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你是要采购VR体验店会像当年的游戏厅一样遍地开花吗?
很快,我就厌倦了身边那群在电子音乐声中向我冲来的怪兽……
那是一家位于华盛顿一家夜总会内部的VR体验店,名叫Augment,我当时正在进行“初学者”体验。但体验过后的感觉是,VR这种号称“新兴技术突破”的技术,除了比传统3D屏保互动性更强以外,仍然有不少的不足。
VR体验店Augment
例如,头显连接着一堆线材,意味着我必须小心翼翼,不能走太远。否则,这些线材只能硬生生地把我拉回现实。
不过,最严重的问题还是……嗯,有点无聊。我当时想尝试一些类似于射击太空船或者跑酷这样的传统游戏(虽然我不是特别会玩),于是选择了一款海盗对战游戏。虽然游戏有操作指南,但我还是死活找不到武器,更别说打击敌人了。死了三次以后,我的队友都不愿意跟我击掌了。
VR体验店,这种从亚洲发展起来的线下潮流与旧时的游戏厅非常相似。要开始游戏,游戏厅需要投币,VR体验店则可以使用信用卡购买游戏时长;要换游戏,游戏厅需要从一台游戏机换到另一台游戏机,VR体验店则需要从一台头显换到另一台头显。
传统游戏厅
VR体验店里有很多的射击游戏和攀岩游戏。当然,还有一些更高级的体验,例如在赛车游戏中利用一些小道具或者特效,形成触觉反馈或者电影画质。
抛开对游戏厅这种老古董的情怀不说,VR体验店更多是一种让消费者尝试VR这种被长期误会的技术的重要途径。IDC预测,今年年底VR/AR领域投资额将达到140亿美元。
但是,VR起步非常艰难,在消费者市场一直都找不到立足之地。从医疗保健到新闻报道,这项技术的应用范围非常广泛,目前最主要应用于游戏行业。但即使在游戏领域,家庭VR设备仍然难以走进千家万户。VR体验店最常使用的是HTC Vive,售价600美元,还不包括性能足以支撑其运行的PC设备。而另一款价格相对“亲民”的头显Oculus Rift降价后也要400美元。
Augment管理人员Wesley Taylor说:“这些设备太贵了,所以体验店成了人们试水VR的地方。”
包含全球3800多个行业组织在内的VR/AR协会(The VR/AR Association)预计,目前美国约有60家VR体验店,全球约有400家。协会全球执行总监Kris Kolo表示,这些体验店大多数是VR/AR技术爱好者运营的小型独立游戏厅。
VR体验店往往坐落于年轻人集中的地方,例如大城市中心区、高校等,经营模式与传统的游戏厅非常相似:在公共场所建立实体店,把价格昂贵的技术设备提供给消费者体验,然后不断吸引他们回访,从中获取利润。例如,在Augment,顾客花上20美元就可以玩一个晚上,体验超过30款,包括镭射枪射击游戏、街头打斗游戏以及一些提供给我这种新手玩的简易游戏。
比起游戏厅的按钮和游戏杆,VR体验店的游戏操作要复杂一点,但玩家可以在这里体验一下高科技的魅力。
Augment创始人Mike Frye从台式电脑时代就投身游戏行业了。他说:“在体验店里,拥有最精美的画面,就拥有了最佳的游戏体验。”他表示,运营成本庞大让很多体验店纷纷倒闭,但是他把体验店开设在夜总会里(该夜总会老板也是Augment的股东之一),省去不少的管理费用。
当然,Augment只是一家独立的VR体验店。VR World这种三层楼高、自称“全球最大VR体验中心”的体验店提供的VR体验就更加高级了。该体验中心位于纽约帝国大厦附近,提供从VR纪录片到热门游戏《水果忍者》等50多款VR体验。
VR体验中心VR World
VR World营销总监Jessica Gray说:“展示VR这种叙事媒介的力量的时候到了。这种技术拥有强大的潜力,把观众变成故事的主角,赋予他们更多的力量。”
在很多游戏玩家的眼中,VR World就是VR体验店的典范,但是VR World并不认自己是一家VR体验店。Gray说,VR World “更像是体验店的反面”,因为它在各种VR体验中鼓励人们脱离VR头显的限制进行社交互动,
她说,在VR World里,体验根据性别进行了“健康划分”,让男性和女性都愿意尝试这种新技术。我去参观这个体验中心的时候也发现,顾客群体各种各样,下至小学生,上至30岁左右的成年人,而且很多顾客(很多明显是第一次来)都是成群结队到来。中心内的每一个体验都配有指导人员,帮助顾客熟悉设备,确保他们享受到最佳的体验。
这已经不是VR热衷者第一次宣称体验店是VR走向主流的关键了。其实,早在上世纪90年代VR短暂爆发之时,VR体验店这种形式曾出现于市场。
1991年,Virtuality Group(最早研究VR的公司之一)把一系列VR游戏(包括红极一时的《Dactyl Nightmare》)带进游戏厅。但随着市场对游戏厅需求下降,消费者对VR技术热情减退,Virtuality Group最终不得不把自己转让出去,这些VR游戏也宣告破产。
对比今天的技术,当时的VR游戏非常粗糙,所以很难像传统游戏一样找到出路,吸引消费者。但到了今天,VR一夜之间被人们吹捧为下一代惊天动地的技术,于是就连IBM这种著名投资者也纷纷入局。
VR技术确实比以前进步多了,但是VR体验店仍然一个巨大的挑战:人们生活方式的改变。传统游戏厅爆发的时代,购物中心纷纷崛地而起,社交并未融入网络(今天你不穿裤子都可以跟世界各地的朋友玩大型多玩家在线游戏了),人们经济收入不断增加。但VR真正起步的今天,人们淹没在各种娱乐方式中,其中大部分都来自触屏手机。所以,美国很多VR体验店都提供VR体验以外的服务,例如提供各种服务的酒吧和文化体验,吸引非玩家群体。
把游戏推进主流市场后,传统游戏厅也最终淡出人们视线。但是,Kolo并不担心VR体验店也会落入这个结局。他说:“我们今天仍然会去桌球室打桌球,因为我们想跟其他人一起玩。”各大娱乐公司也冒着历史重演的风险,纷纷进军VR线下体验,例如IMAX打造了一系列VR体验店,迪士尼也把VR体验带到了迪士尼乐园。
Gray说:“这些地方的体验你在家里是无法获取的。”例如,大部分普通家庭都不会在跟踪传感器上投资大量的金钱和空间,以获得完全沉浸的VR体验。
今天,VR体验店的作用还在于,它提供了一定的空间,用于解决行业面临的问题。Kolo表示,VR/AR协会不断研究着相关问题,包括如何联手创作者以合适的方式分发内容,以及消费者使用设备的合适时长等(值得注意的是,虽然行业已经获得了不少的资金投入,但VR对人类健康的影响仍是未知数,所以需要对针对年轻消费者的内容需要提高警惕)。
不过,VR还有一个很直接的问题就是,体验VR的时候,你看起来……呃,很傻。当Gray让我尝试另一个VR体验时,我留意到旁边一个女生在VR中走钢丝,神情紧张而严肃,站在身旁的朋友都忍不住哈哈大笑。
我跟她在同一个地方,玩着不同的游戏,但戴上头显后,我们看起来一样搞笑。
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今日搜狐热点26万买VR开游戏厅设备不停坏 卖方:只换不退_凤凰游戏
26万买VR开游戏厅设备不停坏 卖方:只换不退
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本想买一套VR设备在老家开游戏厅的杨先生,至今仍在为设备运转发愁。
本想买一套VR设备在老家开游戏厅的杨先生,至今仍在为设备运转发愁。近日,杨先生向本报反映,去年他在北京身临其境文化股份有限公司(简称身临其境公司)购买了一套VR设备(如图),结果设备几乎无法运转,他打算退掉并按合同索赔。而身临其境公司则提出以低价设备进行设备替换。对此,律师建议,由于设备问题,并不能达到合作目的,杨先生可以向法院起诉,要求对方赔偿损失。购置9个多月无法正常运转杨先生告诉北京晨报记者,2016年5月他与身临其境公司签订项目合作合同,购买了一台价值26万元的设备,准备在老家河南开游戏厅。&设备买回去没赚钱不说,还塔上了不少精力。&9个月过去了,设备总出现卡顿现象无法正常运行,除了身临其境公司远程调控外,自己还曾将设备送回过北京四五次,但设备卡顿的问题还是没有丁点缓解,&尤其每次送设备到北京前前后后没十天半个月下不来,实在太耽误事了。&&正常的游戏时间大概应为十几二十分钟,然而这套设备多数往往只运行两三分钟,就会出现问题。&杨先生讲,客人都想体验新科技,但每每启用设备都会出现卡顿的情况,这令他十分尴尬。记者在杨先生提供的设备使用记录中看到,绝大多数的单次运行时间并未超过五分钟。不满解决方案公司无回应日前,杨先生再次来京,希望能退掉设备和大部分款项,并欲按合同要求身临其境公司赔偿这9个月来的各项损失。但经交涉后,对方只愿意以10万元的低价设备进行替换。在杨先生提供的合同上,记者看到在&违约责任&中写有&因乙方(即身临其境公司)原因致本合同解除、终止或无法履行的,乙方应自行承担一切法律后果,并赔偿因此所致甲方一切损失&。对于身临其境公司给出的解决方案,杨先生表示并不满意。3月10日下午,北京晨报记者跟随杨先生来到身临其境公司等待两个小时,其间,记者曾拨打该公司总监、市场部、前台电话,希望得到证实和沟通,均被以&接待客户正忙&、&将转达给负责人&回复。截至记者发稿前,仍未获得该公司任何回应。律师:建议向设备方索赔针对此事,北京市炜衡律师事务所的马飞律师建议,杨先生可向法院起诉,要求身临其境公司赔偿其损失。由于设备是商用,该事件并不适用消费者权益保护法,而是在合同法的适用范围内,不管是合作还是加盟,由于这套设备无法正常使用,而不能达到合作目的,都可以向法院起诉,主张解除合同,要求乙方赔偿损失。&在不到一年时间内,设备多次无法正常运行,多数时间都是在调试维修,原因应是因为乙方的产品质量问题,长期调试下去也并不能解决问题。&此外,马飞律师也提到,除了设备费用外,杨先生确可以按照合同要求身临其境公司赔偿其包括场地费用、运输费用等在内的经济损失,&不过需要提醒的是,杨先生要求的索赔金额,例如租赁场地的费用,也应以纸质合同或收据为准&。
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VR行业是一个国家非常支持的产业。
到2020年,虚拟现实市场将是2016年的20倍,达到377亿美元。
2017年,VR游戏及设备销售收入约为4.0亿元,同比增长28.2%。
据不完全统计,全国各地区的大大小小的体验馆将近有5000家。
VR游戏用户数量约0.4亿,同比增长100.0%,VR体验馆的消费者数量不断增加;电竞游戏用户约2.2亿,同比增长69.2%,女性玩家占比不断提升。
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平台优势:
1、20年动漫游戏行业研发技术的团队,平台自主研发;
2、线下玩家账户与线上手游平台账户,数据互通;
3、玩家消费后产生积分,积分可兑换商城礼品;
4、线下运营平台采用独特的高收益运营系统,增加玩家的粘性;
5、线上手游平台涵盖20多款手游,系统稳定,独立服务器;
6、线上线下的收益可直接提现到店家账户,低风险;
7、运营平台吸纳的玩家粉丝都到店家的后台;
8、可运用于全国连锁VR体验馆、动漫游戏厅,还可以对接街机游戏机等;
9、店面运营、推广指导;
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加盟立昌VR体验馆(从设备选择-----场地的运营);
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公司主要研究,开发,生产销售VR,AR(虚拟现实,增强现实)产品,专业开发VR、AR线下体验馆竞技平台,公司是全球一家为虚拟现实体验馆、动漫体验店提供线上线下盈利解决方案的服务商。公司对所有合作的伙伴提供硬件支持,技术支持,内容支持。通过线下竞技平台将内容分发到VR体验馆,为线下体验店增加更多游戏内容。。
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