风暴英雄联盟补刀不是说没有补刀机制吗

(ERROR:15) & 访客不能直接访问细说补刀:《风暴英雄》为何没有“抢人头”?
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“补刀”是MOBA游戏玩家非常熟悉的名词,从最早红极一时的DOTA开始,“补刀”这一概念开始搬上MOBA类游戏的舞台,将一个频死的敌方小兵通过自己的攻击杀死来获取金币以及更多经验值,意为“正补”,将己方频死的小兵反杀掉来阻止对手英雄拿到补刀获得金币及经验值,意为“反补”,在DOTA中,补刀的水平往往决定了一位玩家的实力以及他所控制英雄的成长能力——就如同RTS中的运营和发展。
暴雪即将发布的最新MOBA游戏《风暴英雄》却意外的移除了“补刀”因素,本文小编将会从“补刀”讲起,与玩家一起讨论,“补刀”的出现与移除,究竟意味着什么。
最早的DOTA存在着正补与反补,当你反补了自己的小兵,则会出现一个感叹号
从最早的DOTA说起,概念初现,补刀往往决定着水平的高地和局势的走向
对于MOBA类游戏来说,补刀似乎是一个必备的因素,从最早红极一时的DOTA开始,“补刀”这一概念开始搬上MOBA类游戏的舞台,将一个频死的敌方小兵通过自己的攻击杀死来获取金币以及更多经验值,意为“正补”,将己方频死的小兵反杀掉来阻止对手英雄拿到补刀获得金币及经验值,意为“反补”,在DOTA中,补刀的水平往往决定了一位玩家的实力以及他所控制英雄的成长能力——就如同RTS中的运营和发展。即补刀补的好,可以拿到更多钱、更快的合出强大的装备,更快的升级、更早的拥有更强的技能,从而获得场上优势。
英雄联盟虽然移除了反补,但保留正补意味着“补刀”系统依然受MOBA游戏依赖
大红大紫的《英雄联盟》,为何移除了反补却依然保留了正补?
后来的《》,虽然移除了反补系统,但正补依然存在。也许移除反补旨在降低游戏操作难度以及让游戏节奏更快,但正补的保留既是游戏保留金币装备系统的无奈,也是对MOBA类游戏“补刀”元素的过度依赖。
为何保留正补?正补最简单直接的作用无非就是能够让你获得金币,而金币则用来购买更好的装备。如果没有正补而是大家以同样的速度增加金币,那么则无法通过装备高低来体现水平的高低或局势的优劣(击杀英雄人头也是同样道理,下文小编将详细讲解),金币则失去了价值体现,同理装备。因此,依赖了“补刀”元素,也就同样依赖了“金币与装备”元素,如果说不愿放弃“补刀”,则更不如说是不愿放弃从游戏最早就已经存在并根深蒂固的“装备”元素。
风暴英雄中,即使你击杀了对方英雄也无法获得金钱,获得的是团队共享的经验值
《风暴英雄》的创新与突破,大胆的扔掉“补刀”与“装备”
在很早之前官方对《风暴英雄》的游戏介绍时就已经公开表示,游戏将不存在装备和补刀系统。没有装备系统,也就意味着没有其它MOBA游戏里那样需要打金然后买装备的系统,另外由于经验是团队共享的,那么补兵也同样不再需要。游戏更看重团队的配合。
如果仅仅只是仍掉,虽然大大减少了游戏难度——你不用一直用鼠标操作着英雄等待最后一刀的那一刻了,但会让游戏失去极大的乐趣和可玩性——补刀都没有,我的英雄在那还能干些什么?
为了弥补丢掉的缺口,《风暴英雄》增加了天赋以及改进传统英雄技能方式来弥补。
《风暴英雄》中的技能不同于DOTA和LOL,刚刚初生的英雄就已经可以拥有三个技能(DOTA和LOL是1个),而这些技能没有具体的升级选择,而是通过你的等级来提升威力和数值(英雄级别越高,技能越强)。英雄技能调整也就引出了风暴英雄》的另一项新机制——经验共享,你的团队英雄等级越高,技能越强大、获得的天赋越多,也会占据更多的优势(关于经验共享,我们将会在以后详解)。
除了技能调整,天赋系统的加入同样用来弥补“装备”系统的丢弃以及MOBA类游戏新元素的开发,与DOTA和LOL相比,天赋系统有些像它们的技能系统,英雄等级越高,就能获得更多的天赋,而天赋的多种选择,则又像老式的装备系统——你将通过天赋选择来决定你的英雄是肉盾还是伤害输出者。
游戏展望:创新与颠覆MOBA游戏概念,还原MOBA游戏“团队合作”的本质
将“杀怪拿金币买超神装”变为“扔掉装备金币共享经验”,暴雪将《风暴英雄》的宏机制如此改变并非只是为了开拓创新MOBA类游戏概念这么简单,暴雪更希望MOBA类游戏能回归它的本质——让团队合作主宰游戏。毕竟MOBA游戏不是RTS的单人对战,而是一个团体,获得胜利不能靠逆天的ADC,辅助、输出、肉盾同等重要,“共享经验等级”的概念从某种意义上也说明了每个职位都同样重要,哪怕你是一个没有攻击力的专业型英雄阿巴瑟。胜利需要靠全团队一起完成,无论你是台前霸主还是幕后英雄。
在《风暴英雄》中,英雄职业分为四种,每一种都对团队起着重要的作用
反思与讨论:没有了“补刀”,游戏是否会越来越简单?
虽然移除“反补”有着以上众多的好处,但正如同当年LOL相比DOTA移除“反补”类似,不少玩家认为,没有了“补刀”,我们还能操作些什么?
其实从MOBA类游戏的更新交替就可以看出如今游戏的变化,我们玩的游戏正在越来越简单化。现在的游戏有时几乎只需一只手操控着鼠标就可以玩得很好,而当年那种“操作技术好,手法控制棒”的靠技术拼实力正在渐行渐远,也许相比一些DOTA甚至更早时代的星际、魔兽3老玩家来说,“操作越来越简单,游戏越来越容易上手”会难以接受,但在大势所趋的今天,为了让更多的玩家能够上手和爱上一款新游戏,或许也只能选择妥协。
(本文来源:
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《风暴英雄》无补刀对战&老公我们下路欢脱玩耍吧
编辑:huxiuyue 来源:厂商发布时间: 9:42:31
    暴雪旗下《风暴英雄》自开测以来得到越来越多的关注,作为一款老牌游戏厂商推出的竞技游戏,它颠覆性的竞技规则获得了越来越多玩家的关注,没有补刀的对战让“带妹子超神带妹子飞”不再难如登天。
  “队友手残,10分钟补3只小兵,这游戏太难!”
  “基友下路抢补刀,ADC完全无发展,你丫对手派来GANK我的吧!”
  “放出话去带媳妇超神,奈何娘娘完全不会补兵,作为她的辅助我只能贡献出自己的肉身……”
  补刀似乎是电竞游戏永恒的槽点,而那些妄图称霸全场的情侣档也常常为了妹子稀松平常的补刀功力反目成仇。但是Dota类游戏的游戏机制决定了如果队友的补刀技术太弱,那这游戏简直没法玩。
  补刀技术很大程度上反应了玩家的基础水平,团战一分钟,补刀十年功绝对不是说说而已。对线击杀小兵不给力是多数新手玩家的梦魇,也让大多数女性玩家望而却步。《风暴英雄》的无补刀机制很好的修正了这一点,角色成长再也不需要依赖补刀,兵线牺牲后的经验也是团队均享,再也不存在“补刀不给力”和“队友抢补刀”的说法。
  在Dota时代,补刀还会区分正补和反补,玩家在对线的时候一面吃掉对方濒死的小兵,一面还要观测己方濒死的小兵以便及时给出致命一击。为了能够更好的补兵,宅男们神情专注,全身紧绷,完全顾虑不到身边的女友玩的是否开心愉快,情侣战争一触即发,被游戏搞分手的情侣们手拉手可以绕地球好几圈。
  在《风暴英雄》内测开启之后,越来越多的玩家表示爱上了这种无补刀对战,作为辅助只需要维护心爱的妹子不被欺凌,再也不用操心她渣一样的补刀技术,和她在一起作战的每一条线都像开满了祝福的鲜花。
  无补刀的作战机制降低了《风暴英雄》的玩家门槛,战术上则更讲求意识和配合,而非长年累月才能练就的补刀技术。汉子们在女朋友抱怨成为“风暴英雄寡妇时”,可以理直气壮的大吼一声,“来,跟哥一起风暴英雄,带你超神带你飞!”
  和老公下路欢脱玩耍在不久的将来也许会成为很多妹子的口头禅,我们无比期待《风暴英雄》带来的那一天。
  暴雪全新“团队混战”游戏《风暴英雄》即将上线,20年经典再现!
  申请测试资格:http://www.heroesofthestorm.com.cn/landing
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暴雪出品必属精品!这是一个有自己特色的网游。
这不是dota也不是lol,这是风暴英雄,没有补刀没有装备没有个人等级。现在玩家被dota和lol洗脑太深,没有补刀怎么玩啊,没有等级装备怎么搞个人英雄主义啊。我只想说请不要在别的游戏的基础上看待风暴英雄,不用比较也不需比较。
这个游戏的特点是地图资源机制和游戏的整体节奏感,团队等级更显竞技游戏的公平性和整体性,平均20分钟一局不长不短。风暴英雄很讲究战术和指挥的重要性,抢夺资...
首先,自己第一次写游评,希望大家不喜勿喷,
我也是暴雪的粉丝一枚,冲着暴雪我玩咯风暴英雄这个游戏,
我自己认为,暴雪的目的是让大家在MOBA游戏上产生观念上的转变,
没有装备,意味无需补刀,意味你有更多的时间是在团队合作,或者是压制英雄上面,
更多的时间让你是在和对手交流,而不是一味的补刀,碾压,,在这个上面我觉得暴雪的创新和想把大家带入一个高节奏,高团队的MOBA游戏是很不错的,
但是同样,这个样子会让游戏很容易出现审美疲劳,...
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