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《崩坏3》一些山吹使用的小技巧_口袋巴士
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《崩坏3》一些山吹使用的小技巧
时间:日 13:18
作者:万俟浮云
来源:口袋巴士
  首先山吹作为板鸭中的最佳辅助,灵活性一直被人诟病,只有盾反的山吹也确实不够灵活。不过山吹如果掉进了怪堆里怎么办?接下来就让本人来教大家一些(氵一氵)
  首先,山吹的大招大家都不陌生。
  而经过本人实验,山吹开大以后是不受控制的。
  方法一,而且山吹开大以后盾反变成了出场技,所以直接撞出来就可以了。
  方法二,山吹盾反成功以后可以成功进入时空断裂,所以,这个时候慢慢跑开是个不错的选择,不过,一般本人是选择换人的。
  补上一句,深渊里很多怪都是不吃时空断裂的,所以,深渊里就不要用方法二了。
  板鸭倒地以后的后摇太久也是板鸭被人诟病的重要原因,凭什么琪亚娜一个后翻就可以爬起来,凭什么芽衣可以那么快爬起来!凭什么板鸭就要爬半天,这就是板鸭的软肋所在。
  而经过本人的反复测试,山吹倒地以后的爬起时间一般在两三秒左右,而这个时间如果在深渊里足够被众多怪物摩擦摩擦了。
  不过!经过本人测试!板鸭在倒地以后按盾反的话可以明显降低后摇!最少可以减少一秒钟的时间!图太难截了不过这个绝对是真的!
  接下来,本人来说一些盾反的事情。
  板鸭的盾反可以反弹远程攻击,不过貌似是要升S才行
  简而言之,一切远程攻击都可以!姬子的飞剑!温蒂的气旋以及飞镖,还有火弓的箭!包括教父以及泰坦的地波!
  召唤婊的远程攻击其实也是可以的,不过只能反第一段。山吹的盾反可以格挡住几乎所有的攻击,不过要掌握技巧。比如泰坦爸爸的砸地,很多人会发现即使开了盾反也被连人带壳一起砸倒地。但是这是可以解决的。
  众所周知,泰坦爸爸砸地的时候会被吸引过去,一直到它的脚底下,不过,泰坦在即将砸下来的时候引力会消失,这个时候你立刻向着远离泰坦的方向移动,而在泰坦砸下来的时候你已经移动到砸地圈的外围,这个时候再开盾反就可以挡住了。
  为了让诸位相信我,我去把这里的图截一截。其实只要稍微离开泰坦爸爸一点距离就可以了,它砸下来的瞬间盾反,这个时候就可以成功盾反!
  再加一个小技巧,山吹的出场技很烦,总是让自己冲入怪堆,这个很好解决,出场的时候按住盾反就可以了!
  山吹开大以后,因为盾反变成了冲撞,所以这个时候,其实山吹的冲撞是算出场技的,这就意味着一些要靠出场技完成最后一击的成就就没问题了,只要撞撞撞。
  这个,山吹的奶这么多人不懂吗,那我就在下面说说。
  山吹的大招介绍相信很多人都知道,不过很多人搞不懂这个buff的意义。
  其实呢,这个技能是和山吹另一个技能息息相关的,喏,就是这个,这个技能说是山吹核心技能的前置技能都不为过,关键的是,山吹大招是可以叠加的!本人曾经试过游侠大招把怪聚了起来,然后三下回了1000+!
  所以说,山吹的奶量可以说是很足的,不过没有圣女那么稳定,本人第一个奶就是山吹,所以一直用到现在,对于山吹的奶,我还是很看好的,从某些方面来说,这个既能当奶又能当控制的技能还是非常棒的!
  施加脆弱buff前后,可以明显看出怪物身上多了一些金灿灿的东西,这个就是脆弱buff的效果。
  另外,山吹的冲撞对于拥有黄条的怪物有奇效,就是说山吹的冲撞很适合于破盾!
  山吹的盾反对于猪的一些技巧也让我来多说几句。
  山吹的盾反能不能挡住野猪冲撞呢?本人的实验后的结论是可以的!
  野猪的冲撞是需要蓄力的,你如果真心想用盾反挡的话不如趁野猪在蓄力的时候移动到它面前去,野猪的冲撞在离得近的时候是可以挡得住的,可是如果距离远的冲撞是真的挡不住,不知道是不是因为有较大的势能的原因?
  另外,附加一个小技巧,山吹大是可以关掉的!如果切到后台的话一定要记得把大关了再切!
  野猪的沧海一声吼也是可以用盾反挡住的。
  山吹其实是不吃的,所以就是怎么防御高怎么叠!因为山吹S以后是个质变!就是因为这个技能!
  拥有了这个技能,山吹的蛋壳就可以升级成玻璃罩,而且是钢化玻璃的程度。
  山吹A的时候用激光,S的时候用火炮,升级到S以后有了蓄力加快,所以S以后的山吹可以作为一个副输出位,至于A级用激光则是因为激光攒SP快
  山吹怎么吊打黑板鸭?
  众所周知,黑板鸭灵活,而且特别喜欢关灯杀。
  当黑板鸭使用雾中开炮的技能的时候,你就可以用山吹向她移动,当她开炮的瞬间立刻格挡,如果你的时空断裂没有进入冷却的话,山吹再向黑板鸭迅速突进的同时还可以趁机进入时空断裂,而黑板鸭是吃时空断裂的,就算在深渊里也一样,所以这个时候是你开大奶自己的最佳时刻。
  黑板鸭往自己身边放雾霾的时候向你开炮的瞬间举盾格挡,可以进入时空断裂并且直接向她冲撞,而黑板鸭是吃时空断裂的,就算深渊里的黑板鸭也吃,所以这个时候是接近她的最好时间,可以继续用山吹接近,然后开大开始奶,这个时候奶是没有风险的,因为黑板鸭的动作会被你锁定住,而且不用像黑板鸭开旺财一样担心自己钻进旺财范围里被轰到死,当然,这个时候也可以换人输出。
  而黑板鸭关灯杀的时候其实有个小技巧的,如果你在黑板鸭消失之前锁定了她,那么,拜自动锁定系统的功劳,其实我们可以一直锁定黑板鸭的位置,例如鬼铠的感电效果在黑暗中就仿佛亮了盏灯一般清楚。
  而黑板鸭在砸下来的时候你开启盾反的话,是可以完全挡住的,还能趁机轰她一拳。
  至于旺财里面游泳,这个需要你的时空断裂没有进入冷却,不然只能硬抗了,而硬抗旺财需要较高的防御。如果你在旺财中间盾反,在旺财开始轰炸的时候挨个一两下就立刻松开盾反,这个时候你会往前面冲一段距离并且进入时空断裂,这个时候就可以趁机移动了,比如换成绯红或者鬼铠这种立刻闪到黑板鸭旁边,或者继续用山吹,在时空断裂结束以后继续盾反,然后再松开,这一次再松开你应该已经撞进了黑板鸭身前了。
  山吹盾反强无敌
  山吹的盾反以及蛋壳是和防御息息相关的,所以圣痕就是防御怎么高怎么堆,我是不太推荐阿提拉中的,因为换山吹出场就意味着断连,所以相同数值的防御,魔力板鸭套确实更适合山吹,每个72点防御可不是假的!
  马A燃烧效果还是非常给力的。
  突然感觉大伟在骗氪,这个数字在暗示我欧气来了!
  山吹在开大回血以前要上虚弱buff这个是常识,不过有些怪会无法上虚弱buff,例如大盾和忍者之类的怪物格挡的时候是无法上虚弱buff的,这个也很好解决,带上有元素伤害词缀的圣痕就可以解决了,而且元素伤害词缀也可以保证大部分时候不断连击,这也算是一个很不错的技巧!
  楼主总结一下山吹可以成功盾反的几个特点。
  首先,如果山吹的时空断裂没有处于冷却时间的话,盾反成功率最高!这个时候很多攻击只要你盾反挡住了一下可以立刻松手触发时空断裂,而山吹会成功进行一次反击,而据我观察,山吹的这一下反击的优先性是比较高的,不少的怪被山吹这一砸都会被直接打断攻击!而你因为进入时空断裂的原因也是会优先判定你的攻击,所以这种盾反的成功率最高!
  第二,山吹的盾反也是很依赖你的防御数值以及自身生命数值的,因为盾牌也是有生命值的,所以,如果防御不够高,确实会导致盾反的失败率较高,不过按照上面那一条的观点,如果你防御较低,那么尽量把握在有时空断裂的时候盾反!
  附上几张成功盾反触发时空断裂的图,然后本人就睡觉去了,如果还有什么小技巧的话本人也会进行补充的!
  首先,就不多谈了,平民依然推荐这玩意,马A真乃神器也!
  圣痕的话就可以推荐了,毕竟如果你是真的想要追求山吹输出提高的话。
  我推荐平民套依然是魔力板鸭套加女娲下(没有的话可以换成爱迪生下)。
  而其他圣痕搭配也是有的,龙马上和龙马中加爱迪生下。(爱迪生下真乃神器也)
  以上两种圣痕搭配可以保证一个比较乐观的防御数值以及不错的输出。
  这个图用山吹轰是极好的,不过我也是靠战力碾压过去的。
  深渊完毕,剩下三层留着缓冲。
  再加上一个小技巧,大家是否很讨厌减速buff?比如地上刚刚有白色自爆机甲留下的减速地带?或者深渊被吃了香蕉皮?
  如果在被减速的时候使用山吹蓄力,你会发现移动速度明显提升,虽然移动速度就是平时山吹蓄力时候的移动速度,可是这可是在吃了减速buff的情况下啊!
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小盆友,大概要4.4以上的手机才能玩我的手机5.0完美运行
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微信&扫一扫&,点击拿来的都是好东西,但不适合我:关于《崩坏3》的游戏体验
&&&&&&《崩坏3》可以说是我最近几个月看到的做工最精致的游戏,但我还是在大玩一周以后忍不住流失了。
&&&&&&初进游戏之时,一切都很惊艳:飞船驾驶舱界面随着屏幕角度自动调整,2D渲染的人物建模非常平滑,中文CV比日文要悦耳,还有摸胸三次被踢下线的彩蛋……可以看出,游戏在细节上面下了很大功夫,至少是我见过的手游里做工最精致的。
&&&&&&窗外的景色会随着日夜交替变化,还会有不同的天气
&&&&&&然而,我还是忍不住想弃,一切都是因为:触屏上的ACT操作实在是太蛋疼了。
&&&&&&■ 肯定算抄,但稍有格调
&&&&&&在游戏的核心体验方面,国产手游很少有做出自己的创新的,大多是模仿市场上的其他产品,最多把PC、掌机和主机上的系统搬到端。省时省力省成本,尤其是ARPG、“卡牌”和,几乎不需要在核心的战斗系统上下什么功夫。
&&&&&&在目前市场上的手游里,《崩坏3》的体验是相对较为新鲜的,这不是因为它创新,而是因为抄了相对小众的主机ACT作品《猎天使魔女》系列。
&&&&&&说“抄”,而不是“借用”、“模仿”和“致敬”,是从两个方面判定的:第一,核心战斗机制完全照搬,《猎天使魔女》最为人称道的系统是“魔女时间”,即在受击的瞬间进行闪避,会触发类似子弹时间的机制,敌人动作会变慢且无法防御。而《崩坏3》的“时空断裂”系统与“魔女时间”几乎完全相同。第二,人物动作照搬。《崩坏3》的第一主角琪亚娜的攻击、走动、闪避等动作与《猎天使魔女》主角贝优妮塔的动作高度相似。
&&&&&&上图是《猎天使魔女》的“魔女时间”,下图是《崩坏3》的“时空断裂”
&&&&&&《崩坏3》的抄法不会有法律问题,因为没有商标和形象的侵权。但作为一个ACT游戏,在战斗机制与动作是其核心,在这方面照搬了经典作品,很难让人不用一个“抄”字。很多ARPG千篇一律的互抄和换皮,界面上密密麻麻的按钮里唯一一个有用的是“自动战斗”,相比于这种无趣的抄袭对象和懒惰到死的抄法,《崩坏3》选了一个有技术含量的系统,至少可以说格调上高一点——起码做了一点努力,没有再像前作《崩坏学园2》那样做成一个“动作游戏”。在拿来的核心系统和动作之外,《崩坏3》也加了一些东西,比如换人连击的系统,不同的角色养成,虽然也不算新,但让游戏本身增加了可玩性。
&&&&&&所以,相对于《猎天使魔女》,《崩坏3》在抄,而对于整个国产手游,《崩坏3》又带来了一点好东西,这点好东西加上精致的做工,让我愿意玩它。可又是这一点好东西在触屏上的消化不良,让我想要弃坑。
&&&&&&■ 主观挖坑与客观困难
&&&&&&第一次产生想要弃坑的念头,是在剧情图推到1-20困难难度的时候。这一关的几个大怪带有“暴走”标签,15秒内不杀死伤害就会暴增。一般来说,过关是优先打掉暴走怪,但问题是,这一关还有茫茫多的小兵。《崩坏3》的锁定系统是这样的:你会自动锁定面向方向的怪物来攻击,也可以用手指触摸屏幕选中某个特定怪物,前者的优先级高于后者。当你试图锁定暴走怪来一套连招的时候,锁定目标很容易飘到某个小兵身上,等你移动手指再想锁定回来的时候,你很大几率已经被打成残血。你想要触发“时空断裂”,却发现这是有冷却时间的。
&&&&&&转向和锁定的操作非常难
&&&&&&这种糟糕体验的根源,是手游数值体系、核心动作机制与触屏操作三者之间几乎不可调和的矛盾。
&&&&&&一个ACT游戏最核心的体验是什么?几乎所有的玩家都会告诉你,是操作。你在“鬼泣”里可以无限浮空连击,你能用贝优妮塔无伤通关,甚至《黑暗之魂》这种介于ACT和ARPG之间的游戏也有盾反毁天灭地的玩法。只要玩家操作够强,不需要花时间刷材料刷金币,1级通关都没问题。但一个手游,是绝对不会允许这类情况出现,玩家操作再强,也必须用数值卡住,否则充值就完蛋了。
&&&&&&《崩坏3》1-20之所以会卡关,有关卡设计故意为之的地方:系统投放了大量小怪,有近战有远程,“时空断裂”有冷却时间,你很难闪避掉所有攻击,所以只能用血硬扛,数值不够,很快就死了。而在《猎天使魔女》里,同等大小的场景里,小怪数量是远远少于《崩坏3》的,并且“魔女时间”无冷却,玩家完全可以用操作解决问题。
&&&&&&那么,为什么1-20中闪避攻击这么难呢?这就是《崩坏3》客观上无力解决的问题:触屏上的视角调节。手柄操作的ACT游戏,视角调节通常是左右摇杆协调进行的,有些游戏在锁定目标时会设置自动视角调节。但在触屏上,这个问题简直堪称绝症:在《崩坏3》中,摇杆只能操作移动方向,自行切换视角需要双指在屏幕上滑动,并且即便自己调节到45度视角,也会被动作强制拉低。你根本无法观察到茫茫多的小兵在哪、从哪攻击,也就无从躲避,甚至还很容易翻滚到怪堆里。
&&&&&&原本触屏操作最容易出的问题是手指遮挡屏幕,《崩坏3》解决这个问题上做出了努力。右下角只有4个键:攻击、闪避、大招和技能,左下角则是虚拟摇杆;一些角色技能通过攻击键的点击操作来释放,角色切换还有QTE技能。然而,在视角方面,体验仍然极其糟糕。
&&&&&&这种体验还无法回避。《崩坏3》没有扫荡机制,没有自动战斗机制,每一次刷材料和经验,都得全手动——也不可能自动,不然动作机制本身就会被淹没掉。ACT不像回合制,也不像ARPG,每一次手动刷你都得集中精力。本来是ACT的乐趣,但重复刷同一关,外加瑕疵略大的操作体验,使得《崩坏3》刷本的过程非常累人。尽管有放置玩法的家园系统和专门的材料本,卡数值时的刷刷刷依然让我觉得疲惫。
&&&&&&“三星”只是成就,并不能开启扫荡
&&&&&&说到底《猎天使魔女》是主机游戏,手柄有两个摇杆,一个十字键,XYAB外加RT、RB、LT、LB;《崩坏3》是,你能用的只有两个大拇指。就算《崩坏3》再简化动作系统,用两个手指在十个虚拟按键上也达不到六个手指在十一个实体按键上的操作水准。
&&&&&&《猎天使魔女》这类ACT的全套核心机制都建立在手柄的操作方式上。而《崩坏3》又想要“魔女时间”,又想要数值约束,这两者还要在触屏上实现,主观的盈利需求加上客观的设计障碍,外加“有点格调但还是没想明白”的照搬,最后就形成了现在这样不尴不尬的局面。
&&&&&&也有人在触屏上做手柄
&&&&&&事实上,手机上成功的ACT本就稀少,其重要原因也在于两只拇指能完成的操作太少。《无尽之剑》曾经试图用来另辟蹊径,却牺牲了战斗的深度,操作体验也达不到传统ACT的水准。这个问题至今还是无解,移动端的ACT仍旧数量稀少。
&&&&&&■ 但玩家真的在乎么?
&&&&&&对于《崩坏3》,我徘徊在弃坑的边缘,每天上游戏领个月卡随便刷刷,而我的很多朋友还玩得非常开心,不太在意我提到的问题。
&&&&&&以上我提到了操作方面的诸多问题,但《崩坏3》做到了一点,在数值没有碾压的情况下,操作优劣仍然会对游戏的结果产生非常直接的影响。大多数玩家应该都会有体验,推到某个感觉数值跟不上,差一点点打不过去了,这时候认真起来多试几次,一般勉强都能通过。打起来足够爽快,还讲一点点技术,对于要求没有那么高的玩家来说,这种程度的体验对他们来说已经足够。
&&&&&&这其实让我想到了《王者荣耀》。在一年多以前,大多数人尤其是MOBA游戏的核心玩家,对移动MOBA的前景都相当怀疑,因为大多数移动MOBA照搬端游的模式,操作问题却始终无法解决,虚拟摇杆始终是个次等方案。一年后,核心的问题没有什么变化,但《王者荣耀》的热度已经可以和《英雄联盟》相提并论。
&&&&&&有些类似的是,对于大部分《崩坏3》玩家而言,操作体验并不是最重要的。《崩坏》系列做到第三部,已经初现IP化的倾向,人设、美术和配音都相当成熟,这都是吸引玩家、培育粉丝的要素。在系列粉丝看来,2D渲染的3D女武神简直无法抗拒,更别提还有摸摸摸增加好感度的系统。而对于初次接触《崩坏》系列的玩家来说,和市面上满溢的ARPG相比,《崩坏3》在卖相和内核上都足够有趣,并且手游玩家也习惯于适当堆数值,不那么讲究操作。
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