十年前的手机游戏一款游戏平台里的游戏,有买各种等级的船买回城卷轴,可以去野外打怪掉装备

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《DOTA》十年不鸣,一鸣惊人!--写在翻天覆地的6.48b到6.51
1精彩专题推荐微软 太平洋 反恐魔兽战报战术大赛&&Sweet退役 职业生涯精彩回顾  DotA地图全面分析    喜欢DotA的朋友应该都知道,DotA6.51版本已于2月23日正式发布。当然,这是经历了半个月全世界DotA玩家的共同试验和在收集了大量对于6.50b版本的建议后,IceFrog才发布的新版本,再次对一些英雄和物品进行了略微的改动,同时修正了些许bug。作为DotA汉化小组成员的本文作者也参与到了这次的试验中,并且发现了很多有趣的细节,甚至有些是IceFrog都没有提到的。由于6.51版本实质性的改动并不是很大,所以本文分两期基于6.50b版本为大家做出详细的测试报告。本期主要介绍物品改动和野怪改动。  6.50b的载入画面  一.【琐碎改动】   a.修改了天灾左上方区域的一些树林和地形,一些野怪的位置也因地形改动而变化。   评价:天灾左上方区域将如同近卫右下的地区一样成为战事的多发地区。天灾地区打野的效率将大大提高!   b.增加了泉水的魔法回复。   评价:回魔的速度加快了,想充分的抓紧时间就要有更快的速度来买装备哦。   c.增加一个新的命令-courier用来开启或关闭动物信使的图标。   评价:不喜欢别人乱动自己动物信使样子的朋友们可以不再费口舌了。   d.增加一个新的命令-swapall申请向所有人交换英雄。   评价:路人局将更有意思,从对手哪里换来的英雄迅速超神将完全摧毁对手的信心。   e.合成列表中加入物品能否分解的提示。   评价:新手们可以少背一些资料了。   f.增加命令-afk用来查看玩家有多久没有进行操作了,命令-kickafk用来踢掉超过10分钟没有进行操作的玩家。   评价:所有玩家的心声,不用再担心那些胡乱挂机的队友影响游戏了。   g.增加一个新的命令-apm用来查看你的apm。   评价:类似股票的日均线,很实用的功能。   h.增加了反作弊-ah(-AntiHack)模式,加入一个反作弊系统可以对-ah模式下的录像进行监测。   评价:所有玩家的心声,目前看来反作弊效果很好。   i.游戏工资变为每秒1金取代原来的8秒8金(总工资不变)。   评价:在家等钱的日子会好过一些。   j.改进了近卫上路小兵的行进路线。   评价:一个人就可以卡住近卫上路的小兵,IF很早就说过的改动,终于在6.50中得以修正,不过仍需要一些练习才能适应。 2  二.【物品改动】   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&     新增物品】标枪(基本物品):   需要:基本物品不用合成   属性:+16攻击,攻击中有20%机率造成40点额外伤害。   评价:额外伤害效果应该为无晕眩重击。按原有设定,无晕眩重击被看作是一种触发(并且要较高的优先级),会部分覆盖掉一些机率性效果(如旋涡的连锁闪电、散华的残废等)。它并不能增加攻击速度,并且它能合成的高级物品只有MKB(金箍棒),所以就目前看来,它的出现对那些选择出机率性法球道具的英雄来说,并无太大的意义。不过对于火枪这种在顺风时直接出金箍棒的英雄而言,它的出现无疑是个福音。经过6.49系列版本中的检验,除了合成金箍棒以外,标枪的价值并没有到达可以单个购买的档次。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【新增物品】莫尔迪基安的臂章(新等级物品):   需要:加速手套+攻击之爪+铁意头盔+莫尔迪基安臂章卷轴   属性:拥有正常和开启不洁之力两种形态,分别有不同的属性:   正常形态:+9攻击,+15%攻击速度,+5点护甲,+3生命/秒的恢复速度。   不洁之力:+40攻击,+25%攻击速度,+5点护甲,-27生命/秒的恢复速度,力量+25(生命上限+475) 。   评价:有人说它是智敏英雄的福音,也有人说它是一文不值的鸡肋。的确,单从合成后的能力加成上看,它是DotA中罕见的无直接加成物品,但值得我们应用的不应仅仅是固定属性。笔者曾一直认为不洁之力对那些一直在高攻和生存之间寻找平衡的敏捷英雄们,对那些做肉盾却同样要考虑输出的力量型英雄们而言不失为一个好的选择。不过遗憾的是--这也是最重要的--在关闭不洁之力后,期间损失的生命要完全从关闭后的生命上限中扣除!也就是说,开启后增加25点力量带来的475 生命要在关闭后扣除(至少会保留1点生命,所以你无法用莫尔迪基安的臂章来自杀)!期间每秒27生命的损失也会在关闭后体现出来--你开启了几秒,当前生命就要在关闭后减少开启时间*27点。任何一个智敏英雄在战斗后都不会希望再平白无故的损失掉上百的生命吧?如果应用不当,莫尔迪基安的臂章带来的只是让对方的众神多几次双杀。可至少还会有一个英雄会喜欢这个家伙,那就是唯一的远程力量型英雄--圣武士,对它而言,开启后每次攻击都会增加恐怖的65(40 +25)点,不久便又可以医疗恢复,Oh my god!经过了6.49的考验,我们还发现这个物品非常适合骷髅王这种不需要跳刀来保证先手的力量型英雄,它对于自身有回复能力的力量型英雄可以用神器来形容。不过在后期,它并不比魔龙之心好用。最后补充下笔者在GG平台和台湾同胞一起玩DotA时的发现:在10秒冷却时间回复后如果变成接近空血,双击后可以回复475生命,在不受持续伤害的情况下把握好节奏,它是相当变态的装备!   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【新增物品】Shiva的守护(新等级物品):   需要:神秘法杖+板甲+Shiva的守护卷轴   属性:+15护甲,+30智力 。   技能:   极寒光环(被动):减少周边非友军单位25%的攻击速度。   极寒新星(主动):{魔法消耗:100点,冷却时间30秒}范围内非友军单位受到200伤害并减少40%的移动速度,持续4秒。   评价:极寒新星华丽的效果使它倍受我们注意。不过说实话,可以直接选择它的英雄似乎并不多。选择出它的英雄是智力型,这毫无疑问。通常,小兵在受到2个普通范围技能的打击后会只剩一点血,极寒新星带来的减速和伤害效果可以限制区域内对手移动并将残血的小兵华丽地化成金币,为AOE的发挥提供有力的保障。它的到来使得被削弱的毁灭者心情舒畅了不少,单纯地叠神秘法杖实在是没有创意的事情,Shiva的守护+它的大绝不又是一次华丽的冰火交加吗?笔者在6.49C更新中曾特别提及修补匠这个英雄,在6.50B中Shiva的守护的效果可以叠加,这就注定了修补除了无限变羊的后期选择外,又有了无限冰甲减速的装备考虑。又比如全能骑士出它,恐怖的群体减速60%。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【新增物品】紫怨之杖(沉默杖、新等级物品):   需要:空明杖X3。   属性:+20点智力、+30%的攻击速度、+40点攻击、+225%的魔法恢复速度。   技能:   灵魂燃烧(主动):{消耗200点魔法、冷却时间25秒}沉默目标、额外受到期间所受攻击20%的伤害,持续5秒。   评价:紫怨之杖的效果要远好于邪恶镰刀。在比赛中,由于对吹风杖和邪恶镰刀有限制,紫怨之杖的出现无疑进一步加强了限制能力--尤其对NUKER。即使在路人战中,紫怨之杖也会发挥不俗的能力。那些智力型的伤害输出者--尤以沉默术士为代表--会毫无疑问地选择紫怨之杖。另外,它的出现给一些另类的打法也提供了可能,比如9级后放弃属性来选择加攻击速度的秀逗魔导师,还有将魔法流进行到底来坚决贯彻自己2号DPS位置的火枪等。美中不足的是,它的沉默仍不能阻止回城效果,还有就是它的沉默比较消耗魔法,一般的同志用不起啊。在6.50B中,它的配方较6.49而言发生了巨大的变化--更加平滑的合成路线使得它成为稍微对 DotA有所领悟的新手都可以轻松搞到的装备。另外,它的沉默效果继续被强化到无以复加的5秒,期间受到的额外伤害更是有20%之多,并且目标身上还会有血淋淋的视觉效果。看到译者这样的紫怨之杖我们很难不去考虑6.50B中已经不再是超级ATM的不朽尸王,不朽尸王的ULT加上紫怨之杖的灵魂燃烧配合适当的输出,足以对包括半人马酋长在内的英雄造成严重的打击,那些脆弱的英雄更将视其为梦魇。其他的英雄,比如:巫医、哥布林工程师等都可以首选或者其次考虑紫怨之杖。   紫怨之杖详细说明3  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【重做物品】动力鞋(原假腿、等级1物品):   需要:速度之靴+加速手套+动力鞋卷轴+法师长袍/力量腰带/精灵之靴   属性:+65移动速度,+35%攻击速度   技能:任一属性+10(点击物品切换,切换顺序为:力量→智力→敏捷→力量)   评价:笔者个人认为最值得关注和利用的改动所在。很多朋友都认为动力鞋的改动只是轻微的,但如果你在6.49B里打上几十盘就不会这样认为了。假设兰色瓶装药水的恢复能力是10秒500点,假设净化药水的恢复能力是30秒125魔法,假设你使用一次魔瓶能恢复240生命和120魔法,假设你所有技能的实际魔法消耗都只有实际的80%甚至70%……OH,够了,你是认为我在异想天开吗?的确,实际上兰色瓶装药水的恢复能力是10秒400点,净化药水的恢复能力是30秒100魔法, 但是我们的主角--新动力鞋能将以上所有的假设变为现实!举几个简单的例子吧:7级的山岭巨人购买动力鞋,在Combo时切换成智力形态,之后切换力量形态,实际魔法消耗是多少呢?在6.48B里,消耗自然是120+120=240;而在6.50B中,利用上面的切换方式能让实际的魔法消耗小于200点,是的,一切就是这么的神奇。还有,初期某英雄在战斗时切换动力鞋为力量形态,战斗过后切换成敏捷型来补充生命,补充完毕后再切换成力量形态。天啊,不知不觉中一个兰色瓶装药水竟然恢复了500生命!Ammm……我不知道你是记得Moon在比赛中让恶魔猎手将力量手套卸下后喝水、又带上来获得更多增幅的精彩场面, DotA中崭新动力鞋的形态切换造成的恢复效果增强和魔法消耗减少,和Moon的超级脑袋里的想法如出一辙!遗憾的是,在快速转移方面,动力鞋的依然没有远行鞋霸道,诸如修补匠等英雄还是会忠实不二地选择远行鞋。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【重做物品】神圣法杖(吹风杖、等级2物品):   需要:魔力法杖+虚无宝石+法师长袍+神圣法杖卷轴   属性:+16点智力、+100%的魔法恢复速度、+20点移动速度(可与鞋子类物品叠加)   技能:   龙卷风(主动):{消耗75魔法、冷却时间30秒}将目标吹到空中,期间目标不能攻击、移动、适用魔法、也不能被攻击,时需2.5秒   改动:龙卷风将不能移除育母蜘蛛的极度饥渴、流浪剑客的神之力量和巨魔战将的暴走。   评价:神圣法杖在6.50B中可以说是得到了超乎想象的加强,虽然价格有所变化,但性能也得到了更大的加强。尤其是额外增加的、可与鞋子类物品叠加的移动速度使得神圣法杖的主要消费者--普遍短腿的法师们在移动速度上的不足得到很大程度上的弥补。使用次数不再受限使得我们可以在任何需要使用龙卷风的情况下近乎肆意的使用。滞空时间的缩短使得它的作用更加倾向于打断+限制Combo能力上,而不是从前的控制;在逃生方面,滞空时间缩短带来的不足,看上去可以由增加的移动来弥补,实际上则暗含对阴影和树林的充分利用来尽快摆脱追击的要求。美中不足的是6.50B中神圣法杖之后没有后续物品可供合成,其提供的除移动速度以外的属性并不抢眼且毫不提供生命加成,选择了神圣法杖往往意味着还需要装备来增强生存能力,这对后期宝贵的物品栏来说是个不小的压力。总体来说神圣法杖成为了不折不扣的中期物品,由于对育母蜘蛛、流浪剑客、巨魔战将的ULT的克制作用消失,在非必要时其性价比并不比其他杖类物品突出。  注意:神圣法杖增加的20点移动速度是很强大的!4  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【重做物品】邪恶镰刀(变羊杖、等级4物品):   需要:神秘法杖+虚无宝石+极限法球   属性:+35点智力、+10点敏捷、+10点力量、+200%的魔法恢复速度。   技能:   变形术(主动):{消耗100点魔法、冷却时间20秒}将目标变成一只绵羊,期间只能保留部分被动技能效果且不能攻击、只有缓慢的移动速度,持续3.5秒。   评价:邪恶镰刀的巨大改变是我们未曾料到的。可以说邪恶镰刀的定位发生了巨大的变化:由限制+变相增加输出转变为限制+增强生存能力。由于合成物品中需要两个超过 2000金的大件使得合成不再平滑,邪恶镰刀在6.50B中的出场率注定会有所下降。沉默术士继续首先考虑邪恶镰刀的可能性几乎为零,修补匠在非必要的时 候也不会再考虑它了。邪恶镰刀更加适合那些出A杖价值不高的,需要大量魔法的英雄。在6.50B的改变中我们发现法师3大杖中每个的定位更加明确:神圣法杖更适合局部战斗以及游走,紫怨之杖更加方便于集中输出和对Nuke型法师的限制,邪恶镰刀更为注重对关键英雄(尤其是后期)的完全限制。  图2-4-4:邪恶镰刀的新属性配合精气之球,能满足大部分法师对于生命和魔法去需求  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【重做物品】洛萨之锋(隐刀、等级3物品):   需要:欢欣之刃X2+双刃大刀+洛萨之锋卷轴   属性:+21点敏捷、+21点攻击   技能:   疾风步(主动):{消耗50点魔法、冷却时间17秒}使用者进入疾风步状态,期间增加其20%的移动和速度,持续9秒。   评价:毫无疑问,洛萨之锋在6.50B中得到了加强,性价比更加突出。由于其主动技能疾风步的有效时间和移动速度加成的加强,使得洛萨之锋在快速、安全转移上有了更为突出的表现(同拥有了狂热面具的英雄在赶路时激活技能来加速一样)。更短的CD使得物品技能可以更多地被利用,疾风步的隐身效果更可以让你放心大胆地在河道里移动的同时毫不惧怕半路杀出个程咬金(月之骑士、剑圣之流)。官方更新中未说明的是:在破除隐身的首次时附加的杀伤被去除了,这更加明确了洛萨之锋在6.50B中突袭+保命+闪避有飞行时间的指向技能以及快速移动的定位。不过就输出而言(无论是总价格还是输出性价比),洛萨之锋仍然和等级4物品中的输出装备有较大的差距。洛萨之锋的存在可以让对方不得不在眼睛的购买上消耗更多的金钱。路人战中:影魔,月之骑士这样的敏捷型半法师将因为它的存在而拥有更多的选择。要知道重位状态下影魔和突然闪现的月之骑士的ULT是全DotA中最恐怖的两个瞬间AOE技能。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【改动物品】达贡之神力(等级3物品,可购买卷轴升级5次):   需要:攻击之爪+魔力法杖+达贡之神力卷轴   属性:+3所有属性,+9攻击,+12/14/16/18/20智力   技能:   死亡脉冲(主动):   升级次数 施加伤害 消耗魔法 冷却时间 施法距离   1    400   245    40    600   2    500   225    36    650   3    600   205    32    700   4    700   185    28    750   5    800   165    24    800   评价:另一个被大幅加强的物品,冷却时间随等级提升而减少,魔法的消耗也逐渐减少,使得它由根本不用升级的初期物品立刻变为有很大升级价值的宝贝,新的达贡之神力在升级2次后威力要超过一般的技能,甚至和恶魔巫师的大绝有一拼。比如面对对面疯狂打野的灵魂守卫,地穴刺客可以出达贡之神力对其进行秒杀。而众多的杀伤性法师,甚至沙王都可以选择达贡来增强自己的伤害。虽然死灵书很好,但那毕竟不容易操作,并且在比赛中数量受到限制。在打得比较顺利的情况下,出达贡一波解决对手成为了一种选择。需要注意的是,即使是现在的达贡仍价格不菲,那些技能比较强劲的英雄(术士、树精守卫等)仍离不开它们可爱的刷新球,可喜的是某些英雄可以更加从容地选择它了(仙女龙、地穴刺客等)。6.50B中,达贡之神力继6.49C中的思路进一步在施法距离上加强,使得升级的必要性更加突出。 5  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【改动物品】血精石(新等级物品):   需要:镇魂石+坚韧球   属性:+6生命/秒的生命恢复速度、+200%魔法恢复速度、生命上限增加450、魔法上限增加400   技能:   血焰灌输(被动):首次杀死对方英雄后充能2能量,之后每次击杀充能1能量,死亡后失去1点能量,每点能量+2点/秒的生命和魔法恢复速度,且充能可为神圣救赎提供更强大的效果(充能恢复效果不与按照百分比的魔法恢复速度挂钩)   神圣救赎(被动):   a.有能量时死亡:1700范围内的友方单位将恢复450点生命值和400点魔法值,自己死亡时金钱损失减少40%,复活时间减少20%。按照英雄存活得到该范围内的经验。   b.无能量时死亡:1700范围内的友方单位将恢复300点生命值和250点魔法值,自己死亡时金钱损失减少20%,复活时间减少10%。按照英雄存活得到该范围内的经验。   PS:1700范围接近屏幕上下显示区域距离;死亡时损失金钱=等级X30;死亡时复活时间=等级X4   评价:主流比赛中仍然会坐冷板凳。没有对属性的支撑造成它无法带来攻击上的增加,力敏英雄基本不会考虑出它,对法师而言它价格不菲,加上神秘法杖价格降低,诸如遗忘法师等仍会选择A杖。更现实地讲,在比赛中甚至要为后期英雄让人头,有谁会为了充能去KS(抢人头)呢?即使在路人局中,它出现的时间也要20分钟,即使将能量充到10点,在面对成长起来的后期英雄(比如灵魂守卫)时的恢复能力仍可完全无视。或许,唯一的改变就是喜欢炸弹人的朋友们有福了。另一方面:同等价格的其他物品购买后的技能都是直接体现价值的,而血精石是在是太需要人头的支撑了。血精石的神器效果只是有机会在广大的路人玩家中绽放。   YY:笔者想到了铺天盖地的DotA制药六厂的Ca Of Cas。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【改动物品】吸血鬼祭品(新等级物品):   需要:圣殿指环+吸血面罩+恢复戒指+吸血鬼祭品卷轴   属性:(均为光环效果)增加900范围内友军5点护甲、0.8魔法/秒的魔法恢复速度、15%的攻击力、16%的攻击转化为生命(仅近战攻击有效)   评价:吸血鬼祭品这个全光环效果物品的加强显然是为了AOE准备的,路人黑店配合Shiva的守护和适当的召唤生物可以做到轻松地速推。经过测试,攻击增加的是15%而不是之前谣传的15点。吸血鬼祭品+Shiva的守护+强袭装甲+梅肯斯姆可以使得推破对方兵营的那路小兵极难被杀死,如果规则没有禁止进入高地后可转路话,这套光环组合的出现往往意味着GG即将到来。恢复戒指成为配方之一且合成后并没有类似属性,没有增加卷轴价格或许是IceForg在暗示我们恢复戒指可以再次作为出门装。不过老实地讲,因为治疗指环的性价比大大增加,除了个别直接向吸血鬼祭品/梅肯斯姆进发的英雄思路外,没有英雄会选择恢复戒指开局吧。IceForg的这个改变的初衷是好的而结果是失败的,你们说呢?   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【特性改变】林肯球(等级3物品):   改动:减少林肯球卷轴价格100,极限法球减少250元,冷却时间从60降为20秒。   评价:真是时过境迁,林肯球在6.50B里得到了大幅的强化,不仅价格降低,属性更是提升了不止一个台阶。崭新的林肯球必然带来更多的残血逃跑与更多的反杀,复仇之魂一类的单体先手类英雄的作用也会在一定程度上受到限制。我们知道,地穴编织者一类的英雄最为惧怕的就是秀逗魔导士之流的秒杀,而秒杀的重要组成之一就 是那个闪耀的大绝。现在,手动法球再也不能触发林肯球的抵挡效果,指向技能的效果在林肯球面前将大打折扣,那种在较低水平IH中常见的全单体晕眩战术将因为林肯球的出现不得不承担更多的后期风险。而且,崭新的林肯球能大大降低在僵持的路人战局中能起到决定性作用的娜迦海妖的ULT的作用。其属性与特性与神圣法杖存在一定的互补性,神圣法杖+林肯球的组合将非常适合中后期以游走型为主战局。   PS:冷却时间从60降为20秒,而不是流传的18秒。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【特性改变】魔瓶(基本物品):   改变:使用一次魔瓶将会有冷却时间;贩卖给商店后仅能得到象征性的50黄金,而不是350黄金(5折);购买时魔瓶是满的,而不是现在的2/3满   评价:在6.48B 的DotA中,魔瓶几乎是5成英雄必备、任何一个英雄都可以选择的万能装备--甚至哥布林、虚空假面都可能考虑魔瓶。原因就是它是在是太万能了:快速补充生命与魔法使得技能型追杀变得困难、Gank游走可以伴随神符的刷新迅速补充,在边路很方便地可以购买到,并且相对性能而言价格极其低廉。冷却时间的加入使得魔瓶在提供的保命能力上有所下降,价格的变相增加也使得一些非选购魔瓶不可的英雄有了新的选择(比如价格便宜量又足的蓝色瓶装药水)。倚仗Gank的 作战思路将因为魔瓶的改变变得不再流畅。购买时再次是满的则可能再次引起对边路争夺的关注--现在边路商店现在必须要进入只能容纳一人进入的树林才能购买 到物品,想购买里面的11件宝贝就必须控制战线到树林入口之前。   :魔瓶卖掉后的价格只有50元并且增加了使用冷却时间,单纯保命的作用降低了不少6  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【特性改变】逃脱匕首(基本物品):   改变:受到伤害的3秒内无法使用逃脱匕首。   评价:6.50B 中最受人关注、最受争议的改动之一。逃脱匕首已经不堪其名,成为几乎只能在进攻中使用的"突袭匕首"。逃脱匕首在保障生存方面的能力下降到里历史最低点,效果甚至没有洛萨之锋突出,矮人火枪手这样几乎仅仅利用逃脱匕首保命的英雄将不得不永久性的放弃逃脱匕首转而选择其他。对于需要逃脱匕首打先手英雄而言, 受到伤害的3秒内无法使的修改也存在一定的负面影响--特别是在AOE对抗上--想象一下躲藏在角落里的半人马酋长在要跳的一瞬间对方的众神之王突然释放 ULT雷神之怒的情景吧。Gank的成败将更多的由Gank参与英雄的Gank能力主导而不是如同6.48一样需要考虑跳刀的因素,像秀逗魔导士或受折磨 的灵魂这类英雄将不会那么脆弱,Gank的地位将由主线变为重要的组成部分,这也就是说阵地战的重要性上升了,连锁反应是的AOE的重要性也得到了一定提 升,诸如死亡先知的板凳地位将有所动摇,不过面对技能的连续组合,这类(死亡先知这类)英雄仍很脆弱,高水平对抗中上场形势不容乐观。逃脱匕首的改动将使得拥有位移类技能的英雄的技能凸显价值这点很多朋友都会想到,同样的,狼人和渔人守卫这样的跑步追杀型英雄也将因为其改变得到更多展示自己实力的机会。  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【特性改变】撒旦(等级4物品):   改变:不洁狂热的吸血与普通吸血类型相同   评价:主要指的是狂热的吸血效果不再是基于吸血药水了,这个改动只对一个英雄有影响--月之骑士,也就是说在激活撒旦的主动技能后月之骑士的弹射攻击将不再吸血。 随着月之骑士自身的修改加之撒旦的削弱(当然也只是对月之骑士而言),近日在各大平台上Bug般存在的物理月骑终将成为月之骑士的一种另类思路。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【特性改变】米达斯之手(等级1物品):   改变:炼金术将可以作用于6级非远古中立生物   评价:自从米达斯之手的价格增加后,回收成本的时间大大增加,我们只能在路人中寻觅到它的踪迹。炼金术将可以作用于6级中立生物意味着价格极高的等级6的大赛和等级6的新怪物巨魔首领可以被"冶炼",另外因为非远古刷新点可刷出级中立生物的地点的增加,米达斯之手的成本回收时间将大大减少。沉默术士将会在许多场合中选用米达斯之手+紫怨之杖的组合来保证输出威力,度过初期选择敲野升级的虚空假面野有了回归米达斯之手的可能,不过还是那句话:非顺利度过中前期的中后期英雄毋庸。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【特性改变】飞行信使(乌鸦/秃鹫、新等级物品):   改变:飞行信使的技能不再消耗魔法,飞行信使分为两级,低级飞行信使没有魔法,高级飞行信使拥有400/400魔法。飞行信使将不能使用回城卷保护建筑,但是可以分解物品了。   【特性改变】侦查守卫、岗哨守卫:   改变:插眼需要消耗5的魔法   评价:最大的影响就是在没有二次升级的低等级飞行信使不能用来插眼了,初期插眼再次成为一件需要人工成本和充满危险的工作。那种用数个回城来拖延时间防守的战术,也将因为飞行信使的改动而增加成本并且减少了应用的可能。物品分解进而改变作战思路的进攻方式,将因为飞行信使分解物品技能的增加而真正地在实战中得以运用。   PS:用回城卷轴点击防御塔回城能使防御塔的护甲增加到接近不受伤害的状态。      【特性改变】分身斧(等级3物品):   改变:镜像的冷却时间由70秒下降到50秒。   评价:现在的分身斧将非常适合拥有了一定输出和生存能力的DPS英雄作为后期综合补充来购买,分身系英雄也将在拥有了一定的生命上限后拥有更强大的能力。分身斧 没有因为这个改变在受众面上得到强化,而是更加强调了对原来就可以选择它的英雄的意义,所以这个改变并不会对CW产生巨大的影响;路人战中由于受到传统观念的束缚,分身系英雄的出场率不会发生明显变化。   PS:分身可以躲闪部分技能,同时清除身上的BUFF。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【属性修改】先锋盾(新等级物品):   改变:增加的生命回复由4点上升至5点   评价:改动因治疗指环而来,影响较小,不再赘述。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【属性修改】支配头盔(等级2物品):   改变:增加的攻击力由10点提升至20点   评价:6.50B 是自从召唤流被无情地削弱至残废后,首次对召唤流相关因素加强的版本:野外生物种类的增多和技能的增强,使得适当的召唤中立生物的重要性再次回升(关于野外生物的改变将专题介绍)。支配头盔的增强并不仅仅意味着召唤流增强,对于那些需要支配头盔来完成前期过度的英雄--比如幻影刺客--支配头盔攻击力的提升意味着更高的打野效率,也就意味着在同样的时间内可以获得更高的等级(经在测试地图内数次测试证明,6.50B中持有增加20点攻击力支配头盔的幻影刺客比持增加10点攻击力的幻影刺客在17-20分钟时高1级)。至于支配头盔的后续物品撒旦会因为支配头盔的增强而增加出场率,笔者实在不敢认同。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【属性修改】空明杖(等级1物品):   属性:+6点智力、+10%攻击速度、+15点攻击、+75%魔法恢复速度   评价:6.50B中的空明杖比6.48B中增加了25%的魔法恢复速度,价格却因为短棍价格的降低而下降了250元,不过由于其作为初期物品属性却并不是法师们初期最为需要的,所以其并不会异军突起,依旧会保持高级物品配件的地位。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【属性修改】治疗指环(隐藏商店物品):   改变:增加的生命回复由4点上升至5点   评价:治疗指环的性价比完全高出了同类型物品恢复戒指,我们有理由相信今后的路人战中将更多的看到在本方劣势路裸体出门直接购买治疗指环的力量型英雄,他们中的重要代表之一就是龙骑士。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【属性修改】坚韧球(等级1物品):   改变:附加攻击力从7点提升到10点,增加的生命回复由4点上升至5点   评价:由于虚无宝石的降价,坚韧球的总成本"大幅"下降了25元,6.50B中对属性的调整似乎可以改变它初期性价比较低的尴尬境况。 7  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【属性修改】散华(等级2物品):   改变:额外增加5点攻击   评价:性价比在等级2物品中显得十分突出了,也可以作为作为力量型英雄的辅助输出装备,非常适合食尸鬼这类可以叠散华的英雄,将散华X2+散华&夜叉+莫尔迪基安的臂章的路线进行到底。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【属性修改】夜叉(等级2物品):   改变:额外增加5%攻击速度   评价:相比之下,夜叉的增强没有到来早期直接选择它的理由(敏捷DPS英雄除外),现在的"三刀流"将更加强大。笔者担心的是:如果"三刀"继续现在的属性,那么作为被增强的浩方路人王--灵魂守卫加上一个不错的DotAer会不会彻底使得路人战结果毫无悬念。如果仅仅为了CW的平衡性而忽视了路人战,进行如此改变, DotA将因为失去群众基础很快地度过它的黄金时代。   &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【属性修改】散华&夜叉(等级3物品):   需要:散华+夜叉+散华&夜叉卷轴   属性:+16力量、+16敏捷、+16攻击、+16%的攻击速度、+16%的移动速度   技能:残废(被动):16%的几率在普通攻击中残废对方,持续6秒   评价:又一件地位发生翻天覆地变化的物品,这次更新给散华&夜叉增强了16点攻击、16%的攻击速度、6%的移动速度以及6%的额外残废几率。散华&夜叉也由此在一夜之间由性价比之鬼变成的性价比之神。由于其合成依旧平滑,散华&夜叉终代替包括护腕在内的633属性套装成为菜鸟们的神器,即使在高水平的对抗中我们也有理由相信散华&夜叉的出场率会翻倍。闪电幽魂、灵魂守卫这种可以尝试"三刀流"的来兼顾生存和输出英雄将会有更加丰富的装备选择余地;推而广之,几乎所有的敏捷性英雄--特别是近战敏捷英雄--将会因为支配头盔和散华&夜叉的加强度过6.48B这个寒冷的冬天。  散华&夜叉将真正成为老少通吃的好宝贝  &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   【其他改变】不同等级的死灵书拥有了不同的图标   评价:无实质影响。   YY:建议汉化成:简装死灵书/平装死灵书/精装死灵书   不要四处寻找那个挑战头巾的宝贵原料啦,流浪法师斗篷在这里贩卖啦!8  【其他改变】部分神符的持续时间改变   改变:加速 45秒→30秒;幻影 60秒→75秒;回复 45秒→30秒。   评价:很明显,加速和回复这两个Ganker最爱的神符的削弱,使得没有魔瓶的英雄可利用神符的时间下降到20秒左右,为了抢占神符而到处游走的英雄不得不坚持购买被削弱的魔瓶。加速/隐形/回复的作用对于游走的英雄来说变为辅助完成一次Gank的工具;多次测试表明,幻影75的持续时间使得分身有时间能够将一方的野怪区尽收眼底,完全可以作为移动眼睛使用。   价格改变的7种基础物品  【价格改变】   加速手套:610下降到550   极限法球:2300下降到2100   短棍:1150下降到900   振奋宝石:2300下降到2100   虚无宝石: 900下降到875   鹰角弓:3400下降到3300   神秘法杖:2900下降到2700   价格受影响的关键物品有:   蝴蝶,强袭装甲,A杖,米达斯之手,刷新球。   【边路商店】   现在有11个物品在边路出售,并且必须要进入树林才能购买物品,即使现在野外商店可以在战争迷雾中选择。   不一样的边路商店&  三.【野怪改动】   考虑到整篇文章的进度,野怪方面不做完全详细的介绍,笔者坚信Etc.会在下一个汉化版本发布后更新更加详细的野怪资料。   【新怪物介绍】   a.黑暗巨魔一族(普通野怪):   黑暗巨魔一族  黑魔首领X1:   基本资料:   等级6;生命1100;魔法:野外状态下145,召唤后550;穿刺攻击49-54;重型护甲1   技能资料:   诱捕:诱捕目标,期间不能移动,打断持续施法。持续1.5秒,消耗150魔法,冷却20秒。   复活死尸:从一具死尸中召唤2个骷髅战士。持续30秒,消耗50魔法,冷却15秒。   PS:骷髅战士:等级1;生命250;魔法0;普通攻击24-25;重型护甲1;没有技能   黑魔猎手X2:   基本资料:   等级3;生命500;魔法0;穿刺攻击24-27;重型护甲0;没有技能   b.迅猛兽一族(普通野怪):   迅猛兽一家  狂暴迅猛兽X1:   基本资料:   等级5;生命950;魔法400;混乱攻击50-56;重型护甲4   技能资料:   飓风:召唤可移动的飓风对900范围内的单位造成15点/秒的伤害,对紧靠飓风周围的单位造成45/秒的伤害,并降低范围内代为的攻击和移动速度。消耗200魔法,持续30秒,冷却时间90秒。   迅猛兽战士X2:   基本资料:   等级1;生命350;魔法0;普通攻击20-25;重型护甲2;没有技能   c.冰冻幽灵混编小队(普通野怪):   冰冻幽灵混编小队  冰冻幽灵X1:&   基本资料:   等级3;生命500;魔法400;穿刺攻击30-35;中型护甲1   技能资料:   霜冻之箭:减少目标20%的攻击和移动速度。消耗12魔法,无冷却时间。   地狱灵兽X2:   基本资料:   等级2;生命400;魔法0;普通攻击14-15;重型护甲1;没有技能   d.丛林漫步者一族(远古野怪):&   丛林漫步者一族,由于缺少实战应用价值,我们就不再对这几个难看的家伙多做介绍了  漫步者长老X1:   基本资料:   等级6;生命2000;魔法0;混乱攻击56-78;重型护甲4。   技能资料:   魔法免疫:对所有负面魔法免疫。   丛林漫步者X2:   基本资料:   等级5;生命1300;魔法400;普通攻击46-64;重型护甲2;没有技能   ________________________________________9  【原怪物改动】   a.巨狼一族:&   改变:将一只普通巨狼替换为恐怖之狼。   如果条件允许的话,召唤流在颓势的后期完全可以派条恐怖之狼在本方DPS的身边,30%的基础攻击增幅相当于一个4级的英雄技能!  PS:恐怖之狼:   基本资料:   等级4;生命600;魔法0;普通攻击30-33;重型护甲3。   技能资料:   致命一击:攻击中有20%的几率造成2倍的伤害。   命令光环:增加附近友军30%的基础攻击。   b.北极熊怪一族:   改变:将北极熊怪乌萨战士的战争践踏改为雷霆一击。雷霆一击能在3秒内降低范围内单位25%的攻击和移动速度,消耗100点魔法冷,却时间12秒。   北极熊乌萨战士很可能因为技能的改变而失宠,仅仅成为米达斯之手的好目标  c.赛特斯一族3口之家:&   改变:赛特斯地狱使者的邪恶光环的生命恢复速度增强1生命/秒,提升为900范围内3生命/秒。   大赛其实是个满不错的怪物,可惜在被少许加强的同时也能被米达斯之手点金了  d.食人魔一族:   改变:食人魔魔法师将不再自动释放霜冻护甲。   e.岩石傀儡:  改变:普通岩石傀儡的体积缩小,颜色改变。    石头人的样子改变了,显得和蔼可亲了许多  ________________________________________  【野怪点改动】   野怪点继续分为五类,但是原怪物组合的等级分类发生了改变:   可爱的半人马可汗  a.初级野怪点:近卫天灾各1个&   可出现怪物:豺狼人一族;狗头人一族;树魔一族;树魔狗头混编小队;冰冻幽灵混编小队。   评价:可见初级野怪点的怪物种类变得丰富了,尤其是原来中级野怪树魔狗头混编小队的加入使得初期不依靠召唤生物打野的英雄遇到这一家的英雄不得不受到更多的打击,相反的,育母蜘蛛则可能会比较喜欢这样的改动,因为它可以在面对狗头人一族的时候,获得更多的次级蜘蛛来为它战斗。低级怪物种类的增加也相应的冲淡了倍受关注的新怪物冰冻幽灵出现的几率。     初级野怪点的怪物变得丰富多彩,对于那些直接靠打野来升级的英雄来说的影响还是蛮大的  b.中级野怪点:近卫天灾各2个&   可出现怪物:巨狼一族;泥岩傀儡一族;半人马一族;赛特斯一族4口之家;食人魔一族。&   评价:食人魔一族的地位下降到中级野怪点,但也受到了相应的削弱。在和巨狼一族的战斗中我们也不得不受到更多的伤害。狗头人一族的地位下降可能使得屠夫不是那么高兴,不过总体来说,中级野怪点并没有太大的变化。    食人魔一族成为中级怪物,可是说他们将是最难消灭的中级怪物组合  c.高级野怪点:近卫天灾各2个   可出现怪物:北极熊一族;赛特斯一族3口之家;半人马一族;黑魔一族,迅猛兽一族。&   评价:现在的高级野怪点中每次刷新都意味这将有一个5-6级的野怪诞生,高级野怪点的数量也增加了一个也使得能消化6级野怪的米达斯之手有了更广阔的点选前景,同时召唤流也将更容易的选择到更多的高级野怪,特别是半人马一族在中级/高级野怪点同时存在的特点非常值得注意!     高级野怪点和中级野怪点一样可以出现半人马一族,这样几乎可以确定半人马一族将有很高的"上镜率"  d.远古野怪点:近卫天灾各1个&   可出现怪物:龙卵守护者一族;黑龙一族;巨岩傀儡一族;丛林漫步者一族。&   评价:丛林漫步者一族的战斗能力比较类似黑龙一族,比巨岩傀儡一族稍弱,由于无法利用,所以不浪费笔墨了。   e.Roshan点:全地图1个&   可出现怪物:Roshan!10  四.【英雄改动】  1.6.48b-6.49部分    (1).完全重做了食尸鬼。  评价:完全变化的英雄,不过还是一如既往地嗜血,新物品臂章很适合非新手食尸鬼玩家使用。  另外:我们也在征集完整的新版食尸鬼攻略。欢迎大家来稿。    (2).水晶室女的辉煌光环效果范围改为全场效果   评价:水晶室女的辉煌光环效果范围改为全场。满级时的实际效果相当于给全体英雄配了一个密法,对于包含打野的战术和法师较多的战术而言是非常实用的技能。遗憾的是水晶室女是保证Gank能力还是加光环来保证辅助能力呢?这是新版本中非常值得注意的问题。只加1级霜冻新星的加点思路或许会被一部分玩家接受。光环的加强对被改弱的刚背来说是个还不错的消息--每15秒多放一个背刺。    (3).增加了炼金术士酸雾的持续时间4秒   评价:在6.49b的指南中曾写道"一个靠装备来吃饭的英雄,如果初期没有足够的防Gank能力,在后期是很难有所作为的,除非用特定的阵容来"保"。可是很明显地,保炼金术士并不是明智的选择。增加4秒的持续时间远不如减少15魔法消耗来得实惠嘛!"正如笔者的预料,在6.50b中炼金术士再次得到了一定程度的增强。可能是IF考虑到增加力量和恢复方面的能力,会使得炼金术士再次回到往日的Imba局面,所以加强重点都和力量和恢复无关。     (4).取消上个版本剑圣的护甲增加,改为剑圣的初始力量加3,移动速度从290提高到295  评价:护甲减少而力量增加意味着,受到同样点数的物理攻击会受到更多的伤害,也就更需要吃树来恢复。提高了5点的移动速度的影响似乎也不是很大,毕竟295移动速度这个档位上的英雄少得可怜。6.50b中剑圣再次得到增强,后面附带二次评论。    (5).移除了月之女祭司在跳跃时的无敌时间   评价:月之女祭祀终于被削弱了,话说从前的月女是"不怕减速不怕晕,骐骥一越毒不侵",现在的月女在面对大量持续效果在1.5-2秒的减速技能的时候,恐怕很难用单纯的一跳来逃脱了。这个改动对月之女祭司跳跃的削弱,也并使得她有学习高级跳跃的必要。事实也证明,仙女龙的大招对习惯6.48b操作习惯下的半血以下的月之女祭司简直是致命的--只要跳跃了就基本意味着要受到梦境缠绕碎裂的晕眩和伤害,广大的射箭爱好者们可要注意这个细节哦!    (6).降低了仙女龙的初始智力值(减少2点)和智力成长(减少0.7)   评价:降低的幅度比较大,将一个超完美的英雄变成了比较完美的英雄。仙女龙的潜力已经被开发到了极致,我们发现6.49b中的仙女龙被提示缺魔的次数大大地增加了。由于改动的智力值和智力成长对魔法恢复物品有非常大的影响,一个在11级强势期拥有神圣法杖的仙女龙将因此失去9点攻击、117魔法上限和0.72魔法/秒的魔法恢复速度,仙女龙将更加不适合作为新手的上手法师。     (7).恶魔巫师法力汲取变得更快(效率提高25%,即:同样的汲取量需要时间从5秒降为4秒)  评价:仅仅做这么些许的改动,是不能改变恶魔巫师的板凳地位的。我们知道恶魔巫师的普通技能在某种程度上,和暗影萨满非常相似,他们同样是以限制为主的法师。    (8).改变了黑暗之门的使用方式,从持续施法变为有了施法时间延迟并降低了魔法消耗;增加了深渊领主的移动速度和初始智力值。  评价:深渊领主依然会缺少魔法,依然在前期受压制,依然是遇到杀不死自己的敌人自己就不死,遇到牵制强的就必死无疑。黑暗之门改动后类似先知的传送了,即使在技能延迟期间被打了也没关系,时间到了就会自然传送,不过作为等级1时几乎只能作为代价很高的免费回城来说,深渊领主依旧难以在正式场合崭露头角。最后要补充的是:这个英雄非常适合在水平参差不齐的路人局里,由不想付出太多操作的优秀玩家使用。    (9).增加了野性呼唤的冷却时间   评价:这个改动只是让兽王的使用者更加珍惜他宝贵的宠物罢了。野性呼唤强大的根本原因在于宠物自身的能力,而不是冷却时间,更加脆弱的好处才是能让兽王使用者真正头痛的问题。     (10).增加了巫妖的初始攻击射程,由500到550  评价:6.28版本前后的"SOLO中路之王"在近期版本中几经强化。因为巫妖本身几乎不需要依靠物理攻击来控线,550的射程配合良好的手感(指的是出手动作非常流畅),使得巫妖在单对单的对抗中,有了更多的机会攻击对手进行压制的机会。最为明显的就是巫妖在和众神之王的中单对抗中,会处于非常的优势地位,不过斗转星移,6.32b后纯AOE并不吃香,加之巫妖的大招对条件的要求稍微苛刻(那时候巫妖的大招在团战里一般都是最后的点睛之笔吧),自身的清兵能力也并不突出(补盾的存在算是可以变相提高清兵能力),清兵的人物必须交给他人承担。选择了巫妖也往往意味着包鸡(动物信使)、包眼(岗哨/侦查守卫)、包补盾(梅肯斯姆),后期遭到重点报复的悲惨命运。至于路人局,仍然推荐突袭匕首+梅肯斯姆的组合,也可以考虑将达贡之神力提升到等级5来体验爽快的感觉,毕竟这个家伙到了后期从来不为魔法而烦恼。    (11).改进了育母蜘蛛的施法和攻击动画时间   评价:原来的育母蜘蛛在攻击和施法的时候总是要做"撅屁股"的动作,而且"撅屁股"的时间还很长。在开启大招追人的时候,它由于要施法和攻击各"撅屁股"一次才能攻击到目标,往往使猎物看到"撅"的动作后迅速逃窜。这次改动将"撅屁股"的时间缩短了一些,在实战中的改变非常明显,非常值得喜欢打野流的朋友尝试。     (12).死亡缠绕的冷却时间从15降低到11秒   评价:不要小看这4秒冷却时间的缩短,地狱领主将因此更好地承担起一个奶妈的职责,死亡缠绕将成为杀人越货、辅助队友、强力抢人头、逃生无门时自杀的好帮手。他似乎没有理由不选择死亡缠绕+无光之盾的加点方式了,不过地狱领主想依靠这个改动成为MVP的话,还是和以前一样毫无机会。     (13).增加了圣骑士的移动速度5点   评价:这个改动的意义似乎在6.50天灾更改了MF区地形后,对-AP模式下天灾圣骑士溜野的效率才能体现出影响。在6.49b中,5点速度的增加是在是没有什么可评价的,稍微要说明的是Chen在初期可以等速度带宝宝了。    (14).钢背兽的力量成长从2.7降低到2.2   评价:曾经的东方神猪会变成家猪吗?抛开复杂的CW不谈,在路人局中Random到的猪,总该不是很变态了(在浩方里Random到猪买瓶子出门,会很容易GodLike),刚背兽的改动对路人局来讲是趋于平衡的,但对因WCG而产生"恋猪情节"的国内玩家来说,他们能接受这样的改动吗?话又说回来,钢背兽的威力在于强大的屁股(刚毛后背)和大范围、持续性、高伤害AOE(针刺扫射),这个修改只是让过于强大的钢背兽回归非Imba的行列。从改动效果来看,我们可以说这个改动是比较成功的。     (15).减少了狗头人忽悠的冷却时间与魔法消耗   评价:首先说明一点,忽悠是狗头人的一个技能。减少了狗头人忽悠的冷却时间与魔法消耗,加之假腿的改动,这非常有利于隐刀型狗头人发挥威力。  2.6.49c-6.50b部分:    (1).重新制作了死灵飞龙   改动:   技能1:降低敌人8/16/24/32%的攻击和移动速度,增加自己8/16/24/32%的攻击和移动速  度,持续10秒。冷却时间18秒;魔法消耗110/120/130/140   技能2:625范围内每死一个单位回复死灵龙4/8/1216血增加6点攻击力,持续30秒,攻击力最多同时累积2/4/8/16次。   技能3:将25%的所受伤害转为治疗800范围内的友军   大招:召唤5/6/7只蝙蝠,拥有350/550/800血,26-29/26-39/46-49点穿刺伤害,33%魔抗/33%魔抗/魔免。冷却时间6秒;魔法消耗50   评价:巨大改动且新版本发布不久,尚需时间验证实力。   另外:我们也在征集完整的新版死灵飞龙攻略。欢迎大家来稿。    (2).圣堂刺客的BUG修正;略微增加了圣堂刺客灵能之刃的攻击宽度和范围(由长度40/80/120/160,宽度60/120/180/240变为长度50/100/150/200,宽度80/160/240/320);圣堂刺客大招灵能陷阱的冷却时间从7秒增加到14秒。  评价:被乱用的BUG被移除,某些BUG利用者再也不用叫嚣"这是聚气"了。圣堂刺客一向令人发指的Farm速度将会因为灵能之刃的增强而提升,这使得在保持和原来同样的Farm能力的前提下,圣堂刺客能够节省出1-2个技能点来学习其他技能,圣堂刺客的埋伏能力将进一步增强,那种到了后期三刀解决薄皮法师的Imba场面不知道还要上演多少。灵能陷阱的冷却时间增加也势必造成6.48b中无赖般的追杀逐渐消失,IceForg似乎想强调的是放一个好陷阱的作用,而不是放一个陷阱的作用。    (3).激活蛇发女妖的魔法护盾不再消耗魔法;略微加强了净化(冷却12秒变为冷却12/11/10秒)  评价:原来激活需要50点魔法,而现在却不需要了,魔法护盾在初期的价值至少被加强了5成。美杜莎在初期的反Gank能力得到了一定程度的加强,虽然二次激活的冷却时间仍然存在,但至少在面对刚刚施放闪电链后被对手反戈一击的尴尬局面会少一些。那些觉得回基地前让英雄留魔很是不爽的朋友现在可以尽情将最后一个闪电链施放后扬长而去了。而净化的增强使得学习高级净化显得非常有必要。     (4).增加了月之女祭司低等级跳跃的冷却时间(20秒变为40秒/35秒/30秒/20秒)  评价:继6.49后月之女祭司的跳跃再次被削弱,无敌的移除、冷却时间的增加,使得月之女祭司在Gank同时能够拥有非常好的反Gank能力,变为拥有一定的逃跑能力,频繁出现的月之女祭司越塔、甚至2次越塔来完成击杀的场面将不复存在。扣除施法动作所消耗的时间,1级跳跃后和对手能拉开的距离实际上只有300左右(注意:前提是你没有中减速状态才能拉开300距离)。另附参考资料:经过测试,在拥有视野的前提下,1级跳跃无法逃脱平行身位下不施放大招的等级6冥界亚龙的追击。11    (5).增加了剑圣的初始移动速度(295变为305);减少了剑圣无敌斩的作用范围。   评价:剑圣初期是靠什么吃饭的?移动速度!自从拥有了6.49和6.50的改动,剑圣使用者们跑得快了、力量多了、再也不会因为初期的短腿FB不成被反FB而背黑锅了。鞋子将不再成为今后剑圣的出门必备物品,因为剑圣的标准路线是黄点+剑刃风暴,6.50中的他可以适当地购买树枝和圆环并配以吃树2-3组来保证初期的打钱能力和生存能力。因为其修改主要体现在对初期局势的影响上,他的大招在更加强调团战的这个版本中的发挥余地更加狭小,我们并不对剑圣在比赛中出现报以期望。比较有意思的是,减少了剑圣无敌斩的作用范围在测试中体现出来的特性是无敌斩攻击的目标更加集中、更有威力,而不是许多人所说的"剑圣的大招算是废了"。    (6).改进了谜团黑洞的沉默机制,使得一些无施法动画的技能将不能使用;增加了谜团精神体的基础护甲(0/1/2/2变为2/3/4/5);增加了谜团的初始移动速度(290变为300)。   评价:谜团终于有了正常英雄的移动速度,追杀变得容易了。在之前的版本中,你被谜团的黑洞吸引住将不能使用大部分技能和道具,但是神圣法杖却能够使用,鼠标轻轻一点就可以完全破解谜团冷却时间足足有3分钟、一场比赛往往只能见到10次左右的黑洞,想要不被神圣法杖控制,就需要谜团在30-40分钟左右同时拥有突袭匕首和黑皇杖,这两样对于一个缺乏有效清兵技能的智力英雄来说还是十分昂贵的物品,而这时的AOE威力已经处于下降期了,这使得谜团在AOE时代的末期尚未到来时,出场率便有很大幅度的下跌。这次改动使得谜团不再需要黑皇杖来支撑局面,这些用于黑皇杖的开销可以投入到法师三大杖或者达贡之神力更有可能是死灵书上,这就意味着6.50b中的谜团不再是一个超级单体限制+黑洞的英雄,他将会因为可选择物品的增加而变成一个对团队更加有用的、更为完整的英雄。谜团精神体的基础护甲增加,也使得操作不当造成的精神体损失更小,那种盯着击碎精神体40金不放的讨厌鬼也会少一些,谜团的补刀变得容易了。    (7).降低了黑暗游侠的敏捷成长(2.9变为1.9);修改了黑暗游侠的大招射手天赋(增加敏捷10/20/30);增加了黑暗游侠强击光环的作用范围。   评价:IceForg和我们开了个天大的玩笑--将黑暗游侠的敏捷成长每级减少1点,然后再用大招来弥补,每级大招带来的实际敏捷增幅和6.48b相比只有5/10/15!每级的大招增加属性和还没有属性点多,各位喜欢这样的改动吗?真希望那些鼓吹黑暗游侠将成为远敏新女王的言论制造者来告诉我们每一个人:这个出手动作慢、爆发力有限、生存能力并不突出、在降低Farm能力后3级大招才增加15敏捷的黑暗游侠哪里有女王的样子?……    (8).增加了变体精灵的基础攻击(34-43变为49-58);减少了变体精灵大招复制的魔法消耗和冷却时间(冷却时间:120秒、魔法消耗:125变为冷却时间:80秒、魔法消耗:25)  评价:变体精灵尴尬的基础攻击在6.50中得以恢复,这个需要装备来展示自己的英雄终于渡过了寒冬,相信在优秀玩家的操控下变体精灵会回到原来路人一霸的地位。面对对手出现强力肉盾的局面,变体精灵可以毫不犹豫地将对手的肉盾复制来顶塔,或者直接追着短腿的法师砍杀,对手会相当郁闷。     (9).双头龙大招万火焚身的冷却时间不再随着级别的增长而增长(60/75/90秒变为60秒);增加了双头龙自动之火的作用范围和时间(范围125、持续5 秒变为范围200、持续8 秒)   评价:双头龙的大招终于可以不再被人说成是精神病设计,万火焚身本身的高杀伤将非常容易在对手的防线上撕出空挡兵清除小兵,双头龙的出场率将继续保持。由于双头龙另外两个普通技能十分实用,自动之火的改动并不会给他的装备路线造成决定性的影响。自动之火的改变将使得一小部分喜欢狂按S来到处喷火(在攻击中连续按S会大大增加喷火的总量)的玩家有了更多的选择,想象一下遍地着火的地面犹如标准对战中兽族的攻城车摧毁最后的不死基地一样,也是非常爽的事情。    (10).月之骑士月光造成的晕眩时间将随等级而提升(晕眩0.01/0.1/0.3/0.6秒);增加了月光的施法距离并且略微降低魔法消耗(施法距离600、魔法消耗95/110/125/140变为施法距离800、消耗90/100/110/120);月之骑士大招将会与月光挂钩,并且不会有短暂晕眩;降低了大招的魔法消耗,冷却时间固定(魔法消耗 250/350/450、冷却时间140/120/100变为魔法消耗150/200/250、140 秒CD)。  评价:Bug般存在的物理月骑将因为后期依赖的撒旦针对性改弱和大招将会与月光挂钩而丧失全部的爆发力,物理月骑倚仗大招招摇地四处游走而不怕被单抓的重要特性将完全失去,开撒旦和黑皇杖后的不死之身也将不复存在,不学习月光的月之骑士将完全失去市场。月之骑士极短的攻击距离将不得不使玩家在物理流失去市场后重拾魔法流路线,可能是为了照顾广大月之骑士爱好者们的情绪,月光的魔法消耗减少、施法距离增加且被赋予了一定的晕眩能力,使得月光在实战中的价值大大增强。遗憾的是月之骑士赖以成名的大招冷却时间固定到140秒,使得合成A杖的必要性也减少了。相信在今后的战斗中魔转物的月骑路线将会成为主流。  PS:物理月骑相关攻略将根据实际情况,在新汉化版本发布28-35天内给与最后的评定。    (11).再次减少了死亡缠绕的冷却时间(冷却时间11秒变为7秒)   评价:死亡缠绕成为DOTA中冷却时间超短的技能之一。死亡缠绕将因为无光之盾的存在成为性价比极高的技能之一。只要魔法充足,今后无光之盾的碎裂与否将不再由对手掌控--两次死亡缠绕仅仅用7秒150点魔法就能造成500点伤害,加上无光之盾碎裂造成的325,伤害总和足足有825点(计算魔法抗性后也有618点),任何小觑地狱领主爆发力的英雄都将为他们的无知而付出代价,甚至有可能出现7级时不学习4级无光之盾,追求最少消耗来进行杀伤的新加点方式。    (12).移除了蛛网的真视能力;略微加强了高级别蛛网的速度加成(20%变为20/23/26/29%);加强了育母蜘蛛极度饥渴在2级和3级时的吸血效果,修改了育母蜘蛛大招极度饥渴,随着级别上升改变的冷却时间(吸血40/50/60%、冷却60 秒变为吸血40/60/80%、冷却60/45/30秒);神圣法杖的龙卷风不再会消除大招效果。  评价:育母蜘蛛--打野单练极度变态的英雄,即使野外怪物刷新得再不适合打野,他也能在受到1-2次骚扰的情况下在21分钟Farm出一把辉耀的成本,而更多的时候他在路人局中打出一把辉耀的钱只需要16-17分钟。因为在CW里育母蜘蛛一直没有真正的崭露头角,蛛网的能力并没有成为战术所倚重的因素。现在的蛛网不再具有真视功能,对育母蜘蛛的影响要比我们想象中小得多。毕竟真正会放眼反隐的对手插眼的位置都是在树林内及其刁钻的靠近蛛网的位置,为了破除眼睛来施放数量有限的网在6.48b也是很不明智的做法;另一方面在蛛网内移动速度增幅的提升配以出网后的效果延迟,可仅仅用两个网就控制左右的区域,在这个区域内的育母蜘蛛的追杀能力堪比鱼人守卫和狼人这两个英雄,只不过是比较依赖网而已。高等级大招的增强使得能够在野区比较顺利度过前期的育母蜘蛛在拥有了充足的基本的装备后,能够直接度过大部分实力真空期参加战斗,或许这样成长起来的育母蜘蛛可能会比较需要黑皇杖的天神下凡能力,狂热面具或许也是追求极端的Solo中必备的物品。     (13).恢复了骷髅射手疾风步对移动速度的加成(速度增加:7/14/21/28%变为10/20/30/40%);减少了骷髅射手灼热之箭的冷却时间(冷却时间:4/3/0/0 秒 -& 2/2/0/0 秒)  评价:在6.28时代,骷髅射手经常以一身剑盾(圣剑+不朽之守护)或者枪炮(金箍棒+大炮+不朽之守护)成为一盘僵持的60-70分钟战局的最终终结者。高机动性加上与诸多使用法球的完美叠加使得那时的骷髅射手如同现在的许多后期英雄一样强大的同时,还有着更高的战场存活率。现在,即使低等级的灼热之箭仍然不能被连续施放,骷髅射手也会因为其他的改动重返战场。2秒的冷却时间意味着每2次攻击可以施放一灼热之箭,虽然压制能力还是比不上6.28中强大,但总归不会在前期被欺负得很惨了。疾风步的增强使得被削弱的沙王再也不能指望依靠E-C连击来解决骷髅射手了,骷髅射手将再次成为"防御塔终结者"。我们需要注意的是:现在版本中的Gank力度要比6.28时代强很多,战场节奏也快了三成左右,剑盾套不复存在、灼热之箭的魔法消耗比6.28时多了3点(现在消耗魔法8点),在同样的局势下,骷髅射手所拥有的输出能力相对减少了一个档次。虽然骷髅射手在路人局中被Repick的机率小了,但想在比赛中使用这样一个后期英雄,恐怕还需要再考虑散华&夜叉这个并不很适用于骷髅射手的道具增强后的影响。     (14).改进了沙王的沙尘暴(作用范围:200/250/300/350、退出隐身时间:0.3/0.6/0.9/1.2、冷却时间:40秒变为作用范围:300/350/400/550、退出隐身时间:0.6/0.9/1.2/1.5、冷却时间:40/35/30/25秒);削弱了沙王地震的减速效果(40%变为30%);重新对穿刺进行了编码。  评价:沙尘暴的增强只不过是给在路人局特定环境中无耻的辉耀蹲坑流更充分的存在理由,对于多数路人局和比赛来说沙尘暴仍然鸡肋,两个AOE技能过去沙王就被土埋半截了,毕竟沙王是个容易受压制的、需要魔法的先手英雄,哪个玩家会放弃沙王打先手的专长和掘地穿刺+大招的加点方式呢?大招减速效果的减弱,要求沙王使用者在地震后必须准确地判断对手的移动方向并迅速跟进,对沙王+谜团这样的组合的默契度要求反而因为谜团的增强而减弱了一些。重新对穿刺进行了编码看上去是个好消息,因为掘地穿刺经常因为地形原因不能正确地造成晕眩和伤害,可惜的是我们在测试中仍然在特定环境中发现掘地穿刺不能正确地造成晕眩和伤害的BUG存在,受到时间的制约无法进行全面的测试,希望在重新编码后今后这个BUG尽量少的出现吧。最后,因为逃脱匕首的削弱,沙王的炮灰地位将大大得到巩固哦!    (15).降低了死亡先知大招驱使恶灵的回复能力和冷却时间(冷却时间:120秒、最大恢复:1000生命值变为冷却时间:100秒,最大恢复:500生命值);略微增加了死亡先知巫术精研的移动速度加成(增加比例:2/4/6/8%变为3/6/9/12%)  评价:死亡先知的速推能力再次得到加强并且不再短腿,她将非常适合于在实力差距较大但又注重一定配合的校内/系内/班内比赛中出现,依靠其大范围、短冷却的的腐蚀蜂群和大招迅速瓦解对手的外层防线。死亡先知的Farm能力不差,在这样的对抗中可以非常从容地选择神圣法杖+血精石或者Shiva的守护+林肯球,并适当考虑梅肯斯姆和秘法指环,本着大招完毕即可放心西去的原则来进行战斗,利用推塔得到的资金优势为队友转换为装备优势最后夺得团队的胜利。在前期,死亡先知是非常需要被照顾的英雄,建议和可以走边路的压制型英雄一路。     (16).增加了炼金术士的初始智力和智力成长(17+1变为25+1.8);增强了化学狂暴增加(移动速度增加:5/10/15、持续20秒、生命增加200/400/600、魔法回复增加3/6/12变为所有等级增加60移动速度、持续25秒、生命增加350/700/1050、魔法回复增加3/7.5/12);增加了酸性喷雾的作用范围(625变为900)  评价:在6.49b的更改中被笔者说成没诚意的修改果然应验。这次的巨大改动让所有人大吃一惊,下面让我们连线DotACN驻近卫军团特派员--小鸡:"炼金术士大大,请问您现在……"。炼金术士:"话筒拿来吧,你问什么我都清楚。很久以前我是男人中的男人,顶着骷髅王那把锛了的杀猪刀晃瓶子、站在河道里让屠夫钩,流浪剑客都背着Naga和Lina叫我大哥,可是有一天这两个女人向刚刚被窍走女朋友大神IceForg报告了流浪剑客叫我大哥的事实,大神一怒之下将我彻底地废掉了。在被打入冷宫后我打野居然掉血、幽鬼竟然在我4级的雾里穿梭自如,可我终究是有实力有前途的男人,我把更多的精力放在了怎么应用原来不被看好的摇瓶子上,终于再次引起了广大DotA同胞的注意,我感谢DotACN、CCTV"……剪辑10分钟……"我知道这次大神让我复出是天意,更是民意。现在我拥有了作用面积更大、持续时间更长的毒雾,阵地战中的对手想离开我的云雾范围都困难。我的体力也回复了,甚至比原来更猛了。只要一开化学狂暴,我健步如飞、视死如归、魔法疯长、无坚不摧。关心我的朋友更能发现除了猛的力度更大了,猛的持续时间也更长了,这都是佩戴了新物品莫尔迪基安的臂章的结果,现在任何人都不能小瞧追杀能力也不一般的爷们我了。我想,要不不做男人,做男人就要和我一样!至于那个现在更得叫我大哥的流浪,啊我呸……"。    (17).减少深渊领主尸爆的冷却时间和魔法消耗兵增加了作用范围(冷却时间:15秒、魔法消耗:100/110/120/130、作用范围:750变为冷却时间:10秒、魔法消耗固定为:75、作用范围:1000);平衡了深渊领主的怨念之牢(冷却时间:24秒、禁锢0.75/1.5/2.25/3秒变为冷却时间:24/21/18/15、禁锢1.5/2/2.5/3秒)  评价:深渊领主的改动都是增强性质的,这里就不再就增强本身谈论了。现在的深渊领主已经具备了在一般性的对抗中登场的实力,加点方式的争论也会因为这次改动而停歇下来:主技能陨石雨,怨念之牢初期1级,适当地学习黄点或者辅升尸爆,然后学习高等级的怨念之牢;装备方面可以借鉴山岭巨人和撼地神牛,只不过深渊领主并不需要逃脱匕首。他的弱势在于:其一,是比较缺少魔法的力量型法师;其二,技能输出伤害需要时间,爆发力欠佳;其三,从技能可以造成的实际杀伤来看,与山岭巨人和旱地神牛存在一定差距。    (18).增加了不死尸王的基础护甲(护甲:1变为5);杀死不死尸王的小僵尸后奖励变少(奖励:37-51变为24-38)   评价:不死尸王初期的打野能力即使在野怪普遍加强后仍得到提升,杀死不死尸王的小僵尸后奖励变少使得它在经历初期的打野阶段后,在战线上可以不必再像6.48b中那样担心小僵尸死掉给对手送太多的金钱了,新物品紫怨之杖更是为其亲手定做的神器。路人也好、比赛也好,我们期待它和它的小弟们会有更精彩的表现。     (19).减少了高等级娜迦海妖的大招海妖之歌的魔法消耗(200/275/360变为200);降低了娜迦海妖镜像的冷却时间(冷却时间:60秒变为50秒)  评价:娜迦海妖的改动配合分身斧的增强,更加突出了她在后期的战斗力,一首歌曲催眠全体对手来给队伍争取8秒的自由拆塔时间也是很暴力技能,就算是林肯在现在被增强了,仍然很难对她的歌曲造成大的影响。     (20).巫妖大招连环霜冻多弹射一次(6(7)变为7(8),"()"内为装备A杖后)   评价:巫妖继射程被恢复后,大招再次得到增强,使得巫妖面对复杂局势的时候拥有了更多击杀的可能。由于在前面我们已经做过详细的评价,这里就不再浪费笔墨了。    (21).减少了鱼人守卫冲刺时受到的额外伤害(额外伤害20%变为10%)   评价:鱼人守卫的追杀能力将与在狼人的比较中更加突出,期待鱼人守卫在赛场上的出现。     (22).减少了高级别狼人大招变身的冷却时间(冷却时间:160/150/140秒变为160/145/120秒)   评价:原来追杀能力强但出场率低的几个英雄都得到了不同程度的强化,不过如果这些英雄在前期依然度日如年的话,上场的可能依然不大。     (23).增加了巫医诅咒范围15(150变为165);修改了巫医麻痹药剂的飞行速度和作用效果(第一下晕1.5秒)  评价:诅咒仍然是比较难掌控的技能,但在配合半人猛犸大招的情况下显得异常恐怖。医麻痹药的修改使得在一些状况下更加好用了;在多数时候仍然没有骷髅王的风暴之锤好用。 12    (24).修改了幽鬼的折射   评价:将原来死灵飞龙的技能代替6.48b中的折射,空血幽鬼躲过众神之王大招的爽快场面将永久消失。    (25).减少了流浪剑客的基础护甲(护甲3变为1);神圣法杖的龙卷风不再会消除大招效果。  评价:近卫军团中的男人现在难免在初期受欺负了。由于是近战英雄,开大招出逃脱匕首跳进去乱砍一气的思路将受到致命的限制。     (26).增强了矮人火枪手散弹的攻击力,从10-35到20-35   评价:清兵的能力增强,但由于是穿刺攻击,所以对付众多的重甲为主的野外怪物时兵没有多大效果,逃脱匕首的修改使得矮人火枪手不得不考虑洛萨之锋,这使得魔法流火枪前途未卜。     (27).改进了光之守卫的攻击动画(攻击点:0.55秒变为0.3秒);增加了光之守卫的初始移动速度(305变为315)  评价:光之守卫可以依靠其更稳健的出手(攻击点减少)和更灵活的的操控(移动速度加快),在初期放弃无限放炮(推波)的战术思路转而考虑压制--给同路的拥有晕技的队友加魔法,自己进行物理压制,在队友击晕对手后进行物理输出。这样的好处是压制能力很强,同时又不会很缺乏魔法,冲击波随时都可以在有队友绕树林准备Gank后来推兵,战线也能得到很好的控制。     (28).增加了幻影长矛手的力量成长(+1.5力量/级变为+2力量/级)   评价:这个靠分身吃饭的猴子终于可以长叹一口气了,自身的分身都有了更强的生存能力,使得他能够创造比以往更多的分身,可惜一个AOE技能过去分身减半,两个AOE技能过去真身半残的命运,难以得到根本性改变。幻影长矛手的"短板"在于中前期的难熬,增加0.5的力量成长远没有增加5-6点初始力量来得实惠。     (29).降低了巨魔战将暴走的冷却时间和对移动速度的加成(冷却时间:90/80/70秒、移动速度提升:7/9/11%变为冷却时间:55秒、移动速度提升:5/7/9%);增加了巨魔战将的移动速度(285变为300)  评价:巨魔战将将会拥有更快的Farm速度,总的移动能力也没有被削弱,他要面对的问题是:作为不能1级打野的、初期在战线上基本无用的英雄,开始阶段怎么度过;再者就是缺少保命能力,被抓野了怎么办。    (30).增强了德鲁伊精灵熊对建筑的额外伤害(对建筑造成伤害:133%变为160%)  评价:德鲁伊的辉煌时代是在"动物园战术"盛行的召唤流时代,众多召唤的野外生物来保护精灵熊并提供安全拆塔的时间。如果想在6.50b中仅是依靠精灵熊大哥的推塔能力,而忽略了整个战术思路的前提,战术本身必然难以画上圆满的句号。倘使"动物园战术"在一定程度上得以苏醒,那精灵熊的增强无疑将是其中的点睛之笔。    (31).灵魂守卫4级变身冷却时间从135秒降低到110秒   评价:灵魂守卫配以全新的散华&夜叉,完全按照原有的路线发展,更快的冷却时间将使得灵魂守卫能够适应更加快速的节奏。笔者担心:作为被增强的浩方路人王--灵魂守卫加上一个不错的DotAer会不会彻底使得路人战结果毫无悬念。    (32).减少了秀逗魔导师的初始移动速度(300变为295)  评价:慢了一点点,会有影响CDL里出场率100%的她吗?难! 13    (33).受折磨灵魂闪电风暴的冷却时间增加2秒(冷却时间:5秒变为7秒)  评价:两个拥有范晕技的法师都被削弱了,受折磨灵魂虽然会因为闪电风暴的冷却时间增加丧失一些输出能力,逃脱匕首的改动使得这个DotA中第2脆弱的英雄的前途布满了荆棘,难道6.50b中的他会回到6.43b时代的思路吗?我们拭目以待!    (34).加强了痛苦之源的虚弱(降低目标基础攻击力:20/40/60/80%变为30/60/90/120%)  评价:痛苦之源无论怎样也不会因为虚弱的增强而改变加点方式的,这比较类似于沙王沙尘暴的增强。只是在中后期的战斗中,痛苦之源面对非分身系DPS可以更好地进行输出限制。     (35).增加了撼地神牛的移动速度(290变为300)   评价:移动速度的提升或许会使得撼地神牛在初期的日子好过一点,不过若真地想要发挥他全部的威力,还是离不开逃脱匕首的。     (36).略微增加了兽王大招原始咆哮的冷却时间(冷却时间:60 秒变为70/65/60 秒)   评价:兽王继6.49后再次被削弱了一点,和那些严重依赖逃脱匕首的英雄比起来,兽王们就不要为了这个改动"占了便宜还卖乖"了。     (37).改进了潮汐的大招毁灭(晕眩时间:1.2/1.5/1.8秒变为1.5/1.8/2.25秒)  评价:这个改变似乎占用了原来技能中的"滞空时间",总控制时间是否有变化尚未测试,对潮汐的改变评价持保留态度。     (38).半人猛犸大招两极反转的冷却时间每级都相同(冷却时间:120/110/100变为固定为120秒)   评价:这个改动在我们的意料之中。两极反转在之前被增强,是因为考虑到黑暗贤者真空的出现会在一定程度上动摇两极反转的地位,事实上在实战中因为缺乏晕眩效果使得依靠真空来聚集对手的想法变得很难操作,于是强悍的半人猛犸的大招又被削弱了……   YY:据线人内报:猛犸在接受DotA扫黄打非办的检查时指出"IceForg性别为女,不然怎么可能这么反复无常"。     (39).增加了痛苦女王每级的闪烁冷却时间(冷却时间:12/9/7/5秒变为12/10/8/6秒),并减少了痛苦女王低级别闪烁的作用距离(最大距离:50/1150变为700/850/)  评价:痛苦女王在痛苦中一次次地面对痛苦的削弱,和那个会闪烁的敌法师比起来,女王简直是痛苦死了,不过又是谁让她在先前的版本中过于强大呢?现在的女王和6.43b中的女王已经判若两人,女王作为众多DotA伊人的最爱,我不得不谨祝她一路走好。  YY:建议汉化名字为"受折磨的女王"以配合同样"受折磨的灵魂"。     (40).加强了熊猫酒仙醉酒云雾的减速效果(魔法消耗:50/50/50/75、减速:10/12/15/17%变为魔法消耗:50、减速:10/14/18/22%)   评价:当事人熊猫酒仙坦言:"我是敲地板的,必须学雷霆一击啊;我不是搞减速的,别看50点的魔法消耗不多,要两样都学不加黄点,那50点魔法对我一个力量型英雄而言也不少啊!不过说实在的,我很喜欢用醉酒云雾来戏弄那些依靠物理输出的DPS们,敲地板、放雾、拿棍敲、再敲地板的感觉是在是太美妙了,不过有个前提--我得有魔。嘿嘿……"     (41).略微增强了死灵法师的大招死神镰刀(魔法消耗:200/340/500、冷却时间:150/120/70 秒变为魔法消耗:150/340/500、冷却时间:100/85/70 秒)  评价:对于一个前期存在装备和魔法双真空期的英雄来说,这个改动是最大的福音。前期的死神镰刀越发像一个帮助队友定住对手的晕技了,判断一个玩家对死灵法师是否运用的纯熟的标准之一,就是看他是仅仅考虑到用死神镰刀取对手性命来抢人头还是兼而考虑到技能的晕眩属性。    (42).修改全能骑士洗礼的伤害类型为神圣伤害   评价:这意味着在被洗礼单位周围的英雄将受到更多的伤害了。    (43).降低了斧王的初始敏捷,增加了初始力量(19力量、22敏捷变为25力量、20敏捷)   评价:斧王有了更多的血量,对于一个依靠挨打来进行输出的力量型近战英雄而言,用2点敏捷换取6点力量的确是十分令人兴奋的事情。    (44).增加了风暴之灵的基础护甲(护甲:1变为4)   评价:护甲提高后套个外壳就可以在初期和对路的对手硬碰硬A到死了,风暴之灵自己是这么认为的。不过他也在考虑自己中期怎么办的问题。     (45).增加了地卜师的基础力量(初始力量:17变为23)   评价:地卜师在初期血薄的问题基本算是解决了,之后又有崭新假腿的帮助。我们可以预期的是:在普遍血少秒杀型英雄的路人局中,一个APM足够的、双线甚至三线升级的地卜师配合1-2个对DotA有一定了解的玩家将注定成为神一样的存在。    (46).略微修改了血魔的血之狂暴(每秒流失2/4/6/8生命变为每秒流失20/15/10/5生命)   评价:低等级的血之狂暴的定性将主要是进行伤害,并辅之以魔法沉默,考虑到伤害效率的问题,等级1和2的血之狂暴是最为有效的,而等级4的血之狂暴则更适合按照现有用途来使用。毫无疑问的,血魔在初期没有大招时的追杀残血目标的能力增强了。    (47).降低了敌法师大招低级法力虚空的魔法消耗(魔法消耗:175/225/275变为125/200/275)   评价:影响不是很大的改动。敌法师正变得强大的原因在于逃脱匕首的削弱。     (48).降低了地穴编织者连击的冷却时间(冷却:7/6/5/3.5变为6/5/4/2.5)   评价:地穴编织者将在成型后拥有更强的威力,路人局中的地穴编织者必将成为顺风局中的支配者,但请不要忘记它依然是那个害怕Nuker和Combo的小家伙。  
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