求这款埃森桌游展名字,北京埃森桌游展展看到的小人只能走直线,只有碰墙或其他小人才能拐弯,如何到达目的地步数最少

有一款桌游,两个小人对立,玩家在中间放小木片阻挡对方去自己的基地.这是什么桌游?听别人说的玩法.
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var sogou_ad_width=690;在桌游的小众世界里 那些坚守和离开的人
[摘要]在经历了大起大落之后,或许正如人们所言,桌游从来就不是一个大众的品类,这个行业也从来就不是一个适合挣大钱的行业。能留下的一定是“真爱”,离开了也并不代表“不爱”。7月9日,北京一个炎热的午后,798附近的民生现代美术馆召开了一场发布会——华人桌游大会(DICE CON)的展前发布会。一块不大的场地,摆着若干张椅子,台上一块PPT投影幕布,主讲人就坐在一张吧台椅子上;到场的人大概100出头,一些人还没座。——相比大部分灯光舞美绚烂的发布会,DICE CON的发布会现场很简单,更像一个教室。DICE CON发布会现场发布会上,DICE CON的策展人Vincent公布了一组他们自己调研的数据:2016年中国的桌游市场规模为2亿人民币,正在逐年稳步上涨中。(不包括TCG、《
()》等卡牌游戏)“在各位游戏同行看来,2亿是一个微不足道的数字,但对于桌游来说,这已经很不错了。”Vincent说。DICE发布会上公布的中国桌游市场规模数据2亿,一款比较成功的一个月的流水就能达到这个数字。但对于桌游这个行业来说,市场规模达2亿却能被称为“很不错”,虽然这个数据没有算上曾经引爆中国桌游行业的《三国杀》,以及一系列TCG实体卡牌——但即便算上,这个数字可能也不会大到哪里去。曾经,因为《三国杀》的出现,中国的桌游行业极速爬升,桌游新品如雨后春笋般不断冒出,桌游吧开得遍地都是。如今,你或许已经很久没听到有人提桌游了,桌游吧也大多倒闭关门,曾经风靡的《三国杀》也将重心转移至了Online版。桌游产业极速衰退——或许准确来说,是恢复了正常。当大家在说“桌游”的时候,通常都指的是现代桌游,而不包括麻将、扑克、象棋等传统桌游当《三国杀》带来的桌游大热潮褪去,曾经在桌游行业奋斗的这批游戏人,也做了不同的选择:有的出于情怀和爱还在坚持,有的转到了别的行业。他们曾经在中国的桌游行业里经历了什么?如今他们如何看待桌游这个行业?这里有6位游戏人向我们分享了自己与桌游的故事。KayaK 《三国杀》创始人在桌游行业里我是幸运的,因为《三国杀》很成功。我当初做这个游戏只是大学时期的娱乐,并没有任何预期,一切都在意料之外、情理之中。《三国杀》是一个个例,引爆了桌游市场,但同时也造成了一种假象,使得大家对桌游的预期过高,也包括我在内,一度被假象迷惑得天花乱坠。最近我暂时放下了桌游的设计,了解和挑战一些以往较少触及的事,但是桌游设计的点子一直没停过,偶尔会做一些原型来保持积累。桌游一直都是最简单快捷的原型实现方式。这些年走来我认识到,桌游一直都会是一种小众的娱乐形式,它火得慢,成长得也慢,只能一点点耕耘累积,影响到周围的人,发挥它最重要的作用。未来许多年后,这个小众娱乐会逐渐形成自己较成熟的产业结构,更多的人会了解到它,并具备一定的消费习惯。另外,随着科技的进步,游戏平台之间互通和结合也会越来越密,以后可能很难划分清一个游戏的“成份”。我相信,中国桌游这个庞大的市场会紧随世界的步伐,扮演关键的角色。Vincent DICE桌游推广平台创始人瞬间思路是我一个认识了十来年的朋友,这差不多和我玩《万智牌》的时间一样长,一次我们一起吃饭,他向我介绍了桌面游戏。那时候已经2011年了,如果不算《万智牌》,我要比目前这个行业里很多人对桌游了解的时间都要晚。但是就在瞬间思路向我展现了桌面游戏的丰富世界之后,我就有一种强烈想要深挖了解、做一些选题报道的意愿。他给我看了一些当时市场上存在的桌游刊物,我觉得做的很LOW,于是我就拉上他壮着胆儿,做了一本叫做DICE的杂志。做DICE的四年,有成就感的时刻反而容易忘,那些艰难的时刻却印象最清晰。去年我们第一次做DICE CON(华人游戏桌面大会)。起初赞助商说可以给30万作为启动资金,之后突然给我打电话说:只有5000美元,要不要做。我说,你等下楼回给你电话。从10层坐电梯到1层,不到一分钟的时间里,我一方面接受了这个心理落差,一方面鼓起了勇气,然后只用了几秒钟想了一下解决方案。出了电梯我就回给他说:这件事儿做了。于是就带着5000美元,两个人,用两个月,从无到有,做了第一届DICE CON。现在看起来真的特别烂,以至于现场我都不记得什么样子了,但是那两个月很多事情历历在目,非常宝贵。我想我会一直记得吧。第一届DICE CON结束后的工作人员合影DICE从纸媒到新媒体,再到现在做桌游大会、桌游奖项,始终在做桌游内容与桌游社交。在这个过程中,比我们有条件的,有钱的,有背景,甚至有团队的,大多都散了,就是因为觉得在这件事儿上看不到预期的利益。当把那本杂志停掉的时候,我对瞬间思路说:别让本来的爱好变成自己的负担,生活不能好好过,爱好也就变味儿了。于是我们都找了一份本职工作,利用业余时间,凭着过剩的精力,去延续DICE这个品牌。DICE四年来专注桌游行业,但是也没拉到啥投资,这其实是这个行业小小的写照,即便现在一些有可观的数据增长,对大多数VC来说这个行业还是陌生的,或者说是过气了的。我觉得桌游从业者一方面要保证今天比昨天活得好,另一方面也要让自己看起来活得比昨天漂亮。我们还在坚持做DICE,就是想通过自身,去展现行业更好的风貌,改变人们对桌游圈的看法。德古拉 某桌游杂志主编如果不算小时候钟情的《地产大亨》、不算90年代末期接触的《万智牌》,与桌游真正结缘是2007年的夏日。某个夜晚,蝉鸣环绕的四合院里,一张大折叠桌,一大瓶可口可乐和一群小伙伴……在那个全民沉迷WOW的岁月里,我却从此对桌游一发不可收拾。2010年的生日聚会上,某个曾开过桌游吧的好友酒后对我说:我们在筹办一本桌游杂志,你不妨来试试。我本以为这是个酒后的笑话,便没有犹豫的答应了下来,不想几日后竟真的接到了面试的电话,从此踏上了以桌游为业的道路。从一开始的兼职到后来的全职,从编辑到主编,我全程见证了一本桌游刊物6年的起起落落。杂志编辑部的书架上摆放着历期杂志的样刊,至今已出版了67期前几年大家总说桌游业界,但在我看来桌游并没有业界,只是一个小圈子而已。作为一个行业,桌游直到去年才逐渐开始成熟起来。而在此之前,所谓桌游业界不过是几款TCG卡牌游戏与《三国杀》一款热门桌游支持起的虚假繁荣。在前几年,国内桌游的原创游戏几乎停滞。从下游的代理商到上游IP的产生,都是一片空白。这个情况在近两年有了很大改善,发起众筹的优秀原创或经典汉化桌游,基本都能以200%的达成率完成筹资,从这也能看出桌游市场确实正在缓慢增长着。但桌游行业是一个资金流转率低、回报慢,需要深耕细作的行业。目前仍以桌游为业的从业者,大多都是出于对桌游的爱才一直在坚持。即使是在许多人对VC“鼓吹”的海外市场,桌游也并不是多挣钱的买卖。对于歪果仁而言,桌游也是一种小众的娱乐方式,每年花费几百美元购买游戏、自己有桌游或游戏室的高玩仍然是极少数。举个简单的例子,我经常与朋友开玩笑说:我们杂志每月发行几万册,单以发行量而言居然是世界第一桌游杂志……想要依靠桌游行业一夜暴富是不可能的!所有还在桌游行业中摸爬滚打或是想要进入桌游行业的人们,都应该做好这个心理准备,才能在有一天收获桌游行业发展所带来的成果。小岛 天X天桌游吧老板可能和很多人不一样,我并不是赶着《三国杀》那波热潮开的桌游吧。起初我是一个桌游玩家,有个朋友在德国学习,一直帮我代购桌游。后来买的多了,我就顺手就开了一个网络店铺,把买多余的桌游挂到网上销售。当时一切都比较随性,包括名字:“天X天桌游”就是随便起的。过了四五年,桌游朋友越来越多,我就租了一个地方,开了一个桌游吧,一边继续卖游戏,一边组织聚会。当时我还在一家互联网公司上班,每天下班就得来店里开工,周六日是人最多的时候,更是不能休息,就这样度过了四年没有周末的日子。在店里为客人介绍游戏的时候,深刻的体会到游戏语言的重要性,哪怕是完全没有文字的游戏,客人也会因为没有中文说明书而犹豫。好在当时香港和台湾的中文桌游市场已经开始蓬勃发展起来了,我们也接触到了许多大陆以外做正版中文游戏代理的公司,于是我干脆就从互联网公司离职,成立了自己的出版公司,正经开始做中文游戏代理和发行的工作。天X天桌游吧的场地已经被改造成办公室,不对外营业,偶尔会有一些小的聚会在中国,桌游还算是一个很小众的东西,还局限在一种圈子文化中,而且面临着大量的盗版和山寨产品充斥市场的情况。在桌游推广的过程中,我们遇到过最多的几个问题就是:为什么就几张纸就卖这么贵?为什么这个游戏都不需要文字你们还要做中文版?有便宜的盗版为什么还要买正版?当然,我们也还能看到积极的一面,国内玩家正版意识的逐步提高、家庭娱乐需求的增加、国内桌游原创能力的出彩表现都是行业发展的积累到了一定程度的表现。我们不期待井喷式的增长,“随风潜入夜、润物细无声。”才更符合桌游的发展之道。回忆天晴 原《三国杀》设计师,现任职于某游戏大厂我是一个二次元宅,喜欢所有类型的游戏,对于桌游我很有感情。我接触桌游的时间比较长了,大约是从1994年,我4岁那年开始,当时市场上几乎所有的“游戏棋”(桌游当时的俗称)我都有玩过。中途兴起,桌游在国内一度销声匿迹,再度接触到现代桌游是在2006年前后,玩到《卡坦岛》,它让我重新找回了桌游的感觉。由于在中国很难买到正版桌游,回忆天晴的收藏有不少是盗版不久之后,我有幸玩到了《三国杀》最初的几个版本之一,结识了《三国杀》团队的成员,并成为《三国杀Online》最早的测试用户。毕业之前,我便前往北京成为了一名《三国杀》设计师。这是我的第一份工作。我为《三国杀》做过很多工作,包括它的线上版《三国杀Online》,比如国战、1V1玩法设计、副本玩法设计、各类文案设计(如配音稿)等等。很多东西,现在看来真的是非常用心去做的。虽然权限有限,我还是使出全力,希望做出大的创新。但是,之后《三国杀》日趋成熟,留给我的创新空间越来越小,无论是在游戏设计上还是个人发展上,我都希望寻求更大的突破。另外,做桌游工资真的很低,当时的我在北京几乎快活不下去。最终,我还是离开了桌游行业,中途当了一年公务员,还是放不下游戏,然后辗转到了一家大厂,做游戏研究工作。如今,我每个月也至少会打一盘《冷热战斗》,然后经常去Board Game Arena玩《四季物语》。回忆天晴和朋友们在玩聚会桌游《只言片语》当年《三国杀》的走红,让我对中国原创桌游燃起了希望,我原本希望能够在《三国杀》的平台里做更多的原创桌游,但实际上在当时,除了《三国杀》之外的其他桌游都没办法活下去,即使是《三国杀》也只能算是在贫困线上挣扎。但是,我始终觉得中国桌游是有希望的,即使是现在也一样。我不知道有没有可能,但我由衷希望能有第二个像《三国杀》一样成功的作品出现。Sonic TCG爱好者,目前从事手游研发我出生于广东,自小便能通过香港,接触许多来自国外的桌游。对于我们这一代独生子女来说,能召集一群朋友围在一起玩桌游是一个奢侈的梦想,那些我心爱的桌游,至今仍躺在我家中的柜子上——沦为藏品,这可能是一款游戏的悲哀。但我对桌游的不舍,让我走上了今天这条“不归”的路。真正让我喜欢上桌游的,是《万智牌》,让我体会到了TCG(集换式对战卡牌游戏)这个桌游品类的乐趣。收集、交换、对战……这种不太依赖别人参与而又变化多端的游戏,对我来说有着无穷的魅力。工作之后,我不知道从哪里来的冲动,突然下定决心:无论去到哪个城市,我都想去做游戏。我不是程序美术出身,端游研发显然不适合,因此我选了自己最熟悉的桌游。在公司两年多的时间,我自己就做了将近40种的桌游规则及玩法设计,评估后能立项的大概十几种左右,最终上架销售的约6款,针对每款游戏,我基本都会定制2~3种规则,就个人来说产量还蛮可观。Sonic最钟爱的收藏品:手办和TCG卡牌两年来,我算是见证了桌游市场下坡的全过程。在桌游青黄不接的时期,手游的兴起给了桌游市场最后一刀。桌游本身具有一个明显的致命弱点,就是成局具有一定的门槛,毕竟要约齐10来个人组一局《狼人》不是随时随地就能实现的,但是手游就给了玩家随时随地社交游戏的可能。这一刀补得那么精准,那么致命。2014年,迫于市场环境萎缩,我最终结束了我的桌游设计工作,转向移动端游戏。值得高兴的是,TCG在国内始终有一批玩家在坚守,且在《》的助力下,TCG成功利用移动端,被更多的玩家所认知。我也希望能尽自己最后的努力将桌游的火种传下去,而致力于桌游移动化,即使桌游已经不需要在桌上面对面玩了,但也希望这份乐趣能在其他平台被传递下去。怀空 某游戏大厂游戏策划,曾做过桌游策划大学的时候,桌游吧还非常多,周末朋友聚会时,有人提议去桌游吧,我们就去了。那家桌游吧在一个公寓楼里,这是我第一次接触桌游。工作以后,我做过桌游的产品策划,包括《英雄杀》的部分版本,还有几款休闲(山寨国外的,进行本土化移植)。做桌游最有意思的是制作测试牌,需要自己打印、切牌、确认卡组,然后找玩家来体验,收集相关的反馈。此外,桌游产品的制作工艺也令我印象很深,卡牌纸张的选择,喷墨色彩的审核,都必须非常严谨,这样才能保证产品的手感,这些做是接触不到的,很有趣。用自制的卡牌进行测试我现在都还很怀念,那时候和玩家一起玩新桌游DEMO的情景,虽然是测试,但氛围就和实际玩桌游没差别,而且能收获不少新的点子。中国桌游一波起势,一部分要归功于《三国杀》,然而这款产品在一定程度上也阻碍了中国桌游的发展。有很多小品类的桌游产品,往往被桌游吧以及桌游厂商所忽视。渠道优先于产品的情况,使得桌游在国内发展较慢。我做桌游的这段时间里,产品的市场反馈小,往往需要通过IP来导入用户,纯粹新玩法的桌游很难快速在市场拓展。现在我已经没有在做桌游了,但每个月还是会玩,《三国杀》、《一愚惊人》这些,对于这种面对面游戏的形式,我依旧是很有爱的,这是电子游戏给不了的体验。如今移动互联网时代,桌游可能会和AR结合,形成一种全新的游戏体验模式,让玩法体验更纯粹。我期待桌游与AR结合,能出现一个爆款。好玩的东西,自然有人乐意去玩。写在最后:在经历了大起大落之后,或许正如人们所言,桌游从来就不是一个大众的品类,这个行业也从来就不是一个适合挣大钱的行业。当然,只要人们还有面对面社交的需求,桌游就不会消失。随着端游、页游、手游的发展,一些桌游也开始逐渐电子化,被搬上其他平台;《炉石传说》、《皇室战争》这类带有TCG元素的产品,也获得了玩家的喜爱;最近《Pokémon Go》的走红,也让不少人开始考虑让桌游和AR技术结合……或许,桌游确实还有很多值得挖掘的潜力。在7月9日的DICE CON展前发布会现场,没有任何演出,甚至连一段视频都没有,只有一页一页的PPT,但策展人Vincent发言结束后,全场由衷为他鼓掌,那阵势,比上千人的大型发布会都热烈。无论中国的桌游市场规模还有多大的发展空间,看到这一幕,至少我们希望在这批人的努力下,它能越来越好。(内容如需转载,请注明文章来源!)
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[责任编辑:aniszhou]
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