为什么我没有流放之路暴击几率率

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我看很多王者的符文印记里都有一个加0.93暴击几率的豆豆,请问这个作用到底有多大?有大神详细解释一下吗?
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& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&会有的& && && && &
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Lv.6, 积分 3761, 距离下一级还需 1239 积分
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没什么作用&&完全是拼人品的& &对拼人品好的时候来个暴击&&等于你A2下了
黑羽盗一。
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拼运气。A出个暴击就赚,
黑的和黑的混在一起,
& && && &只能是黑的……
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练好技术意识是关键&&这东西也就上是 技术和意识基本没差的时候 拼人品用了
       
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             枪口下的拥吻 ?       
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0.93= 1%的暴击几率.& &如果不打就是0.& &前期对拼的时候运气好的话,万一出个暴击就可以拼的赢.& && && & 1 和 0 懂吗
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丁艹艹 发表于
0.93= 1%的暴击几率.& &如果不打就是0.& &前期对拼的时候运气好的话,万一出个暴击就可以拼的赢.& && && & 1 ...这个知道啊
       
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             枪口下的拥吻 ?       
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芳香扑鼻 发表于
这个知道啊
那你还问什么 。 带一个红色暴击符文 就是这个作用
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丁艹艹 发表于
那你还问什么 。 带一个红色暴击符文 就是这个作用我想知道实战中作用有好大
       
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             枪口下的拥吻 ?       
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芳香扑鼻 发表于
我想知道实战中作用有好大
看运气&&看人品 。.& &
其实可有可无.& && && &
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为什么暴击几率那么低,求解
我有更好的答案
输出职业肯定首先要满暴击 一般百分百之后就不需要再花精力去堆了 暴击抗性?只有减少暴击伤害的装备 没有听说过降低暴击几率的怪物机制
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首先我们要明白一点,游戏内的随机都是假的。不管任何事情,在游戏内的随机都不是真实的,而是电脑控制的伪随机。
伪随机有两种,我简单解释一下。
一种是尽量模拟真实的随机的情况,比如用电脑模拟天气预报,这种情况下的随机也不是真实的,因为我们已经输入了特定的结果,不管电脑怎么随机,都只是会打雷下雨或者有没有太阳之类的,电脑不可能模拟出天上下人民币这样的天气,因为程序没有给它这样的结果,所以虽然看起来它很真实,其实是假的,是伪随机。
另一种是包含一定的具体规则的随机,这种随机被广泛用于竞技游戏内,也就是我们通常说的暴击率。暴击率都有固定的数值,但是其实也是被程序所控制的随机,是伪随机。
暴击并不是我们所想象的那样真的由我们面板上所写的数值所决定的,以暴击王者漫游为例,漫游的每一次攻击的结果(出不出暴击)都影响到下一次攻击出暴击的几率。这样的话,每一次攻击都不是独立事件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事件。
具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个
初始几率,称为C。(对每个道具/技能都不同)例如,漫游学了10级的暴击,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有出暴击,那就提高到3C...一直到出了暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定攻击次数的X,X*C&1那么这次就必定出暴击)
这就是我们游戏内的随机,很多人可能都注意到了,我们游戏里面的一些道具,比如泰拉首饰套出BUFF的概率是1%,但其实出现BUFF的概率远远不止是1%。
很多道具都是如此,比如死神称号,机器人项链……那么低的几率出现的概率却很高。原因就是因为游戏内的一切随机都是伪随机,我们的随机数值是一直在叠加的,也就是说肯定会出现。
(PS:,强化装备是反过来的,第一次是100%,然后一直在乘以一个C,一直乘到几率无限接近0为止……所以垫子理论上有效果)
好了,知道了随机的运作方式以后,我们来看看我们刷图人品暴击的数值到底有没有取巧的办法。
为了计算方便,游戏内的道具以及人物的暴击百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。
这是因为程序为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的C来进行上述的伪随机。
下一页 更多关于暴击率的研究
概率 理论C值 游戏中C值 理论最大值X 实际最大值X 实际概率
5% | 0.080 | 263 | 263 | 5.0%
10% | 0.075 | 67 | 67 | 10.0%
15% | 0.021 | 31 | 31 | 15.0%
20% | 0.070 | 17 | 17 | 20.0%
25% | 0.075 | 11 | 11 | 24.9%
30% | 0.195 | 8 | 8 | 29.1%
35% | 0.128 | 6 | 6 | 33.6%
40% | 0.228 | 4 | 5 | 37.8%
45% | 0.267 | 4 | 4 | 41.6%
50% | 0.301 | 3 | 3 | 45.7%
55% | 0.309 | 2 | 3 | 49.4%
75% | 0.634 | 1 | 2 | 63.2%
80% | 0.776 | 1 | 1 | 66.7%
85% | 0.810 | 1 | 1 | 70.3%
90% | 0.868 | 1 | 1 | 75.0%
95% | 0.941 | 1 | 1 | 81.3%
(X值:这里指最多连续X次不出效果。X=min{n,n*c ≥ 1}
理论C值:为了达到标称的概率,C的取值
实际C值:程序自己设定的C值。这个值是群里面的发烧友通过测试测出来的,向他们致敬)
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可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,C值就被程序贪掉了,这就是为什么一个暴击为50%的漫游吃了暴击药,还是会不出暴击的原因,因为暴击越高C值越低)
第二种伪随机的作用。这样设置总有原因的,就是:降低某个几率效果多次连续生效或者多次连续不生效的机会。例如说:一个30%暴击的漫游,假如刚暴击了一次。在真随机中,漫游再连爆2次的概率是0.3*0.3^2=18%,在第二种伪随机中:0.032^2=1%,差了18倍。
真随机中,15%的漫游连续10次不爆的概率是:(1-0.15)^10=20%,第二种伪随机:13%(式子繁琐,就不写了)
所以,一个堆暴击的玩家请注意了,在DNF里面3%==5%,也就是说,暴击技能只要学3级,就等于学了5级。对于暴击超过5%的职业,那么假如你的暴击是22%,那么请再学一级暴击技能,只要堆到23%,,那么实际值就是25%了。
同样的,对于暴击很高的漫游来说,其实已经不需要学习暴击技能了,你再高也有一个初始C值。
对于柔道这种天生不加暴击但是却很需要暴击的职业来说,如果你一点暴击都没有,请点一级暴击技能,你XXX10次发生暴击概率的可能实际上就是21.2%,点3级,那么就是42.7%。
(PS:建议大家最少要把暴击堆到3%,实际的效果是很客观的,同样的,只要学习7级暴击就等于是10级的效果了。)
(PS:DNF里面的技能概率需要考虑到被攻击对象的等级,每相差3级就加上或减去一次该技能的成长概率,这个依然可以用C值来算出来)
60% | 0.424 | 2 | 3 | 53.0%
65% | 0.409 | 2 | 2 | 56.4%
70% | 0.548 | 1 | 2 | 60.1%
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楼主你好必须要有追魂状态之后才必定暴击如果有追魂都不暴击有两个可能一个是BUG一个是该技能被削弱了如果没有其他问题了的话望右下角加“赞”采纳谢谢了哦thanks~~~希望楼主有开心的一天~
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