riot2016lol收入报告设计师:为什么要花三年做一款lol桌游

为什么拳头要做桌游?因为要借鉴炉石传说让英雄联盟延续下去
本文源自游久电竞自媒体号在头条问答上的问题回答,转载请标明出处。
问题:为什么拳头要做LOL桌游?
答:LOL的这款桌游很像暴雪之前推出的《炉石传说:魔兽英雄传》,具体的相似之处请看我慢慢分析:
就像已经运营了十几年的《魔兽世界》一样,《英雄联盟》从开始运营到现在也已经经过若干年。每个游戏都会有自己的寿命,LOL已经从最初的爆发期转变为现在的平稳期,从这个阶段开始扩展游戏的衍生品是非常正常的。
在《魔兽世界》推出11年后,暴雪使用“魔兽英雄传”的副标题推出了魔兽宇宙的衍生产品《炉石传说》,从某个方面而言,《炉石传说》就是《魔兽世界》寿命的延续。在市场不再能够支撑一款MMORPG的时候,让它以卡牌游戏的形式继续生存下去。
很明显,暴雪的这个决策是成功的。甚至让暴雪没有意料到的是,《炉石传说》太过成功,以至于它甚至甩掉了魔兽英雄传的帽子,拥有了自己的原创故事和人物。
显而易见的是,LOL桌游也是一款“投石问路”的作品,LOL和《魔兽世界》一样进入了人气热度相对稳定,寻求更大突破的时候。然而和运营11年才推出衍生品的魔兽相比,LOL在这方面的尝试要早很多。无论这款桌游成功与否,腾讯和Riot只是在尝试市场对于LOL衍生品的反应,玩家是否买账,衍生品这条路能否走得通
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今日搜狐热点Riot设计师:为什么要花三年做一款LOL桌游?
稿源:腾讯游戏
今年10月,《英雄联盟》的开发商Riot发售了一款新桌游《Mechs vs Minions》。这款游戏使用了《英雄联盟》的角色形象,支持2-4名玩家在5张不同的地图进行游戏。游戏的主要机制是卡牌与战棋的结合,目前支持英文与简体中文两种语言。国内玩家可以在游戏的官网上下载多语言版本的规则书与图片材料。为什么Riot要做这样一款桌游?Gamasutra对《Mechs vs Minions》的制作人克里斯·坎特雷尔(Chris Cantrell)进行了采访。为什么在制作了电子游戏十年之后,Riot要着手做桌面游戏?克里斯·坎特雷尔:我想这只是外界的看法。在公司内部,我们一直认为自己只是一家游戏公司,一直在寻求为玩家创造真正难忘的、令人兴奋的游戏体验。在我眼中,不是《英雄联盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄联盟》。所以我们在桌游领域做一些尝试——一个可以产生惊人的成长与创意的地方。对于我们来说,这就是玩家想要获得的。也许《Mechs vs Minions》以及其他桌游并不适合所有玩家,但我认为这些游戏可以带来令人激动的体验。游戏组件全览■ 《Mechs vs Minions》的概念和机制是来自哪里?克里斯·坎特雷尔:大约三年前,我们招募了斯通·莱布兰德(Stone Librande)。他是那种“设计师中的设计师”,非常热爱用各种不同的方式设计游戏,曾经是《模拟城市》的主设计师,并且在《孢子》和《暗黑破坏神》的团队工作过。作为一名很有成就的设计师,他业余时间喜欢给自己的家人设计桌面游戏,做了15-20款,每个圣诞节都要弄出一款新的。当他来到Riot,我们有机会玩到其中的一款,随即我们发现在这款桌面游戏里有很多独特的东西。我们在上面加入了很多复杂的系统和层级,然后用两年半的时间优化它。但它的核心系统仍旧保留,并且完全来自斯通。目前的游戏对战照片这款游戏不是那种“我们想做一款桌面游戏,所以我们要做什么?”的路子,而是“这是一款很棒的游戏,我们能想办法让它呈现在更多人眼前么?”■ 是什么原因导致这款游戏做了三年?克里斯·坎特雷尔:我猜想,最诚实的回答应该是:我们组建了一个庞大的团队,花了三年边学边做,不断弄清如何做一个Riot风格的桌游……事实不是这样,我们只是一个小团队。在开发的第一年,基本只有我在做,即便是后来团队最大的时候也只有5-7人。我们一直做这个游戏,直到我们对游戏的玩法和规则书感到满意为止。然后,我们又一直做,直到游戏组件的质量让我们感到兴奋。再然后,我们把所有的东西组装到一起,在公司内部进行展示。我们还找了一些公司外的玩家来进行“盲测”,来看看游戏的规则是否有效。游戏的卡牌组件对于桌面游戏设计乃至所有游戏设计,最为重要的事情是你确保彻底地测试了作品,并且喜欢这个测试的过程。如果你玩一个游戏,花了一个月玩进去,然后说:“嘿,我受够它了。”这时,你可以继续忍受,向前推进,也可以退一小步然后发问:“为什么会变成这样呢?为什么我们无法再从中获得乐趣了呢?”然后,你向自己提出一些够硬的问题,随即精简游戏体验、挑拣系统或者干脆做一个新的。这是一个艰难的工作,但是很有爱。■ 在Riot进入实体游戏发行的过程中,你们学到的最重要的一课是什么?克里斯·坎特雷尔:我认为最大的问题是我们该如何处理“需求”(原文为demand)。当你经营一个实体产品——不仅是桌游,也包括其他产品,你有能力去销售它,但你也需要去运营维护这些数量有限的产品。当你运营一个电子游戏时,服务器架构可能会出问题,但你花费的时间会很少,升级技术也更容易。但我不可能光用电脑按键去解决一份《Mechs vs Minions》实体产品中的问题。迄今为止,类似的事情多次发生。“我们需要达到怎样的质量标准?对于玩家,什么能代表我们在实体游戏方面的贡献?”这类问题都在Riot的销售场景中多次发生,并且可能让我们的工作更加伟大。玩家到手的会是满满一大盒实体组件如果你仅仅是一个第三方发行商,或者是一个路过桌游店的玩家,面对这些问题会很容易。但我们希望为玩家提供更多价值,并且让这事在经济上可行。我们想要减少来自发行商和来自游戏店销售点的利润,把这些利润匀给玩家,用合理的价格向玩家提供高质量的产品。■ 为什么你们用《英雄联盟》的人物做了桌游,游戏却没有加上《英雄联盟》的标题呢?克里斯·坎特雷尔:我们很早就意识到,我们不是要把《英雄联盟》重做成一款桌游。对于IP与桌游结合这件事,我个人是很犹豫的。像Fantasy Flight这样的公司拥有《星球大战》《指环王》等授权,做出过非常成功的作品。但对于这些成功故事里的人来说,此前已经有5-10个失败的版本垫底了。如果我是一个普通玩家,这感觉就像是这些公司毁了IP。而这绝对不是我们想走的路。《Mechs vs Minions》中目前出现的四名英雄,都是擅长机械的约德尔人我们花了很长时间,专注于内部开发,使游戏成为我们想要的样子,并质疑桌面游戏行业的一些基本假设。我们希望在里面注入一些东西,让这个产品从一开始便能够靠它自身脱颖而出、吸引玩家。我认为,那些平时也玩《英雄联盟》的桌游玩家是我们需要聚焦的核心人群,但我们也非常关注那些没有接触过当今桌游的《英雄联盟》玩家以及从未玩过《英雄联盟》的桌游爱好者。我们努力让游戏的乐趣适应这个IP,但这不是关键。我不认为你必须要了解《英雄联盟》才能感受到《Mechs vs Minions》的乐趣,但那些《英雄联盟》玩家可以在其中发现很多彩蛋,这也会让他们感到非常兴奋。
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摘要: 今年10月,《英雄联盟》的开发商Riot发售了一款新桌游《Mechs vs Minions》。这款游戏使用了《英雄联盟》的角色形象,支持2-4名玩家在5张不同的地图进行游戏。游戏的主要机制是卡牌与战棋的结合,目前支持英文与简体 ...
今年10月,《英雄联盟》的开发商Riot发售了一款新桌游《Mechs vs Minions》。这款游戏使用了《英雄联盟》的角色形象,支持2-4名玩家在5张不同的地图进行游戏。游戏的主要机制是卡牌与战棋的结合,目前支持英文与简体中文两种语言。国内玩家可以在游戏的官网上下载多语言版本的规则书与图片材料。为什么Riot要做这样一款桌游?Gamasutra对《Mechs vs Minions》的制作人克里斯·坎特雷尔(Chris Cantrell)进行了采访。为什么在制作了电子游戏十年之后,Riot要着手做桌面游戏?克里斯·坎特雷尔:我想这只是外界的看法。在公司内部,我们一直认为自己只是一家游戏公司,一直在寻求为玩家创造真正难忘的、令人兴奋的游戏体验。在我眼中,不是《英雄联盟》成就了Riot,而是Riot成就了《英雄联盟》。所以我们在桌游领域做一些尝试——一个可以产生惊人的成长与创意的地方。对于我们来说,这就是玩家想要获得的。也许《Mechs vs Minions》以及其他桌游并不适合所有玩家,但我认为这些游戏可以带来令人激动的体验游戏组件全览《Mechs vs Minions》的概念和机制是来自哪里?克里斯·坎特雷尔:大约三年前,我们招募了斯通·莱布兰德(Stone Librande)。他是那种“设计师中的设计师”,非常热爱用各种不同的方式设计游戏,曾经是《模拟城市》的主设计师,并且在《孢子》和《暗黑破坏神》的团队工作过。作为一名很有成就的设计师,他业余时间喜欢给自己的家人设计桌面游戏,做了15-20款,每个圣诞节都要弄出一款新的。当他来到Riot,我们有机会玩到其中的一款,随即我们发现在这款桌面游戏里有很多独特的东西。我们在上面加入了很多复杂的系统和层级,然后用两年半的时间优化它。但它的核心系统仍旧保留,并且完全来自斯通。目前的游戏对战照片这款游戏不是那种“我们想做一款桌面游戏,所以我们要做什么?”的路子,而是“这是一款很棒的游戏,我们能想办法让它呈现在更多人眼前么?”是什么原因导致这款游戏做了三年?克里斯·坎特雷尔:我猜想,最诚实的回答应该是:我们组建了一个庞大的团队,花了三年边学边做,不断弄清如何做一个Riot风格的桌游……事实不是这样,我们只是一个小团队。在开发的第一年,基本只有我在做,即便是后来团队最大的时候也只有5-7人。我们一直做这个游戏,直到我们对游戏的玩法和规则书感到满意为止。然后,我们又一直做,直到游戏组件的质量让我们感到兴奋。再然后,我们把所有的东西组装到一起,在公司内部进行展示。我们还找了一些公司外的玩家来进行“盲测”,来看看游戏的规则是否有效。游戏的卡牌组件对于桌面游戏设计乃至所有游戏设计,最为重要的事情是你确保彻底地测试了作品,并且喜欢这个测试的过程。如果你玩一个游戏,花了一个月玩进去,然后说:“嘿,我受够它了。”这时,你可以继续忍受,向前推进,也可以退一小步然后发问:“为什么会变成这样呢?为什么我们无法再从中获得乐趣了呢?”然后,你向自己提出一些够硬的问题,随即精简游戏体验、挑拣系统或者干脆做一个新的。这是一个艰难的工作,但是很有爱。在Riot进入实体游戏发行的过程中,你们学到的最重要的一课是什么?克里斯·坎特雷尔:我认为最大的问题是我们该如何处理“需求”(原文为demand)。当你经营一个实体产品——不仅是桌游,也包括其他产品,你有能力去销售它,但你也需要去运营维护这些数量有限的产品当你运营一个电子游戏时,服务器架构可能会出问题,但你花费的时间会很少,升级技术也更容易。但我不可能光用电脑按键去解决一份《Mechs vs Minions》实体产品中的问题。迄今为止,类似的事情多次发生。“我们需要达到怎样的质量标准?对于玩家,什么能代表我们在实体游戏方面的贡献?”这类问题都在Riot的销售场景中多次发生,并且可能让我们的工作更加伟大。玩家到手的会是满满一大盒实体组件如果你仅仅是一个第三方发行商,或者是一个路过桌游店的玩家,面对这些问题会很容易。但我们希望为玩家提供更多价值,并且让这事在经济上可行。我们想要减少来自发行商和来自游戏店销售点的利润,把这些利润匀给玩家,用合理的价格向玩家提供高质量的产品。为什么你们用《英雄联盟》的人物做了桌游,游戏却没有加上《英雄联盟》的标题呢?克里斯·坎特雷尔:我们很早就意识到,我们不是要把《英雄联盟》重做成一款桌游。对于IP与桌游结合这件事,我个人是很犹豫的。像Fantasy Flight这样的公司拥有《星球大战》《指环王》等授权,做出过非常成功的作品。但对于这些成功故事里的人来说,此前已经有5-10个失败的版本垫底了。如果我是一个普通玩家,这感觉就像是这些公司毁了IP。而这绝对不是我们想走的路。《Mechs vs Minions》中目前出现的四名英雄,都是擅长机械的约德尔人我们花了很长时间,专注于内部开发,使游戏成为我们想要的样子,并质疑桌面游戏行业的一些基本假设。我们希望在里面注入一些东西,让这个产品从一开始便能够靠它自身脱颖而出、吸引玩家。我认为,那些平时也玩《英雄联盟》的桌游玩家是我们需要聚焦的核心人群,但我们也非常关注那些没有接触过当今桌游的《英雄联盟》玩家以及从未玩过《英雄联盟》的桌游爱好者。我们努力让游戏的乐趣适应这个IP,但这不是关键。我不认为你必须要了解《英雄联盟》才能感受到《Mechs vs Minions》的乐趣,但那些《英雄联盟》玩家可以在其中发现很多彩蛋,这也会让他们感到非常兴奋。本文由猎马网(www.iliema.com)整理编辑,转载请注明出处和本文链接!
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