为什么很多游戏人物都是说唱脸谱外国人把那脸?

90被浏览40,434分享邀请回答51 条评论分享收藏感谢收起在电子游戏里,为什么很多坏蛋都有着一张可爱的脸蛋?在电子游戏里,为什么很多坏蛋都有着一张可爱的脸蛋?触乐百家号去年圣诞节,与世界各地的许多人一样,我花了些时间和兄弟姐妹们一起玩电子游戏。当我打通《超级马力欧3D世界》的某个关卡时,我妹妹问我,马力欧跑跑跳跳攻击一群看上去人畜无害的可爱动物,是不是有点太荒唐了?我告诉她,这只是艺术风格——如果让意大利水管工来对付一头巨大的食尸鬼,就不太符合游戏的调调。不过妹妹的问题确实引发了我的思考,可爱的敌人并非超级马力欧系列,或任天堂游戏所独有的,在电子游戏史上,它们曾出现在许多作品中。为什么很多反派角色长着一张可爱的脸蛋?这仅仅反映了一种艺术取向,亦或与人类的心理有关?当我琢磨这个问题时,突然想到了一款好玩儿的rogue-like游戏《挺进地牢》。在这款弹幕射击游戏里,玩家需要挑战随机生成的地牢,还会撞见bullet kin。《挺进地牢》中许多怪物外貌凶悍,不过也有一些看上去没什么威胁。我联系上了开发商Dodge Roll Games的Joe Harty,与这位负责怪物和关卡设计的艺术家聊了聊。设计bullet kin的初衷是什么?“我认为要想让玩家理解,简洁性真的很重要。”Harty说道,“至少在一款像素游戏中是这样。我们希望它是一颗‘有头有脸’的子弹,我觉得它的走路方式展现了游戏的幽默和趣味。”bullet kin除了符合游戏“枪战地牢”主题的bullet kin之外,我还对《挺进地牢》中许多看上去并不吓人,却让玩家难忘的敌人角色感到好奇。我问Harty,对于像水球大王(Blobulord)这样实力强大的Boss,他是不是故意设计成一脸呆萌的模样?“当然。水球大王的设计灵感来源于《耀西岛》的很多Boss,它们都超可爱。但我认为Boss还是得让人感到威胁,所以我尽量不把它们设计得太可爱。无论如何,一旦战斗开始,它们就成了敌人,你得迅速闪避。”在得知Harty的灵感来源于《耀西岛》后,我又开始研究《超级马力欧》系列作品中的丰富角色。我发现除了极少数敌人之外(例如大反派库巴),蘑菇王国的绝大部分居民都非常可爱。就连骷髅龟(Dry Bones)和食人花(Piranha Plants)的样子也很萌。这显然与《超级马力欧》系列的整体艺术方向有关,不过如果研究开发者访谈,你会发现某些敌人角色有着独特的创作灵感。水球大王(Blobulord)根据《Nintendo Power》杂志1995年8月刊的报导,宫本茂在设计Boo这个角色时受到了同事和好友手塚卓志妻子的影响。有一天,由于手塚卓志下班回家太晚,一向害羞的妻子突然变得非常生气。这种从害羞到愤怒的性格转变也在玩法中得到了体现——玩家面朝Boo时它会隐形,背朝它会被追踪,还会发出笑声。宫本茂擅长从生活中捕捉灵感。另一个广为人知的例子是,宫本茂年轻时曾遇到一条恶狗,而这也成了他设计链球怪(Chain Chomp)的灵感来源。链球怪看似毫无威胁,却会对玩家发动攻击。为什么我们会觉得某些东西可爱,另外一些东西却又让人产生危机感?奥地利动物学家、动物行为研究学家康拉德·劳伦兹(Konrad Lorenz)在这方面颇有研究。劳伦兹指出,某些看上去如婴儿般的身体特征会激发人类内在保护欲——在很久很久以前,孩子们面临的最大威胁是大型动物,而非妈妈的信用卡和游戏宝箱。劳伦兹用“婴儿模式”(Kindchenschema)总结了一系列会让人觉得可爱的身体特征,包括相对于身材来说较大的脑袋、大眼睛、圆脸蛋、小小的下巴和鼻子。前文提到的水球大王就符合其中的一些特征:它的脸占据了圆形身体的大部分空间,嘴巴线条清晰,描绘了它的大脸蛋,眼睛也既圆又大。另一方面,判断哪些东西对我们有威胁更容易,因为它们通常会采取明显的、对我们造成伤害的行动。在电子游戏的背景下,任何敌人都有可能伤害你,威胁“生命”。有趣的是角色的可爱形象与威胁性并不互相排斥。在《挺进地牢》中,玩家初遇可爱敌人时觉得越舒服,它们所带来的威胁就越会让玩家惊讶难忘。但这也不是什么新鲜事,对吧?事实上,这种创作手法相当古老,甚至可以追溯到古希腊神话诞生的年代。蛇发女妖三姐妹之一美杜莎起初身形怪异,不过到公元五世纪,艺术家们开始重塑美杜莎的外貌,让她变得既有吸引力又令人恐惧。美丽成了美杜莎掩盖邪恶本性的面纱,而这也让我想到了许多游戏Boss,例如《仁王》中的Joro-Gumo,或《黑暗之魂》中的混乱女巫Quelaag。Quelaag所以在虚构作品的怪物中,创作者使用富有吸引力或可爱外观来掩盖危险的技术自古有之,而在电子游戏领域,我认为《幽灵洋楼》(Spooky’s Jumpscare Mansion)对这项技术的运用最有代表性。《幽灵洋楼》是二人团队Log Studios制作的一款恐怖游戏,玩家需要穿越一栋有1000层的大楼。为了避免剧透,我只能说游戏越到后期,就会变得越恐怖。不过我发现在游戏初始阶段,随着尖锐声音响起从墙上跳出的纸板模样相当可爱……刚开始我觉得惊恐,不过在逐渐适应后,每当这些家伙出现,我都忍不住咯咯发笑。在其他恐怖游戏中,我从未有过类似体验。我与Log Studios的开发者之一Akuma Kira(CEO、设计师兼程序员)聊了聊,他向我讲述了《幽灵洋楼》中部分“敌人”设计的灵感来源。“起初我只是想取笑当代独立恐怖游戏,它们当中绝大部分都只有长廊和Jumpscare元素。我想,‘它们甚至不需要设计多么恐怖的场景,人们仍然会被惊吓。’”Kira说,“所以我给《AKDO》设计了一个迷你Boss,一只鬼魂逼迫你穿过四条走廊,而一路上都有可爱的纸板跳出来。我计划将它作为一个独立的测试项目,如果效果不错,还会将它融入到《AKDO》中。最后《AKDO》失败了,它却演变成了一款游戏。”我想知道在Lag Studios,开发者们是否认为可爱的敌人让《幽灵洋楼》显得与其他恐怖游戏不一样。“完成初始概念设计之后,我决定将可爱和可怕的东西混合使用,并尝试一些介于两者之间的元素。就像恐怖小说漫画家伊藤润二或斯蒂芬·金所说的那样,我想让角色显得‘怪诞’或者‘令人毛骨悚然’。我找不到他们的原话了。你觉得惴惴不安,却又说不清楚原因。”的确如此。当你阅读伊藤润二等作家的作品,你经常会遇到许多让你觉得不舒服的视觉效果。某个刚开始正常的东西(或人)也许会变得恐怖怪诞,而这让他的作品显得既令人恶心反胃,却又引人注目。“在恐怖音乐中,音乐家经常采用两个主要乐器,其中一个声音低沉,会让人联想到大型动物的声音,并借此触发我们的恐惧反应。另一个乐器则音调较高,就像音乐盒或摇篮曲那样,让我们变得平静。通过混合可爱和可怕的元素,你能够触发人们毛骨悚然的反应,而不仅仅是害怕。”Kira说道。“通过这种设计方法,玩家在可爱的角色面前觉得自己是安全的,不过与此同时,玩家也会产生紧张感,因为他们知道还有可怕的事情在等着他们。”在电子游戏中,许多可爱的敌人之所以更让玩家难忘,是因为它们颠覆了玩家对角色形象的固有认知。我问Joe Harty,作为一名开发者,他对使用角色形象来颠覆玩家预设观念的感受如何。“这当然是一种有趣的工具,游戏本应有趣,所以从这个角度来讲,它很有效果。但敌人外貌的最大意义是让你知道他们在做什么,并且能将他们与玩家和环境分辨开来,绝大部分其他内容都只是佐料。”Harty说。《仁王》中的Joro-GumoLag Studios的两名开发者则认为,可爱角色往往能带给人意想不到的震惊感,也因此让《幽灵洋楼》的体验显得与其他恐怖游戏不太一样。“我觉得与绝大多数其他恐怖游戏相比,可爱怪物带来的惊吓是《幽灵洋楼》与众不同的一个特点。”Kira说,“这与普通怪物带给人们的惊吓感不同,因为人们根本想不到它们也很可拍。”当设计敌人角色的视觉效果时,开发者可以在充分考虑玩家期望值的基础上发挥创造力。当然,每个人对何谓可爱都有自己的定义和评价标准,但若下次你在游戏中遇到某个长着圆脸蛋和两只大眼睛的角色,在与它温柔互动前请务必三思:谁知道在那张可爱的脸蛋下面,潜藏着怎样的邪恶?本文编译自:kotaku.co.uk原文标题:《Why Are So Many Video Game Enemies Really Cute?》原作者:Connor Makar在百度关注触乐账号,随时查看更多有趣游戏内容,也欢迎关注触乐微信(chuappgame)。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。触乐百家号最近更新:简介:高品质,有价值,有趣的游戏资讯作者最新文章相关文章人傻钱多?为什么有人在游戏里花几百万都不心疼?
& &不知道大家有没有在网游中遇到过人民币玩家,当你熬夜爆肝打小怪攒经验升级的时候,一个LV.99的氪金大神骑着飞行坐骑在你头上飘过,你仰望着他,而他根本看不见你,你和地上的草地贴图素材并无区别。
在美国加利福尼亚州的阿纳海姆,数百名玩家一起玩电脑游戏《魔兽世界》。(新华社/路透/图)
& &这时,你第一次有了在这个免费游戏里买经验书升级的冲动。
& &&知道&告诉你,为什么有人会在游戏里花几百万都不心疼?
& &玩游戏投入很多钱的人是什么心态?
& &爱玩游戏又不想花钱的非人民币玩家一脸鄙视&人傻钱多&。现充(现实生活充实者)根本不理解为什么有人会沉溺于游戏,真实世界有乐趣多了。吃瓜群众们大概一脸懵逼:玩个游戏能花多少钱?为什么要花钱?有这个钱晚饭加个鸡腿不好吗?
& &而浑身散发着金钱清香的人民币玩家充值的理由其实很简单--我乐意。
& &几乎每一个游戏都会在你注册完账号后给你画一个很大的饼。
& &你从茫茫人海中不会多看一眼的路人甲突然摇身一变,成了天选之人。恶人的大军压境,游戏中的世界正是危急存亡之秋,而你身怀绝世武功或者星辰之力,所有人的目光看向你,所有人的命运都等着你来拯救。你挥起手中的刀剑,正要腾云驾雾而去--
& &突然,画面一黑,在经历了一场&我是谁,我在哪里,我要干什么&的哲学思考之后,你落在了一个小村庄里--衣不蔽体,头顶着LV.1的&出生证明&,接过NPC给你施舍的包裹,里面装着一件美工花了几分钟画出来的粗布衣和一把小刀。
& &你只好赶紧穿上,然后NPC尊口一开:&小伙子,你看起来挺(hao)善(qi)良(fu)的样子,拯救世界的重任就交给你了。那啥,我腿脚不(lan)灵(de)便(dong),先帮我给村口的小芳捎个口信呗?&
& &当你像个辛勤的老农一样在野地里打小怪攒经验升级的时候,一个LV.99的大神骑着飞行坐骑在你头上飘过,你仰望着他,而他根本看不见你,你和地上的草地贴图素材并无区别。
& &这时,你第一次有了在这个免费游戏里买经验书升级的冲动。当你放弃练级,通过买经验达到顶级,你会发现,自己并没有传世的神兵利器,好不容易获得的顶级装备,每一项属性都还需要修炼。坐骑和好看的游戏时装,依然在&商城&里等着你临幸。
& &你是不是有点怀念玩付费游戏的日子?
& &在二十世纪末、二十一世纪初,付费游戏大行其道,你可以通过充点卡获得游戏时间,一个小时才一块几毛,比去网吧上网还便宜。这种模式下,每个人花费的时间成本远高于金钱。《魔兽世界》算是最经典的付费游戏之一了,巅峰时期,&艾泽拉斯&大陆曾有1200万玩家聚集于此。
& &不过,随着游戏行业竞争越来越激烈,产品越来越多,加上游戏运营时间变长,玩家大量流失之后,这种贩卖游戏时间的方式明显竞争力越来越弱。还有很多类似《剑侠情缘三》之类的游戏可以用游戏中的金币换取游戏时间,高级玩家很容易就在游戏里赚够金币买时间。
& &付费游戏和免费游戏的分水岭在2005年。这一年,盛大的传奇系列游戏以及征途宣布取消月卡、实行免费游戏道具收费模式,网游市场的天秤全面向免费游戏倾斜--从此之后,非人民币玩家成为了游戏为人民币玩家提供的服务之一,同时留下了专业游戏运营团队专门为人民币玩家改良游戏体验的传说。
& &这种&卖装备&的免费方式,打破了游戏平衡。只要有钱就能变强,听起来是很不错,可是对于非人民币玩家来说实在是太不友好,以至于这部分玩家开始和运营团队撕逼,或者直接放弃游戏。
& &虽然运营团队可能想把白眼翻到天上去:一分钱不花还想当大爷你是不是想得太美了,但是本着无论如何都要从用户身上榨钱的精神,办法总还是有的。
& &&看脸&的玩法出现了,即便还保留着打怪升级老套路,想要在这种游戏里变成强者,光靠充钱还是不够的,也还要&看脸&,就是靠运气。有时候欧洲人(运气好的玩家)甚至可以完爆人民币玩家。
& &比如最近大火的手游《阴阳师》,靠修炼&式神&变强,而获取&式神&靠的是抽卡。抽一次卡20元,欧洲人可以一次抽出最强式神,而倒霉的非洲玩家,充个几百上千块,有可能什么都抽不到。
& &当然,毅力更重要,只要功夫深,充个几万块,不屈不挠连抽几千次,运气也会拜倒在毅力脚下。
& &无论如何,在免费游戏的时代里,一身好装备是制霸的关键,除了要耗费精力和金钱找到这些装备,还要有精益求精的精神,对装备每一条属性都要炼到极致。
& &&天才靠的是99%的汗水和1%的灵感&这句话同样适用于游戏世界,曾有大神在游戏论坛抱怨:&洗(随机改变某一属性)了两万多才出一个双抗(一件装备的多条增益属性中有两条属于抗性增益),花钱都花了几百万,结果一个双抗都那么难洗。&想要成功,就要付出努力,然后等待一丝运气,大神之所以能在排行榜中名列前茅,靠的就是这样追求完美的精神。
& &你可能会说,玩个游戏,不过图个乐而已,有闲钱的时候充一点,把装备稍微炼好一些,没钱就算了呗。是的,但当你打PVP(玩家之间对战)时被对方全面压制,毫无还手之力的时候,当你刷BOSS被BOSS一招秒掉的时候,你已经很想掀桌砸键盘了,更别说系统还会贱兮兮地在游戏里公布你的死讯&XX被BOSS/玩家A打败,掉落了装备B一件&。
& &你说,要是你支付宝余额为零,可能也就低调做人忍忍算了,如果你手上还有点小钱,是不是马上蓄势待发地想充点,再去和BOSS一决雌雄?
& &就算你忍了,这个时候,刚刚把你几刀捅死的对方玩家,在全服向你喊话:&垃圾,呵呵&,你还能继续忍下去吗?就算不买装备炼装备,被人骂了总要还个嘴吧?真不好意思,&全服喊话&也算游戏提供的增值服务。
& &凝神屏气,买个&大喇叭&(聊天道具),用尽毕身所学想要和对方理论理论,结果发现,打了100个字后,你再也无法输入了,是的,道具还有字数限制。你再买了一个道具,吭哧吭哧教育了对方一顿,对方和他的亲友开始用刷屏之势对你进行亲切的问候。
& &现在,你有三个选择快速解决这件事:第一,退游戏,保平安;第二,买道具刷屏对骂;第三,买高等级的账号用拳头说话。
& &第三大概是最能让你变得硬气的选择了,你打开游戏商城,正想挑选一下,结果发现,但凡有装备好一点的账号,无论价格是几千还是几万,你还没数清楚有几个零,一上架马上就会被别人买走。原来,有别的玩家在游戏里遇到了帮战(一个帮派和另一个帮派的战争),为了获得胜利,需要很多高等级的账号。
& &这个时候,笔者也只能向你提出一个中肯的建议--关掉游戏,点击桌面的&开始&按钮,打开被你遗忘已久的&蜘蛛纸牌&,选择&简单&难度,好好地放松一下。不用担心它把手伸向你的钱包,毕竟它的被赋予的使命并不是给微软赚钱,而是安抚一下你的小心灵。
&& 声明:游迅网登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着游迅网赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。
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机情秀公众号欧美游戏:反正不是卖点,就是懒得给姑娘好好画脸(多图)
美式游戏中女性角色的相貌为何普遍很丑?
Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde
这事儿概括起来就是一句话:
欧美的游戏,颜值不是卖点。
有时候我也怀疑这不是审美问题,你看迪斯尼那些女性角色虽然和日式卡通不是一个风格,但也挺好看的不是?
某美式 CG 动画电影女主角(* 图片来自百度搜索)。
但是,不得不承认,大多欧美游戏里的女性角色的确不那么养眼。为什么丑呢,因为他们从来就没有动力把游戏角色的脸做漂亮……技能点全都加到游戏性上去了……
我们先来看一张美式游戏女角色的图片。
前方高能,请做好万全心理准备:
某著名即时战略游戏的女主角插画(* 图片来自百度搜索)。
某著名精神领袖(* 图片来自百度搜索)。
眼睛啊啊啊啊啊啊!
TONY 好萌!
呼~~可是为什么老美就不在乎角色丑不丑呢?必须承认也有一部分咱们的主观原因,因为大家都被日本人惯坏了。
再多解释一下可就说来话长了,要从 NEC PC 年代说起。那个时候,什么美少女啊什么 H 游戏啊都尚在萌芽时期,基本上完全没有实用价值。而某些后来混得风声水起道貌岸然的厂商,在当年也做过各种探索和尝试——比如光荣曾经有个黑历史三部曲,ENIX 也做过『萝莉塔综合征』这种东西。
我知道有些人看到「萝莉」很兴奋,我一开始也是。
继续高能预警……
它的画面如下:
1983 年,ENIX - 『ロリータ?シンドローム』(PC-8801)。
(* 截图搜索自 ,以下如果没有特殊说明,均同)
由于主机发色数只有 16,画面整个就是这种鲜艳的感觉。这张截图有点问题,皮肤颜色没有显示正常,但实际效果也好不到哪去。该游戏的内容极为糟糕而且重口味。疑似哆啦 A 梦的画风我就不吐槽了(事实上这还是请了专业画师望月かつみ做人设的产物),如果这样也能硬就真的要去看心理医生了。
同在 1983 年,FC 诞生,电子游戏界进入了突飞猛进的黄金时代,上面提到的那些禽兽厂也纷纷开始洗白。两年后的夏天,宫本大叔雄姿英发,带着他新成立的情报开发部埋头苦干,正准备推出自己人生中第一款真正世界级的重磅炸弹作品……而正在这个时候,PC-8801 上也出现了一款新的美少女游戏。它的画面水平如下:
1985 年,JAST - 『天使たちの午後』(PC-8801),被视为 H-AVG 的始祖,在日本成人游戏史上具有里程碑式意义的作品。
(* 截图来自,友情提示,该链接内没有战斗场景,有需要者请自行搜索)
因为机能问题,画面发色数和分辨率还是那么低。虽然人物的肤色显得有点关公,但是画风完全没有问题吧!跟上面那张图对比一下,已经是凤姐变奶茶程度的飞跃了吧!最起码已经可以称为美少女游戏了吧!这个故事充分告诉我们,不是所有事情都可以怪硬件不好,态度有时候也很重要。
再后来,随着 MSX2、PC-Engine、X68000 等机能更强大的平台问世,日本美少女游戏的画面越来越勇猛精进……
1987 年,Champion Soft -『Little Princess』(MSX2)。该社后来改名为 Alice Soft。
嗯,光看标题画面就可以给好评了吧。比起之前的游戏,这次连阴影效果都进化出来了。
当然,时代一直在进步,人们对游戏画面的追求也一直在提高。
1989 年,Alice Soft - 『Rance - 光を求めて-』(X68000)。大名鼎鼎的兰斯系列初代。
本作先后登陆了多个平台,画面素质不一。比较值得一提的是 X68000 这个机型,强大的 65536 色输出让美少女游戏的表现力达到了前所未有的高度。如果显示得不太正常,请双击放大查看,体会一下图片的细腻感(app 就残念了)。
另外,这个游戏也从另外一个角度诠释了「态度」。请看,游戏中登场的敌人形象是这样的:
(* 此处截图均来自,该帖极为生动,强烈推荐原帖观看)
看完是不是感觉有什么奇怪的东西混进来了……各种粗糙的谜之物体、外星生物、伊丽莎白,问题中间有那么一两个是正常质量的啊!如果没有亲自玩过,恐怕会以为其中大部分敌人角色是搞笑的同人涂鸦。但遗憾的是,它是实际游戏画面。
同一个游戏画风能不统一成这样……不……这已经不是画风问题了,我看他就是摆明了告诉玩家,那些不重要的部分随便糊弄就好。反正腿部什么的只是装饰,上面的大人物是不会懂的啦。
这里再来一张稍微正常一点(虽然也没那么正常)的萌萌画面好了……
1991 年,Elf - 『Dragon Knight II』(X68000)。龙骑士系列,应该也不用多介绍了吧。
美少女的流行步伐不仅限于 H 游戏。终于,正经游戏也忍不住了……
1993 年,Masaya - 『ラングリッサー ?光輝の末裔?』(PC-Engine),梦幻模拟战 1,移植自两年前的 MD 版。
是不是这个画面看起来熟悉多了?此系列续作梦幻模拟战 2(MD)的声望极高,尤其是大陆玩家更是相当推崇这个游戏,不少人将其奉为神作。而我在这里把它搬出来,是因为本系列的人设画手是油亮油亮的漆原钢刷,无他。
而这股美少女风继续席卷游戏界,从 H-AVG 到 RPG、SLG,乃至 ACT、FTG(不知火舞大家都很熟悉了),甚至连 STG、RAC 这种貌似跟美少女不搭界的游戏,也开始强行增加美少女要素。
1993 年,彩京 - 『戦国エース』,飞行射击游戏。其续作战国之刃在国内也流行过一阵。Video System 的四国战机导入女角色比本作还早一点……当然它们在卖萌这一点上最后都不如后起之秀东方系列凶残……
1998 年,NAMCO - 『Ridge Racer Type 4』,这个赛车游戏的主题基本上就是赛车给永濑丽子提鞋。
至此,日式游戏发展到这个阶段,已经是完全走出了一条自己的独特道路。潜规则不言自明:除了战斗系统和剧情之外,角色也是游戏的一大卖点。不论游戏类型,不择手段地插一些美少女进去,必要的话再来点爆衣啊内裤啊之类的杀必死。而日本玩家也已经习惯了这样的产品,只要是有女性角色的游戏,如果画得不漂亮就不买账……
而欧美那边的游戏发展史就不是这个套路,玩家也没有太多对于美少女的纠结。不需要认真画脸也能卖得好,自然也就不要脸了。还是上面说过的,欧美的游戏,卖点更多都在游戏性上——游戏性不是性游戏,你懂的。
玩家还能奢求啥?}

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