额,谁可以知道这个游戏大概在江西新定额什么时候出会出

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江湖身份江湖门派
作者:西楼|时间: 11:20:16
天涯明月刀交易额度解析 天刀交易额度是什么
总体上,天刀的交易系统和其他游戏还是存在很大不同的,最主要的不同之处在于天刀独有的交易限额功能。所谓交易限额就是指玩家在交易的过程中会受到额度的限制。
  天涯明月刀重要名词解析之交易额度
  游戏也是一个小社会,现实中有的勾心斗角,恩爱情仇游戏中你能找到,现实中的生活百态、利益交换你也能看到,游戏就是虚拟的社会,有社会有人就会产生交易。今天就为大家详细解析一下天刀的交易系统。
  总体上,天刀的交易系统和其他游戏还是存在很大不同的,最主要的不同之处在于天刀独有的交易限额功能。
  所谓交易限额就是指玩家在交易的过程中会受到额度的限制。比如,一个85级的玩家在游戏中最多可以赠送给其他玩家[赠与额度]750金,最多接受其他玩家赠与[收益额度]500金。交易限额在游戏右上角的安全中心进行查看。
  需要注意的是,这里的赠送和接受赠送是指交易的金币或者交易物品的估值。物品的估值[参考价格]在物品页面的下方可以看到,估值是根据拍卖行的价格实时变动的。
  比如:
  85级的两个玩家A和B进行交易,A在交易栏里放上价值400金的物品,B不放置任何物品和金币,双方点击锁定交易。此时A就是直接赠与B价值400金的物品,A的游戏财产就会减少400金,所以A的赠与额度就会减少400金,[700—400=350],而B直接接受A赠与价值400金物品,收益额度也会减少400金[500—400=100金]。
  不过,如果在A放入价值400金的物品时,B在交易栏里放入400金币,双方交易完成后,A得到了400金币,B得到了价值400金币的物品,双方的财产并没有发生变化,因此,赠与额度与收益额度也不会发生变化,这就是通常所说的等价交易。
  当然,如果B在交易栏里放入的金币是300金,低于400金,和物品的参考价值400金比较,A的财产就减少了100金,相对应的,A的赠与额度会减少100金,而B的游戏财产相应增加了100金,所以B的收益额度也会减少100金。如果B放入的金币大于400金,双方的额度变化正好相反。
  总体来说,可以用一个公式来概括交易额度这一功能,以玩家自己为例,[己方交易的道具估值+游戏币]—[对方交易的道具估值+游戏币]。上述公式差值部分为正时属于赠与,为负时属于获赠。
  总体来说,交易限额在游戏中虽然给玩家带来了一定程度上的不方便,但是他在打击工作室,平衡天刀交易系统以及货币生态方面起到了极大的作用。很多东西都具有两面性,就看玩家怎么去看了。
  最后祝大家游戏愉快。
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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比较《CityVille》&《模拟城市》之间的差异
作者:Gerald&Belman&
《CityVille》&《模拟城市》
《CityVille》像是个能够让你在上面描绘城市的画布。而《模拟城市》更像座城市。&此刻,你们很多人也许会说,&省省吧。我们知道你不喜欢Facebook游戏。没人关心此话题。我们不想要听到你无休止地批评Zynga。Zynga不过是想要谋取收益的普通公司。&&我理解这个观点。但我觉得这个观点没有任何意义。但作为科学人士,我觉得自己有必要不时重新评估自己对于特定话题的既定看法,无论是政治、人类本性、经济学方面,还是电子游戏。&这就是为什么我要就《CityVille》&《模拟城市》的玩法进行比较。&&《CityVille》和《模拟城市》存在显著差异。&《CityVille》是旨在供休闲用户同好友共同体验的游戏内容。你购买能够生成硬币或农场的建筑,以创造商品。这些商品主要提供给商店,也是通过货币进行购买,这能够带给你更多硬币和经验值。《模拟城市》是款城市模拟游戏。你管理政府建筑和城市区域,不干涉建筑的排放位置。二者间的一个少数相似之处是主要目标,创建欣欣向荣的成功大都市。&
《CityVille》的特点:
*&基于Facebook的免费网页Flash游戏&*&基于定时物体(游戏邦注:诸如建筑之类的元素)的点击式硬币农场游戏&*&奖励源自视觉装饰&*&促进好友完成若干建筑/目标&*&城市持续存在,包括玩家下线的时候&*&主要收益来自对建筑的定时点击&*&人口密度取决于建筑类型&
& & & & & & & & &Cityville from gamasutra.com&
《模拟城市》的特点:
*&基于付费应用的游戏&*&战略性建造及城市规划&*&警察、消防、教育和医生分布的规划&*&住宅、商业及工业区&*&交通管理&*&源自税收的经济管理&*&主要收益来自税收&*&人口分布视地区情况而定&
& & & & & & & & & & & & & & & & & SimCity from gamasutra.com&这里我补充一点两款游戏的不同之处。&1)玩家在《CityVille》没有失败的可能性。在《模拟城市》中,若你对城市管理不当,你就将其置于无法挽回的经济和社会衰败境地。&那么这两款游戏的主要区别是什么?《CityVille镇》主要着眼于&点击&和&定时点击&。《模拟城市》主要围绕思考和规划。&《CityVille》更像是个画布,《模拟城市》更像座城市。&有趣之处在于,我从小玩《模拟城市》长大&&如今的孩子是否会从小玩《CityVille》?这会给他们对于城市运作模式的理解带来什么影响?我的意思是,《模拟城市》虽然没有准确再现城市,但其至少有进行简单模拟(游戏邦注:作者认为《CityVille》完全没有融入模拟元素)。《模拟城市》有效简化许多复杂的城市元素,将其设定在孩童层面或年轻人层面。《模拟城市》赢得众多教育奖项,得到许多教育机构的推荐。而《CityVille》至今尚未获得任何殊荣。&各执己见的争论非常有意思。在电影《Constantine》中,有个角色名叫Papa&Midnite。他在恶魔和天使之间的交易中处于中立位置。Constantine企图说服他在这一冲突中选择明确立场。&读者像是Papa&Midnite,而我就像Constantine,想要说服你们改变自己无视Zynga糟糕内容的态度。&我知道世界上近一半的伤害、痛苦和愚昧都源自缺乏激情。另外一半则是源自过度充满激情。我觉得在此情况中,大家需要刺激自己一下。&我觉得《CityVille》并无教育意义,若有人觉得这种游戏富有趣味,那么他们或是4岁孩童,或感到极度无聊。如果你有孩子,应该推荐他们玩《模拟城市》。如果他们无法从优秀的电子游戏中收获乐趣,那么干脆不要玩游戏。不妨让他们多参加体育运动。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
改变工作室布局 让音频设计师融入开发团队
作者:Rob&Bridgett&电子游戏开发是个协作性和重复性工作,美术、设计、想法和技术在这里交融,创造力是整个开发的核心。我发现,有个类比可以用来总结开发的行业化和协作性本质,尽管并非总是准确。将其视为好莱坞电影制作过程,这其中没有导演,只有分管美术、音效、设计和技术的副导演。理想情况下,这些副导演会相互协作。&这些导演和他们的团队相互协作,实现共同的理想和愿景,这可能是电子游戏开发中最具吸引力和令人满足的层面,但在现实情况中却很少出现。原因是什么呢?音频部门和音效工作室的设计和作用是主要因素。目前,多数游戏开发工作室中都会出现形形色色的音效问题。&从书面上看,对开发工作室的要求很简单:拥有不同技能的人在协作性和开放性的环境中配合工作并取得进展。作为开发者,创造、重复和创新是我们的基础。有篇关于设计的文章中说道:&在1年前,1500名首席执行官们才认识到,在这个复杂的全球化市场下,创造力是首要领导能力。&&然而,就音频设计层面而言,我认为我们正处在十字路口上,那些老式和过时的工作室设计和结果让我们很难完成自己的工作职责。&隔音的音频工作室确实是音效设计师工作的必要条件吗?从某种程度上来说,这是对的,至少在真正的资产制作、调试和执行时需要这个必要条件。&但是,我们需要从不同的角度来思考问题,比如可以用透明的隔音玻璃墙或窗户,这样也能够将音频设计师的位置安排在整个团队中,既满足了隔音的需求(游戏邦注:为了使设计师的工作不受打扰),又不至于让设计师与其他团队成员距离过远。使用耳机只是权宜之计,相比使用扬声器来说,前者会让佩戴者更加疲劳,但是在某些环境下可以将其作为灵活使用的工具。&这是种在整个公司中推行&音效文化&的想法,音频设计师不再被隔离在安静独立的空间中,而是融入到整个团队。他们可以将适应音效(游戏邦注:包括偶尔杂音干扰)视为工作中的一部分。&我想要的是音效没有完全被隔离的文化。我希望,这能够让各开发工作室重新认识音频制作,它需要融入整个工作团队。事实上,我认为作为音效设计的一部分,合作性对话和会议也是至关重要的。我想音效工作的概念需要拓宽到制作(游戏邦注:其他团队成员在制作和工作中考虑到音效资产)和想法中。它们都是开发进程的一部分。&结构和文化改变可以应对这些挑战,综合使用这两股力量,我们就能够站在视频游戏开发改革的边缘。让我们探讨所涉的因素,以及如何实现不同的工作态度和环境。&
& & & & & & & & &audio designer(from symbolicsound.com)&
打开门,拥抱新的工作方法
我个人认为,作为一个行业,与其他技能结合创造行业相比,在试图将不同环境、想法、创造性问题解决和工作方式整合到制作文化中这个方面,我们做得还不够。行业中缺乏诞生新想法的方法,只是在日复一日地重复制作和构建原型,最终推出成功的游戏。&我们借鉴其他游戏,有时借鉴电影,尽管也经历过失败,但多数情况下我们只参考其内容,而没有思考其工作方式。我们忙碌于进行游戏的制作,甚至没有意识到文化的不足之处并寻求改变。失败是反思和提升的机遇,是追寻成功的工具,但是只有当我们接受并认识到时它才会发挥作用。&苹果、Google、Pixar和Ideo等公司中,开放、批判、重复和协作已经深深扎根于公司文化中,还包括良好的工作环境。这些公司的工作过程本身就能够体现出这一点,团队相互协作共同解决设计问题。&音效制作和导演在行业中都被分隔开来(游戏邦注:尤其是在产品末期),但音效的真正问题在于它是制作过程中事后想起的事情。作为音频导演,在许多不同工作室的工作中,我见过许多在因为不受重视而失去的机会。&或许,音效面临的这种事后想到的文化的唯一解决方案是积极参与到设计过程中。实现这种整合并不容易,尤其在这种已经开始分层的制作文化中,行业普遍为这个年轻的加入者感到担心。&包括我自己在内,有些音频设计师成功地在制作过程中的某些时候与团队成员坐在一起,成为设计过程的一份子,但朝这个方向进展的势头仍有待加强。我们需要更能够融入文化的方法。学科间协作应当更自然和稳定地成为音频设计师的工作文化。这是最终要实现的目标。&
那么,作为音频设计师,我们要如何离开自己的独立工作室,摈弃独自工作的思维方法,融入到团队工作中呢?事实上,我不认为应当将音效工作室文化称为&思维方法&。这是问题的核心所在。这是种脱离音频设计而产生出的工作方法。&作为音频主管,我知道在封闭化环境下独自工作会很容易变得与外界隔离。独立的环境成为鲜有协作精神的文化和创意因子,你在这种环境下待的时间越长,你与团队的隔阂就越大。&想想以下情境:公司有个隔音的舒适工作室可供我使用。我需要完成工作。那么我为什么还要选择相对吵闹的环境呢?&我的观点是,音效工作室空间在设计上体现出的孤立主义以及与团队的隔离源于典型的闭门政策。事实上,问题的本质在于多数情况下其他团队成员会带着嫉妒和鄙视的眼光看待音频设计师。对于这样的空间安排和听觉优待是否是完成高质量工作和资产的关键,我不做评论,但是这种做法确实撼动了协作的根基。当然,我还应当指出,音效设计师不应当总是待在一个地方,不管是团队成员所处的区域还是音效工作室。音频设计是个灵活、动态和耗费精力的工作。它需要灵活的开放性工作室设计,使这种移动和交叉协作更为便利。&事实上,我们需要彻底重新思考的不只是音效工作室的含义,还包括开发工作室的含义及其对学科间协作的作用。在设计音频工作室的位置时,应当具有前瞻性,摒弃传统的观念,设计更富社交性、协作性和灵活性的空间。既要保证音频设计师与其他团队成员的交流,也要保持其有个能够专注于音效设计的空间。&我甚至还建议在工作室中完全去除音效空间,让整个工作室中布满音效文化元素,比如扬声器、耳机、听觉设备(游戏邦注:灵活且可移动的设备)等。作为一个年轻且富有的行业,我很难理解为何我们还没有设计出能够有效改善工作的空间。&
我们需要有个工作区
我认为,尽管行业中有些划时代的工作室领导者做出不懈的努力,但可视、可用且积极参与到团队文化和问题解决过程中的音频部门仍然是电子游戏开发文化中极为缺乏的东西。&Damian&Kastbauer近期指出音效设计师Stephen&Hodde做的一个令人难以置信的举动,他发明了一系列漂亮的烟盒音频设备来鼓励和简化团队成员倾听游戏音效的过程。&
& & & & & & & & audio_macanudo(from gamasutra)&在每个制作过程中,电子游戏的听觉、视觉、技术、设计和故事元素之间的协作都至关重要。&音频团队应当走出隔离的工作室。他们需要更加活跃地参与到团队开发过程中,融入整个团队的工作和生活。他们应当可移动且灵活,适应学科间合作的背景。&音效想法与工作室甚至电脑的使用可能性并没有关联,我们只是过于恪守这些老想法。协作性对话和想法在任何地点都可以发生,或许你在独立的音效工作区可以构思出某种想法,但最强大的想法往往源于对话。&在较小的团队中,通过交流产生想法或许显得较为简单,但是大型团队同样可以做到而且更应该做到这一点。&
解决不同部门合作问题的方法
以下是部分增强音频团队和开发团队间协作性环境的方法。这些可能也是将来设计开发工作室建筑的核心标准,但我相信随着我们在工作中的合作加强,这些空间或许会自然地发展。&1、离开音频工作室,即便每天只有1次,前往团队其他成员所处的位置,参与到讨论中。确立有效的时间方案,当方案无效时及时修改。&2、邀请其他人进入工作室,开放这些空间,用于召开会议、商讨想法或其他目的。无论你是出于创造目标还是单纯分享空间,允许团队成员进入工作室以打破协作障碍。&3、鼓励团队中每个人就游戏音效提出自己的想法。通过邮件、召开想法会议或者在聚会的时候,利用所有有效的方法,想法来源于方方面面,即便最终其他人的想法没有被采纳,或许也将会启发你产生新的想法,或用于将来的设计中。&4、组成多人小组体验和评判竞争者的游戏。评判往往看的比创造更加深刻,这也是种思维方法。不只是音频团队可以对游戏音效提出意见,可以组成不同成员小组。有些东西深受音频制作者厌恶,但或许是游戏玩法的关键所在。发现和讨论各种不同的设计会给多方面的工作人员带来灵感。&在产品循环的压力下,专注并维持这种环境是件很困难的事情。在某些时候,音频资产的制作工作需要及时完成。我相信,建筑学式的解决方案能够让目前的行业发生很大的改变。如果音频制作成员被所有项目重视,那么协作性精神、相互责任、尊重和信任都将影响整个团队。&&无音频&协作将渐渐消失,音效设计师和总监将融入想法的交流中,更大程度地参与到电子游戏开发的协作中。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
Brenda Brathwaite谈《幽灵行动》Facebook移植之路
育碧2012年对于《幽灵行动》系列有着宏伟计划:基于掌机和PC平台的《Future&Soldier》几周后即将问世,PC版《幽灵行动Online》下个月就会发行,Wii&U版今年底会和玩家见面。介于这两款游戏之间的是《幽灵行动指导官》(Ghost&Recon&Commander,这是款针对Facebook和iOS平台的社交游戏,玩家能够将解锁的道具运用至PC和掌机版本中。游戏由Loot&Drop(游戏邦注:这是2010年成立于加利福尼亚的开发工作室,由《毁灭战士》设计师John&Romero和他的未婚妻及行业元老Brenda&Brathwaite共同创建)。我们之前有幸采访了《幽灵行动指导官》主要负责人Brathwaite,主要谈论工作室如何确定首款Facebook游戏的基本构思,结合公司核心IP,及这款作品在社交游戏发展过程中的里程碑意义。&
& & & & & & Ghost Recon Commander from edge-online.com&
作为设计师,社交游戏吸引你的地方是什么?
有很多地方。首先,这是包含新互动方式的全新平台,尚存在挖掘空间。我非常希望瞄准原本不属于传统游戏玩家的庞大用户群体设计游戏,他们大多没玩过《幽灵行动》系列之类的游戏。由于这里不存在技术障碍,因此优秀设计和精致画面是关键。从某种意义上说,它让我回想起80年代的游戏作品。&
宣传预告片称《指挥官》是款合理的游戏作品&&是不是这一核心理念将你吸引至项目中?
我一直都是《幽灵行动》的忠实粉丝,从这一系列的第一款作品起。我在《幽灵行动》中投入数百小时。事实上,正是由于我持续发布有关体验这款游戏的微博,才促使育碧联系Loot&Drop商谈合作事宜。所以对我来说,这是我梦寐以求的项目。我希望制作充分利用这一平台及好友梯子之类Facebook标准的游戏作品,去除Facebook游戏某些令人厌烦的元素。&
直接基于众所周知的IP,尤其是这样一款硬核游戏作品,是否让你觉得有压力?或者这是个优势?
我觉得二者皆有。《幽灵行动》是个很棒的作品,所以没有压力是不可能的。也就是说,Facebook平台的游戏不胜枚举,基于稳固IP是个有利条件。&
这和《Ravenwood&Fair》截然不同。你在之前这款游戏中积累的哪些重要经验给《指挥官》的设计理念带来一定影响?
我和游戏开发团队合作制作这款游戏,他们让设计指导开发工作及游戏的迭代。在游戏行业的人士看来,这似乎是个既定原则,但在Facebook游戏领域则就不是如此。Facebook游戏存在两种不同的体验文化。这一领域早期的公司多数来自网络应用领域,他们对于游戏及其开发过程的看法和传统游戏开发者不同。开发这样的游戏着实乐趣无穷。&
& & & & & & Brathwaite from edge-online.com&
社交和&硬核&游戏开发属于截然不同的范畴。你之前的经验在此发挥多大作用?二者是否存在许多重叠之处?
我们无疑需要学习新东西,其中包含很多新东西。这是我最初想要涉猎社交游戏的部分原因所在;学习新平台和新用户是项持续性的工作,通常是由于这些元素的不一致性促使来自传统领域的游戏设计师步履维艰。他们高估用户具备的知识,过度变更界面,因为他们想要&以正确的方式&设计内容,或者是未能把握玩家能够接受、欣赏或认同的数学模式。&我所掌握的知识依然适用,但它们出现前所未有的转变。即便是回到苹果二代,在不同设备间切换依然能够带来相同的用户。但转移至Facebook则就不是如此。玩家有自己的体验风格。我认为经验带给我的最大收获是,清楚自己还有很多知识需要学习。此外,行业存在太多效仿者。只有进入营销阶段,我们才会透露游戏的具体信息。&
& & &Ghost Recon Commander 02 from edge-online.com&
你们基于Facebook和iOS平台开发游戏,而且还将两款不同的作品移植至四个不同平台。这一移植工作将如何实现?
这听起来有些令人望而却步。&我要什么时候才能够完成这些工作?!&从根本来说,通过育碧的uPlay,游戏能够解锁其他游戏的道具。所以,若你正在体验《指挥官》,你可以在《Online》版本或《Future&Soldier》中解锁道具(游戏邦注:这同样也适用于他们的游戏)。你甚至可以将解锁的角色运用至我们的游戏中。未来我们计划进行更有趣的设计,促使在线游戏共同合作。&
相比你过去搭载过的平台,iOS和Facebook的优点是什么?
我非常欣赏iOS的整个生态系统。我们的办公室都采用Mac,所以这是我们非常适应的环境。至于Facebook,Flash的技术限制有时会显得有些局限。你在其中的操作空间非常有限,在这一项目中,我们将平台推向极限。&
你们是否有从育碧及《Future&Soldier》和《Online》团队那获得支持和资源,或者只是单纯依靠自己的设备?
有的。育碧是非常棒的合作伙伴。团队之间每周都会进行沟通,我定期和我们的制作人联系。这一过程最令我欣赏的地方是,通过每周保持同育碧沟通,我准确知道自己想要制作的是什么。育碧给予我尝试的机会。他们相信我们对于Facebook领域的了解,清楚我们非常喜欢这款原创作品,会竭尽全力进行设计。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
迎合现代发展趋势的文本游戏复兴现象
作者:Leigh&Alexander&多年来,传统发行领域一直在告诉我们,没有人偏好基于故事的探险游戏或围绕互动故事叙述的游戏形式。但Kickstarter时代充分说明,情况已发生改变,往昔的著名探险游戏开发商在此成功获得融资。&但互动故事的潜在复兴趋势不仅仅是出于怀旧之情。更广泛的游戏用户意味着曾经的&休闲&游戏将越来越受欢迎,此外,平板电脑和电子书阅读器的普及意味着如今这种形式的游戏将广受欢迎:以前代人所未经历的方式在荧光屏上阅读内容。&书籍和游戏逐步成为应用商店最热门类型的竞争对手,在这样的市场中,若如今的新用户渴望获得字谜游戏之外的内容会出现什么情况?&
文本游戏:返璞归真
通过简单文本命令互动是电子游戏最初诞生时的模式&&过去支持图像完全是不可能的事情。在此变得具有可行性时,早期设计师便开始添加图像,但在这之前,他们只能保持创造性,通过黑暗监视器上闪着浅绿色光芒的文字描绘触觉世界。&要成为优秀的游戏设计师,你必须是优秀的创作者。严肃玩家喜欢发生在游戏创作者和自己之间的离奇故事;很多甚至喜欢这样的荒谬挫败感:发现字谜可以简单通过&take&而非&get&一词破解。&
& & & & & & & &colossal cave adventure(from gamasutra)&我自孩童以来玩过的游戏不胜枚举,但没有作品能够取代我青少年时期非常着迷的Will&Crowther《巨洞冒险》,其众所周知的&祖父&文本游戏&&地图迷宫,爬行拼凑的岩石,追寻空洞的声音到达无法逾越的缝隙。&自此游戏行业已将多数时间花在挖掘持续发展的前沿技术,极力填补游戏和现实世界存在的鸿沟&&有时甚至不考虑提高画面质量和保真度是否有必要,或者这是否具有可行性。通常,更简单、更抽象的互动模式都半途而废。&80-90年代的探险游戏(游戏邦注:由Sierra和LucasArts主导)坚持以诙谐有趣的故事作为游戏体验的核心元素,即便游戏基于广阔而缤纷多彩的世界及一连串物体和工具。最终结果是游戏体验因创作者的声音和特性而令人印象深刻,因此玩家会因幽默的描述者及有趣的角色创作者而格外珍视游戏。&这就是为什么Tim&Schafer、Jane&Jensen、Al&Lowe和Two&Guys&From&Andromeda这些家喻户晓的创作者能够在今天重拾自己擅长的游戏风格。但就连更原始的游戏故事叙述模式(包括那些主要基于文本的游戏)也逐步东山再起,这主要归功于手机领域的多元化及注重故事叙述和探险元素的新潮流。&
偏好文字游戏及&后倾&游戏的用户
事实上,只基于文本的游戏从来没有完全消失。互动故事创作者和设计师联盟一直通过社区、工具及年度赛事保持这一题材的活跃性。&这意味着其元老领导者已做好引领潮流的准备,因为IF(互动故事)领域开始利用自己的新机会&&2010年,在《Double&Fine&Adventure》之前,Andrew&Plotkin通过Kickstarter平台给自己的iPhone互动故事游戏《Hadean&Lands》筹集8000美元资金。他最终筹得3万多美元,消除他之前的疑虑,即是否会有人掏钱资助他制作这款曾被玩家深爱多年的文本游戏。&
& & & & & & & & & & & hadean lands(from gamasutra)&作家及设计师Emily&Short也一直是IF社区的领导者,他的多数作品主要围绕在互动故事体验中创造角色间的仿真互动。她的公司Little&Text&People最近被《第二人生》开发商Linden&Lab收购,工作室当前正在制作的项目是款基于AI的互动故事叙述体验(游戏邦注:由她今年在GDC呈现的复杂社交模拟引擎支持)。&她同意自己所处的领域逐步繁荣发展。她表示,&随着平板电脑的兴起,我们获得一个适合阅读及同高强度画面内容进行互动的形式要素。&我们并非基于家庭电视中的控制器设计适合起居室进行的前倾动作游戏,平板电脑的兴起意味着我们能够基于坐在沙发上随意阅读内容的用户设计游戏。&&
与书籍进行互动
Short接着表示,&发行领域的许多人士也逐渐对如何利用采用电子书形式的书籍产生兴趣。&这一消息主要来自那些积极探索互动性及新技术与书籍结合可能性的传统发行领域人士。&例如,Penguin&Group推出App&Store版《Chopsticks》,这是个由Jessica&Anthony和Rodrigo&Corral创作的青春浪漫故事。应用版本提供平装本之外的选择,让玩家能够同角色生活中的物品互动,通过视觉和触觉互动探索故事。&
& & & & & & & & & & & &chopsticks(from gamasutra)&很多人都有通过其他数字媒介内容,或创造自主选择探险活动形式的体验接触过扩充故事,Short表示,&但许多发行商发现,他们能做的还有更多,互动故事叙述有何发展空间?&&Short继续表示,&显然这里我带有自己的个人主观色彩,因为这是我一直想要看到的,但我发现,在传统游戏形式中更具挑战性的故事和叙述类型如今越来越受关注。&&玩家希望看到更深层次的特性描述及游戏世界,在此他们能够真正参与其中,文本能够变成形象描述内部世界、思维过程或其他无法简单通过意像呈现的元素。&Short谈及Little&Text&People的游戏项目,&我们所采取的举措旨在希望利用用户对于书籍的熟悉程度,将内容塑造成他们所理解的东西。我们所制作的内容在形式上别具一格;你知道如何阅读故事,这里有个页面&&但这一页面还添加其他东西。&&就用户分布情况而言,Short希望互动故事能够吸引类似的&放松&型用户(游戏邦注:他们会被《愤怒的小鸟》之类的简单触控游戏所吸引)。&我喜欢玩掌机游戏,但有些时候我颇为疲惫或忙碌,此时我完全不可能坐下来玩FPS,这会非常刺激,有些令人焦虑。&&Short提出这样的问题,&若是低沉浸性的游戏,你会从中收获什么?我们能够探索的范围很广,若你想要得到书籍给予的放松感觉,游戏应呈现什么样式?你希望游戏内容能够带给你多玩一回合《俄罗斯方块》所没有的附加价值。&&
互动故事的适合位置
这也是个文化现象:用户越来越习惯于将书籍当作媒介伙伴&&《哈利&波特》、《暮光之城》和《饥饿游戏》之类的热门电影,或是《权力的游戏》之类的电视连续剧,同时阅读书籍和观看电影会让粉丝感到更满足。&文本游戏的设计师可以利用这一熟悉特点将用户带入能够阅读内容及参与其中的世界里。不是每个粉丝都想要制作粉丝艺术品或粉丝小说,亦或是进行角色扮演,但显然用户多半都会想要同自己阅读的内容进行互动,或是以新方式访问文字内容。&她表示,&当你阅读自己非常喜爱的书籍时,你多半都会有这样欲望,那就是停留在此背景中,保持互动。你将书本放下,希望书中的世界会继续存在,所以我将此视作一个机会。我将此当做供用户重新进行互动的场所。&&此外,Short表示自己不禁基于自己&之前&古典文学教授的视角思考问题:&我发现大家如今进行的很多活动都和人的本性存在根深蒂固的关系。&&&整体想法是,故事是某种知识产权,只首次出现时才有价值,重新改组他人的故事,或进行重述都属于欺骗行为,并非远古社会人们构思故事的方式。&&通过互动、参与及游戏设计,今天的故事延续神话故事的复杂性,玩家能够从多层面探索故事&&例如,源自不同角色视角的系列相同活动,或者是现在恶棍变成英雄。&她表示,&我知道很多人对作家怀有深深的崇拜之情,但我觉得这并不属于反文学:让用户同自己喜爱的故事进行互动。&&
跳过语法分析程序:融入现代氛围
Short及其团队当前采用的技术能够确定具体处境的潜在启示性,但不要求文本输入&&新一代玩家无法轻松克服的一个问题是棘手的语法分析程序,即便是个最新版本。&Short解释称,&这里存在一个需要从语法分析程序领域转移到选项选择领域的设计问题。语法分析程序带来的益处是一方面,但这可能促使玩家陷入深深的沮丧之中。&&她补充表示,&但这促使你作为玩家能够实现独自飞跃,让游戏不再控制你的操作。我无需被告知&点击X按键&&&我希望自己想出一个可行操作,然后将其落到实处。&&她接着表示,&在我看来,古典文本探险游戏魅力无穷:逐步意识到你生活在包含众多命令的世界中。作为作家,其中挑战在于弄清如何同玩家沟通,而且不破坏其中的神秘感。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
免费模式有好坏之分 公众不可全盘否定
作者:Tim&Gaulton&不管你是否喜欢免费模式(即开发商提供免费的游戏并通过应用内部购买而赚钱),它都深深扎根于游戏领域。最近有很多人在担忧免费模式是否会影响游戏质量,而我想说的是这种担忧根本毫无根据。&免费模式的确存在着一些弊端,但是我们却不能因此完全否定这种模式。&
& & & & & freemium(from omalleyblog.typepad.com)&
简述免费模式发展史
在还未出现免费模式之前,玩家需要预先支付一定的费用才能获得游戏。在传统的盒装模式时代,市场准入门槛相对较高,这就意味着市场上彼此竞争的产品并不多,所以商家只要通过一定的广告促销或口碑营销便能够吸引玩家注意&&这也意味着发行商能够支付高额的预算并且无需承担过多风险。这种商业模式虽然不甚完美,但是却非常有效。在这里创造性虽然不是开发者最先考虑因素,但是他们也仍未忽视游戏质量。&而再次回到下载时代,特别是App&Store盛行的这个年代,开发者所面临的市场准入门槛瞬间变得很低&&甚至任何人只要拥有一台电脑和一个编辑器便能够发行游戏。起初大家都会认为这是件好事,我们可以看到许多&独立游戏&的出现并听到许多大获成功的显著案例,但是很快地市场上便开始充斥各种质量良莠不齐的游戏,而开发者也开始为了赢得竞争而大肆砍价。&我们将这个变化过程称之为&向下竞争&,可以看到现在大多数付费游戏的售价都在1至2美元之间,扭转了我们对于游戏价值的真正看法。在过去我们会认为售价5美元的游戏真的非常便宜了,但是在现在看来这却变得异常昂贵&&尽管人们可以毫不犹豫地花同样的钱买杯拿铁和吃个三明治。&&这便是免费模式所塑造出来的框架。如果你为游戏设置了免费模式,所有人都能够轻松地尝试这款游戏&&当然了,这个市场中已经充满了许多其它选择,但是你却可以通过不断完善游戏而让它从中脱颖而出。&只要你吸引了一些玩家的注意,你便可以开始向他们出售游戏道具并从中赚取利益了。因为这些玩家已经深深对游戏着迷了,所以你便可以向他们收取比封顶的应用售价更高的道具费用。最近我也发现许多游戏通过进一步挖掘这一系统而赚取了大量收益。&
这种模式存在何种问题?
我在上个段落的最后一句中使用了&挖掘&这一词,而这便是免费模式的问题所在。从中我们可以发现游戏并不是单纯地吸引玩家的注意并要求他们支付一定的费用才能继续游戏;它们是通过使用一些&不正当的手段&向玩家兜售过多的游戏内部道具,并以此鼓励玩家沉浸于游戏中而忽视了这些道具的成本。&前段时间我在Android平台上玩的一款游戏《Paradise&Island》便是一个典型的例子。在游戏中玩家可以为自己的岛屿购买任何特殊的建筑,在这个过程中玩家需要支付各种不同形式的货币,但是他们却不能真正意识到这些建筑的实际成本。我曾经仔细估算过这款游戏的&万圣节包&中的一种建筑的开销高达50美元左右。&我想应该是这种上瘾型游戏才让免费模式落得如此糟糕的声誉吧。当你回到盒装游戏时代时,你会发现那时候的我们已经在脑海中形成了免费模式这一理念,虽然那时它还未成为一种流行词。&
是否能够改正这一问题?
这么做已经是指日可待了。最近的一些游戏已经在应用内部付费方面有所收敛。例如《Triple&Town》在免费版本中限制玩家每一天只能玩一定量的&回合&,并且让他们可以使用固定的费用去购买无限量的回合。尽管玩家仍可以通过花钱赢得胜利,但是现在他们却可以对此做出选择,也可以只进行一次性付费。这便是解决问题的一大正确方向。&除此之外,近来日本法律还出面审查&kompu&gacha&机制(游戏邦注:kompu&gacha是出现于许多日本手机社交游戏的高盈利机制)。在采用这种机制的游戏中,玩家需要支付一定的费用去购买随机虚拟道具(本质上也就是彩票),他们会不断受到刺激而购买更多虚拟道具直至最终收集了一整套特殊道具。&尽管这只是冰山一角,但是这次的风波却引起了无数媒体的关注,也开始促使日本社交游戏行业进行自律,而玩家本身也会对这种&不正当手段&提高警惕。&
好的免费模式
我想免费模式肯定也存在着&坏免费模式&和&好免费模式&。&坏免费模式的游戏只会一心想着如何从玩家身上赚钱,而好免费模式的游戏虽然碰巧带着&免费&的皮囊,但是却能让玩家感受到诚实与乐趣。&我想坏免费模式即将离我们远去,与其绝望地面对市场现状,我们更应该尝试着创造一款自己的免费游戏,并确保它采用好的免费模式。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
作曲人分享组织音乐结构的方法和创作经验
作者:Francesco&D&Andrea&我们都知道,强大的吸引力、可唱的旋律或稳定的韵律样式是形成值得回忆的歌曲或配音作品的必要条件,但结构在其中起到什么作用呢?&当我们处在制作音频的过程中,我们应当清空脑子,捕捉转瞬即逝的想法和灵感。这就意味着实验,不断写下自己的想法,无需担心作品的结构问题,通过歌曲以多种方法来发展主题。最终,到工作进程末期,我们会得到许多优秀和糟糕的&片段&,这些片段有着独立的价值,它们的拼接只有两种结果:好或不好的结果。而这就取决于结构。&在编写完所有的旋律、重奏、复调、副歌和主歌后,我们对取得的最终成果感到满意。我们认为自己已经得到了令人震惊的音乐作品,迫不及待地进入混合等最终步骤!&那么,为何我们不作品&休息&一天或数天呢?这对其最终质量的提升有很大的好处。&我们为已经完成的工作感到骄傲,我们为整个工作过程而疯狂,持续工作数天时间。于是,我们可能会很不耐烦,想永远&结束&这个过程,将其上传到网络上并发送给好友,不是吗?&但是,如果一两天之后,我们&忘记&了自己已经完成的歌曲,在倾听其他音乐时(游戏邦注:或者在自己的思维模拟中)我们发现自己之前完成的作品并不完美,如果对结构进行调整能够让音乐的质量提高1倍,那又如何呢?&我经常遇到这种情况:在某个时刻,将摇滚歌曲或管弦乐曲重复听上百遍之后,漫长的中间章节或主歌已经让我不胜其烦,而且我认为它就是最佳的结果,但是过几天后我又会发现其不足之处。&那么,当我们在进行最终的&剪切和粘贴&工作时,哪些因素能够帮助我们考虑需要做出的选择?&可以说,在音乐方面毫无规则可言,所以这里所说的只是我个人的经验之谈:&
& & & & & & & Disney-Adventures-In-Melody(from disneydreaming.com)&
1、听众期望和个人期望
假设我们正在倾听一首麦当娜流行歌曲,或文艺复兴时期的经典曲目。&作为听众而不是作曲人,我们希望歌曲的结构尽可能简单和线性。但是,为什么会产生这种想法呢?这意味着什么呢?我们偏爱线性、简单和高效结构的现代认知是两种因素导致的结果:逻辑和习惯。&逻辑:倾听音乐好比是倾听谈话。如果美国总统在电视上发表谈话解释税收增加的行为,那么他在没有任何逻辑连接的情况下忽然将话题跳转到自己的家庭,难道不会让你感到目瞪口呆?坐在电视机前的你可能会吓一跳,至少后悔自己将选票投给了这种毫无逻辑之人,不是吗?&在音乐中,同样会出现这种情况:如果你从由大提琴伴奏的长笛和小提琴的悦耳曲调转换成由钹和泰国打击乐器组成的金属音乐,你的听众可能会在此刻马上关掉音乐,同时屋中响彻他们的怒吼:&这都是些什么东西!&&作为作曲师,对此情况你可能会有以下两种回应:&(1)不好意思,在制作这个配乐时我相当疲劳,客户定下的交稿时间马上就要到了,或许我喝了过多的咖啡,不过我肯定会修改这个部分,它会显得更好更&线性化&。&(2)闭嘴!我知道,通常的音乐不会这么做,但是音乐方面本就没有规则,我是个艺术家,这是属于我的作品,我就想将它制作成这个样子!我想要让它显得与众不同!&这两种答案并没有明显的对错之分!如果你不是为满足客户目标,靠客户支付的薪水来维持生计,那么这两者或许都是有价值的选择。&然而,你得确保自己听了十多次后,还能够对此感觉良好。&
2、接受批评
找些值得信任的人来倾听你的作品,记住他们的意见,用于将来的作品中:即便他们对某个作品发表的看法与你的想法不符,这些或许也会成为你制作下个作品的有用信息。&我经常让某些人来倾听我的作品,因为我信任他们判断、他们的耳朵,而且让他们感到满意是件很难的事情。我甚至会让他们试听正处在开发过程中的作品,从中得出自己的想法是否有效。&让他人为你提出批评意见,这对你在音乐上的成长至关重要。理解人们喜欢或不喜欢某种设计的原因是很有用的,如果你不气馁,他们能够帮助你站稳脚跟,让你记住自己是个有才华的音乐师,总有一天能做出更好的作品。&但是,要记住他们的作用是提出观点和展开讨论,不要让他们的意见成为你的音乐。你是作曲人,你要吸取合适的意见,摒弃不良意见。&
3、旋律变得越来越复杂
我经常犯这个错误。我会不断给作品添加新的想法,如果我的想法丰富的话,有时添加的想法就会显得过多,这些想法相互交叉,我最终得到的是没有足够间歇的作品!&这个问题要怎么解决呢?我们都知道,有时候少即是多。确实,这并非通用法则,你有时可能会不同意这种看法,比如在你希望制作复杂音乐时。我们必须承认,有时候复杂的音乐作品也同样迷人。&但是从另一方面来看,除了让其变得复杂以及在音乐中安排大量元素外,我们可以让音乐自行发展。我们在制作一首冒险主题音乐,经过悦耳和漫长的引子部分后,接下来就是主歌部分!要表达出恰当的主题!我们给它留下至少8个节拍来表达内容,不是吗?有时候4个节拍还不够,我们需要将其扩展到8个节拍,然后用不同的管弦乐来填充另外8个节拍的内容,不是吗?&我的意思是:你可以让音乐拥有许多不同风格的组成部分,但是要给予他们足够的表达时间。否则,你会同时失去曲调的强大之处和正确结构,使音乐质量大打折扣,无论你在音乐中添加的想法有多高明!&
& & & & &music notes(from entertainment.desktopnexus.com)&
4、是否采用进展性/添加性结构
作为音乐用户和听众,我注意到多数时候,摇滚、管弦、古典、爵士、电子乐以及所有其他音乐都有个进展性和添加性结构。&这指的是什么呢?以迈克尔&杰克逊的《Billie&Jean》为例。&我们可以听到4/4的击鼓,然后我们添加令人印象深刻的声线,随后添加合成和按键,最后才是迈克尔的声音。这是个流行、简单且有效的范例,可以解释如果通过乐器添加来产生较好的效果。过一段时间,我们就添加些许内容。现在,在多数音乐作品的制作中,我们已经习惯于这么做,听众期望作曲人采用这种方法,因而我们也就乐于听到这种音乐。这种方法也包含了一定的重复性方法。虽然加入了其他乐器的内容,但我们听到的首个乐器声音依然存在,我们已经习惯它的声音,无论这种声音是简单、优秀、糟糕、诡异、创新还是普通。&这是种不错的方法,因为多数情况下这是我们的本能行为,使音乐制作变得简单。当我们作曲时,多数情况下是从单个想法开始,然后是什么呢?我们会产生其他想法,如果它能够同我们的首个想法兼容,那么我们便会选用这个新想法。这便是添加的内容,以进展性的方法来制作音乐。&我们需要遵从这种设计方法吗?当然,这全凭设计师的个人喜好。&每个人都知道,音乐制作没有特定的规则。如果我们有足够的音乐本能和天赋,这绝对能够起到作用。因为,这是种编写内容的线性化方法。&不过,我们也无需拘泥于这种方法,我们并没有被强迫从单一元素开始,然后不断添加新元素来让音乐成长。如果你自认为是个经典的&添加性、线性化作曲师&,你可以尝试利用自己的天赋,找到新的可能性和方法,撇开这种方法,看看用新方法能得出何种结果。&你或许会发现,使用新战略来连接各部分和乐器,有可能得到很令人反感的作品,也有可能让你耳目一新。给你自己留下尝试新方法的机会,理解不同方法能够产生的结果,然后在完全自由的情况下做出属于自己的选择。&《Billie&Jean》是个很棒的作品,令人记忆深刻。另一方面,霍尔斯特、贝多芬、威廉姆斯和亨德里克斯等作曲家不使用添加性方法也制作出了绝妙的作品。&
5、注意音乐的波形
我最喜爱的作家和诗人Charles&Bukowski曾经说过:&他们都相信自己能够成为优秀的作家,他们围在我的桌前,手上拿着自己的诗集,但是当我看到这些写在纸张上的东西时,觉得它们显得乏味无趣,它们没有华丽的外表和十足的底气。&&Bukowski先生谈到的是&看到这些写在纸上的东西&,他甚至还没有真正阅读诗歌的内容。&如果他是个音乐家,他会怎么说呢?他可能会说:&它们的波形没有华丽的外表和十足的底气&,不是吗?&波形有时显得乏味无趣,有时它们同音乐一样出众。&虽然这不应当成为批判曲目质量的主要方法,但研究波形可以得出些有用的结论。&多亏了soundcloud我才注意到这点,众所周知,它可以展示歌曲的波形。&在你最喜欢的DAW中查看作品的波形,这可能会让你产生某些想法(游戏邦注:也可能不会产生想法,这取决于作曲人的个人敏感度和品位):&或许作品缺乏动态感?为什么有些音乐作品会被描述成缺乏底气?这对你意味着什么?你是否关心这个方面?&依我个人观点,我们应当避免制作出徒有其表而没有灵魂的作品。也就是说,旋律确实很动听,但是却显得平淡无奇,冲击、音量、拍子和管弦内容方面在整个音乐播放过程中丝毫没有变化。&或许,你自己编写的上一首歌曲中就出现了这个问题。这样的作品称不上差,只是缺乏足够的动态。在歌曲中添加痛苦的片段和片刻的宁静,这也算是较好的做法,尤其是在很长的音乐作品中。&反之,你或许也会注意到,经过片刻的宁静后,如果不使用引入而直接呈现快节奏的内容,会完全打破之前营造的气氛。&波形能够帮助你注意到这些东西。&
6、Blues定理
Bluesmen采取的做法是:他们找到一个不错的旋律,能够添加到他们的作品中,那他们就会坚持使用。我认为,他们的做法是对的。&你也可以采用相同的做法。无论你编写的是何种题材的音乐,如果你找到些令人印象深刻的东西,就可以不断将其改造并用于自己的作品中。如果你拥有某些吸引点,也同样可以选择和运用。这会帮助听众喜欢上音乐中的某些元素。或许我之前说过许多类似的内容,但是我还想再重复一遍,这是成功的关键!&
1分钟的时间可能会显得过长,也可能不会。&3分钟46秒也可能显得不够,1小时41分钟可能会&&&我想你已经明白了:要注意作品的长度。&有时我编写出某些作品,我非常喜欢,我为自己的作品感到自豪,我的脸上整天都挂满笑容。这种情况确实经常发生,因为我是个音乐人,我喜欢自己玩弄的这些东西。当我做出很棒的东西时,喜悦感只会持续一小段时间。但是,当我感觉自己做出了一个糟糕的作品时,我就会对它的完成感到恐惧。有时,我甚至会害怕继续制作下去。&何时才是结束的恰当时机呢?是否存在既让听众满意又让作曲人满足的完美长度呢?&这样的问题没有答案。&严肃地说,我有时并不能及时发现问题。所以,我有时会打开自己两年前认为已经完成的项目,对其重新加工,因为我忽然意识到当年自己认为是完整歌曲的作品,实际上只是一小部分而已!&我想要不断制作和加工实际上已经完成的作品,或许只是因为偷懒的心理,但是我内心的真实感觉是这个作品仍有待完善!&但是,在这种情况下,在断定曲目&完成&、&过长&或&过短&之时,先让自己休息片刻。当你真正忘掉歌曲的内容时,再回过头来听一遍。你的看法或许又会发生改变。&
8、不要拘泥于我的意见
如果你有机会倾听我的作品(游戏邦注:可访问网址http://francescodandrea.bandcamp.com/),而且你很喜欢它们甚至觉得它们让你产生灵感,那么可以无视上述的意见,因为以上只是我总结的自己曾经犯过的错误,而且有时我还是会犯下同样的错误。我努力在音乐人和作曲人的道路上获得成长,而上述提到的有些问题仍不时给我带来麻烦!我开始注意到自己歌曲编写时的不足之处,我仍将努力克服,以更好的方法表达自己的音乐想法。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
分析与应用商店搜索引擎优化相关的要素
作者:Peter&van&der&Graaf&应用商店领域就像是过去的有机搜索结果。掌握应用商店优化的相关知识能够让你获得竞争对手所没有的有利条件,利用原先的SEO技能能够让你从中受益匪浅。这里的算法仍然不是非常高级,主要竞争依然在于寻找胜出方式。&
& & & & & & & & & & & & app search from searchenginewatch.com&
各种应用搜索引擎
和过去的SEO一样,我们需要基于各种平台进行优化,但幸运的是,这次你可以通过独立应用版本完成操作。规模最大的平台是苹果App&Store和Android&Market,Blackberry&App&World、Samsung&Apps&、Nokia&Store、GetJar和Windows&Phone&Marketplace只是若干替代选择。&所有应用商店都要求你根据他们的技术和政策创建应用。只要应用入驻商店,你就可以着眼于争取较高排名。&获得大批应用粉丝主要通过社交媒体推荐、应用商店热门榜单及搜索引擎的较高排名。在很多情况下,它们会相互影响,你可以从其中某方面着手。&
应用商店排名因素
决定应用搜索引擎排名的元素可以划分成语境元素、热度和评级。虽然所有平台都有自己的排名因素权重和算法特点,但这些因素的理想情况非常相似。&
语境排名因素
应用名称是最重要的关联因素。除引人注意外,名称应该包含具体内容及最重要的搜索短语。&愤怒的小鸟:谜题动作游戏!&要优于&愤怒的小鸟!&。在某些引擎中,字母排列顺序也被应用至排名列表中,所以名称以A或数字开头将是明智之举。&
应用发行商
发行商名称应该包含关键字,你甚至会想要以公司细分机构的名义发行内容。&Badabing&Financial&Apps&和&Badabing&Navigation&Systems&能够让你在这些搜索词条中获得较高排名。&
关键字和描述
富含关键字的描述的运作方式和标准SEO文本相似,但由于安装热度也是一大排名要素,你还可以在其中引入既有热门主题(游戏邦注:热门应用名称、受欢迎人士及新闻宣传)。描述中的优秀文本、截图、应用图标和指导视频都要能够促进用户安装你的应用。&
热门排名因素
多数应用平台的最重要排名因素都是基于安装趋势和安装基础。&
当前安装数量
多数平台会记录和显示目前已安装应用的设备数量。庞大安装数量能够让你获得更高排名,说服用户下载内容。&若安装数量是唯一因素,那么下载量高的应用会越来越受欢迎,后来者完全没有机会。幸运的是,后来者可以利用安装趋势,这通常也被多数应用商店监测和利用。&
安装量增长高峰
若你在短时间内收获许多新安装量,那么你将出现在常规热门榜单及分类热门榜单中。这还能够让你在应用描述和评论关键字中取得较高排名。&多数应用商店会参照增长数量,前一周的数据比前一个月重要。由于这有时会令后来者处于不公平地位,因此有些商店还参考增长幅度和一段时间里的稳步增长趋势。&
当前安装量、卸载量及活跃安装量
为防止出现操纵情况,查看当前安装基础,而非历史安装用户数量会更合理。能够监测这一情况的应用商店将得以查看用户对于应用的满意度,及有多少用户选择进行卸载。&应用商店的有些算法试验会显示,在安装量出现急剧下滑后,应用在哪个平台的排名也出现急剧下滑。似乎只有少数平台会着眼于活跃下载量。若设备从未要求更新内容或没有同服务器进行沟通,那么它们就属于不活跃状态。&
以评级和评论作为排名因素
评级和评论在多数应用商店都可以看到,但它们对于应用排名的影响截然不同。其中只有少数内容会通过评论文本回应搜索引擎中的关键字搜索。&基于附近独特词组进行测试能够获悉哪个平台搭载应用。多数商店通过评级提高或降低你的排名,但强度有所不同。Android&Market也会将Google+推荐作为一个考虑因素。&
仔细查看各应用商店呈现的附加排名列表,判定它们各自的排名决定因素是什么。&用户还安装了的其他应用&和&用户还查看的其他应用&的影响力似乎不大,但根据关键字进行排名是个好的开始。&Editor&s&choice&依然难以进行操控,但我们已逐渐发现这些榜单的利用方式。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
论述创造全新游戏构思的5点建议
作者:Keith&Burgun&回顾昨日&&&在80年代前,几乎所有游戏作品都采用物理模式,例如笔和纸(角色扮演游戏),卡牌和骰子(卡牌游戏),或者小球和棍棒(运动游戏)。电脑的问世带来新的可能性空间。我们如今能够追踪成千上万的数字,能够即时进行同步运算,呈现之前没有的新玩法类型。&
& & & & & & & & & & & & & & &space war from wallpapergate.com&《太空大战》被称作是首款电子游戏,于1961年在MIT问世。这是款组织严密的双人射击游戏,融入特定星球的物理重力元素,供玩家发射的导弹,甚至还有&扭曲空间&的传送功能(游戏邦注:这一的功能的运用会逐步变得越来越具冒险性)。《太空大战》呈现全所未有的电子游戏新面貌。&在电子游戏早期时代,有许多属于这一类型的游戏作品;在电脑问世前,没有人会想到的有趣创新游戏。在《吃豆人》中,有4个幽灵会在迷宫中实时追逐你,这些幽灵各具特点。《太空入侵者》的外来暴民移动速度会随游戏的进展而提高。《大金刚》算是首款真正的平台游戏,当玩家试图跨越燃烧的圆筒时,游戏会呈现动态物理紧张感及释放模式。&
创造性是否逐渐消失殆尽?
但自初期以来,创造性过程已逐步出现减缓。题材很快在90年代变得固定化,游戏作品有格斗类型、运动题材、赛车游戏、FPS、RTS、回合策略游戏、RPG游戏、战斗游戏、平台游戏、连线消除游戏,也许还有2-3个其他题材,大概就是这些内容。游戏通常是就既有作品做出细微调整,而不是从头提出新构思。&但它们完全不需要这么做。这里我将向那些期望制作出更有趣、更具创新性、更令人过目不忘的游戏作品的设计师提出几点建议。&
1.&不要从特定题材着手
很多设计师都从特定题材着手,赋予其特定主题,然后做出稍微调整,接着就算是大功告成。例如,他们也许会说,&我想要制作类似于《街头霸王》的游戏,除《口袋妖怪》外,游戏会呈现新Super&Double&Max&Combo计量器,你需要用尽其中的能量,方能执行连续技能。&&虽然这对刚摸到门道的新开发者来说是个可行模式,但想要认真投身设计领域的人士需要摒弃这一习惯。这一方式存在两个问题:首先,这限制新型有趣作品的发展空间。但更重要的是,你将延续旧问题。游戏作品会融入电子游戏题材的些许问题,若你没有从头开始,这些问题多半都得不到解决。&所以你应该怎么做?&
2.&从头开始:抽象内容,而非具体主题
不要这么想:&我要制作基于Morgararrk奇幻世界的探险游戏,在此你扮演强大的主角Boorbus&the&Mighty&,而是应该考虑希望具体呈现什么样的玩法。描述玩法时,保持其抽象性:想想空间、资源和互动方式,而非这些元素的主题模式表达。所以若玩法围绕&战斗&,那么其就具有多个层面的抽象意义。&战斗&是否只是降低敌人的HP?也许&战斗&是将敌人推向后方特定位置点。也许&战斗&主要围绕先发制人。也许&战斗&就是像《围棋》中的就领土做出让步。&游戏主要围绕玩法;这是它们的特色所在,所以你应该从有趣的新玩法着手。树立这种想法后你会发现,还有很多游戏构思有待挖掘。发现优秀玩法构思后,选择表达这一玩法的主题,教授玩家如何体验游戏。原创游戏作品存在一个弊端,令电子游戏玩家有些手足无措:他们需要学习如何体验游戏。&
3.&摆脱&多多益善&理念
电脑的最大优点(游戏邦注:能够无限制追踪众多数据)也是它的最大设计障碍。越少越好。你应该争取通过尽可能少的笔触完成自己的游戏设计:通过尽可能少的枪械、魔法和关卡。以最低数量的内容着手,然后进行测试,只在必要时候添加更多内容。&向机制添加过多内容所存在的问题是,既有内容会开始丧失特性。此外,这些内容的平衡工作会变得越发困难。最好还是引入少量内容,但要确保它们各具特色。&
4.&跳脱固有思维模式
若你是电子游戏设计师,你不清楚过去20年设计师棋盘游戏的具体情况,那么你无疑需要做些调查工作。登陆boardgamegeek.com,查看其中的游戏作品。观看视频评论。简而言之,这些设计师棋盘游戏多数源自欧洲,包含些许文化复兴元素,打破固有游戏设计界限。作为电子游戏玩家,其中有很多值得我们学习的地方。&除此之外,查看运动题材、纸牌游戏,甚至是其他无法带来很多灵感的作品。有时抽象的玩法概念会源自主题性内容。也许是工作内容,也许是报纸中的内容,也许是家中出现的蟑螂,这些都可能激发有趣的新构思。&
5.&鼓足勇气
最重要的是,你要有胆量。也许你制作的新RPG游戏不应该允许保存内容,这会让你的决策变得至关重要。也许你制作的&卡丁车手&应该融入随机关卡,&以提高游戏的重玩价值。也许你制作的足球游戏应该五五对阵,这样更便于控制,视觉效果更清晰。不要害怕做出彻底改变,忽略预期内容,如果这能够造就更杰出的游戏作品。设计出最杰出的游戏是首要目标。&游戏设计经常遭到忽视,很多小型游戏开发工作室都没有设置&游戏设计师&职位。这非常遗憾,因为游戏设计是游戏开发当中最重要的元素。不要让你的团队出现这种情况,务必确保游戏设计能够让你感到自豪!(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
从《Dear Esther》和《Journey》看当今游戏发展
作者:Adrian&Tingstad&Husby (长文)&游戏所具有的程序,互动和(潜在的)非线型属性让它们能够更好地处理一些人类心智问题(比起其它静态且线型媒体来说)。但是通常情况下,因为游戏总是会受到一些条条框框和人们无尽期望的束缚,所以很难体现出同等艺术媒体所具有的情感或故事。&我既是一名游戏玩家也是游戏开发者,但是纵观今天的游戏,我们看到的却只是一些&有趣的&骗人玩意儿。除了少数一些例外,大多数游戏都只是围绕着一些幼稚的故事和呆板的竞争游戏机制展开。引用Scott&Brodie的话来说就是&比起其它受欢迎的艺术形式,游戏产业从整体来看显得更加平庸与幼稚。&尽管觉得遗憾,但是我真的非常同意Scott的说法。&我认为我们有必要在此讨论一些重要的问题。即是否能够创造一款不是通过进度条或高分而推动奖励的电子游戏?这是一种与趣味情感相互协调的机制,但是它们是否能够与其它复杂且相对严肃的情感结合在一起?是否正是因为玩家对于外部奖励的狂热追求才促使游戏区别于浪漫的戏剧和纪录片?&最近我到gameosphere网站玩了《Journey》和新版的《Dear&Esther》,并发现这两款游戏在设计方面有许多共同点。这些共同点都遵循着一种发展趋势&&尽管都是基于独立场景而言。我个人认为这类型的游戏不仅能够让我对未来的游戏媒体发展充满期待,同时它们也完美地体现出我对于游戏的一些想法。&真心希望当前的游戏领域现状能够发生改变。而我们也同时在当前的游戏身上找到了许多值得讨论和学习之处。&
& & & & & & & & & & & & & & & &Journey(from tmeink.com)&
玩法关注点
通常情况下玩法关注点总是与乐趣有关。也就是设计师总是会想办法创造出具有乐趣的游戏,并且大多数人都希望游戏是有趣的。就其本身来看这并不是件坏事,但是如果开发者完全屈服于这种关注点便会大大阻碍了游戏媒体的潜在多样性,并会把那些对游戏带有兴趣且不同于传统游戏玩家的人排除在外。而《Dear&Esther》和《Journey》都果敢地改变了这种方法。&一个典型的例子便是它们毫不犹豫地将玩家置于一些不安的情境下。如在《Journey》中,玩家需要顶着寒风暴雪前行,并逐渐放慢脚步直至最后体力衰竭。这里便不包含任何乐趣或娱乐,但是它却是奋斗和体验必不可少的部分。在《Dear&Esther》中也是如此,玩家需要面对恶劣的环境而一步一步前行。&这种类型的游戏玩法强迫玩家必须通过探索和分析,而不只是精通硬性系统和获得外部奖励去与游戏进行互动。我们很容易在这些游戏中经历大批敌人的侵袭或者看到进度条的消极发展。&很多游戏狂热者批评《Dear&Esther》和《Journey》的游戏玩法不具有任何挑战性。表面上看来这类游戏的唯一挑战便是玩家对于惩罚的恐惧,就像害怕因为失败而失去虚拟分数。如今的游戏玩家是否已经习惯于那些无意义,残酷且完全基于目标系统(我们很难抓住游戏要领)的游戏?还是玩家根本就不想去搞清楚游戏要领而只是一味地期望所有游戏能够符合自己的需求?&所以当看到thatgamecompany和thechineseroom能够大胆地表达自己的愿景并将其融入游戏设计中时,我顿时感到非常惊喜。这与许多知名游戏,如《神秘海域》具有很大的反差&&后者并未能完全表现出开发者的真正愿景。《神秘海域》的核心游戏玩法总是会让我产生一种反社会的自责感。我真的很好奇这难道不是直接否定了Naughtydog的主要设计目标?&&虽然它暂时实现了盈利目标。&
当今游戏是否因过多地转向外部奖励而大大限制了游戏设计师传递的情感影响力?这是否就是造成玩家只能在游戏中反复感受某些相同情感的一大原因?&通过观察玩家在游戏过程中的想法和追求我们便知道游戏的主要内容。最终,大多数游戏便会被冠上&各种数字和进度条的史诗冒险&的副标题。也就是说大多数游戏的核心目标是通过让玩家精通游戏机制,并获得更多分数而取悦他们。但是这却是对于体育运动的描述而不是艺术,或者一些能够诱发新的情感的模式。举个例子来说,对于一款象棋游戏,如果你想要玩家在杀了敌人兵卒后会感到懊悔,那你就应该完全改变游戏玩法。&成就系统便是最近的游戏发展趋势以及外部奖励的典型例子&&我们几乎能够在任何一个数字发行平台上看到它的身影。尽管这一系统适用于某些游戏类型,但是对于大多数游戏来说(不管合不合适)都是被强行安插了这种系统,并因此破坏了游戏原本的交流完整性。想象一下如果书籍发行商要求你每20页撰写具有10个单词的句子,或电影发行商要求你在电影中每十分钟设置一个特殊的对话你会怎么想?大多数人应该都会觉得这种要求过于荒诞吧,所以我们真不希望它们出现在游戏媒体中。&如此,大多数游戏将会慢慢变成&四不像&。老实说,这并不是一种智能设计,它更像是发行商而非设计师主导的游戏设计。尽管这么做能够创造出有趣且具有吸引力的游戏(好似这是一种正面特征),但是游戏也就只有这些特征了。这与毒贩子在建立用户基础所使用的方法有什么两样呢?我们最好还是小心处理他们所提供给用户的这种&价值&。&
& & & & & & & & & & &Dear-Esther(from gamechurch.com)&
节奏和想象力
在《Journey》和《Dear&Esther》中玩家拥有大量的空间进行思考与探索,并自由地发挥自己的想象力。如果一款游戏能够提供给玩家足够的思考空间,它便能够有效地&弥补游戏中的不足&。&&我们为这个世界创造了各种细节内容,并且在很多情况下玩家都需要以极快的速度在这个世界中穿梭着。而对于玩家来说谜题和&停机时间&就像是劳累的旅途中的一瓶凉饮,能够帮助他们更好地理解接下来会发生些什么。如果没有这种节奏的反差,玩家便会觉得游戏中的一切内容都只是麻木的行动。&&&Josh&Weier(Valve)&这并不是在阐述如何创造不合逻辑且含糊的游戏体验,只是在说那种将所有细节灌输给玩家的做法,将会大大影响游戏所产生的结果。如果游戏能够鼓励玩家更多地发挥想象力并进行分析,他们定能够从一种更深入的层面去思考游戏。&
《Journey》和《Dear&Esther》都因为游戏长度过短而遭到批评。我能理解为何一些硬核玩家会将这一点看得如此重要,但是拥有较长的游戏时间就能说明一款游戏很好吗?难道我们只是在创造一些简单的娱乐方式而不是体验?或者我们也将开始以时间而不是根据内容去判断一部文学作品的好坏?&如果玩家能够在一个小时内便完成你的游戏,你又何必让他们再额外折腾7个小时呢?真的没有这个必要,这同时也是一种不尊重玩家的表现。&解决方法:基于愿景设计游戏而不是想着如何创造热门游戏!&显然thechineseroom和thatgamecompany在开发《Journey》和《Dear&Ester》时一直都将自己的愿景作为设计选择的基准(游戏邦注:也就是每一个设计决策)。如果游戏的某方面包含项目的目的和愿景当然不合适&&尽管有些人发现这种功能有时候看来还是蛮有趣的。就像如果毕加索决定为了增加更广泛的吸引力而在画中添加一些趣剧,那么他的名画《格尔尼卡》也不会是今天的《格尔尼卡》了。&&《时空幻境》并不打算吸引更广泛的用户,而是希望能够吸引正确的目标用户。&&&Jonathan&Blow&Frictional&Games便有效地利用了这种方法创造出大获成功的《失忆症》。他们删除了游戏中的战斗,死刑以及竞争游戏玩法等内容&&主要是因为这些内容与Frictional&Games的核心沉浸式目标相违背。所以他们便用简单的行动(精通系统),真实的情感(让玩家在游戏中感受到提心吊胆,并让玩家即使在游戏中死去了也不会遭受惩罚)取代了这些内容并最终获得了成功。&虽然电影院中的观众并不会遭受到真的惩罚或威胁,但是这也不是意味着他们不能感受到这种体验。如果情感沉浸是你的目标之一,请果断删除那些阻碍这一目标的多余机制吧!&当游戏机制和叙述作为同一愿景的产物时,它们似乎总是会被区分开来。我们总是会说&我正在创造一款关于&插入式叙述&的游戏,所以它将变成一种&插入式游戏类型&。&所以我们应该将游戏玩法粘贴在墙上,并遵循着项目愿景从头开始设计游戏。虽然这么做很难,但是不管怎么样你都不能让玩家经历与他们的期待完全不同的故事。&换句话说,我更希望设计师能够将故事与游戏机制紧密地结合在一起。并且我真心希望设计师能够最先呈现出设计目标和愿景,如果不这么做我们的媒体便很难发挥其最大潜能。这并不是关于一个难以理解的模糊定义&&这些愿景既可以是难以理解也可以是浅显易懂的。重要的是我们应该在整个开发过程中将这种预期愿景置于每一个设计选择的核心。这与《神秘海域》系列完全不同,后者希望玩家能够在屠城时也感受到自己是一名英雄。而我认为如果我们牺牲了最基本的表达,便不可能维持这种严肃表达媒体的完整性。&高分,多人玩家或死刑是否符合你的愿景?不是的话请删除它们。创造一款关于体验而非打击的游戏!游戏是一种互动媒体,所以比起使用硬性系统惩罚玩家,我更希望玩那些符合我期待的游戏。&正如我们所看到的那样,内在奖励也能够有效地激励玩家继续游戏,而非乐趣目的的游戏玩法也能够很大地加强玩家的游戏体验。同样地,如果你删除了其它多余的内容,玩家便能够在更广阔的空间里按照你的想法体验游戏。如果开发者能够明确这些事实,他们最终便能够创造出更多优秀的游戏,并且吸引更加广泛的用户群体(以及发行商)。&
如今还是有许多游戏狂热者盲目地捍卫着自己所认可的媒体。这明显是一种消极趋势,所以我们有责任对其发起猛烈的谴责。&事实上游戏产业中总是环绕着一些商业利益,使我们很难去改变它,但是近来的一些游戏却为我们证实了&&今天的成功已经不再需要遵循过去的原则。&就像之前所提到的,现在很多游戏已经不再使用分数机制了,因为它所侧重的仅仅是游戏的竞争性。而我认为不管是哪种类型的游戏都能够从这些发展趋势中获得各种经验教训。&随着玩家平均年龄的增长,用户的喜好也在发生着改变。大发行商总会受到各种经济因素的影响,玩家以及他们对于如今这类游戏体验的需求也会左右发行商的决策。&(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
提升恐怖游戏质量的10种可用方法
作者:Thomas&Grip&将近10年前,游戏行业中出现了许多非常有趣和划时代的恐怖游戏,包括《寂静岭》(1999)、《零》(2001)和《Forbidden&Siren》(2003)等。&
& & & & & & & & & & &寂静岭2(from&hyrulechozo.tumblr.com)&自此之后,恐怖题材的电子游戏作品就没有发生过重大的改变。那么,怎样才能将电子游戏中呈现的恐怖感再推向新的高度呢?针对这个问题,我在下文中分享了自认为能够将恐怖游戏提升到更高层次的10个要点:&
在多数游戏中,玩家通常会处在某些奇怪和非正常情境中。在我们自己的游戏《健忘症》中,故事发生在19世纪早期,主角在哥特式的城堡中醒来。在有些游戏中,玩家所控制的角色出于奇怪的原因而陷身于吓人的城镇和村庄中。所有这些都是相当异常的情境,很少人会真正碰到这种情况。&但是,其他媒体中许多优秀恐怖作品的情境就显得平凡自然。它们构建的场景能够让受众联系到自身和自己的生活。对于恐怖游戏来说,这意味着可以构建玩家相对熟悉的情境,然后在此背景下慢慢引入恐怖内容。&恐怖的目标不只是以游戏中的虚拟世界为背景,也应当具有一定的真实性。&
2、长时间的酝酿
多数游戏都意图尽快让玩家体验到恐怖感。即便是像《寂静岭2》这样花相对较长时间引入恐怖内容的游戏,也在游戏的早期就呈现出恐怖元素。&问题在于,尽管短期的爆发能够呈现高层次恐怖感,但受众能够对比的内容越多,达到的恐怖感巅峰就会越高。&《午夜凶铃》便是个绝佳的例证。尽管电影也在很早就呈现出恐怖内容,但是从根本上来说整部电影都在努力构建最终的恐怖时刻。恐怖游戏也需要多使用此类方法,但是要实现这个目标,游戏需要具有两项普遍特征。&首先,游戏必须减少对重复性核心机制的依赖,因为我们想要让玩家尽量少处理真正的恐怖元素。其次,我们可能必须修改游戏长度,使体验的持续时间不长于3个小时,这样就可以专注于构建单个或少数几个巅峰的恐怖体验。&
许多优秀的恐怖故事会让受众产生问题,怀疑这种现象是否真正存在。主角是真正看到了鬼,抑或都只是他的主观臆想?&电影和书籍等其他媒体扎根于现实性,所以这种念头的产生是很自然的(游戏邦注:尽管维持这种怀疑并非总是件容易的事情)。但是在游戏中,玩家处在有着一定规则和实体的虚拟世界中,这减小了玩家的怀疑和想象空间。&解决这个问题并不是件简单的事情,但是我想首先要接受这份列表中的前两点:正常化和长时间的构建。如果玩家将游戏同&现实生活&联系起来,并且有足够的时间来牢固树立这种想法,那么他们最终会开始将虚拟世界中的特征与现实情况做对比。&最后,他们或许会开始怀疑,鬼怪和怪物是否真的存在。而且,游戏可以借用某些心智机制,但是必须做得更为精致。由此让玩家不再将其视为游戏系统,而是当成他们自身思维的内容。&实现这个目标不容易,但并不等同于无法实现。&
4、最小化战斗内容
我之前曾多次提到这一点,但是它确实值得我再说一次。&战斗带来的最糟糕的问题是,它让玩家专注于与恐怖无关的内容,让他们忘却了许多对营造恐怖气氛颇为重要的微妙线索。它还产生了让玩家在游戏世界中体验到舒适感的核心游戏系统。这种舒适感不是我们想要的东西,我们的目标是让玩家产生紧张的恐怖感。&当然,战斗并非完全不适合恐怖游戏,精巧地使用也有助于营造气氛。比如,给玩家提供无效的武器,这样就会使玩家进一步加深在无助情境的绝望感。如果你向玩家提供强大的武器,就会马上让他们进入动作游戏的思维。&这并不意味着我们要弃用武器和战斗,只是应当谨慎地使用。找到合适的平衡点,这将是未来恐怖游戏面临的巨大挑战。&
5、没有敌人
这里我并不是说不应当在游戏中添加威胁玩家的内容。我的意思是,我们不应该将任何添加到游戏中的生物视为&敌人&。&敌人&这个词会让我们联想到战争和肢体冲突,这不是恐怖游戏应当关注的内容。&它还让我们更少地思考这些生物存在于虚拟世界中的原因。&敌人&这个词是很容易贴到任何生物上的标签,让人们觉得只需要消灭或避开即可。毕竟,这就是战争的形式。&反之,如果我们将这些生物视为我们所创作的虚拟世界中的居民,那么我们就需要询问自己他们存在的原因以及他们的行为动机等。&这会给游戏赋予新的深度,使玩家的想象内容更加丰富多彩。如果我们将敌对生物构建成智能生物,那么我们就能够显著增加玩家遭遇的紧张感,让恐怖感更加强烈。&
6、开放世界
这里我指的不是说恐怖游戏应当有类似于《侠盗猎车手》的沙盘化体验,而是说它们应当让玩家更自由地移动。多数恐怖游戏设置了特定的移动路径供玩家行走,即便它们有着可供探索的广袤世界,比如《寂静岭》。&我认为,未来的恐怖游戏应当允许玩家跳过某些地区,自由地前往世界的每个角落。这会增强玩家心中的真实世界感,其他相关情感也可能获得提升。&这个方面也同实现正常化的目标密切相关。摒弃强迫性的结构,塑造更加开放的世界,这样游戏的日常生活感应该就能够更容易地呈现出来。&
恐怖游戏之所以能够引起玩家的恐惧,原因在于它们能够让玩家感觉恐怖事件就发生在自己身上。其他媒体,尤其是恐怖题材的内容,都在努力地实现这个目标,但是对游戏来说,这种感觉的产生似乎是自然而然的。所以,恐怖游戏不利用这点优势简直算是浪费。&最大的问题出在过场动画上,尤其当游戏在玩家动作本应是最重要元素时将其移除。另一个问题就是上面所说的开放世界,玩家只能根据游戏设计选择特定路径和做出特定动作。&在这个方面需要改进的是,确保玩家能够参与到发生的所有动作中。场景是恐怖体验的关键部分。在所有可行情况下,玩游戏的过程应当注重于玩家个人的操作而不是单纯的观看。&
在各种媒介中,电子游戏更容易让用户产生责任感。如果屏幕上发生了某些由主角引起的事情,玩家也属于这些事情的一部分。这使得游戏能够影响玩家,让玩家在玩游戏时思考自己的行为。&过去游戏行业已经尝试实现这个目标,但是我并不认为目前已经成功。所谓的&道德选择&在游戏中相当普遍,但是却受到预先确定选项(游戏邦注:选择A、B或C)和游戏动态的束缚。&我觉得,选项的呈现应当更为自然化,让玩家真正感觉到是自己做出的选择。要实现这个目标,就必须呈现强烈的代理感(游戏邦注:即第7点内容),必须让玩家真正感觉到这是他们自己的选择(游戏邦注:这与上述&开放世界&的呈现有所关联)。&我还认为,这方面还可以进一步加深,而不是简单地测试玩家的伦理观。游戏可以将玩家放在非常不舒适的情境中,让他们能够真正评估自己。游戏还可以尝试诱惑玩家进入他们从未体验过但确实存在的思维状态。它可以探索善与恶的本质以及其他类似的主题,这是其他媒介无法做到的。最终,它可以将玩家引向某些个性化和恐怖的体验。&
真正能够让玩家感到恐怖的是隐喻现实生活的故事。这可以是《午夜凶铃》呈现的那种让人对电视机产生的恐惧感,也可以是Lovecraft的故事所勾勒的真实恐怖场景。&
& & & & & & & & & & & & & & 午夜凶铃(from screenrant.com)&这些元素几乎完全未出现在电子游戏中,而且它与列表上述元素都有关联。正常化可能是最重要的,如果我们能够实现这个目标,那么将游戏元素与日常生活融合就会变得简单得多。&能够成功实现这个目标的游戏会将恐怖感提高到新的层次,让玩家在放下游戏控制器后仍然能够感受到。&
10、人际互动
最后的提升方法也是最困难的方法:在游戏动作中融合人类戏剧。&其他媒体中的多数恐怖本质上并没有呈现真正的现象或情景,但是也能够对人们产生影响。《驱魔人》便是绝佳的范例,《闪灵》也是如此。但是,在电子游戏中,主要动作仍然会围绕各种静态对象或无脑敌人演变。通过直接对其他人输入玩家动作,恐怖变得更具个性化和紧张感。&实现这一点并不是件简单的事情。我的观点是,它不是个技术问题,而是设计问题。它让玩家产生更丰富的想象。&模拟全感知的人类确实是非常困难的事情。游戏经常会采用对话树等简单的解决方案。然而,游戏应当采用的是动作和互动方式,而不是像书籍或电影那样通过对话来呈现恐怖元素。&如何实现上述目标,这个问题仍有待讨论,但是任何贴近成功的进展和步骤都意味着能够让恐怖体验获得改进。&游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
论述游戏发行合约背后的潜在法律后果
作者:Jovan&Johnson&你的工作室开发出一款有趣的游戏,一发行商对此充满兴趣。你猜测此发行商定清楚市场动态,持有你没有的资源。签订发行协议似乎易如反掌。不要这么快做决定。在这之前,你需要清楚几点事项。&
发行商给出什么条件?
发行商的主要目标是推广你的游戏,提高产品销量。要实现这一目标,开发者也许会提供若干完善游戏作品的建议。很多开发者都会对此给出负面反应,但这些建议应该认真对待。发行商也许并不认同你的创意抱负,但他们和你的创收目标一致。&发行商还应该争取媒体报道,激发消费者的兴趣。你可以考虑借助PR活动。若发行商承诺拨出营销资金,那么合约应标明具体金额及约定的营销渠道。&发行商不应承诺具体的销售数量,因为没有人能够保证最终结果。在我看来,除表示会积极进行宣传外,其他承诺只会带来负面结果。&
需要做出什么让步?
你和发行商将共同分成收益,你还给予他们营销活动支配权限。你的收入分成将落实到各种游戏衍生内容中,包括移植版本和续作。虽然我不赞成开发者给予发行商超过40%的收益,但在有些情况下,超过40%的分成有其可行性。从理想角度看,我希望发行商分成的收益不要超过25%。&举例:这是我手中的一个咨询案例,某新成立的手机发行商提议和开发商五五分成。此开发者还没有什么知名度,所以对此分成提议没有什么疑义。幸运的是,发行商计划在游戏营销中投入4万美元。在这种情况下,五五分成就具有可行性。发行商的丰富营销预算不仅让游戏得到合理推广,还让工作室获得重要的PR宣传活动。&
& & & & & & & & & & & & legal calc from gamasutra.com&同发行商的收入分成是基于净收入(游戏邦注:即总收入-支出)。应用商店的30%分成是净收入计算公式中的支出。支出还包含哪些费用?唱片公司通常是在回收所有支出后才支付歌唱艺人报酬。手机游戏发行公司无法参照这一运作模式,因为游戏工作室需要补丁及其他更新内容的经营资本。开发者需确定净收入,这样工作室方能获得充足的经营资本,计算发行商需要追回的现款支付资金。&除非你在此具有优势,否则发行商通常在媒体渠道、营销机构,甚至是预告片长度方面享有最终决定权。除决策权外,合约应标明,用于宣传游戏的所有标语、图像及预告片资产为你所有。&
选择发行商
在提高销量方面,没有什么方式比得上应用商店的显眼推广位置。许多开发者都将目光锁定苹果App&Store,但你不要低估Google&Play、Amazon的Appstore及Windows&Mobile&Marketplace的重要性。有些发行商和主流应用商店的工作人员有交情。由于每周新问世的应用不胜枚举,凭交情并无法让你获得榜首位置。游戏获得推荐的机会不大,因此你应该考虑发行商能够给出其他什么有利条件。&过去的表现并无法预测未来结果,但这是个重要参照。严格评估需要你深入调查公司。向曾和发行商合作过的开发公司了解情况。再来就是搜索谷歌新闻及行业具体网站,从中获取有用信息。&不要过快低估新发行公司。相比有知名度的发行公司,你也许能够从中得到更多重视及有利合约条款。乔治亚州的Developer&Drowning&Monkeys开发商特地飞到旧金山和发行公司Ayopa&Games进行面谈,衡量自己的总体感觉。这最终取得可喜结果。&虽然Ayopa&2011年末才推出自己的首款手机作品,但这些游戏在各媒体平台及苹果App&Store都获得很高曝光度。6款游戏中,有5款获得&推荐&,3款被&New&and&Noteworthy&版块提及,而另外2款则出现在轮替横幅广告中。&Drowning&Monkeys的首款作品《Dungeon&Crawlers》不仅显示在苹果游戏首页的New&and&Noteworthy版块,还在轮替横幅广告中出现,获得iPhone的推荐。&
& & & & & & & & & & & & legal dungeon from gamasutra.com&所以假设你打算和游戏发行商合作。下面就来看看几个常被忽略的发行合约问题。&
坦白来说,商业交易并不总是一帆风顺。通过长期合作,你和你的发行商有可能建立起和谐的关系。但作为协议合同,你的发行合约可能存在些许问题。&若你有理由相信发行商无法支付帐款该怎么办?你多半会想要审核他们的账簿。你的发行合约应包含具体审计事项,谁负责审计费用,什么费用算是合理。&若出现轻微缴费不足情况,那你就遇到审计费用麻烦。重要数据过低代表存在问题,你可以派遣会计人员查看发行商的账簿。就具体数据达成一致不是难事,所以确保谈及这一事项,避免出现后续问题。&
合理、快速解决争议非常重要。这意味着你的发行合约不应包含上诉州法院或联邦法院选项。相反,仲裁应该是解决纠纷的唯一约定渠道。就下述方面来看,仲裁能够带来一定的确定性:&1.&你和发行商可以选择审核纠纷的仲裁人;&2.&有些仲裁人专门研究知识产权;&3.&不当裁决会破坏企业形象;&4.&审判结果很难得到遵循,陪审员多半不会在现场;&5.&你的发行合约应该设定仲裁框架,包括可接受举措、截止日期及约束条件,要在纠纷出现前就事先确立条款。这意味着,你将能够省掉很多麻烦,很快做出决策,投入更少费用。&
下面就来看看一个情形。你和游戏发行商King签订协议,他们将负责推广你的热门作品。之前曾推出过几款作品的Bitter&Developer就版权侵犯问题起诉你和King。法院判Bitter胜诉,要求你和发行公司赔偿他们220万美元。&你没有这么多钱,但King有,他们支付所有赔偿金。Bitter满心欢喜地离开,但你的问题才刚刚开始。King因版权问题终止和你的发行合约,他们向你索要自己被迫支付的赔偿金。按照规定,你需要负责King的法律费用。&赔偿条款令你担负有经济责任,若出现状况,你的发行商需要赔偿第三方。赔偿条款在游戏领域有标准模式,很少有商量的余地。&
通过保险保护自己
错误与遗漏险承保你的游戏诉讼风险。这早就在电影行业发挥重要作用(游戏邦注:如今游戏投保错误与遗漏险变得越来越普遍)。除标准表单外,保险公司会要求开发者提交清算律师的意见书,他们会查看游戏存在的潜在法律问题。&只要在投保单上保持诚实,你面临的最主要经济诉讼问题就是提出免赔额度。赔偿金通常包含律师费的余款。&
确保产权文书的完整性能够有效避免不必要的所有权纠纷。让所有员工和外部人员(包括美工、配音演员和音乐家)签字移交所有权限?否则他们就需要签订承保/转让合同,表明自己将所有权限转移给你。你可以从网上找到承保/转让合同范本,但我不建议你采用这些模板&&这里你不能出现丝毫差错。&举例:我的伙伴和我曾遇到一位刚推出杰出娱乐项目的绅士。虽然他的利润分成有16.5万美元,但他最终分文未得,因为他制作的美工所有权条款存在失误。若他聘请优秀律师制作合同,那么他在项目的所有权收益及利润分成将相当可观。&简单来说,所有权证书是保护IP最便捷的方式。虽然代码形成后,你会自动享有它们的所有权,但花费35美元,将信息上传至美国版权局,能够让你在发现有人盗用你的代码内容时,提出侵权诉讼。&只要游戏在市场上出售,你就可以通过美国专利商标局注册游戏的商标。也就是说,通过以Intent-To-Use(ITU)形式存档,开发者就可以在游戏发行前预先保留作品的商标。若你知道项目的具体制作内容,以ITU形式存档商标并不困难。但若商品类型选择有误,你就需要重头开始。在这种情况下,你的存档费就白白贡献给美国专利商标局。建议采取这一措施。&
越早计划不同平台的营销策略越好。发行商是否有义务在此给予援助?若没有,不妨考虑PR公司和手机营销机构。尽早展开对话,你定不希望自己的团队匆匆进行宣传推广或购买广告位置。腾出充足时间,让他们替你开展杰出的宣传活动。&大家都知道,和合适的发行商合作,能够让你的开发工作室提高辨识度,取得丰厚收益。聘请法律顾问能够让你避开可能会摧毁你开发计划及发行交易的问题。我发现,开发者倾向忽略被视作所谓&标准语言&的合同条款。不要让自己陷入这一误区。要进行创造性思考,提出问题,聘请顾问。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)&&拓展:1)2)3)4)
游戏行业和玩家不应过于重视设备的播放帧率
作者:Mihai&Cosma&数天之前,我与好友讨论可行的升级解决方案。尽管我提出了自己的建议,但他坚持进行成本颇高的升级。他提到自己希望游戏的帧率能够超过100fps,当我询问其原因时,他只是回答&为了让游戏玩起来更加流畅&。在现代硬件战争中,这似乎是个不断出现的主题。&首先,让我们讨论下FPS这个无处不在的术语。FPS指每秒帧数,是衡量显卡在渲染特定虚拟环境时每秒所呈现帧数的单位,显示的是硬件的处理能力。这已经成为行业标准,《孤岛危机》和《地铁2033》等游戏以及3dMark等工具成为标杆,可展示显卡的处理性能。我们经常会听到&我用Ultra上运行《孤岛危机2》时帧率达到50fps&这样的言论,这往往被众人视为它比运行相同游戏相同场景时帧率为40fps的显卡要好。&
& & & & & & & & & & & & & & 孤岛危机2(from geforce.com)&这种想法绝大部分是正确的,你使用较好的显卡当然能够获得更好的整体体验,但它并非完全正确。&事}

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