主流的MOBA手游里为什么不做补刀小视频

《英雄联盟》依旧风生水起,《Dota2》也是渐入佳境,近几年不仅在中国,放眼全球MOBA游戏的用户数量都在呈几何增长。截止至2014年年初,《英雄联盟》全球已经拥有过亿的玩家,而《Dota2》也拥有将近700万的月活跃用户。在MOBA类游戏如日中天和手游市场飞速发展的现在,将MOBA类游戏移植到手游平台,似乎是个不错的方向。但相比dota、lol题材改编而来的卡牌游戏的炙手可热,手机端上的MOBA类却远没有达到火热的程度。一、“看上去很美”的空白市场2012年11月,这个英雄联盟公测刚过一年的日子,作为移动平台MOBA游戏的里程碑之作《混沌与秩序:英雄战歌》正式上线了,借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮推出的这款MOBA类手游在当时也的确引起了一股风潮,甚至在当时一度出现了英雄战歌的职业战队。这似乎是一个良好的开端,但moba类游戏却并未迅速创造他在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App畅销榜上的最好成绩也仅是徘徊在50名左右,现在更是跌到了150名上下,这还算移动MOBA游戏中相对比较好的情况——Zygna的《至日竞技场》国内畅销排名长期600+,国外的表现也大同小异。SEGA出品的移动MOBA《恶魔部族》更是已经从App Store下架。二、硬件与操作的双重困境MOBA类游戏相对萧条,已经不是能用开发实力不足可以概括,毕竟在moba类产品的生产厂家中,不乏gameloft这类手游一线大厂。面对似乎巨大的市场空白,MOBA类产品却有难以逾越的困境。1、大打折扣的操作感对于大部分MOBA游戏的玩家来说,操作就是他们的乐趣,但对于目前依然在采用手势或者虚拟按键操作的MOBA手游来说。在移动端上很难还原PC端上那种精妙而准确的操作。这大大降低了moba玩家在游戏中得到的趣味性。MOBA类游戏强调激烈的对抗,精准的补刀、技能释放时机的准确把握,对操作的准确度和响应速度都有极高的要求。这一点在目前的虚拟按键操作上非常难以再现。尽管可以通过外接操作手柄的形式来进行适当的缓解,但对MOBA玩家来说,这依然只是一个不得已的选择。2、难以实现的团队协作就目前的手游市场而言,游戏类型逐渐从最早的轻休闲慢慢的偏向了重度游戏,但就目前而言,无论是多重度的手游,依然对玩家的在线状态没有过高的需求。玩家与玩家之间的相互协作,也更多以自动AI扮演好友的形式来进行。MOBA类游戏更为强调团队协作性的对抗,AI式的扮演合作只能让MOBA类产品变成无聊的人机大战而丧失对抗的乐趣。当游戏变成需要多人同时在线时,moba类游戏更大的困境产生了:首先需要足够多的用户量来达到用户随时能匹配到足够的对手和战友。其次,在MOBA类游戏的整个战斗过程中,1位玩家的掉线和离场对游戏胜负起到的效果几乎是决定性的。需要玩家有完善的网络环境来完整的完成一局游戏。目前绝大多数手游进行一场战斗只需要3~5分钟。而MOBA类游戏则很少能在20分钟之内结束战斗。这完全不符合目前大部分手游充分利用碎片时间的定位。三、厂商:拒绝MOBA的理由操作感与网络的问题使得玩家对moba类游戏不买账,造成了MOBA类游戏难以红火。而对于厂商来说过高的开发风险和相对偏低的开发回报,则是MOBA类产品数量稀少的原因。1、难以驾驭的开发难度除了操作感上的高要求之外,开发难度高也是MOBA类游戏的另一个“难做之处”。早在端游时代国内就有十余家厂商尝试过MOBA类游戏的开发,但成功者寥寥无几。相比现在市场上最为流行的卡牌类游戏,MOBA类游戏的开发工作量和开发时间都大大高于前者。对于没有雄厚资金的开发团队而言,从零开始开发一款市场效果未知的MOBA游戏,还不如简单地选择流行的类型,找到成功过的游戏进行换皮包装来得快速稳妥。2、相对狭窄的盈利空间由于MOBA类游戏对于游戏平衡性的高要求,游戏在收费点的数量和深度上也存着劣势——以LOL为例,主要的收费点以皮肤和英雄购买构成,0付费玩家的游戏体验也几乎不受影响。相比国内仅仅冲VIP等级就需要花费上万元的卡牌手游。MOBA类游戏的收费空间实在狭窄太多。这对收入压力巨大的中小型手游创业团队来说,实在不是一个好的选择。目前正在开发一款回合制手游的开发者在群中讨论到MOBA类手游时就干脆地表示:“目前从技术角度来说,开发一款移动端的MOBA游戏难度并不算无法攻克,但目前无论硬件还是软件都不是很成熟,市场需求量也不是特别大,关键还是操作模式不符合传统MOBA玩家的操作习惯,花时间开发MOBA还不如做一款新颖的连连看来得有市场。”MOBA类网游花了数年时间才在PC端上走到了今天的辉煌。MOBA类游戏在手机上的困境,也许就正如当年moba在PC上的萌芽时期。等到在硬件等问题得到进一步的突破之后,MOBA或类MOBA游戏也会成为移动游戏中的潮流。
119MB益智休闲
168MB益智休闲
51MB动作冒险
30MB动作冒险
76MB动作冒险MOBA手游:形式主义的持久战
如果问一个重度MOBA玩家MOBA游戏的精髓在哪里,往往会得到许多种答案,哪怕同一个游戏的拥趸都可能有截然不同的关注点。
有些《Dota2》的玩家可能会说,娴熟的正反补技术是这个游戏的乐趣,另一些玩家可能更享受Gank与视野控制狩猎感,或者核心英雄度过人见人欺的前中期在后期摇身一变神挡杀神的屠戮感;而《英雄联盟》的玩家则可能觉得钻草丛的伏击与躲避是这个游戏的特色,或者喧哗热闹的极地大乱斗模式才是游戏的真正乐趣所在。总之MOBA游戏的乐趣点很多,这个将PVP纯粹化、普及化的类型有着惊人的群众基础,也顺理成章地成为移动游戏的必争之地。
画面细节十分出色的《虚荣》
曾于2014年苹果秋季发布会亮相的MOBA手游《虚荣》国服近期开测,风头正盛;无独有偶,腾讯旗下的手游“LOL”《王者荣耀》也成绩显赫,人气极高,身边几位从来都没在PC端玩过MOBA游戏的朋友也纷纷入坑并乐在其中。
作为一个Steam上《Dota2》游戏时间近1900小时的中度MOBA玩家,我认为不管是将《Dota2》《英雄联盟》的操作和UI最大化还原到移动端、秉承MOBA原教旨主义的《虚荣》,还是追求轻量快速对战享受、顺乘移动化设计思路的《王者荣耀》,都是MOBA游戏衍生出的形式主义产品,而两款游戏侧重点的不同,也会成为日后所谓MOBA手游改进借鉴的争论焦点,我们不妨从两款游戏最直观的操作方式差异谈起。
■ 操作:映射的自由与枷锁
在这样一个FPS游戏都能在主机端大红大紫的时代,要说还有什么原生于PC端却在主机水土不服的热门游戏类型,恐怕当属RTS类游戏了。MOBA作为RTS游戏衍生出来的子类,在操作上的复杂度虽然不能与出招表繁杂的动作游戏相比,但却需要大量独立的按键作为底层支持,在目标选定上又难以脱离鼠标,所以虽然《神之浩劫》和国产的《九阳神功》两款MOBA游戏在主机上迈出了第一步,但难以克服的别扭操作无法使两款游戏走得更远。
主机上的《九阳神功》也是一个MOBA游戏
到了移动端,触屏技术的存在似乎一定程度上解决了脱离鼠标无法便捷选中目标的操作难题,但技能和装备甚至走位的交互设计又成了难题。于是我们看到了两种截然不同的方案:《虚荣》的纯点触式走位、目标选定和《王者荣耀》的虚拟摇杆式走位、自动目标选定。
《虚荣》的方案更接近PC端,一根手指代替鼠标控制走位,即点选目标,另一根手指控制技能、装备使用(当然手快的玩家完全可以使用一指禅操作)。这样的交互方式使游戏的输入输出变成比较直观的条件反射,让玩家更好地将注意力集中在战局中。比如《虚荣》纯点触看上去很美,甚至可以通过左右来回点击走位实现《DotA》甚至《魔兽争霸3》里的一些技巧如“Hit and Run”以及取消攻击等等。
纯点触式操作十分精确,但也容易造成玩家疲劳
但这种交互在移动端的实际问题是操作频度过高,且由于“补刀”规则的存在,使玩家的操作数居高不下,还存在视野遮挡问题。
大多数国产MOBA手游采用的虚拟摇杆走位交互,很大程度上是受移动端ARPG影响,出自无心插柳的《乱斗西游》。《乱斗西游》是个成功的手游,其聪明之处在于吸收了很多不同类型游戏的优秀设计,如卡牌游戏的角色成长系统、ARPG的操作交互以及MOBA和“魔兽3RPG”的游戏规则。尽管现在《乱斗西游2》打着MOBA手游的旗号宣传,但由于游戏内英雄的成长体系是脱离单局游戏独立存在的,与MOBA游戏“每局对战从零开始”的精神相去甚远,所以并不是一个真正的MOBA手游。
《乱斗西游》尽管看上去很像MOBA,但本质上是个高度数值化的卡牌ARPG
但《乱斗西游》的成功使虚拟摇杆在后来的MOBA手游里成为约定俗成的默认设计,不管是发明了轮盘施法的《自由之战》,还是创下手游研发团队规模记录的《全民超神》,以及多次回炉改名最终逆袭的《王者荣耀》,都未能免俗。
虽然MOBA游戏可以视为RTS的RPG化,但是毕竟依托于RTS的操作框架,一切的操作设计都是为了更好地服务于对战。然而摇杆试设计的映射式移动模拟需要玩家的左手不停控制角色走位,右手则只需要偶尔点击技能即可,操作工作量明显不在一个等级上;即使颇具创意的轮盘施法需要右手进行拖动操作,但因为技能冷却时间以及自动锁定目标功能的存在,玩家两只手的操作疲劳度始终无法平衡。
《自由之战》发明的轮盘施法可以实现精确打击目标
工作量不对等造成结果便是虚拟摇杆的操作延迟。尽管初上手时虚拟摇杆还算灵敏,反应及时,但经过频繁的走位拖动操作后,疲劳的左手稍微出一些汗,便会造成明显的输入响应延迟甚至失灵,大大降低了玩家的操作快感。此外有些游戏可以将虚拟摇杆设计为跟随玩家手指移动,但实际玩过游戏的玩家都会知道如果手指稍微偏离屏幕左下角向中心靠拢会意味着什么:玩家的手指和虚拟摇杆会严重阻挡游戏画面,在屏幕较小的手机上体现得尤为明显。
但摇杆走位也并一无是处,那些输出主要靠平砍的英雄在《王者荣耀》里使用摇杆控制可以一路走砍毫无压力,十分流畅风骚。
虚拟摇杆的跟随手指不见得是很好的设计,很多时候会阻碍视野
以拖动操作为主的摇杆走位和点触式技能释放共存的操作模式,在交互逻辑上不具备统一性,于是目标判定成了这类游戏的软肋。《王者荣耀》开始没有手动切换目标的设功能,而是系统辅助自动锁定最近或血量最低目标,普通攻击均为类似AOE的方式,即没有锁定目标时依然可以使角色朝面对方向施展普通攻击,也是其与之前《全民超神》和《自由之战》最明显的区别之一;最近又为了所谓打击精确度把《自由之战》的攻击键抄来用,也没有抛弃原有的自动锁定模式,便有了现在所谓两种锁定共存的妥协方案。
《王者荣耀》即将增加目标锁定功能,有些画蛇添足的意味
无锁定战斗本来是端游时代极力追求的目标,到了手游时代却发生了“无锁定战斗”游戏加入锁定操作的“倒退”,不得不由人感叹游戏行业的善变。
《王者荣耀》的舍本逐末或许是出自“争取更多习惯不同的玩家”这一出发点,但这种举棋不定,大口吞咽的犹豫也暴露了这种形式主义的胆怯:操作模式的修改,将成为MOBA手游旷日持久的课题。
■ 玩法:数值和规则的形式主义
《英雄联盟》的大红大紫,其研发商Roit对《DotA》定下的MOBA框架做出多项简化功不可没。反补,复杂的装备技能,死亡经济惩罚,高低地形,诡计之雾和真假眼这些“不友好”的设计统统被抛弃,也就是所谓的“做减法”。
既然被搬到移动平台,MOBA手游似乎注定要顺着《英雄联盟》的思路继续对MOBA框架进行精简,尽管都是在“做减法”的主旋律下设计规则,但落实到具体游戏上却又各有不同。
《虚荣》在操作上自成一派,规则设计也最大化地沿袭了传统MOBA设定。在《虚荣》里,玩家主要的经济来源依然是补刀,虽然没有反补这样重度的设计,但玩家想要在经济竞赛中超过对手,就要全神贯注地关注敌人杂兵血量并适时操作获得金钱。
但补刀的存在并不意味着《虚荣》是一款完全将传统MOBA搬到移动端的硬核游戏,因为在保留核心规则补刀的同时,《虚荣》为了避免牺牲游戏节奏,在地图和阵容上做了妥协。传统MOBA的地图有三条兵线,也正是这种多路配合的设计给与了玩家发挥UGC的无限空间,衍生出各种阵容、套路的战术配合;而《虚荣》为了避免游戏陷入“无尽的补刀”和“永远难以结束”一类的时间陷阱,将兵线简化为一路,类似《英雄联盟》的极地大乱斗模式,却又增加了野区作为弥补地图简单的变量。但无论如何调整,MOBA手游都无法回避要对传统MOBA进行简化,在固执的MOBA玩家眼里都会沦为形式主义。
《虚荣》只有一路兵线,对战也是3V3为主
这些玩法规则设计上的取舍凸显了移动游戏的便捷性与MOBA游戏基础规则难以调和的矛盾,在简化尺度上的拿捏也决定了MOBA手游目标人群的不同。
《王者荣耀》在规则上的移动化处理要果断干脆得多。
首先《王者荣耀》取消了补刀这一经济模式,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币,如果是自己“补”到的会额外多一点,但总体而言只要在兵线上,玩家的经济是一直保持增长的,这也保证了游戏的快节奏。而游戏玩法上提供了多种模式,如1V1的Solo对战,3V3一路兵线和最传统的5V5三路兵线,甚至还有《英雄联盟》中的大乱斗模式。
《王者荣耀》的5V5对战节奏很快
为了在地图规模较大的5V5传统模式下保证游戏依然以快节奏进行,《王者荣耀》在数值上也进行了大幅度调整。在《王者荣耀》出现之前,比较成功的MOBA手游 《自由之战》在数值上其实节奏很慢,小兵血量高伤害低,导致战斗时间过长,一局5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更久,在美术不讨喜且打击感欠佳的前提下,不符合移动游戏的初衷,难以在追求爽快的玩家中普及。《王者荣耀》中小兵很脆弱,玩家经济和装备成长要迅速得多,对完全没接触过传统MOBA游戏的玩家有着较大吸引力,加之腾讯强大的用户基础,海量的用户数据给予了研发团队更多的参考资料以及足够大的调整空间。
站在MOBA原教旨主义玩家的角度来看,战场规模缩水的《虚荣》和经济及数值缩水的《王者荣耀》都是形式主义的产物,但这类玩家本身并不是MOBA手游的目标群体,所以形式主义的高歌猛进其实无需理会吹毛求疵的指摘。
■ 赢利模式:享受公平与追求华丽
近年来MOBA游戏的流行,与玩家们对客观公平的苦苦诉求密不可分。MOBA游戏本质上是将RPG中PVP部分提炼出来纯粹化处理,和RPG一样存在重要的角色成长体系,却又完全独立于每一局游戏,玩家不需要像WOW时代打PVP一样经历无比漫长的副本打工Farm进行装备积累,也不需要像在《征途》一类道具收费游戏中通过人民币战术进行土豪式碾压——每一局对战大家都是从零开始成长,你输掉游戏,仅仅是技术不敌对手、战场意识不及对方或者阵容搭配有问题等“易于接受”的原因。
这就涉及MOBA手游的赢利点问题了,如果不能花钱买装备、升星,《Dota2》的全英雄免费使用模式业内仅此一家,难以效仿,那么MOBA手游的盈利模式几乎只有在《英雄联盟》的卖皮肤、英雄和符文页上做改良一条出路了。
《虚荣》和《王者荣耀》的角色装备都带有明显的《英雄联盟》的影子,《Dota2》中复杂的装备技能和庞大的数量显然不适合原本操作空间就捉襟见肘的手游形式。不管是完全照搬《英雄联盟》的模式,还是照猫画虎做出微创新,新一代手游MOBA在盈利模式上放过了游戏内装备系统,极大程度上保证了游戏的客观公平,也宣判了那些保留卡牌游戏成长体系的所谓MOBA手游在竞争中出局。
《虚荣》的盈利模式其实还是以卖英雄和皮肤为主
成功的售卖皮肤盈利模式,是建立在游戏画面良好这一基础上的。视觉效果细腻的《虚荣》卖起华丽的个性英雄皮肤自然水到渠成,在国产游戏中保持领先画面地位的《王者荣耀》也压力不大,甚至还可以凭借更大的英雄池逆袭。但是那些英雄建模粗糙,画面简陋的MOBA手游的日子可就难过了。
符文和“召唤师技能”都是《英雄联盟》玩家熟悉的内容,《王者荣耀》完全照扒
或许有些游戏会变成《Dota2》一样重度游戏在移动端的替代品,甚至发展出成熟的电竞模式,但那注定是小众玩家的狂欢。白天上班时被老板虐,相信这样的玩家也不会愿意在回家的路上或者到家后再被队友制裁。《Dota2》中美杜莎和幽鬼式后期逆天1V5的情景在面向大众的MOBA手游中应该避免出现,为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路。
交互上的问题难以克服,且《Dota2》和《英雄联盟》都面临新规则机制难以规划的问题时,对国产厂商而言,完全照扒一套成熟设定快速推出产品抢占市场才是政治正确的选择,所以现在只是MOBA手游“形式主义”战争的开始。
当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。
最后哪一方会占据上风我们不得而知,但可以断定的是,这场战争最后的输家,一定是那些让玩家感到疲惫不堪的产品。
读者 蔡起士
轨迹控,逆转控,喜爱东野圭吾和宫部美雪的大部分作品。非职业成都吹,退役的国产单机喷子。
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共有条评论从国内主流MOBA手游 看MOBA手游简化之取舍与再创新|界面新闻 · JMedia
导语:根据Newzoo发布的报告显示,到2017年,全球电竞爱好者数量将从今年的8900万增至1.45亿,亚洲电竞爱好者占全球54%,中国地区爱好者人数为4000万,到2017年将增至6200万。庞大的用户基数为手游电竞乃至整个电竞行业提供了腾飞的可能。
作者:好春光
受人口红利及IP热度的降低的影响,手游行业急需寻找新的增长点,电竞游戏高DAU高粘度特性使之成为手游从业者追逐的目标。前段时间由王思聪和英雄互娱牵头成立的中国移动电竞联盟,目前已有先后20多家公司加盟。同时,2015年的分发市场也频繁出现主打电竞招牌的手游,据不完全统计不少于30款,这其中又以MOBA为主。
始于PC端,转战手游势必要适应移动平台作,这个调整的过程令笔者想起传统电竞项目的进化,最为显著的便是APM的降低。
PC经典电竞简化史(APM 指每分钟有效操作的次数
纵观PC经典电竞,职业选手的APM从《星际》的550到《DOTA》的150,到如今的《风暴英雄》已经减少到了120以下,这与端游移植到手游之中的简化思潮不谋而合。虽是在&简化&的大背景下,但不同的厂商对于&简化&又有不同的理解。
MOBA手游操作的分化:
1)虚拟摇杆的进化
MOBA手游操作朝两个方向发展,一个是&虚拟摇杆+右列技能按键&,其中以《九阳神功》、《王者荣耀》为代表;另一个是&点触+底部技能按键&,其中最具代表性的作品是《虚荣》。虚拟摇杆+右列技能按键&脱胎于ARPG手游的操作,经由《混沌与秩序:英雄战歌》引入到MOBA手游之中。
作为一款2012年的游戏,《混沌战歌》是对MOBA手游化的一次尝试,也为后来者提供了样板。但实际表现上,《英雄战歌》的攻击选定、切换的逻辑设定令人诟病,这使得后来者模仿的同时,也在设法决操控问题。在《九阳神功》中,笔者看到4套可以互相兼容的选定逻辑,而同样解决方案在《王者荣耀》中也有体现,后者甚至专门为此设置了新手教程。
《九阳神功》中&虚拟摇杆&选定目标的解决方案
&按下技能图标&&手指微调方向&&松手释放&,这套操作流程同样采用新手教程的方式,让《王者荣耀》的玩家能够快速熟悉指向性技能释放方向的操作。在默认设定下,技能会优先选定目标释放,而且根据实际体验,基本处于射程以内的目标很难回避,这对于大众玩家而言无疑是降低了操作难度。
2)电竞原教旨主义的点控式操作
而前段时间受苹果疯狂追捧的《虚荣》曝光率极高的原因,一方面是面临上线,另一方面是打破了国产MOBA手游自《乱斗西游》以来的虚拟摇杆式操作方式,其操作方式更接近于PC端,一根手指代替鼠标控制走位以及点选目标,另一根手指控制技能,极具创新意义,这在重度手游中也并不多见。
但从目前表现来看,并不能很好地适应国内环境,国服IOS上线以来,一直处于前200名内,畅销榜最好成绩113名(11月18日)。在美国畅销榜整体成绩也一直在100名到前300名之间,最高畅销榜第79名(10月1日)。
高度还原端游体验也许也是曲高和寡的表现
而虚拟摇杆则是目前非常成熟的手游操作方式,普遍存在于各类ARPG等动作类游戏中,这个操作模式同样也非常适合MOBA游戏。在较早上线的《自由之战》中,采取&双轮盘+锁定&操作方式,按住指向性技能时,会出现方向指示箭头与虚拟轮船,然后再通过手指在轮船上滑动释放技能。虽然这样加强了游戏的技巧性,但在触屏之上,复杂的操作并不能适用于玩家。
到了《全民超神》与《王者荣耀》以及即将上线的《九阳神功》,MOBA手游的操作开始成熟与稳定,普遍采取虚拟摇杆,为适应不同用户需求,在选择目标的方面,采用自动选择或手动切换等多种操作方式,不过在《王者荣耀》与《九阳神功》中有明显的&优先血量低&的选项,而《全民超神》中没有。
MOBA手游地图与经济来源在手游端适应
虽然整体手游朝重度化趋势发展,同时手游的碎片性愈发不明显,但手游一场MOBA实时对战久居不下,也是非常影响用户体验,在此,许多手游厂商为不仅是在操作上进行简化,还在经济与地图(指5v5的地图)中简化。
在《虚荣》中地图中做了缩减,只有一条兵线,且对战以3V3为主,但玩家主要经济来源依旧是端游的补刀形式,于是其操作难度还是没有明显地减少。在国产的MOBA手游中,经济来源都取消了补刀这模式,只要敌人在视野内死亡玩家就会获得金币,自己&补&到则多一点。
《自由之战》《王者荣耀》《九阳神功》都较为完整地保留了LOL中经典的&召唤师峡谷&地图,但《自由之战》保留完整的LOL地图之后,并没有特意为手游端进行改良,还如同端游一般。
在《王者荣耀》和《九阳神功》中,玩家不需要回城就能进行装备购买,而《自由之战》则需要。在加快游戏进程这一点上,《九阳神功》又走得更远一些,首先玩家在出复活点的时候,会有加速效果,让玩家能更快地切入战场,省去无聊的中途时间。
另外,在《九阳神功》中,采用了玩家有三次立即复活方式(每次200金币,MOBA对战内流通货币),因为金钱限制,玩家前期并不会进行立即复活,这样以来使后期游戏对战更为激烈。
非专业游戏场景的用户体验取舍
然而在手机端,网络问题一直是个痛点,多数厂商都会为确保玩家在WIFI、4G、3G、甚至2G网络都有非常好的对战体验,会进行各种技术性地优化,但是手机毕竟不是专业的游戏场景,玩家会遇到接听电话等突发情况。
然许多MOBA手游都会对掉线玩家进行惩罚,如《全民超神》《王者荣耀》的挂机惩罚系统,在《自由之战》中则更为严厉,掉线时间一长,即使重新连接对战胜利也不会有任何奖励。
《九阳神功》长时间无人操作自动触发挂机制度
与断线惩罚机制不同的是,在《九阳神功》中为适应非专业游戏场景,玩家遇到网络波动或接听电话,还有长时间未进行手机操作等情况,其角色都会自动托管给系统,既不影响玩家自身发展,也不会影响队友对战心情。本身手游场景并不是一个沉浸式体验的场景,当然目前手游已经开始在往沉浸式的路上前进,但目前而言,网速与使用场景的限制,半沉浸式的手游体验依旧是较为主流的手游体验。
MOBA手游题材的创新
此外,传统的MOBA端游都是由欧美的几个主要大公司开发而成,不管是游戏故事背景还是画面场景以及英雄人物,都深刻地体现了西方文化的特点。顺理成章,当下主要的一些MOBA手游也沿袭了这种欧美文化的风格,久而久之不免有审美疲劳之感。当下手游也进行MOBA手游中国化的尝试,如《王者荣耀》,但仔细看下画风,但貌似脑洞有些大&&
《王者荣耀》
《九阳神功》
《九阳神功》由蜗牛自研的一款产品,不久主机、端游、手游都会进行正式上线。这款游戏倒是秉承了蜗牛一惯的中国风,同时又融入蜗牛旗下许多经典游戏人物,如《九阴》手游中的少林僧人,《太极熊猫》中的熊猫武僧等角色。
此外,一直以来,竞技游戏中的分区功能给玩家设置了很多障碍,不同区的好友无法进行实时的匹配对战,这无疑影响了玩家的游戏体验。《九阴神功》较为独特的一点在于,游戏中打造了全球统一竞技平台,能让不同地区、不同服务器中的玩家可以随时随地利用手游在线匹配。
结语:无论是端游MOBA还是手游MOBA,由繁入简一直是大趋势所在。然而在简化的过程中如何取舍,既不能过于复杂,又不能过于无脑,在两种极端之间如何找到平衡点,依旧是考验厂商能力之处。
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