坦克对空攻击攻击速度的上限是多少少

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坦克连:何为下限炮 又何为上限炮?
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  今天Soul和大家聊聊下限炮和上限炮的事,经常玩坦克类游戏的玩家常常将哪门炮是下限炮、哪门炮是上限炮作为茶余饭后的的话题,久而久之,在广大玩家之间已经达成共识,某某某炮是著名下限炮,至于上限炮,因为不会被抱怨,所以讨论得较少,但也有不少大家喜闻乐见的主炮被提名。不过这事情说着玩玩、吐吐槽也就罢了,很多人却已经将至上升到真理的高度。在此,Soul尝试从科学的角度来分析一下,下/上限炮是否确有其事。
  伤害范围
  其实每门炮(配上不同的炮弹)都会有一个伤害范围,这个范围是其额定平均伤害的+/-25%。德国经典主炮8.8cm KwK 43 L/71(aka长88)的标准AP弹药平均伤害是240,其伤害范围就是180~300。每一次该主炮发射的炮弹对目标造成伤害,都会随机地在这个伤害范围内取一个值,作为此次攻击的基础伤害(对于AP弹来说,也就是最终伤害)。
  下限炮
  所谓的下限炮,就是从主观感受上,实战时平均伤害低于额定平均伤害的炮。反之亦然。换言之,玩家会觉得这门炮在随机产生伤害值时,会更倾向于产生低于额定平均伤害的值。当然,从技术上来说,要实现这样的特性非常简单;考虑到有的炮被誉为上限炮,有的则被指为下限炮,那就需要为每门炮设定一个随机分布函数,虽然实现起来稍微繁杂了点,但也不是不可能,而且不失为一种控制平衡性的好办法。只不过目前来说,没有任何有效的证据来证明存在或不存在这样一种机制。我之前也看到过有的撸友发的帖子,勤勤恳恳地记录每一发炮弹的伤害,但是从统计学角度来说,采样的数量还是太少了,没有说服力。
  数值设定和心理效应
  如果假设所有炮的伤害都是线性地去取随机值(也就是说,对于长88来说,打出180、240、256、300或者180~300范围内的任何伤害的概率是相同的),那么,为什么有的炮会让我们觉得是下限炮,有的则是上限炮呢?哥认为只能从数值设定和心理学的角度来考虑这个问题。
  在论坛里搜索关键字“下限炮”,总结起来可以看出,基本上绝大多数88炮(均伤220)、105炮(均伤320)、120炮(均伤400)都被提及,另外150/152/155炮(均伤750/850)、也被不少人喷。上限炮大家讨论的不多,仅有的称赞声中,我大毛子的122炮(均伤390)占据了不少席位,另外美国的高伤105炮(均伤390,见于大巴顿、T54E1)、德国的128炮(均伤490)也常被提及、中国111I-IV的130炮(均伤490)同样广受好评。
  从上面的均伤数据里面可以看出一些端倪:凡是均伤十位数数字比较小的,像什么200出头、400整之类的,基本上都被认为是下限炮;而数字比较大的,390,490,都是上限炮。事情到这里似乎就有点明显了。我们看炮的伤害时,最关心的其实是它的百位数(183这种妖怪就先不说了)。
  对于一门三百几均伤的炮,我们心理上会觉得,打出三百多伤害是正常,打出四百多会暗爽一下,打出两百多就是没节操的下限炮。400均伤的120炮,打出300+和400+的几率都是50%,也就是下限和正常发挥对半开,很少有给你爽到的机会;390均伤的122炮就不一样了,基本上炮炮300+或400+,能从心理上让人感觉这是下限炮的机会(打200多或者300出头)非常之少。你看见一个残血敌人还有410血,想想老子T110E5好歹也是均伤4字头的炮(实际上只有400,但是你心里不会这么理智),拼了老命上去抢这个人头,结果一炮下去387,绝对要恶自胆边生。
  心理学上有个放大效应,你感觉到的低伤跳得太多了,或者这种残血敌人收不掉的情况遇到太多了,就会自然而然地将这种情况放大,觉得我这400均伤的炮基本上炮炮300+,下限炮,坑坑坑,毛子没节操。而像哥这种天天玩T54E1的,哇,一炮400+也!哇,一梭子有两个400+也!上限炮!神炮!而T54E1一梭子有两个400+,和T110E5一炮只打出387-,概率是一模一样的,都是43.75%。
  那么令人望而生畏的粗管子,比如155炮呢?喷子就不谈了,像BL-10、福三炮、E100或者美国的几只怪兽这种,均伤750或850的,偶尔也会被喷为下限炮。对于一门850均伤的炮来说,你可能会觉得它打出800+才算是正常水平,800-就是下限了。而算上25%的浮动,这门炮甚至可以打出600出头的伤害,简直就是坑得不可理喻。虽然它也可能打出高达1062的旷世高伤,但这种动辄需要十几二十秒装填的炮,你对它每一发炮弹伤害的关注和期待程度已经远远超过了猎虎88那门4秒一发的炮。
  我用猎虎88的时候,几乎从来不去看伤害列表,哪有那个空啊;而用T110E4时,每发炮弹的伤害我都会关注。一旦有一发炮弹打出不符预期的低伤,就可能面临着战术上的困境,说不定对面就是个被这炮打得还剩几点血的B哥,趁我十多秒装填上来给我一梭子就走了。这样一来,久而久之就在心里留下了深刻的阴影,放大效应在这种炮身上表现得尤其显著;至于什么时候打出过1000+,爽一下就忘记了。
  平均值和中位值
  其实还有一个小小的细节,统计学上,有平均值和中位值两个概念。很多时候,它们的数值是相同的,但是对于分布不均的采样(比如说,臆想中下限炮的伤害分布),两者是不同的。对于一门炮来说,它的伤害的平均值就是说,我开了很多炮以后,它们造成的伤害(不计补刀收人头引起的伤害溢出)总和除以开炮的次数,应该是接近这个值的,并且开炮的次数越多越接近。而中位值则不同,假设一门被毛子没节操黑成狗的下限88炮,它的伤害分布是:90%几率180~200,10%是200~300,它的中位值仍然是(300-180) / 2 + 180 = 240,而平均值则只有196。至少在游戏中(和wiki上,以排除翻译错误),所有炮的伤害描述都是平均值而非中位值。
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俄称中国主战坦克配极速穿甲弹攻击力超美军30%
  俄罗斯《军事评论》杂志揣测,中国最新型99式坦克可能配备了威力强大的极速穿甲弹,击穿敌方坦克的装甲厚度达850毫米;另外,它还配备了小功率激光武器,使敌方的坦克兵失明,从而可对别国的先进主战坦克实施压制。
  新型穿甲弹技术炉火纯青
  俄罗斯《军事评论》杂志揣测,99式坦克是中国在陆军装甲武器领域的重大成果,其作战性能已达到世界一流主战坦克的水平,在攻击力方面,它拥有“撒手锏”。
  报道揣测,中国已完成从借鉴国外坦克设计到自主研制国产坦克的转型。许多俄罗斯军工专家都认为,中国99式坦克与前苏联T-72M坦克有相似之处,而前者的性能有了很大提升。从99式坦克装备的125毫米口径滑膛炮身上,可找到前苏联2A46型125毫米火炮的影子,但前者所采用的炮弹借鉴了以色列的技术。以色列曾向中国出口M711型炮弹,它的长度和直径之比为20比1,其发射初速度为1700米/秒,可击穿600毫米厚的装甲。
  报道揣测,解放军在炮弹方面的技术已经炉火纯青。他们在M711型炮弹的基础上开发出一款新型穿甲弹,其长度和直径之比达到30比1,发射时的初速度提高到1780米/秒。这一项改进就使它的穿甲能力从原来的600毫米大幅增加到850毫米。
  新型穿甲弹使99式坦克主炮的攻击力比前苏联2A46火炮提高了45%,比德国“豹2”和美国M1A1两款坦克使用的RH-120火炮的攻击力高出30%。它可对大多数现役主战坦克造成一定的威胁,包括美国和俄罗斯两国陆军的先进主战坦克。
  《军事评论》揣测,除了装备威力强大的穿甲弹,解放军还致力于在其他方面强化99式坦克的攻击力。
  99式坦克炮使用的转式自动装弹器借鉴了前苏联同类产品的技术,中国工程师对其原型进行了一系列改进,使其装弹速度快了近一倍。作为辅助武器的双联装7.62毫米机枪位于坦克炮的右侧,其弹药基数为2000发,可自动发射。还有1挺12.7毫米高射机枪,在车长舱口上方,弹药基数300发。另外,其炮塔两侧还各装了一套5管烟幕弹发射器。
  小功率激光炮独一无二
  《军事评论》揣测,解放军还在99式坦克还配备了激光武器,“这在世界各国的主战坦克中是独一无二的”。这种激光武器被称为JD-3主动激光防护系统,它由LRW激光束预警系统和LSDW小功率激光炮组成。该系统能捕捉敌方坦克的激光探测仪的信号,然后用激光束锁定目标坦克的位置,再用小功率激光炮发动攻击。它攻击的力度足可摧毁敌方坦克的光学设备,甚至使敌方的坦克兵失明。该系统的有效打击范围在3000米左右,如果使用功率放大器,其有效打击距离可增至5000米,甚至在1万米的距离上也能使敌方人员失明。该系统还能用于己方坦克之间的激光通信。
  报道称,99式坦克把激光技术发挥到极致。其火控系统配备了独立的观瞄装置,坦克兵通过激光测距仪和热成像仪,可在彩色显示器上锁定目标,再瞄准开火。该型坦克还搭载了其他新式装备,包括数字弹道计算器、传感器、多功能彩色控制面板、卫星和惯性导航系统等。
  报道揣测,99式坦克的防护能力与其他主战坦克相比也不落下风。它与苏制T-72坦克的最大的区别是车体加长了1米,其后部加长的部分装备了功率较大的柴油机,车体的前部则加装了更大的炮塔和更厚的装甲,这种装甲与俄制T-90坦克的装甲相似。另外,最新型99式坦克的防护能力有所增强,其主装甲上加挂了防护模块,后部加装了新型反应装甲,坦克炮塔加装了更厚的防弹板。多层防护使它不会被敌方的穿甲弹或聚合弹药轻易击伤。&(邱佩兰/文)
(编辑:SN100)
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魔兽争霸中人族坦克打空中部队攻击力是多少
我有更好的答案
攻击虽然只有10几,但成群的坦克打空军是很好的,坦克是群攻,而且是加强型护甲,打起空军很强旱.
打纯毁灭。对付成群空军。空投坦克也可以。
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LOL-英雄联盟新闻导语
百分比伤害终极盘点,教你如何应对坦克联盟!
随着新版本被大家不断认知和解读,我们也渐渐发现了设计师们所说的ADC革命版本到底是个什么东西。一方面我们看到了解放之后的ADC们的强大火力,另一方面我们也注意到了上单、打野和辅助似乎又回到了遥远的S2,承担起坦克和开团的任务。综合看来我们经常会遇到这样尴尬的情况,大家都是两件成型装,ADC却打不动前排坦克了。那么如何应对这些让人头疼的坦克呢?就让我们一起来盘点一下那些无视血量上限的百分比伤害技能吧。
波比Q技能:圣锤猛击
圣锤猛击分为两段伤害,每段伤害都能造成一个基础伤害加上目标最大生命值6%的物理伤害,也就是两段全部命中,可打出对面12%的最大生命值的物理伤害(受护甲减免),再最新的改动中,波比使用EQ连招时Q会自动向着敌方释放,大大减少了操作难度,也是当前版本最热门的英雄之一。
剑姬被动:无双剑舞
无双剑舞使得剑姬发现敌方英雄弱点,成功击破敌方弱点可以造成[3+(0.028~0.045额外AD)%]敌方最大生命值的真实伤害,并且获得加速同时治疗自身。这也是剑姬对线的立足之本,在拥有一至两个大件之后,被动的伤害也会提高很多,使得剑姬在后期更加强大。在即将到来的版本中,剑姬的被动会刷新在左下方和右上方,更使得剑姬在上路如鱼得水。
剑姬大招:无双挑战
与被动相同,不同的是大招破绽可是全环绕360无死角的四个破绽,闭着眼睛都能打出那么一两个,这里值得一提的是剑姬的被动破绽同时受到等级和额外AD值的影响,所以有信心的话,就用你的操作来完成一场无双挑战吧。
塔姆W:大快朵颐
塔姆的W可谓是个非常高伤害的技能,被吞下去的敌方英雄会受到相当于20/23/26/29/32(+0.02AP%)的最大生命值的魔法伤害,几乎可谓是最高的百分比AP伤害了,只不过受限于英雄属性,作为一个坦克是不会出到减抗装备的,所以实际情况中也就只会造成10+%的伤害。如果有娱乐玩家玩AP塔姆的倒是可以试试将敌人消化在肚子里的感受。
纳尔W被动:亢奋
小型纳尔对同一目标的第三次攻击或施法会造成额外的10/20/30/40/50(+1AD)+目标最大生命值的6/8/10/12/14%的魔法伤害,并且有移速加成,这个被动技能在对线期非常好用,在团战中则没有多少机会使用到。
巨魔大招:强权至上
巨魔的大招能共计吸取目标20/27.5/35(+0.02AP)%的最大生命值和40%护甲和魔抗,其中一半会立刻吸取掉,另一半会在4秒里持续偷取。最近的比赛大热门巨魔同学的大招不可谓不imba,在诸多位置均有不错的表现,虽然柱子是他的核心技能,但是大招的高额百分比伤害也不容忽视,大招配合点燃的伤害可能在你意识不到的时候血线就一点点下落至死。
树精W:扭(ya)曲(zhou)突(kun)刺(bang)
大树的W技能虽然多作为控制技能使用,但是其高额的百分比伤害也不是盖的,伤害值为9/10/11/12/13(+0.03法术强度)%目标最大生命值的魔法伤害, 满级高达2秒的控制时间足够队友配合秒杀脆皮,唯一可能需要注意的就是不要出现外卡赛区那种神奇的闪现W捆小兵就好啦。
千珏E:横生惧意
千珏的两次攻击后,第三次攻击会使得狼灵出击造成基于额外伤害并附加目标最大生命值的5%的物理伤害。简单地说这又是一个打三下的技能,但是这个技能的冷却时间真的是太长了,即使满级依然有12秒CD,而且伤害量上看,其实并不高,触发机制又显得比较麻烦,所以实用性上只能排名一般。
卡莉斯塔W被动:哨兵
当卡莉丝塔和她的誓约者用普攻击中了相同的目标时,她会造成相当于目标10/12.5/15/17.5/20%最大生命值的魔法伤害。10秒内无法重复作用于相同目标。很多人玩滑板鞋很容易忽视这个技能的被动效果,这个具有互动效果的技能在对线期是个非常强力的耗血技能,假如辅助也是一个长手英雄的话,频繁的耗血会使得对面痛不欲生。而在团战中,保护型辅助能配合该技能迅速击杀突进过来的前排,更快的解放出ADC的输出空间。
蔚W被动:爆弹重拳
又是一个出名的&打三下&技能,被动效果是每三下攻击附带额外伤害,伤害值为目标最大生命值的4/5.5/7/8.5/10%,并且受到AD加成,同时打出被动后会增加攻速,所以刚起正面来VI可以完全不虚的。另外需要一提的是这个被动用Q也能叠加一层,所以Q过去一定最好先A一下再接E,瞬间打出三连被动。
劫被动:影忍法!灭魂劫
劫的普通攻击会对生命值低于50%的目标造成额外魔法伤害,伤害值相当于目标最大生命值的6-10%。这个特效在10秒内只能对相同目标生效一次。这个技能堪称是火影劫的秘籍之一,若是没有这个技能,很多时候的反杀可能就见不到了。这个伤害虽然是魔法伤害,但是在中前期对于没有魔抗装备的对手来说可是致命伤害,配合EQ技能的伤害,几乎可以瞬间打空半管血。因为被EQ技能打掉血量的缘故,所以触发该被动的条件血线可能会很高,在此请诸位小心,前方火影出没。
维鲁斯W:枯萎箭袋
为广大娱乐玩家津津乐道的AP维鲁斯的核心技能,维鲁斯的普攻会叠加枯萎效果,最多三层,韦鲁斯的其它技能将会引爆枯萎效果,每层效果会造成相当于目标最大生命值2/2.75/3.5/4.25/5%(+0.02 * AP%)的魔法伤害。虽然伤害可观,但是无奈与其他技能CD的互动性较低,所以虽然看上去很美好的秒天秒地秒空气,但是实际上一场团战也触发不了太多次。
薇恩W:圣银弩箭
讲完了维鲁斯必然要提薇恩,打坦神技没有之一,满级12%最大生命值的真实伤害,但是无奈受限于版本,VN的出场受到太大制约,我们暂时很难看到赛场上那个灵活的暗夜猎手了。
蚂蚱W:虚无盲区
马尔扎哈创造出一片每秒都将对目标造成相当于目标最大生命值4/4.5/5/5.5/6%(+0.01 * AP%)的伤害的区域。这个技能也让马尔扎哈获得了打肉最快的法师的称号,配合大招的压制可以打出巨额的伤害,一套技能的全部伤害为法师中最高(哦不,现在有了瑞兹)。所以千万留神狭窄地段,说不定就在某个草丛中跳出一只蚂蚱,哦不,是至高君王马尔扎哈。
杰斯锤形态E:雷霆一击
造成目标最大生命值的 8/10.4/12.8/15.2/17.6/20%(+1 * 额外AD)的魔法伤害,并将目标击退一小段距离。这个技能对于脆皮的伤害通常是看不懂的,由于杰斯的伤害多为物理伤害,使得这个隐藏的高额魔法伤害被对手所忽视,对于低魔抗的对手来说,冰心蓝盾虽然防得住远程大炮,却防不住刚正面的雷霆一击。
蜘蛛人形态Q:神经毒素
蜘蛛人形态Q技能造成相当于40/75/110/145/180加上目标4%(+0.03AP%)当前生命值的魔法伤害。这是个远程指向性技能,路过某一路gank假设失败的情况下也能顺手甩个技能打血量。在符文回声的版本中,该技能的伤害也随之走高。
寡妇大招:痛苦之拥
伊芙琳的大招被称之为开团型技能不是没有理由的,首先她的大招伤害是敌方当前生命值的15/20/25%(+0.01AP%),其次是大范围减速,这都使得队友的跟进和输出更加放心,不过如何选择切入位置依旧是寡妇需要注意的问题。
蒙多Q:病毒屠刀
蒙多的Q技能的伤害可能是当前生命值百分比伤害技能中CD最短,伤害最高的技能了,满级的Q伤害达到当前生命值的25%,虽然扣除魔抗减免会变得较为低,但是在前中期如果遇上一个技能丢的准的蒙多,恐怕就会被打到生活不能自理了。
蜘蛛形态Q:剧毒之蜇
该技能会造成60/100/140/180/220点加上相当于目标已损失生命值8%(+0.03AP%)的魔法伤害。这个技能在应对残血时的伤害很高,也造就了蜘蛛抢龙能手的地位。同样,受益于符文回声的出现,配合部分AP装备,大幅提高该技能的斩杀血线,一个发育良好的蜘蛛甚至能一套直接秒掉脆皮。
盲僧二段Q:回音击
李青冲向被天音波击中的敌人,造成50/80/110/140/170(+0.9AD)并附加敌人损失生命值8%的物理伤害。盲僧的高机动性来源于技能组,而其高伤害的能力便是来源于这个斩杀型技能,在机动性下配合技能CD往复多次打出天音波和回音击才能在团战中发挥自己的价值。
豹女豹形态Q:推倒
奈德丽的下次攻击将造成额外魔法伤害。目标每损失1%的生命值,【Q推倒】就会造成2.5%额外伤害,最多可造成总伤害的250%)。严格来讲这个技能并非百分比伤害技能,而是固定伤害受益于百分比提升,粗略算来,即时扑到半血,伤害也能提升至1.75倍,当属最强的伤害放大技能,而由于豹女本身的AP和技能加成系数,配合双形态短CD技能,使得豹女成为一个灵活的收割者。
艾克W被动:时光交错
艾克的普攻会对生命值低于30%的敌人造成额外魔法伤害,伤害值相当于目标已损失生命值的5%(+0.018AP%),这是个较少为人所知的被动,但是艾克毕竟曾经是作为中单AP刺客而开发的,怎能没有高额的斩杀伤害呢?艾克的几乎全部技能都拥有较高的AP加成,而这个被动更加提高了艾克对残血的斩杀能力。
金克丝大招:超究极死神飞弹
金克丝大招不愧于它的名称,超究极死神飞弹的伤害会随着飞行距离提高伤害,并且还会附带相当于目标已损失生命值的25/30/35%的额外伤害。在狭窄地形远距离释放一个大招,其爆破范围,伤害总量会完全让人感到不可思议。而击杀完成后的金克丝也会随着变成真正的暴走萝莉。
总的来看,固定百分比伤害技能还是最多的,其次则是斩杀型百分比伤害技能,最少的则是那些对当前生命值进行百分比伤害的技能。当然,这里也有很多技能并未列出来,比如龙女的E技能,木木的W技能,猪妹的W技能,盖伦的R技能,小鱼人的W技能,金属大师的R技能,大嘴的W技能,赵信的R技能,狗头的R技能,狗熊的W技能等。
熟悉了这些百分比伤害技能,从正面碾碎那些笨重的坦克们吧。
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