dota2头像有没有可能像LOL一样,最后被开发成手游

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虚荣与DOTA/LOL有哪些不同 对比介绍
来源:5253
作者:姜汁可乐
虚荣作为一款移动端的MOBA类型游戏,那么与我们熟悉的DOTA/LOL相比,虚荣又会有什么样不同之处呢?DOTA/LOL玩家又该如何上手虚荣呢?下面小编就为大家对比介绍一下。
一、虚荣 VS DOTA/LOL
1、一条线路加野区。
与英雄联盟的三线路加野区不同,虚荣只有一条线路加野区,减少了两条线路的同时,调整了线路与野区分布,使得立足于移动端的MOBA类型游戏,拥有更多的战斗机会,更快的游戏节奏,并且能够提高游戏的刺激性。并且修改后的野区与野怪使得游戏有更多的玩法,怎么打野,游走英雄怎么游走,野区里利用视野的盲区与草丛加合理的战术,埋伏,牵制,更强的竞技性,更刺激的游戏体验。
2、虚荣专注3V3,DOTA/LOL强调5V5。
相比于DOTA/LOL的5人团队上单、中单、打野、adc和辅助,虚荣则是3人团队,并且角色分配也不尽相同,分别是对线、打野和游走,团队人数的减少与角色分配的不同使得游戏在更少的团队人数同时拥有更高的效率、更好游戏体验。并且也因为是移动端,随时随地需找一两个人开黑,不用再花大力气去寻找五个人,也不用为因为无法找到5人开黑而被路人坑了烦恼。
3、触控操作。
与端游LOL通过键鼠操作不同,虚荣的操作方式则通过触控移动设备的屏幕来操作,想去哪里点哪里,会带来与键鼠操作不同的操作体验。
4、英雄最高等级12级,且技能由四个加被动减为三个加被动。
相对于LOL的顶级18级、DOTA的25级,虚荣则把英雄的最高等级设定为12级,减少了升级所需时间,加快了游戏的节奏感,并且就移动端的便捷、简单特性来说最高等级的降低和技能的减少,更加适应了移动端,玩家会更加容易的上手,还会对现有技能的使用会更加的纯熟,技能忘记使用的情况也会大大减少,不仅如此,游戏中团战的激烈程度会大幅提升,毕竟技能的减少意味着现有技能威力的提升。
5、视野阴影的取消。
与LOL的视野外是阴影不同,虚荣地图是常亮的,但依旧只有在视野范围内才能看到小兵、英雄、野怪什么的,不过会产生一定的视野死角,比如,一片区域在视野范围内,但由于被遮挡或者其他原因(LOL中被遮挡会变阴影,但虚荣中是常亮),看似没有东西,但可能有敌对玩家或者野怪等存在,从而伏击被视野死角蒙蔽的玩家,这种与众不同的设计为游戏增添了玩法与技巧。
6、地雷和信号枪代替了&眼&。
虚荣中并没有&眼&这种物品,而地雷与信号枪是替代品,信号枪可以在几秒钟中看到一定区域内的视野,地雷可以一直看到一定范围内的视野(范围比信号枪少,且信号枪可以全地图使用),且会对经过的英雄造成几秒的视野显示和一定伤害,这种伤害在游戏初期是相当可观的,也就催生了地雷战打法等技巧。
7、固定视角,视野阴影的取消。
与dota的视野外是阴影不同,为了适应移动端,虚荣则改为了固定视角,并且地图是常亮的,但依旧只有在视野范围内才能看到小兵、英雄、野怪什么的,不过会产生一定的视野死角,比如,一片区域在视野范围内,但由于被遮挡或者其他原因(dota中被遮挡会变阴影,但虚荣中是常亮),看似没有东西,但可能有敌对玩家或者野怪等存在,从而伏击被视野死角蒙蔽的玩家,这种设计看似看似奇葩,不过也为游戏增添了玩法与技巧。
8、野怪的种类不同,特性不同,打野不再单单是&打野&。
DOTA/LOL中地图上都有很多野怪,但野怪主要是为英雄提供金钱收入与buff。在虚荣中,野怪不再单单作为ATM与buff来源,一些特殊野怪拥有更多的特性,比如,击杀兵营野怪后,己方小兵会得到加强,击杀矿工野怪后,可以得到大额金币收入,击杀海怪(大龙)后,大龙会成为己方一员,攻击敌方。
虽然看似如此简单,但就拿兵营来说,击杀后,己方小兵会得到加强,但被对方击杀后获得的金钱也会增加,那么什么击杀兵营就值得商榷了,击杀的过早是给对方送钱,过晚有没有起到效果,打野这件事情需要的智商越来越高了啊,小编我都玩不了了......
这些改动加快游戏的节奏,能够让玩家在游戏初期就感到游戏的刺激性。野怪的设定也是为了给玩家增加战斗的机会,双方都想占领兵营加强己方小兵,都想捕获大龙为己方战斗,所以在野区就会发生更多的战斗。
9、取消了游戏内的文字交流。
这个设定可能让人会不解,不能聊天那么怎么商量战术呢?但是英雄联盟中不得不说游戏内聊天用来喷人的较多,而这个设定使得垃圾话与玩家们渐行渐远,简单的标识与表情,能够更加便捷清楚地了解情况,更快的做出反应,还有移动端打字不如PC便捷,如果偶遇喷子,在反击过程中打字屡屡失败,一怒之下,手机被狠狠地摔在地上,这就太不值了。
10、节奏很快,基本都是20分钟左右一盘。
相比LOL来说,这个节奏是相当的快了,而且也适应了移动端的快节奏,玩家能够更加刺激的体验游戏。这样游戏就能把在线混战游戏激烈的战斗和来来回回的游戏模式浓缩为有趣、快速并充满战斗的游戏。
二、虚荣 VS LOL
1、游走(辅助)位置特性
与LOL中的辅助定位不同,虚荣中的辅助主要是前期帮助打野,抗野怪的伤害,辅助自身控制和辅助技能较多,中后期主要游走和对线、打野一起抓对面,装备方面,虚荣中游走可以说是LOL中坦克和辅助的结合体,所以出装上倾向于辅助装加防御装,并且这些装备所加的主动技能一般都是团队性的,站得住,控的好,这样改动下的辅助技术与意识的要求更加突出,但是是一个非常具有挑战性的位置,喜欢的小伙伴们可以试试。
2、没有符文、天赋系统。
这个设定可能会使得LOL玩家们大呼吃惊,没有天赋、符文,前期英雄同质化,没有天赋、符文的多样组合来体现出差异性,就很难在一级团和前期中取得优势,不过这个设定更加体现了MOBA类型游戏的公平性,缩短了新手与老手之间的差距,决定玩家的是操作的技术加上出装的选择,天赋、符文虽然一定程度上丰富了游戏的玩法,但是是建立在对新玩家的歧视上。
3、英雄皮肤可以通过碎片合成,碎片可以通过比赛得到。
与LOL只可以买皮肤不同,虚荣可以在每场比赛结束的时候随机获得碎片,然后利用碎片组合合成皮肤,不用花钱就可以得到皮肤,但是付出的是更多的汗水。
三、虚荣 VS DOTA
1、取消了反补
dota是可以反补的,由于移动端操作的不便捷,虚荣取消了反补,降低了游戏难度,意味着新手玩家可以更快上手,不会再因为不会反补而被对面拉出差距,同时也加快了游戏节奏,对线无法体现出差距,战斗成为主要金钱来源,战斗激烈,加强游戏体验。
2、不同的野区商店。
与dota的野区商店设计不同,虚荣的野区商店与家园商店相同,购买的东西也一样,这样的设计缩减了英雄回家的频率,式的英雄在线上、野区活动几率加大,更多地团战机会,更多的战斗次数,增加了游戏的趣味与体验。
3、取消回城券,增加回城功能键。
与dota的回城券相比,增加了回城功能键,更加方便快捷,新手也更容易掌握。
虽然虚荣现在的最新1.10版本尚只有18名英雄,但他们只是第一批加入海希安城的英雄。随着时间的推进,越来越多的英雄们会加入战斗。说不定还会有来自中国的惊喜哦!
总而言之,这是一个节奏更快、效果更强、游戏性更高的移动端MOBA类型游戏,上手度更易,感官享受更加强烈。
如果可以在手机上玩一个类似LOL的竞技游戏,相信各位小伙伴们肯定会去尝试一下,但是游戏本身的挑战在于,怎么在做出差异化的同时让玩家真正去接受,比如在只有三个英雄的情况下,还有多少的选择空间留给玩家?《英雄联盟》五英雄五位置确实赢得了更多用户,《DOTA2》坚持传统迎合原有玩家,《虚荣》既然要做出这样的改变,那么也需要在别的地方带来更多。
就现在看来,《虚荣》做出的变动不小,似乎更偏向于集MOBA类型端游特点于一身的游戏,移动端MOBA类型游戏需要更多移动端才能体现出来的特点足够的空间来吸引玩家,但同时又要保证竞技游戏的核心公平性,虚荣还需要在这里做更多工作&&如果制作公司打算把它做成移动端的竞技王者游戏的话。
虚荣玩家开黑交流群:
虚荣1.16版本改动汇总:
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支持系统:
快捷人口:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文收藏的论坛
DOTA/LOL前开发者打造新MOBA《虚荣》曝光
  日前,一款被寄予厚望的 MOBA 网游《Vainglory(虚荣)》在 App Store 测试上架,该作由开发商 Super Evil Megacorp 推出,之所以备受关注,是因为制作团队中的开发者基本来自于暴雪、Rockstar,以及《英雄联盟》的开发/发行商 Riot。  《Vainglory》是一款充满暴力和幻想的多人在线竞技游戏,而竞技类型游戏的粉丝有相当庞大的数量,所以《Vainglory》基于ipad开发应该是很受欢迎的。《Vainglory》采用大家熟悉的魔幻风世界背景以及英雄设定,3V3 的联网对战模式能能让习惯了此类 MOBA 的玩家迅速上手。
  游戏的比赛时长将在20分钟以内,每方团队拥有三名队员,游戏中设置了多种英雄职业,当比赛开始敌对的团队就互相屠杀。每个英雄都有自己一套独特的技能,如何利用这些技能去击杀敌人则是游戏最重要的玩法之一。《Vainglory》将实行免费下载,允许无限制的战斗,同时新鲜的玩法和新的英雄也会不定时的加入到游戏中来。
  开发方并未公布《Vainglory》准确的发布时间,游戏目前仅在菲律宾等少数几个东亚区 App Store 上架,但是获得极高的好评,看起来我们真正期待的 iPad 版 DOTA/LOL 不久就能到来,期待全球上架的好消息吧。有兴趣的玩家赶紧抢先试玩吧! ISO下载
近期游戏热闻
类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG今日有0款游戏测试:
本周款游戏开测(08.27-09.02)
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LOL为啥不能像DOTA2取得好成绩?
这些是小编的一些个人见解,也许做不到客观机智,欢迎大家缩粗大家的看法以见解。
1、从游戏上来讲,自古以来,韩国人精于计算,像是星级2这种需要靠复杂操作和缺少变数的游戏韩国人总是能通过繁重的训练和赛前规划将游戏的节奏掌握在自己的手上,而像WAR3、DOTA2这种带有大量的不确定性(WAR3:宝物、打野、高低坡 DOTA2:闪避、被动晕、暴击等)的游戏,因为比赛中的不确定因素太多,也许从DOTA2第一个赏金符1J团开始,游戏就充满了变量,而中国人善于变通。
2、所谓的&大环境&。LOL吧估计现在1/3在喷、1/3在洗、1/3是DOTAER在那边RUARUARUA的。很多人认为中国喷子怎样怎样,但是DOTA2的喷子肯定比LOL强,每次大型比赛失利,SG都能喷子刷到502.然而还是有很多职业选手去SG那边看花边,看节奏。每一个有实力职业选手都有黑点、有话题。而没话题的选手往往是不出名,连盘都没有的2线、3线选手。而LOL的喷子和DOTA2的喷子还是有些许区别的,LOL这边可能会直接骂娘(废物明凯?当然也不缺乏明凯养猪场这种比较高质量的调侃。)而DOTA2这边却以调侃占多数(比如下面8、燃烧哥、&LGD是TI6唯一指定冠军&等当然也有&NMSL\WSND&)这可能是年龄层的差别、毕竟DOTA2玩家有很大一部分都已经毕业了,想得更多一点,而LOL玩家众多,总有些小学生会无脑喷。
3、计划性。总感觉LOL韩国队这边选出一个阵容,总是已经计划好在优势劣势在几分钟的时候去干下、PUSH、小龙。而中国队对于这些规划得太少、这边也不能说是教练的锅,因为教练给人的感觉就不是专业的(这部分不了解,不多说)。而DOTA2这边从去年CDEC开始到今年WINGS就有计划性得中期入侵对方野区,逼对面打团(这边从选阵容的时候确定了),LGD的守高拖后战术等。
4、选手心态。该说的还是得说的。我就不说WINGS了,反正现在WINGS赢了大家都吹,等哪天她们败了估计很多冠军粉也会死命黑的,这没得说。我想说的是LOL的职业选手被太多的不相干的事情分散了注意力,无法专注于团队技术的提升;交流有问题,有韩国人我真的不怎么看好,在团队交流都成问题的情况下居然还能打比赛;战队选手之间的撕逼,DOTA2这边选手比赛的时候骂得多凶,可场外更多的是朋友,从老一辈的430、ZHOU、XB、HAO等到现在的SCCCCC、拒绝者、KAKA、YANG都是一群可以互相调侃的朋友,这样的结果就是高端天梯这边大家约了相同的时间都想吃掉对面的分,而不是一味得冲9000;
总的来说,LOL不能像DOTA2一样拿到好成绩,是游戏机制、管理层、指挥和浮躁的选手心态决定的。如果那么在意喷子的话,你也不可能拿到好成绩,像TI5的两仪落,应该算是被喷子喷退役了,然而他在最近一次采访中也坦然说出确实是他的问题。
希望LOL加油把~UZI含泪再洗一年澡。
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