求推荐一款第一款3d网络游戏戏 ,人要多,小充1000就能很厉害的,不要网页游戏

【新人求教】这个游戏有没有必要充1000呢?【大话西游手游吧】_百度贴吧
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【新人求教】这个游戏有没有必要充1000呢?收藏
新手还没玩,每天看朋友玩!总是说龙马 仙器 多么多么牛逼! 才1000块,搞得我都想上去玩 充1000了! 但是有的说仙器 没用
牛逼啥,牛也需要逼
龙马确实好用,冲不充钱看个人喜好
嗯啊!二阶的话 是不是要用 三个仙器合?
楼主这个问题问的好,到底有没有必要充1000呢??这个要看你自己对于1000快是什么想法,比如我,1000块钱够我一个月的花销了,我肯定是不可能去充的。要是1000块钱对于你来说没什么,那充还是不错的,龙马是一个非常不错的宠物,很值得培养,一介仙器对于前期有巨大优势,当然不是说你充1000了就会很牛逼,那还离的远呢。现在很多攒钱党,二转左右超越很多千元党的,所以说,还是得学会攒钱,不乱花,不是必须的不买。仙器后期会降价,这个游戏唯一不会贬值,反而会升值的,只有一种,那就是银子。前期仙器4亿左右一件,后期2亿出头。
1000你去买个号吧 别自己冲
同楼上,1000能买一个很不错的号
问题来了。。买号不安全
其实充1000真的只有龙马有价值,仙器如果不发光,有等于没有,120装备不差于一介仙器。龙马宠真心好用的攻宠,简直是半个神宠,现在除了范式和大浪,没见得哪个攻宠比龙马好。
自己玩的跟买的感觉不一样
看你怎么玩,前期想混好一点就充,龙马对于前期来说是最好的攻宠(除神兽),但到1转100之后,迦楼逻王和猴精能带,地位感觉有点不保
1000领的仙器武器对于男人仙鬼来说有用,魔的话武器是仙器没什么明显的作用,
那我充六百,买个龙马就好了,有没有人教教新手玩仙要注意什么,新手
周二我去新区玩,会发光哦
充钱是个无底洞,有一件仙器你就会想有仙气套装,想着发光……
充不充钱充多少这个根据自己个人情况
不玩免费服,平民拼不起,还是玩我的时间服吧
唉,楼主一起来玩么,明天新区加我q
我就充了一千,平时组队好组队。但跟厉害完全不搭边
别充钱,直接买号玩吧
看咯,我第一个号也是没充钱,然后也不算乱花也没怎么攒。
玩了四个月一阶负敏鞋,其他2-3级神兵,也算还行吧。
但是还是新区冲了钱,还玩男鬼。
最直观的是有了个仙器,老早就有人带你上五,上六,朋友圈相对更宽。
队也比之前好混,所以这些是数据体现不出来的。当然,那是因为1000差不也就是我一天半的收入吧,所以也不是消费不起。
要是1000对个人来说意味着更多,抑或者自制力不强,拿那也就别开头了
qwe:今天在网吧看到一位小女孩在玩植物大战僵尸,她把坚果放在向日葵和射手后面,我就问她为什么要这样放,她说“那坚果傻傻的,我要保护她”我突然就呆住了,这不就是我们一直缺少的吗,可在残酷的世界谁能永保天真,看着小女孩天真无邪的样子,我转身就把她草了,你还别说,水还挺多。
我只想告诉你,1000块钱,可以玩一转的
一千块可以让你前几个星期好混 可以带二阶差距就开始了 后面是一万十万百万
甚至千万的天下
建议不要冲,先凑活玩,等玩明白了,老区买个号,新区过不了多久就鬼了
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Store更新之后,刷榜行为,尤其是刷畅销榜的行为确实得到了相当程度的控制。葡萄君问了几家刷榜公司,只有一家说自己能刷畅销榜,但语气也很保守:“刷榜一直有风险,现在榜单收费情况很苛刻,畅销榜也不比以前便宜,不知道你能不能接受。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据Mixpanel的数据,目前iOS 11的安装率接近55%,这意味着产品从畅销榜上能够获取的流量越来越少,游戏公司刷畅销榜的需求自然也急剧减少。葡萄君还询问了几家曾刷过畅销榜的发行商,某发行表示:“还在研究中,目前好像都挂了。”另外一位发行则更直接地否定了畅销榜的价值:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6ae6e9bd9d39d76ee58066.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&370\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-23fc5fdc80ed963e5e6d2d70f7638f53.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&637\&\u003E\u003Cp\u003E不过在畅销榜遇冷的同时,愿意做免费榜和付费榜的刷榜公司依然不少,而且价格依旧居高不下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-365f95e903ef4cf9071cb7.jpg\& data-caption=\&iPhone晚上榜点8折,早上榜点1.2倍价格,VIP 9折\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&479\&\u003E\u003Cp\u003E某知名移动数据分析公司CEO小A称,在iOS 11更新之后,App Store的免费榜算法始终在调整。“前几天一个App还稳定在分类Top 10,后一天它就突然掉下去了。”在他们观察看来,\u003Cb\u003E苹果加大了App活跃度在免费榜算法中的权重。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E在iOS 11之前,我们认为下载量是免费榜的重要统计标准,一些买量公司也会建议开发者,要在一个小时内快速购买流量,速度越快,冲榜效果越明显。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但iOS 11更新后,我们发现同样购买这些流量,你的冲榜效果已经不如以前了。我们认为苹果增大了用户活跃度在算法中的比重,比如它会看你第二天的活跃,第三天的活跃……依次递减之后活跃度的权重。这个变化对很多小公司来说很致命,但对大App来说是件好事——它们的剩余流量少,但用户活跃度可能很高。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E显而易见,\u003Cb\u003E这种变化进一步加大了免费榜的冲榜成本\u003C\u002Fb\u003E,50万可能只能让App在免费榜总榜前100名停留半天。因此,敢于冲击总榜的公司多半是有PR、品牌或者资本方面的需求。“如果只为了流量,大家肯定不做。”综合而论,小A认为能登上免费榜总榜的游戏成绩还是相当可信的,而付费榜依旧不那么可信,“基本一半一半。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在刷榜公司哀鸿遍野之际,一些受访对象表示自己不再涉足刷榜业务,转而只做App Store内的关键词搜索优化。以“绝地求生”、“大逃杀”、“吃鸡”3个热词为例,厂商刷到搜索栏1-3名,并维持1天的价格分别如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a3dd1df45de1a325d5e33.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&349\&\u003E\u003Cp\u003E葡萄君也拿到了另外一家刷榜公司做单词搜索优化的价格表,由此可见,大逃杀类的关键词已经处在搜索热度的顶端。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f2b244fdd6fa11b1b80f446fd628ff0c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&432\&\u003E\u003Cp\u003E当然,在苹果愈发严格的审查之下,即便被告知想做关键词优化,一些刷榜公司也不会随意接单:“现在苹果很严,我们要先看包的情况才知道包打得动打不动,不能保证100%上去。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E推荐的量多了吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E新App Store的另一个重大变化是苹果推荐:在弱化榜单,增加Today栏目之后,所有人都认为编辑推荐的效果会越来越好,成为产品相当重要的一个流量来源。那么事实真的如此吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E长期跟踪分析苹果推荐的魂世界发行团队(现广告优化平台YoMob)与葡萄君分享了一份数据报告——他们根据某知名移动数据分析平台的统计结果,将iOS 11更新后苹果推荐游戏的下载量列了几个表格。虽然\u003Cb\u003E这些数据不一定准确\u003C\u002Fb\u003E,但在相互比较之后仍有一定的价值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据YoMob发行团队在iOS 11更新后的统计,30万是现在苹果推荐游戏周下载量的一个门槛:\u003Cb\u003E在每周苹果推荐的10余款新游中,大约只有1-2款游戏的推荐周下载量能超过30万。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db7cc2a1c95d9fa4ef6d.jpg\& data-caption=\&除《ICEY》外都是免费游戏\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&1430\&\u003E\u003Cp\u003E最近一周的数据则更加稳定。大部分苹果推荐免费游戏的推荐周下载量都在10万-25万之间,只有《最强NBA》例外。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a122aad91f010aaa105387.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&320\&\u003E\u003Cp\u003E以上两张图为例,文字标红的都是推荐周下载量过30万的游戏或下载量极高的付费游戏——它们多半是大发行商的产品,推广力度一直很大;剩下几款则是知名游戏的续作,自带天然流量。这或许也说明了苹果推荐的局限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,Today推荐的增量效果也不如想象中好。根据YoMob发行团队近几周的统计,\u003Cb\u003EToday推荐能够为中文免费游戏带来均值超过1.5万的单日下载增量。不过这个数据明显高于iOS 11刚推出时候的数据,这可能说明Today推荐可能还有更大的潜力。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ddd9e7c50c64e613a5d219b307114ebf.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&338\&\u003E\u003Cp\u003E付费游戏的情况则更不乐观——获得Today推荐之后,近期几款游戏的平均单日下载增量均值在300左右。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2e1fda5c2ba6c981ece7c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&322\&\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君看来,\u003Cb\u003E现在苹果推荐游戏的推荐周基础下载量可能在7-20万之间。和过去一样,推荐的价值主要在于进一步放大产品原有的热度,并对品牌有可观的加成。\u003C\u002Fb\u003E虽然iOS 11更新后这种放大作用可能会进一步加大,但如果游戏厂商自身推广做得不好,产品的下载量可能仍然有限。换言之,苹果推荐仍旧不能解决你所有的流量问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003EApp Store热搜还那么好上吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在榜单和推荐之外,新App Store的搜索情况也发生了许多变化。某知名移动数据分析公司CEO小A称,一个相当重要的变化是搜索指数的波动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单来说,如果一个关键词的搜索指数在9000以上,那排在其搜索结果第一位的App可能对应着\u002F天的下载量。反推回去,“绝地求生”的搜索指数就在9000左右,但\u003Cb\u003E如果你的游戏只有的下载,那它肯定无法排进“绝地求生”搜索结果的第一名。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-00b9a221ca253f17fbe221a02b67a631.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&534\&\u003E\u003Cblockquote\u003E很多时候你2000的量打不住,3000的量打不住,甚至4000的量还是打不住。于是开发者对关键词流量的预估会出现偏差,他们认为买了这么多量,游戏的排名会上升,也能再获得相应的量。但这个关键词搜索、下载的用户只有这么多,他们不会为你的成本来买账。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E小A称,为了解决这一问题,\u003Cb\u003E在iOS 11发布后不久,苹果已经将许多关键词的搜索指数归零\u003C\u002Fb\u003E——这说明苹果意识到了关键词搜索指数虚高的现象,准备重新矫正关键词的算法,更注重统计游戏的自然增长。为此\u003Cb\u003E苹果还引进了一个新的参数:搜索热度。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E搜索指数的量级大概是从1到1万多,最高的在1万零几百的样子,大多数关键词都是4000多。而搜索热度是一个从0到100的数字。这个数字更年轻,更难被参透,也会让算法更加合理。“现在美国区的App Store已经引入了这个参数,我们正在建议美国的客户多参考搜索热度,只把搜索指数作为一个辅助参考对象。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e79cb04d50e21ea579a54.jpg\& data-caption=\&不过现在的热搜词汇好像被锁了\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&1138\&\u003E\u003Cp\u003E根据小A团队对新版App Store的观察,\u003Cb\u003E现在关键词的热度除了与搜索下载量相关之外,还会和“一定时间内特定词汇的搜索量”有关。\u003C\u002Fb\u003E他们在对比搜索指数与搜索引擎指数之后,发现App Store中关键词的热度会滞后于搜索引擎中关键词的热度——因为大部分事件都会现在搜索引擎中发酵,然后再反馈到应用商店的下载数据当中。于是他们推测,与百度指数类似,App Store可能也会统计一个词汇在半个月到一个月内的搜索量,最终得出一个指数,作为关键词热度的参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E总结:如何面对新版App Store?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E综上所述,iOS 11确实如从业者预期的那样,改变了App Store的格局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在榜单方面,还在刷畅销榜的公司越来越少,重新调整算法的免费榜也真实了许多,刷榜公司受到了一定程度的打击;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在搜索方面,由于“搜索热度”新参数的出现,热搜、搜索排序的结果已经更加自然,违规的关键词优化行为也愈发少见;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在推荐方面,Today推荐的带量效果虽然还不如Banner、icon巨大,但已经初步体现了增长的势头。不过苹果推荐的主要价值依旧在于放大产品的原有热度,获得苹果推荐并不意味着推广的一切。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而针对这些变化,小A也给出了一些建议:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1. 灵活利用搜索。今年苹果在发布会上公布,有70%的下载行为依旧来自搜索,而且这个数字很可能在持续增长。\u003Cb\u003E除了关键词优化之外,产品还可以借助热搜词汇来获得流量。\u003C\u002Fb\u003E“比如现在第一名是‘丛林大逃杀’,那你就可以去做关键词优化,把产品优化到‘丛林大逃杀’搜索结果第二或者第三的位置。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5733cb43aabcd742b39e53.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&291\&\u003E\u003Cp\u003E小A称,\u003Cb\u003E如果产品的题材与大逃杀相关,且没有侵权,开发者其实可以适当蹭一蹭大逃杀相关关键词的热度,\u003C\u002Fb\u003E因为目前“绝地求生”关键词还没有受到App Store的保护——关键词保护很容易理解,比如《王者荣耀》的版权非常明确,因此App Store会锁定这个词汇搜索的结果。但《绝地求生》官方始终没有宣布研发手游的计划,因此现在还是这个关键词的时间窗口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. 争取推荐。编辑推荐的价值越来越大,也越来越受到苹果的重视。现在除了每周更新的新游推荐、专题推荐之外,苹果每天还多出了一个Today推荐位。在葡萄君观察来看,\u003Cb\u003E目前Today时常还会推荐一些已经上线很久的游戏,这可能说明苹果无法找到足够的,符合Today推荐标准的优秀产品,这一领域还有大量的机会。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfabdafd5e1e6f.jpg\& data-caption=\&像这两款就都是很老的游戏\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&638\&\u003E\u003Cp\u003E3. 提前准备ASM。搜索广告(Search ADs)是苹果倾注了大量心力的功能,\u003Cb\u003E当该功能在中国上线之时,一定会有一个短暂的空窗期,有准备的开发者可以借此机会用更少的成本获取新增的流量。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d6f988468dbbe701eb3d38dcae65eeef.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&408\&\u003E\u003Cp\u003E4. 准备好充足的成本。现在关注ASO的游戏厂商越来越多,竞争也愈发激烈。再加上搜索指数虚高,以及大盘流量减少等情况,ASO的成本势必水涨船高。但应用商店往往是流量的归宿,因此开发者依旧不能放松警惕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许你会觉得这些建议不太新鲜,没有办法帮你的产品快速抵达免费榜第一的位置。不过在葡萄君看来,App Store的变化虽然巨大,但这些变化只是让App Store回归正轨,并没有改变它的本质。对于绝大多数的开发者来说,扎扎实实做游戏,老老实实做推广,永远都是最好的成功方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:02:19.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:8,&likeCount&:34,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:02:19+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-f51e2cada0959c4dda3d8de761a2da92_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:8,&likesCount&:34},&&:{&title&:&腾讯居然在Steam上做了一款8天卖出4万份,好评率达94%的游戏&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E11月6号,一款叫作《死神来了(Death Coming)》的解密游戏产品上架了Steam平台,截至目前,这款产品取得了94%的好评率,并一度出现在了Steam Banner推荐和新品热销榜单中。从SteamSpy中也可以看到,这款产品销售8天已经卖出了4万份左右,以一份6.99美元的售价粗略计算,这款像素风格小品级解谜产品销售额已经超过了25万美元。值得注意的是,这款产品出自腾讯旗下工作室Next Studio之手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebb59a11a4ee.jpg\& data-caption=\&在11月14日的SteamSpy趋势榜中,《死神来了》已经排到了第四名\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&943\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E在产品本身来看,事实上,《Death Coming》在上线之前就已经获得了一些行业的认同。在2017中国独立游戏大赛和全球移动游戏大会上,这款产品分别获得了游戏设计、创新提名以及IPA冠军。而在上线后,从Steam评论中不难看出,大多数玩家对这款产品给予了不低的评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d1f18dbabdeb1c9ee015c03bcb1b17bd.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&999\& data-rawheight=\&665\&\u003E\u003Cp\u003E总体来看,在这款产品在游戏设计上确实可以看到一些独到之处。首先,在关卡设计方面,这款产品整体采用了非线性的设计理念,但过程中的一些解谜玩法则需要玩家进行线性的统筹策划。同时,游戏内还加入了类似于“沙盒”游戏的设定,这也给玩家增添了探索和收集的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9dfc62818db.jpg\& data-caption=\&游戏中甚至可以看到跳广场舞的大妈\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E其次,在题材选择和美术风格结合方面,这款产品也做到了很好的“乘法”效果。虽然选取的是“死神”题材,但像素风格的画面和较为轻快的音乐给产品本身带来了一定的中和效应,用户在体验上也不会因为题材原因而产生太过负面的感受,整体游戏显得非常轻度。另外,在游戏当中,游戏团队还为这款产品埋了很多故事和彩蛋,这也一定程度上增加了这款产品的持续可玩性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E死神要干的只是“无脑杀杀杀”吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9ec555537eaddbf99fd48e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1030\&\u003E\u003Cp\u003E类似于电影版《死神来了》,在游戏中,玩家需要饰演“死神”,在关卡地图中策划一场场的“意外死亡”。在一片不小的地图中,玩家需要在合适的时机触发机关,从而成功让目标死于意外,这也是这款游戏的核心玩法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-49ceb85cb512b732e841d2afa581f77c.gif\& data-caption=\&红灯突然变绿,两名路人惨遭汽车碾压\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&224\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-49ceb85cb512b732e841d2afa581f77c_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E当然,除了需要判断时机外,玩家在游戏中还需要制造一些连锁事件,营造一种“蝴蝶效应”的感觉。例如,在下面这种图中,玩家无法直接杀死绿发女子“许太”,玩家若想让她发生以外,则需要先触发某个机关,从而产生连锁反应,最后制造意外。(GIF有所剧透)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc5f25dc36d92ec87ccea9.gif\& data-caption=\&割草工人“一尸三命”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dc5f25dc36d92ec87ccea9_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E在这种玩法的基础上,在《死神来了》中,研发团队还加入了一些扩充玩法内容。首先,游戏加入了“线索”功能(界面右下角的按键)。其实,除了需要判断时机、策划连杀外,找到机关是这款产品的另一个难点。由于游戏内存在大量机关(6关上千个机关),如果只是单纯让玩家自己去寻找机关,一定程度上,会大大降低玩家的游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不得不说,“线索”功能的加入很大程度上降低了这种负面体验。玩家可以通过查看线索功能中的机关外形提示去寻找特定机关,而当找到机关后,在“线索”功能中会对这个机关的形象进行解锁。某种意义上,这个设计很好地将原本提供负反馈的元素,通过阶段化拆解,形成了游戏中的另外一个玩法,同时这种带有“探索收集”元素的沙盒类玩法,也为游戏带来了不错的正向反馈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-833f4cbdec67.gif\& data-caption=\&图鉴解锁会永久保留,也给玩家提供了游戏的成长感\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-833f4cbdec67_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E其次,《死神来了》还加入了“奖杯”和“得分”两个维度的评分系统,这2个系统也很好地面向了2方面的用户群体。奖杯系统更倾向于乐于对游戏本身进行挖掘的玩家,在游戏中奖杯分为B、A、S三个等级,不幸人数越多,奖杯等级越高。其中,B级奖杯是过关的门槛,如果玩家在过关的基础上想挑战更高的奖杯,则需要对游戏内容进行进一步的挖掘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e6a97bbfb786.jpg\& data-caption=\&第二关奖杯:39人遇难获得B级奖杯(过关)、45人遇难获A级奖杯、50人遇难(接近全部人遇难)获S级奖杯\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&673\& data-rawheight=\&222\&\u003E\u003Cp\u003E相对于奖杯系统,得分系统则更倾向于喜欢挑战的玩家。为此游戏内还专门加入了玩家排行榜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-22e80ab67f075d8ef7ddb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&885\& data-rawheight=\&621\&\u003E\u003Cp\u003E在得分系统下,玩家若想尽可能地取得高分,不仅要了解所有游戏内机关位置,还要尽可能地提高“多杀奖励”和“Combo”得分。当同一时间多人遇难时,多杀奖励得分就会提升,具体分数与多杀次数与单次多杀人数有关。而玩家若想提高Combo得分,则需要不间断地(最多间隔在10秒左右)使人遇难,这不仅需要玩家熟知所有机关位置,还需要掌控好触发的节奏,既要保证机关地有效使用,还要保证操作的速度。一定程度上来说,这个系统也提高了这款产品的重复可玩性。毕竟,想要做一个登峰造极的死神并不是一件容易的事情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E综上来看,这款产品不论在玩法设计还是在得分设计方面都做出了一定的创新。而在这些创新之下,这款产品很好地避免了原本有可能出现的负面反馈,同时还加入了更多的正向反馈与重复游戏的激励内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E细节、彩蛋提供了更好的游戏体验\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E需要认可的是,玩法并非是这款产品的唯一亮点,在美术、文本等方面的细节处理上,这款产品也做到了较高的水平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在美术方面,这款产品采用了Q版像素的风格,画面色彩也较以亮色调为主,这很好地降低了游戏题材可能对玩家产生的压迫感。当然,不仅如此,在人物的细节刻画方面这款产品也做到了不错的水平。在游戏中,角色经常会做出一些充满个性的动作或行为,这也使得游戏中的角色更加立体、更具人格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4118bda72ab38e918dc5973.gif\& data-caption=\&胖厂长有事没事就会去偷窥隔壁换衣间\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&223\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-4118bda72ab38e918dc5973_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E同时,游戏中还加入了大量的文本内容。在游戏中,大部分人物都含有文本介绍。通过文本内容,玩家不但可以从中获得置之于死地的线索,同时进一步使其人格化。体验当中,看完文本后,葡萄君甚至有时会浮现“要不然放他一马”的想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ade584e2cac141b9aba33f.jpg\& data-caption=\&坐在路旁一边哭泣一边喝酒的房奴老张\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&759\& data-rawheight=\&442\&\u003E\u003Cp\u003E此外,游戏还设计了“目标人物”内容。游戏中,每局会出现3名“目标人物”,将他们击杀后,他们都会说一段遗言,有的内容很无厘头,有的内容意味深远。一句句看似豁达、充满调侃意味的遗言,也让葡萄君在玩这款游戏的时候产生了一种难以言表的奇妙感受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a94cbec2f2472bee091b8.jpg\& data-caption=\&坠楼身亡小伙子“走马灯”时竟然想的是坐列车\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1273\& data-rawheight=\&673\&\u003E\u003Cp\u003E除了上面这些,游戏中还埋入了了很多能给玩家带来惊喜反馈的彩蛋。这也为这款游戏增加了更多的话题性和趣味性,惊喜反馈也让玩家能够不断充满好奇地玩下去。例如,玩家可能会发现,第二关导弹厂里带着V字仇杀队面具的胖厂长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c3b4ad3576805.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1246\& data-rawheight=\&642\&\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E总体来看,《死神来了》确实是一款给葡萄君奇妙体验的作品。在玩法设计上,这款产品做了不少的创新,结合了即时解密和连锁解谜的玩法,同时加入的“线索”、奖杯、分数等周边玩法和系统也让这款游戏有了较高的持续、重复可玩性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,密布的细节和彩蛋将其玩法趣味性进一步放大。一方面,不断地惊喜感能持续挑起玩家好奇心。另一方面,这些彩蛋也让这部作品更具话题性与传播性,从目前看来,已经有不少主播开始尝试这款作品了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,《死神来了》最大的特点在于它将这些方面的创新与内容很好地进行了结合,通过一种很调侃的方式,从一个很奇特的角度(死神)传递了他们“世事无常,保持豁达”的态度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对这款“试水”的产品来说,可能最值得称道不是目前取得的销量和玩家口碑成绩。反而是这款产品的背景,解开了一直以来玩家对于腾讯的一个疑团。那就是在腾讯什么时候可以做一款真正玩法创新有趣味性的游戏?如今这个没有商业化目标的团队,在不受任何约束的情况下做出了这样的产品,无疑给出了最好的答案。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:53:48.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:291,&likeCount&:623,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:53:48+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-d7e90f0e7da1e7af0bb1db_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:291,&likesCount&:623},&&:{&title&:&月流水1000万?毛利率60%?线上抓娃娃真能成为下一个风口吗?&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E年关将至,忽然有人说,现在线上娃娃机就要变成风口了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小道消息中的数字越炒越高:“某头部产品宣称自己有千万流水,百万下载!”,“\u003Cb\u003E听说有人拿到了2000万的融资,不知道是人民币还是美元……\u003C\u002Fb\u003E”《乐抓》创始人邵虎觉得自己入局并不早,产品模型也还没有完全稳定。但即便公司地处福州,依然有大量投资人找上门来,“目前我们接触的就有3-5家,投传统行业的,互联网行业的都有。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在资本的催熟下,只过了1-2个月,App Store上已经出现了几十款抓娃娃产品,头部产品甚至能排到App Store娱乐榜Top 20\u003C\u002Fb\u003E。由于入局囤货的团队越来越多,娃娃工厂断货的现象已经越发严重,“\u003Cb\u003E下一个生产单要1-2个月才能拿到货。\u003C\u002Fb\u003E”还有更多团队已经瞄准了这个领域——线上抓娃娃解决方案提供方:声网联合创始人肖峰称,仅上周就有数十家团队向他们咨询了线上娃娃机的相关信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e440fc6f5bf6d9cef86b39.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1786\& data-rawheight=\&1124\&\u003E\u003Cp\u003E线上抓娃娃真的会成为下一个风口吗?它会成为下一个棋牌行业,持续闷声赚大钱的势头;还是会成为下一个狼人杀,多少资本都催生不出一则爆款?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E线上线下结合,用户非常买账\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E据在线抓娃娃产品《哇叽哇叽》的联合创始人叶品杰介绍,国内线上抓娃娃产品的灵感大多来自日本。以《Toreba》(抓乐霸)为例,在这类游戏中玩家可以在页面中选择自己喜欢的娃娃,花费货币,然后通过两个不同方向的摄像头观察真实的娃娃机,用方向键操作真实的摇杆。如果抓取成功,娃娃将会被快递到玩家手中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea92a391dcacd78ac5ac.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&240\& data-rawheight=\&420\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ea92a391dcacd78ac5ac_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E在国内的线下娃娃机生意日益火爆的情况下,不少团队都开始学习《Toreba》的思路,购买线下娃娃机、控制主板和摄像头,架构设备,研发自己的App。与此同时,一些直播平台也在产品中加入了抓娃娃的功能,例如在YY的App中,玩家可以点击发现-更多-欢乐抓娃娃找到游戏入口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eeff32f09ac3acf0fdc4.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&240\& data-rawheight=\&420\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-eeff32f09ac3acf0fdc4_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E在葡萄君体验来看,国内的抓娃娃App大多提供支持四方向操作的三爪娃娃机,1-6元即可抓取一次,控制起来稍有延迟,但配合两个不同角度的摄像头,基本能满足玩家“找准位置,一爪下去”的操作需求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-65bdd19dd3d6a10a7b8c.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&240\& data-rawheight=\&420\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-65bdd19dd3d6a10a7b8c_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E说实话,目前国内的抓娃娃App与《Toreba》等海外产品的表现力仍有差距——它们的摄制画面有些昏暗,视角方向也各不相同。但这些产品真的能吸引喜欢抓娃娃的用户。葡萄君给一名酷爱抓娃娃的女葡萄君介绍了这个领域,没过一会儿她就自行找到了一款App,并在群里炫耀自己的战绩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cafc15a2e2b4b2b71be966cdf3c03a96.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&716\& data-rawheight=\&774\&\u003E\u003Cp\u003E或许这也说明在线娃娃机具备相当的社交传播属性和相当广泛的用户基础。只要玩家体验过线下抓娃娃,他们就能在线上抓娃娃里轻松上手,快速找到感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E头部产品月流水或过千万,小规模毛利率可达60%\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E按照几个线上抓娃娃团队的说法,这类产品的营收状况真的很不错。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《乐抓》的创始人邵虎表示,\u003Cb\u003E他们有80多台娃娃机,产品刚刚上线,还没开始做大规模的推广,但每台娃娃机的日充值金额已经能达到250-300元,月收入接近1万,每个月的总流水也有80多万\u003C\u002Fb\u003E。在他看来,这远非线上抓娃娃的理想情况,因为“线上抓娃娃的单日营业额有机会做到线下的10倍。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E线下娃娃机可能只有中午和晚上人比较多,其他时间都在闲着。但线上娃娃机不一样,一天有1440分钟,娃娃机一般是30秒抓一次,抓的快的用户肯定用不上30秒,所以\u003Cb\u003E单台机器很可能做到2000多次\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E《哇叽哇叽》入局市场的时间则更早,而且在App和Web端都有产品,已经积累了不少用户,据说DAU能达到5000以上,付费率在20%左右。其联合创始人叶品杰称,\u003Cb\u003E由于团队始终保持着只有14台娃娃机的小规模,他们每台娃娃机的日营业额超过2000元,单月流水能达到70多万。\u003C\u002Fb\u003E如果不算人力成本,他们的毛利率能达到60%(根据36氪此前的报道,线下娃娃机的毛利率在30%左右)。“一台线下娃娃机一周的次数可能都没有我们一天的多。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eda4fbceff2acadd3497751.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&1136\&\u003E\u003Cp\u003E根据一些业内人士的说法,\u003Cb\u003E现在线上抓娃娃的两款头部产品的娃娃机数量分别在1000台和500台左右。如果他们的单台收入能保持和《乐抓》一致的水平,那就意味着1000万和500万左右的月流水\u003C\u002Fb\u003E,和市场上的传言基本一致。但在亮眼的数字之外,一些从业者也表示,在线抓娃娃这门生意并不好做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.产品真的不好做,成本也没那么低\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,在线抓娃娃并不是一款好做的产品。它混合了游戏、电商、线下娱乐设备甚至社交等多重属性,涉及设备采买维护,仓储物流,互联网产品研发,流量获取等多个环节,每个环节的坑都不少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在线抓娃娃App的开发难度不大,技术难点主要集中在远程控制和音视频传输上,后者有声网等提供低延迟音视频解决方案的技术供应商解决,但大部分游戏从业者对前者都没有经验,需要慢慢攻克。一般来说,\u003Cb\u003E软件的研发成本保底要在几十万左右\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于游戏从业者来说,硬件则可能是在线抓娃娃最大的门槛。邵虎称,\u003Cb\u003E现在一台娃娃机+主板+摄像头的价格在5000左右\u003C\u002Fb\u003E,价格倒也不贵。但问题在于,线下娃娃机的使用频率不高,要半年到一年后才能看出损耗;而线上娃娃机每天都在运行,现在市场上设备的质量普遍不高,线圈、主板非常容易烧毁。“\u003Cb\u003E一个线圈是40多块,天车是700多块\u003C\u002Fb\u003E,如果你贪便宜找了不保修的厂商,那就会很麻烦。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-56e0c4eb2dfcf7c97ca5203.jpg\& data-caption=\&《乐抓》的设备:线上娃娃机没有摇杆、投币按钮和音响\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&827\&\u003E\u003Cp\u003E此外,\u003Cb\u003E以《乐抓》80多台娃娃机的体量而言,他们目前的人员成本有20多万,设备存放场地的月租约2万,视频流量成本一个月要4万-5万,存放娃娃的货仓月租也要1万……\u003C\u002Fb\u003E邵虎称,他们现在每天要\u003Cb\u003E出货600-800个娃娃\u003C\u002Fb\u003E,这对物流也提出了不小的挑战。而伴随娃娃机数量的增加,仓储物流、设备维护的成本,以及对应的人员成本还会呈几何倍数增长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2. 即将开始的流量大战\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,线上抓娃娃仍然是一款互联网产品,而所有互联网产品都要面临流量的考验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E叶品杰称,\u003Cb\u003E他们的用户多为16-28岁,拥有一定消费能力,喜欢新奇事物,喜欢表现自己的年轻人,多为电商平台、直播平台以及正版网络小说的用户,且喜欢看娱乐八卦。这种用户的单价在5-7元之间\u003C\u002Fb\u003E,远低于游戏用户的水准,\u003Cb\u003E但月ARPU已经能达到15元。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在上线早期,《哇叽哇叽》曾经采用朋友圈、QQ群等人际传播的形式进行推广,后来也在微博、美拍、斗鱼上传视频,吸引自然流量,并通过邀请好友获得免费抓取次数的方式来寻求二次传播。但在大规模的流量采买面前,新入局的团队可能很难通过这种方式来获取足够的流量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-da6fd8dfc6b22c92ebbcb42.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1366\& data-rawheight=\&1148\&\u003E\u003Cp\u003E以目前入局的在线抓娃娃团队来看,\u003Cb\u003E《天天抓娃娃》是Same团队的内部创业项目,而Same曾获得腾讯领投的2000万美元的投资;《欢乐抓娃娃》获得了IDG资本的投资;《开心抓娃娃》的团队由糗事百科创始人王坚组建……\u003C\u002Fb\u003E有些团队的背景甚至涉及互联网金融、电商等等,它们往往或者拥有充沛的资金或者丰富的流量运营经验。有从业者称目前头部产品的日新增量应该在1万以上,也由此可见他们的推广力度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,YY等直播平台也开始试水这一领域,他们拥有与抓娃娃用户属性高度一致的自有流量,这也进一步缩小了线上抓娃娃App的流量获取空间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3. 运营层面的成本比拼\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,许多在线抓娃娃产品也开始在运营上发力,争夺现有的用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一些产品正在提升自己抓取娃娃的概率,用更高的成本增加获客概率和留存;也有产品降低了娃娃的抓取价格,提供了一元专区。当然,赠送免费次数、充值折扣更是最常见的竞争方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfb2e98af78bc3e6a1d41f.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&1920\&\u003E\u003Cp\u003E另一方面,运营竞争还蔓延到了更加细节的领域。一些平台加入了积分商城功能,允许玩家通过各种方式获得积分,然后用积分直接兑换奖品;而叶品杰则表示,他们会给娃娃专门定制包装盒,在用户生日附近寄出的娃娃还会额外附赠信件和小礼品,以此维系与用户之间的情感联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8b885bbc239bbce59aed189.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&1920\&\u003E\u003Cp\u003E显而易见,大部分的运营手段都在变相补贴用户,这些补贴也会进一步提升厂商的运营成本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E所以线上抓娃娃会是下一个风口吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E葡萄君认为,现阶段线上抓娃娃的确存在机会,但没有人敢肯定这个机会能持续多久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E和传统游戏相比,线上抓娃娃挖掘到了一批新兴人群的需求,并且采用了付费率更高的收费模式。在产品数量较少的时期,他们能够以较低的价格触达这些新型人群,享受到大量的流量红利。但当竞品越来越多,甚至大流量App都开始入场之后,线上娃娃机的成功可能也会和传统游戏一样艰难。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,如果你认为自己速度够快,能够抓住现阶段的流量红利,想要试水这个领域,那葡萄君也有一些建议:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.在二三线城市建立团队和仓储物流体系,用敏捷开发的方式研发线上产品,尽量压缩成本;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. 拉一些懂硬件,懂音视频传输技术,懂电商,懂物流的朋友合伙;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3. 初期仅购置10台以内的设备,观察仓储物流及设备维护运营状况,谨慎扩张规模;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.尽快融资。有开发者认为在明年1-2月,线上抓娃娃产品的竞争将正式进入白热化。届时可能小富即安都是妄想,生存才是第一要务;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5. 快速掌握几个重要的流量获取手段,保证产品的基础流量;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6. 在保证核心玩法良好体验的情况下,探索更加差异化的产品形态,比如提供更独特的操作体验、产品氛围或者奖品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说实话,线上抓娃娃和其它游戏品类相似,并不会让你一夜暴富,也不存在什么捷径,所谓的“风口”更不一定是入局的最好时机。好在经历过VR、狼人杀、共享充电宝等一系列风口之后,这次资本的态度还算冷静。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在采访过程中,一名业务还未做大,但已经拿到了几百万天使轮融资的开发者也对现状有点儿哭笑不得:“我个人觉得这种东西成为风口没什么意思,但上个月一下子冒出来几十家,听说下个月还要有100多家,没办法,它好像真的成了风口。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:09:49.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:12,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:09:49+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-629cdee6b4e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:12},&&:{&title&:&一口锅,一把锤子,一个男人是如何把全球游戏主播都逼疯的?&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E一口锅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一口通体漆黑,波光荡漾的锅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一把锤子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一把刚柔并济,伸缩变换的锤子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个男人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个上身赤裸,面色凝重的男人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E夕阳萧瑟,男人身藏缸中,把手中的锤子狠狠勾嵌在坚硬的岩壁之上,死盯着它的立锥之地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2eacc7baa76de4fd843cc4e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&874\&\u003E\u003Cp\u003E在过去的十几个小时中,男人凭借一把锄头掘地求升,不断向上攀登,最终屹立在这高不可及的山峰之上,而顶上不远处,就是璀璨如极夜焰火的烂漫星河。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如今男人愿意付出任何代价,只要锄头能死死咬住这片土地。但锄头一点儿一点儿向下滑落,他发出了绝望的呻吟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E男人终究从山体上跌了下来。他试图用锄头攀住一个支点,但耳边山风呼啸,他拥抱七彩的城堡,埋葬热情的工地,几秒之后,已然回到了这场旅途的起点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E男人举着锤子愣住了,他仿佛听到了梦破碎的声音。而屏幕外面,一名主播目瞪口呆,痛彻心扉,大悲无声地摊到在椅背上面,浑身颤抖,久久,久久才发出一声绝望的,杀猪般的悲鸣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a7a26ef7cfe390c53912a.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-8a7a26ef7cfe390c53912a_b.jpg\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E“掘地求升,玩个锤子”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E上面这则视频在微博上已经获得了1万多次转发,而和视频一起流行开来的,是一款叫做《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E迄今为止,这款游戏已经让全球无数主播陷入疯狂,比如这名韩国主播在经历绝望之后,一度在直播中剃头明志:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-feb67bc7220.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&250\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-feb67bc7220_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E随后他还套上黑色垃圾袋,拎起大锤,准备Cosplay游戏主角重头再来:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc2c24eaa.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-dc2c24eaa_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E其他海外主播在直播中经历的大起大落也不少:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b24eb7e6b11640ded2e570f15fbca3ad.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-b24eb7e6b11640ded2e570f15fbca3ad_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E而在国内,在女流、寅子等知名主播的带动下,相关的直播节目越来越多,效果也相当爆炸,很多观众都在直播间刷起了“掘地求升”、“玩个锤子”等弹幕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d29d4f236f682bb165089.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1176\& data-rawheight=\&1064\&\u003E\u003Cp\u003E《和班尼特福迪一起攻克难关》的核心玩法很容易理解:玩家需要控制一名下半身在锅里的男人,发扬身残志坚的精神,一边凭借一把锤子飞檐走壁,一边使出全身的力气,“嗯!啊!哦!”地呻吟,不断向上攀登。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-533d6d630bc5a2dfddcf3.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-533d6d630bc5a2dfddcf3_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这个男人的力量非常强大,他可以把锤子狠狠向下砸向地面,把自己弹到半空,甚至借此完成足以跨越山涧的跳跃:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ed5ef854a3e44c374ebe.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&262\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-8ed5ef854a3e44c374ebe_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E也可以将锤子挂在各种物体之上,使劲儿一甩,让身体曲线上升:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-16eaf5ee.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-16eaf5ee_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E一眼看去,《和班尼特福迪一起攻克难关》似乎只是一款题材魔性、动作鬼畜、一本正经胡说八道的搞笑作品,让玩家在会心一笑中不断提升自己的技术水平,获得扎扎实实的心流体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但一旦你上手体验,你会和这些主播一样,发出一声声绝望的悲鸣。在Steam上,开发者班尼特福迪(Bennett Foddy)告诉玩家,他研发的“是一款惩罚性的攀岩游戏……测试者结束游戏的中位时间是5小时,但平均值接近于正无穷。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E为什么这款游戏如此虐心?\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E你可能体验过很多虐心的游戏,\u003Cb\u003E但真的,从来没有一款游戏能够像《和班尼特福迪一起攻克难关》一样虐心,因为虐心就是它所有设计的目的。\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在看直播时,你可能会嘲笑主播操作的拙劣,连最简单的跳跃动作都做得不够精准。可一旦你握住鼠标,你会觉得你不在操纵一柄势大力沉的锤子,而是在试图抓住一只光滑油腻的泥鳅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae3f432f1f6.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ae3f432f1f6_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E在这款游戏中,玩家唯一的操作就是划动鼠标,让锤子在上下左右远近之间来回移动。鼠标移动速度越快,人物动作的惯性也就越大。但在实际操作里,你很难把握鼠标每一次移动的速度和距离,再加上人物不断的移动,连画一个同心圆都难如登天。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-29d2aabf906c2df404d1b8e6bb1a9a25.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-29d2aabf906c2df404d1b8e6bb1a9a25_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E如果你足够细心,你还会发现男人只会用锤子更钝的一端,而非更尖的一端来勾住物体,这意味着他非常容易出现摩擦力不够,滑落下来的情况。偏偏许多关卡的地形还非常陡峭,下面又没有稳定的承接平台,玩家稍有不慎就会直接跌至谷底,万劫不复。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ad01f8853061dea2ae2b93dfa8772623.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&950\& data-rawheight=\&529\&\u003E\u003Cp\u003E而在葡萄君绝望,不知所措,几次靠碰运气攀登到了一定的高度,可稍有不慎又无数次回到原点的时候,游戏响起了悠闲的爵士乐,以及富有韵律的旁白:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E没有什么感觉能比“重新开始”(Starting Over)更加刻骨铭心了;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这种感觉就像……就像是在交作业的前一天,你不小心删掉了写好的作业。嗯,我就这么干过;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E也像是你已经出发了1个小时,却发现钱包还在家里,自己还必须回家去取;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E或者像是你在赌场赢了钱,把所有筹码都押在红色上面,可最后黑色赢了;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E还像是在婚礼之前,你刚穿上干洗过的,最漂亮的衬衫,食物就掉在了上面;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E抑或像是你和朋友吵得天翻地覆,最后终于说服了他,可没过一会儿,他又重新相信起了自己最开始的观点;\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E重新开始,比开始(Starting up)更难。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E没错,\u003Cb\u003E重新开始\u003C\u002Fb\u003E。《和班尼特福迪一起攻克难关》不存在任何关卡和存档点,在频繁高空坠落的同时,玩家没有读档或重生回到存档点的机会,只能老老实实重复一遍自己可能体验过无数次的内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更丧心病狂的是,刚才那段旁白只是开始,它的嘲讽无休无止,而且总能找到玩家摔落下来,最为悲愤的时刻:“别恨玩家,要恨游戏。”、“没关系,我会帮你保存进度的,而且会把你的失误也保存下来”、“哎呀,好大一段进度都没有啦!你一定很沮丧吧?感觉就像是小腹上被揍了一拳?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff8a3dbf1d5bcc17ba73132ec58eae39.jpg\& data-caption=\&Don' hate the game\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E这些听起来满是关心,实则让人无语的旁白甚至不是嘲讽的全部,有时游戏还会忽然播放起一首精挑细选的歌,比如《生来失败》(Born To Lose)或者《长大后,我不再有梦》(When I Grow Too Old to Dream),并贴心地标出这首歌曲的作者和名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d022e146bb.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E这些音乐的曲调大多放松慵懒,可歌词却丧气满满,令人欲哭无泪:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E生来失败,我已丧失所有希望\u003Cbr\u003E真难啊,还要面对空虚的晨光\u003Cbr\u003E你曾是我唯一幸福所向\u003Cbr\u003E可生来失败,现在你已不在身旁\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff71ba0cc2d4e7afdfdb5e.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&300\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ff71ba0cc2d4e7afdfdb5e_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E在控制这个男人旋转跳跃,迅速上升又快速坠落的时候,葡萄君有一种手心出汗,血压升高,浑身燃烧的感觉。但在舒缓爵士乐与旁白的映衬下,这些感觉却又模糊而虚幻,仿佛痛苦从未在葡萄君身上发生。这种体验非常魔幻,足以让人在痛苦中遗世独立,羽化登仙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E但可能这款荒诞的游戏才是真实的人生\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E虽然游戏如此奇葩,但《和班尼特福迪一起攻克难关》的开发者班尼特福迪其实是一名知名度颇高的独立开发者。他的作品曾在多个艺术展与博物馆中展出,他本人还是纽约大学游戏中心的助理教授,设有《游戏开发导论》、《80年代的欧洲电子游戏》、《游戏开发:独立工作室》等多门课程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6d5d5cca56f54ce01f0d72b48016e73b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E班尼特福迪早年曾以《QWOP》等极度虐心的网页小游戏成名。在《QWOP》中,玩家要分别操作一名运动员的大腿和小腿,帮助他完成比赛。这款游戏的操作难度和扭曲程度自然不必多说,但在荒诞当中又透露着真实:连大腿、小腿都协调不了的人当然跑不了步。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90dc07cc4ee6.gif\& data-caption=\&《QWOP》 iOS版\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-90dc07cc4ee6_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这些小游戏也透露出了班尼特福迪的研发理念。在2012年的IndieCade大会上,班尼特福迪曾这样分享自己对游戏的思考:\u003Cb\u003E“艺术本身就应该是困难,痛苦,令人生畏的。相对其他艺术形式来说,游戏的机制更加复杂,因此也应该更加困难,更令人厌恶。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在Steam上的宣传视频上,班尼特福迪则这样解释他制作《和班尼特福迪一起攻克难关》的初衷:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E为什么我要做这款游戏?攀登高不可及的山峰,一段令人发指的征程?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我本来可以做一款你们喜欢的产品,允许你们存档,让你们保存所有进度。毕竟成功的滋味那么美妙,这似乎才是明智之举。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E可我必须坦白,这款游戏一点儿都不友好。它饱含痛苦,变化莫测,阻碍你的进取,缺乏善意,毫不人道,\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但人和人并不一样。我做这款游戏,是为了某种特定类型的人。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E为了伤害他们。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-75c8c1ad6e.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&210\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-75c8c1ad6e_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E仔细想想,《和班尼特福迪一起攻克难关》或许在荒诞外表的背后还存在真实的隐喻。我们大多没有优秀的先天条件,也没有足够强大的工具,却要应对数不胜数的挑战。我们生活在痛苦当中,很难品尝成功的滋味,摔得再狠都无法读档,只能老老实实重新开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许班尼特福迪真正想伤害的不是受虐狂,而是那些愿意在游戏中直面现实痛苦的人。悲观一点儿地说,也许这款游戏才是这个世界真正的样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:25:30.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:163,&likeCount&:927,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:25:30+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-c138d68b2b777cc680d02_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:163,&likesCount&:927},&&:{&title&:&4个程序员,竟用12个周末在Steam上做了一款营收1300万的游戏&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E文\u002F四月天\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不知道你们记不记得去年有款叫做《全面战争模拟器》的游戏……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就是红蓝两方各站成一排,然后给我打!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5fcb535b056a5ad8fbe852b.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5fcb535b056a5ad8fbe852b_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这铁杵一般的战斗手感……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E小人互殴的魔性场景也堪比Rapper PK。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-83f7dec8c0fbcc9d874511c.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-83f7dec8c0fbcc9d874511c_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E双方开战的时候,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开车的小兵竟然碾死了友军……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fea190cfe1f9b9ebc62bffa3.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&276\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-fea190cfe1f9b9ebc62bffa3_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E凭借鬼畜的人物和魔性的玩法,去年10月这款游戏开放测试版的时候引发了许多主播和玩家的关注。时隔一年,《全面战争模拟器》依然没有正式上线。但葡萄君最近在Steam上扫货的时候突然发现,有款魔性的多人游戏居然和《全面战争模拟器》同属一家工作室,这游戏就是我们的今天的主角《Stick Fight:The Game》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a268fb25bc817b234f20ebc91154dfbe.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&460\& data-rawheight=\&214\&\u003E\u003Cp\u003E《Stick Fight:The Game》上线于9月28日,8000多份评价里游戏的好评率保持在91%,而且在迄今为止的一个半月内销量稳步上涨,未见颓势。游戏售价4.99美元,以目前48万份的销量来看,开发商靠着这款大小100多兆的游戏营收200多万美元,相当于人民币1300万。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-707c20ed53f9630eaaa199b8b16e138c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&911\& data-rawheight=\&524\&\u003E\u003Cp\u003E《Stick Fight: The Game》的走红符合现在主流游戏的大趋势。\u003Cb\u003E一是多人竞技\u003C\u002Fb\u003E,游戏支持2-4人联机及同屏对战,玩家需要利用机关、地形、枪支武器杀掉所有人成为最后的幸存者。\u003Cb\u003E二是快节奏,\u003C\u002Fb\u003E游戏上手简单,每局比赛的时间几乎不会超过1分钟,有时候甚至只需5秒就能结束战斗。\u003Cb\u003E三是观赏性强,\u003C\u002Fb\u003E游戏没有什么理解成本,机关、枪支、地图都是随机的,比赛因此充满直播观赏性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2c7de353c79ee4d22d2f3a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&552\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E天秀地秀造化钟神秀\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E当你和朋友们掉落到地图上,你们就可以开始赤手空拳地互殴,玩家可以出拳或格挡,格挡范围会随按住格挡键的时间不断缩小。天上会开始掉落随机武器,有刀、矛等冷兵器,也有步枪、连狙、火箭筒、霰弹枪等枪支,除此之外还有功能型武器,比如时间静止枪、火焰加速器等等,也会有滋水枪这种纯逗比武器。这意味着你总能找个刁钻的角度秀死敌人……或者自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E念在我们朋友一场,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E用火焰加速器送你一程:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8e862b02a8d.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-8e862b02a8d_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E听说你要打我?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E听说你要打我??\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E听说你要打我?!!!!!!!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3f5dec4eaf.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-3f5dec4eaf_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E如果对方有武器但自己没有,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以利用地图上的灌木和树苟住。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看我幻影坦克。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a599b32c0ddd680d9c291c.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&270\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-a599b32c0ddd680d9c291c_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E拿时间枪居然也能3杀!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-625a0acd4498da75dceae38bddd9f8e3.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&380\& data-rawheight=\&213\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-625a0acd4498da75dceae38bddd9f8e3_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E如果说这个游戏能教会玩家什么人生道理的话,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一是不要自作聪明;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9927043edcac8fddf39ad928ecc6f9c1.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-9927043edcac8fddf39ad928ecc6f9c1_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E第二是不会的东西不要贪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6e16f9d201fe47d802c984e4d13cccf7.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&290\& data-rawheight=\&218\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-6e16f9d201fe47d802c984e4d13cccf7_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E地图的设置上有许多随机可能,目前游戏包括冰雪、激光、木箱、熔浆、机关、锁链、火药桶等主题共80张地图。冰雪和锁链可以被打碎、火药桶会爆炸、旋转机关会把人往外抛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上一秒笑眯眯,下一秒MMP是常态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eadc1c5ec52379cb11bcc1.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&290\& data-rawheight=\&218\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-eadc1c5ec52379cb11bcc1_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E游戏里大量的尔虞我诈、勾心斗角,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E使得游戏的剧情反转堪比大片,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不到最后一秒你永远不知道谁会胜利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1e7bacb174ee21a648ba7b.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-1e7bacb174ee21a648ba7b_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E玩家们也为此做了一些大片范十足的海报。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-269ce8afc69bb0a473ba.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&691\& data-rawheight=\&621\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-19ed6d8ea80f0c1d682f3e5.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&483\& data-rawheight=\&479\&\u003E\u003Cp\u003E游戏地图是随机的,一局游戏在几十秒内决出胜者后所有人都会马上进入下一局,而在进行数十局游戏后,系统会展示所有人的成绩,最多击杀、最多死亡、最常使用的武器等。这种仇恨引导能诱使玩家不停地下一局下一局……朋友?不存在的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-31fc775a7c3baa5e47068ad.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-31fc775a7c3baa5e47068ad_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E另外在游戏的Steam社区上能看到许多求交友的玩家,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大概是因为朋友都被他们打死了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eaf7ac8ec6fe.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&639\& data-rawheight=\&281\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E双刃剑:快节奏掣肘游戏体验\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E几十秒就能结束的快节奏战斗固然上手容易,但也很快就暴露了游戏深度的匮乏。按一张图一分钟来算,顶天1个半小时就能体验全部80张地图。另外服务器的高延迟以及bug的频频出现,也让玩家很难玩的尽兴,体验完所有地图后玩家的流失似乎无法避免。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a3950991fdec09b72261.jpg\& data-caption=\&Steamspy上的游戏时长统计\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&376\& data-rawheight=\&53\&\u003E\u003Cp\u003E截止目前开发商发布了4次更新,分别解决了部分bug问题,并提供了数张新地图及合作boss战来延长玩家的游戏时间。葡萄君认为让这种游戏保持常卖的最好办法还是开放创意工坊,这样就不用担忧创意枯竭的问题了。也有不少玩家向开发商提出开放创意工坊的建议,然而开发商并未对此作出回应。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fded25dd3e0e92f4b5dd3.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&573\&\u003E\u003Cp\u003E至于服务器高延迟的问题,国内玩家的延迟应该很快就能解决了。目前Taptap上已经可以预约手游版的《Stick fight:The Game》,负责运营的是Landfall West在中国的合作商。其发帖称游戏将于12月1日开启第一次测试,葡萄君与其进行了交涉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对方承诺手游版上线的时候会推出自定义地图,但并不愿意透露国内手游版代理商的名字,只称等版本稳定后再行沟通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏使用的是Unity引擎,体量小,移植手游版应该不会有什么太大难度。若移植工作顺利、服务器稳定的话,极有可能成为手游榜单上的一匹黑马。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ec64b48b511a.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&395\& data-rawheight=\&715\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E开发商Landfall:在魔性的道路上一路高歌\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ELandfall是一家2015年5月成立于瑞典的一家独立游戏工作室,目前已发售的游戏包括《Stick Fight:The Game》在内共4款。四款游戏都带有工作室独树一帜的简约魔性风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELandfall在同年10月发售了第一款作品——《Square Brawl》,2D画面、4人竞技,玩家是一枚方块,可以选择12种武器和不同的能力与其他玩家战斗,敌人的方块被击碎后会爆炸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fefc270eaea1eab.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&300\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-fefc270eaea1eab_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E作为工作室的第一款游戏,《Square Brawl》在Steam上虽然收获了84%的好评,但销量低迷,至今只售出了1.5万份。从游戏性上来看,《Square Brawl》基本具备了《Stick Fight:The Game》的雏形,而且前者还支持自定义地图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-609e1d95dbfce4ff2caaa.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&597\& data-rawheight=\&334\&\u003E\u003Cp\u003E或许是受《Square Brawl》销量不佳的影响,工作室紧接着在11月又推出了《Air Brawl》,某种意义上来说这就是飞机版的《Square Brawl》,只是方块变成了飞机,2D变成了3D。游戏的定价设为免费,所以下载量达到了18万,但疏于打磨的场景与战斗暴露了研发周期过短的问题,游戏评价褒贬不一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4ae3d955d88d3559ef17dcff07ad611b.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&230\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-4ae3d955d88d3559ef17dcff07ad611b_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E随后就是一年漫长的开发,2016年9月他们推出了第三款游戏——《Clustertruck》。游戏15美元的售价,32万份的销量帮他们稳住了阵脚。这是一款猎奇向的跑酷游戏,玩家需要在急速奔跑的卡车上跳跃,躲避障碍。明快的画面与BGM很魔性,让人忍不住一次一次地挑战。最后游戏收获了3000份评测,88%的特别好评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-efca74d5bf007fc0673d.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-efca74d5bf007fc0673d_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E同年10月又有了尚未发行的《全面战争模拟器》,从这一作鬼畜的人物与称得上脑残的玩法可以看出工作室已经确定了全面走魔性路线的基本方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2ab2863444.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&382\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-c2ab2863444_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E今年的《Stick Fight:The Game》是工作室目前成绩最为突出的产品,但它实际上是由工作室里四个有闲情的程序员用三个月的周末和一些晚上的空闲时间做出来的小游戏,他们自称是Landfall West。据瑞典DiGITAL的报道,四个程序员虽然很喜欢这款游戏,但工作室对它却不抱有太大希望,工作室对游戏的期望是一年内卖个10万套。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-996f5e532fd1da76b75f29c.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&855\& data-rawheight=\&479\&\u003E\u003Cp\u003E程序员之一Petter Henriksson表示,他们没想到游戏竟然能卖得这么好,“一个月内游戏的steam测评就超过了2700条,《Clustertruck》用了一年才达到2900条。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《Stick Fight:The Game》是一款纯凭产品获得成功的多人对战游戏,因为最开始对产品没有太大的期待,所以他们没有做任何市场营销相关的工作。葡萄君在开头总结过三点游戏成功的要素:多人竞技、快节奏与观赏性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这几个程序员在开发的时候应该从没想到过这几点,他们只是做自己喜欢的游戏,却恰好赶上了直播的热潮一炮而红。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真是幸运啊!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:37:44.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:26,&likeCount&:214,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:37:44+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-a268fb25bc817b234f20ebc91154dfbe_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:26,&likesCount&:214},&&:{&title&:&发售3天营收超7亿,50家媒体评满分!《超级马里奥:奥德赛》是怎么做到的?&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E《超级马里奥:奥德赛》上线快1个月了,但在核心玩家群体中,关于它的讨论从未停止。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为任天堂的又一款神作,2014年末开始研发的《超级马里奥:奥德赛》已经撼动了上一款满分大魔王《塞尔达:旷野之息》的地位。根据metacritic的统计,IGN、Gamespot、Gamesbeat等50家媒体都给了它满分评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-48ee9e6f232c4d5f70b4f0e.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E它的媒体总评分也和塞尔达持平,达到了97分。此外,它还拿到了TGA 2017的6大提名,并将与包括旷野之息在内的其他4款作品角逐年度最佳游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2f968fc255eb5cd387018.jpg\& data-caption=\&IGN的评价\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1602\& data-rawheight=\&644\&\u003E\u003Cp\u003E任天堂曾宣布,仅仅发售3日,《超级马里奥:奥德赛》的销量就超过了200万。这款游戏的官方售价为59.99美元,即便算上实体版的各种折扣,这也意味着7亿元以上的营收。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4bcaf43ea1c85b3b6b1cd0e6e33d7e3b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cp\u003E你或许对马里奥毫无兴趣,这不难理解。在奥德赛之前,葡萄君从未喜爱过任何一款马里奥游戏——一个平台跳跃游戏又能好玩到什么程度?更何况这个系列向来以丧心病狂的难度著称,葡萄君甚至连最经典的“超级玛丽”的第三关都未曾打通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F80\u002Fv2-cd2da0afe6c48d41ec63_b.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fv.qq.com\u002Fx\u002Fcover\u002Fvxvncp850lug58y\u002Ff0560qef4og.html?\& data-name=\&《超级马里奥·奥德赛》官方中文视频曝光_171012科技速览_腾讯视频\& data-video-id=\&534272\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E但奥德赛彻底刷新了葡萄君对马里奥的认知。它玩法多变,内容扎实,难度平易近人,密度令人叹为观止,关卡设计堪称教科书,节奏顺畅得令人沉醉,而且还有中文版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0db23de0a235b5eabde9f.gif\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&560\& data-rawheight=\&315\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-c0db23de0a235b5eabde9f_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E真的,葡萄君想不到任何一个劝你不买奥德赛的理由,因为只有玩过奥德赛你才会明白,这个时代的游戏设计水准能达到什么高度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E一本关卡设计教科书\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“奥德赛”本来是一首古希腊的史诗,讲述了一段漫长的旅程。而在追逐魔王库巴和被掳走的桃子公主的过程中,马里奥也路过了许多风格各异的国度。奥德赛的美术质量非常过硬,凭借60帧\u002F秒的稳定表现和设计功力,它呈现出了一}

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