改造系统出了之后是不是可以考虑和崩坏3导师系统联

类型:大小:816.79MB游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略崩坏3萌新向体力分配指南 崩坏3如何正确的肝时间:如何合理的分配体力呢?崩坏3体力使用完之后需要时间恢复,那么,如何合理安排时间,分配体力来正确的肝崩坏3呢?想知道的话,就快来看看吧。崩坏3的体力按时间恢复,每6分钟一点,相当于一天可以自然恢复240点体力,加上午餐,晚餐领的60体力,以及一般在萌新时期每日必买的两次25水换60体,每日可支配的体力是420点。如何利用好这420体,是一个问题。1.每日任务每日任务包括的需要体力完成的任务只有特定女武神通关四次以及版本热点的外传通关和击杀死士/机甲/崩坏兽。我们需要把这部分每日任务的体力,合并到我们的下一个部分。2.刷女武神碎片女武神碎片对于所有人来说基本是必刷的,无论是纯萌新刷山吹圣女,还是追求提升刷雪地次元,亦或是刷人物sss,这一部分都是无法跳过的。作为一个养成游戏,不刷,就没法变得更强。一般情况下,我们采取大部分a级女武神的刷的地点,用游侠举例,大部分人都只能在s1-10和3-3刷碎片,这两关全部刷完的体力消耗是14×3+16×3=90体,作为萌新(至少推完第四章主线普通的)我推荐一天刷两个女武神碎片,也就是180体3.每日联机活动每日的联机经验/材料和降临关基本必刷,能提供大量经验装备材料等,降临关除了提供四星材料还提供崩坏碎片,可以在商店购买特斯拉套用于过渡。刷完这两关卡需要30体。4.每日驱魔驱魔的体力从70-100体力不等,萌新可以先尽量接简单的任务先把驱魔等级刷上去再开始接难的奖励较好的任务。最大化拿材料(虚数核心,金刀币)需要100体力(产出8-9个对应材料)。5.每周必刷体力【1】联机raid(重要!联机商店里很多好东西!)每周大概能积累50个构造体,可以重置简单矩阵两次,120体力。【2】新外传梦境萌新算通关前两个梦境15×12=180体力。【3】蚩尤探索关刷碎片蚩尤探索关关碎片爆率极高,必刷,刷两个女武神碎片的情况下一周大概需要消耗180-240体力。6.活动体力夏日阵营战要求基本是5次单机+5次联机,即100体力。任务还赠送一瓶汽水(10体力)一片西瓜(20体),这种体力道具建议存着,不立即使用。不考虑每周必花费的体力时,每天需要消耗310体,多余的110体可以机动分配至每周必刷和推主线任务以及曜日活动。※推荐时间分配※设晚上十点睡觉清空体力第二日早晨8点有100体可以接驱魔任务蓄住12点上线领午餐有70点体力,配合购买体力完成刷碎片,剩余10点体力晚7点上线有110点体力,完成联机日常和驱魔,剩余体力即可自由分配您的位置:
→ 崩坏3女武神排名2017 女武神操作难易度装备依赖度解析
类型:动作射击大小:876.2MB评分:9.9平台:标签:
崩坏3这么多女武神大家都喜欢谁呢?崩坏3女武神2017排行榜有大家喜欢的女武神吗?今天嗨客小编给大家带来的就是崩坏3女武神2017排行榜,以及各女武神上手难度深度解析。
首先声明这只是一个个人向的评级,会有较多的主观色彩,因此请只用作参考
评级给出的S、A、B也只是让大家有一个比较直观的感受而非用作和其它女武神进行对比,请注意
最后注意这只是给各个女武神做一个简单的评价而不是攻略,如果想了解你喜欢的妹子更多信息请移步版头其它女武神攻略
补充这个评价中默认至少全为S,这个游戏所有角色至少S才是基本成型,没有哪个角色说可以不用升S的。。
另外对于装备依赖度问题,我对装备依赖度的定义是,这个角色能够发挥出给他的装备百分之多少的能力,比如说一件60分的装备,这个角色用这个装备发挥60分的程度,那就不依赖,而鬼铠是90分以下的装备统统发挥30分,那就是十分依赖装备,有朋友说强袭配装太差打不过深渊,那是因为你的装备上限太低导致打不过深渊,而不是说你换个人同样这身装备就能打深渊了,是装备的上限问题而不是角色对装备依赖度的问题。
更新一下,对于装备依赖度增加一条判定标准,即装备选择范围的宽窄也纳入装备依赖度的判定范围,比如像影舞这种女武神,以平砍和分支攻击为输出手段,大招不是爆发状态可以使用普朗克,李耳红这种圣痕,而强袭/玫瑰因为开大时攻击算作特殊攻击而失去李耳红,普朗克中这种加成普通攻击的圣痕加成,因而选择范围会比影舞要窄一些
另外因为词缀系统的引入,鬼铠可以给特斯拉刷一套绝对的词缀有效缓解漏气的问题,,所以鬼铠的装备度依赖度略下调,由S+下调到S-(该吃装备还是要吃的啊)
强袭因为不能使用李尔红上和普朗克中这种加成普通攻击的圣痕[爆发状态攻击属于特殊攻击,装备依赖度上调至b+
特殊备注:请一定配合山吹使用,以下分析全部建立于强袭带山吹的情况下,没有山吹别玩强袭,谢谢。。
装备依赖程度:B
分析:强袭作为一个早期就可以开始刷碎片,而且不算稀有的A级女武神,属于萌新可以比较快入手的一个。
我个人认为,强袭是一个典型的吃多少饭干多少活的角色,很多人说没3rd玩什么强袭,没沙皇玩什么强袭,虽然3rd沙皇作为强袭毕业装对强袭提升巨大,但是这并不意味者没有3rd沙皇的强袭就没有输出。
强袭在除了连击之外没有特色的情况下,其技能本身倍率都是十分优秀的,随便给强袭什么装备,强袭都可以发挥出应有的输出水平。
试想假如 一个萌新只有奥托薇拉,妖刀雨村这种初期装备,四个芽衣中绯红(A,鬼铠(S,影舞(A ,强袭(A, 强袭的输出绝对是四个中最高的
而中期强袭的选择范围也很宽广,伊丽莎白,阿提拉套都是不错的选择,如果入坑不久凑不齐,随便找点龙马套里加分支攻击伤害的散件给强袭带着也行
后期拿不出沙皇套也可以选择艳后上,沙皇中,阿提拉下这种极度追求伤害加成的搭配,总之就是对装备的要求不算很苛刻
虽然有什么装备就丢给强袭什么装备用都无所谓,但是因为强袭是主C位,还是要占用你仓库比较好的那几个圣痕武器,因此给强袭装备依赖度给出了B级的打分
上手难易度:A
分析:强袭的主要输出手段为分支攻击连环剑,而使用连环剑的强袭是不能移动的,因此这造成了强袭输出环境相当恶劣的问题。
而山吹能够极大缓解强袭这方面的尴尬,罩子能够保护强袭至少打足分支伤害。
但是即使是有山吹的强袭,也要注意什么技能能吃什么技能不能吃,甚至比见到预警就闪避更加困难,你要判断什么时候可以贪刀什么时候贪了就会被打。。
因此综上对强袭操作难度给出了A级的评价。
装备依赖度:S+
分析:是的,你没看错,S+。
鬼铠的特色就是她的分支是纯元素伤害。而大概就因为纯元素伤害,所以鬼铠的分支在没有元素伤害加成时极其难看。
50%*4一圈合计仅有200%伤害的分支,而强袭连环剑单个连环伤害就有210%.........虽然纯元素伤害无视护盾,但是个中差距显然不是无视护盾可以弥补回来的
因此鬼铠对圣痕和武器的要求十分苛刻,低配至少需要特斯拉一套,高配自然是莎士比亚上
而现在因为深渊机制的修改,特斯拉鬼铠因为防御过低,在苦痛以上难度的深渊可以说是掉血如尿崩。所以现在真的可以说至少有一个傻逼上才能玩鬼铠了
另外即使是单一傻逼上的加成支撑鬼铠分支低下的伤害倍率也略显不足,只能说是让伤害由完全不够看转为勉强够看,最好再有伏羲中,艳后下,磁暴斩等元素增伤的武器圣痕来弥补
综上,由于鬼铠的配装自由度较低,可以说只有XX才能玩鬼铠的程度,并且非常需求完全毕业装,给出S+的装备依赖度评级
操作难易度:B+
分析:鬼铠的操作真的属于比较容易上手的一种,可以连续闪避的优势,极限闪避会留下麻痹电场,闪A距离可观等等优势不一而足
可能要注意几个地方就是鬼铠的分支攻击没有控制效果,因此对于分支的释放时机要把握好,如果怪物比较密集攻击频率高的话建议不要去转分支,老老实实当绯铠玩。。。
因此给出操作难易度B+的评级
影舞&最强女武神,版本之子,尼群首推,破盾,击飞,伤害,三位一体,瞬间完成,是女武神中的豪杰,强算个屁&
装备依赖度:B-&不存在的,最强女武神,根本不需要装备,把你吊在天上打不让你下来的,属性有什么所谓,杀你不过是时间问题&
分析:其实以前的影舞也是下水道选手之一,被认为只有点到SSS的影舞开分身雷才能打出爆炸伤害........
当然经过几轮buff和调整之后,现在的影舞已经非常强了,也是属于吃多少打多少型女武神,
影舞的分支是一个突进将敌人挑飞,再次按攻击键发动锋之魄,类似鬼铠转一圈的技能,在修正了影舞挑飞高度后命中率已经十分客观,而且破盾值极高,几乎是两下峰之魄就能破盾然后吊在天上打,并且这个破盾似乎和属性没什么关系。
并且影舞作为一个不依赖大招输出的角色,在圣痕选择上,不仅是那些物理伤害加成的圣痕可以用
那些加成普通攻击(分支和蓄力的圣痕也是影舞的选择之一
举个例子光现在的影舞上位就有艳后,李耳红,卡莲三种圣痕可以选择
中可以考虑普朗克,沙皇中,另外其实全套沙皇的影舞也是非常不错的
武器选择上,雷切,虚无,3rd都是影舞非常不错的选择
因此可以说影舞的装备选择范围非常宽广,而且并不存在没有xx就不能玩的情况,给出装备依赖度B-的评价
操作难易度:B-
分析:影舞的手感真的无敌强....简直变态的闪A距离,分支挑飞,峰之魄强破盾,一旦影舞进入输出节奏怪简直下不来地。
且闪避出的分身和大招分身都可以吸引仇恨给影舞留出去打背刺,输出环境也是十分良好
总之xjb闪A峰之魄都会觉得自己好帅根本不会被打中,强无敌&然后带着普朗克中被外战车崩坏兽一下压死&
但还是要补充一句无脑闪A并不是影舞的主要输出手段,这个看隔壁攻略吧。。
综合操作难易度给出B-的评价
月光&割草之王,老娘只是转你们怎么都倒下了,怪呢?太弱了下一波&
装备依赖度:S
分析:这里给出S的理由就一个,电磁炮,没有电磁炮别玩月光,退把
和同样没有xx别玩的鬼铠比,月光不是S+而是S的理由是,月光的的主要增伤大头,是她自己的被动,对麻痹和眩晕敌人造成额外150%元素和物理伤害意思就是月光攻击麻痹敌人时是2.5倍伤害。
可以说有了电磁炮月光对圣痕几乎没要求,低配什么阿提拉小魔女中特斯拉上有就给月光用用没有就随便凑合一下也无所谓。
高配选择艳后上下沙皇中,有就用没有你拿低配凑合一下,实在没有带诸葛狗起来吧也一样的,无所谓。
好吧正经地说,月光也是一个以物理伤害普通攻击输出为主的女武神,因此在有了电磁炮支持下,圣痕的选择范围和影舞一样非常广
包括物理伤害增加,远程物理伤害增加,普通攻击分支蓄力物理伤害增加,而且因为有麻痹装备,麻痹状态物理伤害增加都是月光可以选择的圣痕
但是可惜指定电磁炮,拉高了装备依赖度,给出S级的装备依赖度评分。
操作难度:A-
可能有人要不满了,不就是diediedie吗谁不会转啊,但是月光其实一样也是个需要转完分支的女武神
依赖山吹护盾,需呀能够判断能不能吃技能,比强袭好一点的在于转的时候也可以移动。。因此给出A-的操作难度
先这样把,鸡子部分还没研究,游侠是个辅助,那些游侠闪避黑洞大招输出的。。。。说实话sp并不是那么好回,而且其实很低下。。就不分析了。
装备依赖度:B++
分析:逆神巫女在上次更新buff过后,刃返倍率达到了的1000%,并且被动自带一把3rd,其基础数值之高可以说恐怖,一时之间各种刃返10w+选手出没
可以得出,逆神巫女也是属于自身技能倍率优秀的女武神,属于可以拿到什么装备就打出什么伤害的水平,毕业装同为沙皇3rd,追求高连击下刃返的伤害
低配的话伊莉莎白和阿提拉都非常不错的选择
值得注意到一点是,刃返属于普通攻击,即使在开大的状态下释放的刃返也是算做普通攻击的,因此除沙皇套外,普朗克中和李尔红上这些加成普通攻击的圣痕也是值得考虑的备选,但因为自身攻击频率较低并且一闪突击之后近身作战时间其实不长,卡连上和李尔红中受益低,无法作为选择
综上对逆神巫女装备依赖度给出b++的评级
操作难度:a+
分析:这个我实在是玩的很难受的一个女武神,攻击主要输出手段依赖刃返和高连击的被动加成,而刃返需要标记,标记需要多套普攻打出来,而且普攻本身攻速慢叠连击慢,叠标记还一定要把普攻打完
因此挂印记依赖自身qte和闪避。。
哦对最重要的是标记是怪物脚下一圈淡淡的樱花圈,不算很明显,有时候你都不知道自己标记挂上没有
因此现在出现了一些邪教队伍,利用强袭叠连,月神枪击飞触发a8qte
还有游侠黑洞开大叠连击然后月神枪触发qte
这些阵容都是为了给a8创造输出环境。。可见本身a8输出条件就比较苛刻。。
不过目前因为在罪业等boss战中因为外传buff表现倒是很不错
综合对逆神巫女操作难度给出a+评级
以上就是崩坏3女武神排名2017的内容,更多精彩,请搜索“嗨客崩坏3”
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安卓版本:v0.9.1苹果版本:v0.9.1
专题类型:动作类
更新时间: 运营状态:运营中
专题标签:射击僵尸萌系即时战斗
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崩坏3游戏问答[共200篇]《崩坏3》为什么不如《阴阳师》?
《崩坏3》为什么不如《阴阳师》?
文 | 手游那点事 | 虹彤2016年下半年,《阴阳师》和《崩坏3》几乎是同期问世,两款游戏同样是国产二次元手游。《阴阳师》在声优、画面的表现在同类产品中出类拔萃。《崩坏3》也毫不逊色,采用15000面3D的高规格人物建模,整体画面甚至比《阴阳师》更胜一筹。但这两款游戏收获的成绩却有些差距。——《阴阳师》一上线就成为爆款,多次登顶畅销榜;《崩坏3》口碑虽然也不错,但主要靠《崩坏学园2》的口碑传播和死忠粉的支持,热度则远远不及《阴阳师》。目前在中国的APPStore畅销排行榜上,《阴阳师》为第12名,《崩坏3》则为第26名。为何《崩坏3》成绩不如《阴阳师》?除了网易积淀更深厚之外,也许《崩坏3》还输在了同人文化这一块上。一、什么是同人文化?同人作为二次元文化用词,指的是同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物,强调其“非商业性”。同人作品的范畴很广,包括小说、漫画、视频、音乐等等。目前,国内同人文化兴盛的手游有《阴阳师》、《舰队Collection》、《刀剑乱舞》等,网游的典型代表则是《剑侠情缘网络版叁》。比如《剑侠情缘网络版叁》,知名画师伊吹五月为其创作的大量同人条漫和图画,吸引了许多人入坑;而且由于其古风武侠的设定,5sing上面也有许多根据游戏设定创作的同人古风歌曲,为游戏带来很多人气。在网易云音乐上,搜索“剑三”可见有三千多首同人歌曲。二、《崩坏3》与《阴阳师》在同人文化塑造上的差异手游那点事以《阴阳师》和《崩坏3》对比,探讨《崩坏3》成绩落后的重要原因和同人文化对于游戏的影响。1.从游戏设计开始思考,如何给同人创作营造环境总的来说,游戏厂商在设计《阴阳师》时,为其设立了明确的故事主线,个性鲜明的游戏人物,良好的剧情能够帮助玩家更好地理解游戏的世界观和设定,感同身受;同时对故事和人设进行留白,形成适宜同人创作的环境。《阴阳师》制作人金韬曾表示:“我们会从多个维度评估一个妖怪角色在游戏内会不会有好的表现,比如大家对他有没有外部认知,妖怪的文化性强不强,用户会不会喜欢并收藏他,有没有二次创新的空间等等。我们会有比较理性的分析,过滤之后我们才会去做他的设计,再导入游戏。”《阴阳师》拥有明确的故事主线——日本平安时代,阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆。这是一个人鬼共存的年代,安倍晴明和同伴在找寻记忆的路上,遇到了形形色色的妖怪,由此又开展支线故事。游戏故事脉络清晰,有着明确的剧情走向,给玩家提供了一个游戏目标。在游戏中,整个故事被分为一个个章节,随着玩家等级的提升而解锁剧情。而每一个登场人物,都具有鲜明的人物个性。比如同为男性角色,安倍晴明性格冷峻飘逸,但十分珍惜朋友,总是为朋友着想;源明雅则桀骜不驯,喜欢冒险和挑战,说话心直口快,又很傲娇。另一方面,人物类型丰富,兼顾了男性玩家和女性玩家的不同需求。明确的故事线索和丰富多彩的人物设定为同人创作打下基础,玩家可根据喜欢的故事章节进行延续、补充,又可以为自己喜欢的游戏人物编织故事。虽然《阴阳师》的故事性强,但是对背景和人物设定又有留白处理,角色在“一主多支”的故事情节下有一个网状的关系延伸,给玩家留下了充分的想象空间。安倍晴明在分离自己人格之前发生了什么事情?神乐又为何拥有强大的战斗力?她之前到底是从哪个地方逃离出来的?源博雅和神乐真的是兄妹吗?重新阻止了八岐大蛇的复活之后,他们一行人何去何从?这些官方未提及到的却又和剧情有联系的部分,是可以给玩家无限挖掘的部分,玩家可由此开脑洞,创作自己喜欢的同人作品。反观《崩坏3》,它的世界观借助漫画和《崩坏学园2》,而且在游戏开始时并没有讲清楚故事背景,对未接触过漫画和《崩坏学园2》的新玩家并不友好。在游戏中,也没有明确的故事主线,甚至连剧情也没有多少展示,故事性较弱。剧情主线就是做任务,对人物性格也没有详细介绍。没有一个明确的故事脉络,玩家很难从中产生同理心,缺乏感情代入,对于同人创作的限制也很大。同时,《崩坏3》作为一个偏宅向的二次元游戏,游戏角色全员为女性,人物组成单一,人物性格也不突出。全员女性的人物设计取悦了男性玩家,却忽略了女性玩家的需求,同人创作类型也较为单一。2.游戏官方对于同人文化发展的推动《阴阳师》的游戏厂商主动对其同人文化加以引导,使其更快地发展壮大,以此吸引新玩家。《阴阳师》制作人金韬在3月的网易IOF海外论坛曾表示:“通过《阴阳师》,我们可能创建了全中国最大的,以粉丝为基础的手机游戏生态系统。粉丝们的活动范围极其广泛,从同人文学,画作,一直延伸到COSPLAY,再到舞蹈与音乐。”早在游戏测试期,游戏厂商就已经开始了对非官方宣传资源的积累。在进入6月安卓首测到正式上线的过程中,《阴阳师》官方微博的核心目标就是将游戏打入到喜欢和风、二次元的特定人群里,其中有KOL、画师、Coser、文手(哪些KOL、画师.....)等等,还有一些二次元游戏玩家,由这批人创作同人作品,推动游戏的人气,打响知名度。而且,制作团队也先后多次参加了国内大型漫展,如CP16、CJ等,为游戏宣传造势。初期的内容积累,对《阴阳师》后期用户的大量涌入后,能起到很好的粘性,留住用户消化内容;同时,也为后来《阴阳师》同人创作、话题传播奠定了基调。目前,“阴阳师手游”的话题阅读量已达81.7亿,百度贴吧的关注数也达到187万,发帖量逾2500万。在《阴阳师》正式上线后,官方还相继举办了各种同人比赛,形式包括图画、配音、音乐、Cosplay甚至MMD;玩家也可在游戏里上传自己制作的同人表情包。而在《阴阳师》游戏官方网站,还有专门的同人板块,囊括绘图、COS、视频、小说等等。《阴阳师》的同人圈子在官方的推动下迅速发展,无论是不是《阴阳师》的玩家,都不可避免在各种社交软件上看到它的相关同人,对游戏的推广起到了极大的作用。反观《崩坏3》,它的游戏厂商在营销方面投入较少,主要是依靠《崩坏学园2》和漫画的口碑传播和过硬的游戏素质本身来吸引玩家。即使有同人创作产生,游戏方也不作引导和推动,同人圈子保持在一个相对封闭的小范围内,对游戏的推广作用不大。三、同人文化对于游戏的正面影响1.    可以作为游戏厂商一种有力的营销手段同人文化其实是粉丝文化的一种,粉丝的消费行为形成粉丝经济,同人也是如此。一旦有优秀的同人作品出现,玩家会自发地为该同人作品宣传,这同时也是为游戏做了宣传,增加游戏的曝光度,聚集人气。而且,同人创作相对来说是非商业化的一种行为,因此作品产出更容易让人接受。游戏厂商如果注重官方和同人的友好互动,对同人创作进行适当的引导,这对游戏推广来说是一种高性价比的营销手段。2.    可以延长游戏寿命,延长游戏产业链同人文化吸引和巩固了玩家群体,形成了一个良性循环——“游戏玩家产出同人—有人被同人吸引—对游戏产生兴趣并成为新玩家—继续产出同人”,这是一个双向的互动互利的传播过程,可以使游戏的热度保持在一个稳定的水平上,延长了游戏的生命力。另一方面,同人作品的持续产出,同人文化累积到一定程度,还可以形成IP。比如《阴阳师》,制作人金韬就曾表示将从文化周边、同人圈层、影视三方面将其打造成一个经典IP。结语:一个游戏如果能构建出自己的同人文化圈,那么它在推广传播方面就等于成功一大半。
来源:手游那点事
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《崩坏3》系统反推:让游戏不止是游戏
游戏类型:&  设计类型:&
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10:30 上传
文/吃肉 QQ:
一、游戏概述
1、游戏简介
崩坏3rd是一款3D全视角卡通渲染,典型的ACG动作游戏,美术优秀,打击感出众,连击爽快。
主要系统为:核心玩法战斗系统、女武神养成系统、家园系统。
2、游戏风格和定位
定位:游戏受众主要是ACG(二次元游戏)受众,特别是男性用户。
游戏通过松弛分别的关卡设定,调节玩家心流,同时又具有一定的难度,将设定的用户人群进一步的核心化固定化。虽然去除了一部分的潜在用户,但是却赢得了核心用户的好评。
游戏风格:
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典型的后赛璐美术典型人物设计造型典型的KC(战舰收藏)系游戏界面舒服的UI排版和设计
3、游戏核心战斗系统
五大核心关键词:1、完美闪避技能;2、分支攻击;3、必杀技;4武器技能;5、出场技能。
伤害数值关键词:1、属性克制2、元素伤害3、物理伤害
敌人分为:无属性(一般boss和设置物),异能、机械、生物
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克制属性为石头剪刀布的类型。
不同的敌人具有不同的攻击判定,需要玩家集中精神判断闪避并积累学习,提高了游戏的玩家情绪,加上非无敌攻击强制闪避的设定大大提高了玩家游玩时的爽快感。
二、各系统详细分析
女武神养成:等级养成、技能养成、武器和圣痕养成、评级养成。
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①等级养成
通过战斗增加的经验和物品增加的经验。
女武神等级上限由玩家等级上限决定。
分析:为了保证玩家体验,而不是真崩坏3无双,在前期限制通过限制女武神等级,保证玩家达到优秀的体验。
②技能养成
通过时间和水晶充能的技能点:
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和学习技能消耗大量金币和技能点:
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分析:给心急气躁的玩家挖的坑,大量的金币消耗也是隐形的坑。
③圣痕和武器养成
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圣痕通过经验材料、武器和大量金币强化等级,通过材料和少量金币进行突破,突破后圣痕等级回到一级。
武器同理,不过武器突破需要一个特殊的材料:
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也就是说只能通过RMB抽卡的武器分解获得
分析:最主要的坑,典型又简单。
④评级养成
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解锁一个B级女武神需要20个碎片;解锁一个A级女武神需要50个碎片;解锁一个S级女武神需要100个碎片;B→A 25碎片A→S 50碎片S→SS 100碎片SS→SSS 200碎片
除了雷电女王的鬼铠,次元边界突破和白骑士o月光 角色碎片外都可以从商店,副本积累。
RMB抽到新的角色可以解锁女武神,抽到重复的分解成为碎片。
分析:第二的坑,典型又简单。
总结:挖坑的最主要的系统,非常的典型和简单。可能会让挖坑老手觉得too young too simple,不过正是这样的设计才贴合崩坏3rd的目标用户人群。这群人付费率奇高,但是讨厌复杂的坑。宅界有句话叫做“死宅钱真好骗。”但是如果他们看到VIP,宝石,这些东西,反而会产生厌恶感。
1、家园系统
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模块升级后选择增加增益会占用崩坏能。
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模块升级需要材料和金币,突破等级需要材料和金币。
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同时消耗的能量可以通过金币重置
1.为了调节经济循环和战斗力的系统。扩建没看懂,既然不可能扩建把等级倒回再挖坑,那么就把扩建的需要的材料重新分配到各等级提升,让成长路线更为平滑。感觉是设计残了,或者有功能被驳回其他部分没调整。
2.消耗的能量用金币重置的目的是让玩家区分前期和后期。给老玩家带来优势,同时增加一点容错性。
家园系统各模块分析:
崩坏炉:起调节家园的总经济输出和女武神数值产出能够正确随着玩家游玩时间增长而增长的模块。
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精炼厂:增加玩家的金币产出,激活增益模块后增加各种材料掉落。
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分析:因为有上限和收取,还有收取暴击的设定。应该是为了吸引玩家上线,收取暴击提升玩家的心情。
分解无用武器为材料的地方分解武器下限为4星
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提升增加好友上限,还有技能点储存上限,升级到一定等级可以解锁分解的增益模块。
分析:设计残了的一个模块,技能点上限增加实际作用没啥用,好友上限,由于现在游戏风格比较偏向单人化,宅男哪里来那么多的好朋友?基本上用不完的,技能点随着时间恢复得也很快。估计是为了和其他模块相匹配才强行设计出来的升级。
枢纽港中的分解增益模块:
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需要7级枢纽港才能解锁
分析:防止玩家早期手贱分解错装备导致流失,然后加的限制功能。
建议将枢纽港和崩坏炉合并,然后让崩坏炉达到等级再解锁。
指挥中心:类似KC远征的一个系统。
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1、通过远征女武神不能参加副本的设定,刺激玩家想要扩展阵容,微挖坑。同时玩家可以通过这个模块升级,进行游戏时间资源的积累,给老玩家带来优势,获得强化材料,从而增加老玩家的粘性。
2、远征系统本身就是增加粘性的东西,刺激用户按时上线。
但是部分消耗体力的远征有点看不懂目的,没什么实用性,消耗的体力还多。就算时间不多的玩家也不会在意那一点收入。建议去除体力远征。
2、女武神个人强化模块
通过升级强化模块,强化相应人物
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分析:同样是一个通过时间资源的积累让玩家人物变得更强增加粘性的东西,不同的是,这个的升级是有需求的。
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这个需求同样是刺激玩家去获得新的女武神,虽然大多数玩家不会去升级。
目前考虑到没到游戏后期。应该是一个游戏后期作用比较大的东西。会给老玩家带来巨大的优势。
3、游戏资源循环
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5大货币:体力、金币、补给卡、砖石、其他货币。
2大产出:副本产出(主)、任务产出(副)
最大充值消耗:补给卡
红实线代表货币流通,蓝实线代表副本产出,黄实线代表最大充值消耗路线。黑实直线代表小非R主要数值提升通道黑实曲线代表控制产出
分析:把补给卡单独列为货币是因为他是最大的充值消耗。
4、资源上有一点设计不太合理
因为惯性思维产生的初级武器和圣痕:
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就算小非R也不会使用它们作为武器,仅仅作为萌新玩家过渡用。
但是就算小非R也不会或者极少使用它们的上级武器和圣痕:
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为什么不直接给3星,然后2星武器换成材料碎片,然后可以一键清空?因为有背包限制,强化和卖出操作不够人性化,所以玩家每次清理背包都变成了一个负担。
副本消耗与产出:随着游戏的深入,副本的消耗,阶段性增加,同时体力值不断随着玩家等级成长而增加。
分析:这是一款ACT游戏,很多时间需要玩家集中注意力游玩,如果不控制好游玩时间,容易导致玩家疲劳并退出游戏。而且极为规律的同时成长的体力上限和消耗是不科学的,他容易导致玩家的中期游玩时间段阶段的体力消耗不符合设计预期。事实也是一群玩家反映体力不够用,没算错的话应该是30级到40级左右的玩家。
副本挑战产出一定量的钻石,而且只能获得一次。
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副本同时也产出金币、材料、低阶武器和低阶圣痕。
分类产出其他货币和中端武器和中端圣痕。
部分关卡产出女武神碎片,但是每天有挑战上限。
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鼓励玩家每天上线。
5、无尽深渊副本
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作为本游戏目前玩家之间最大的交互点,也含有微刺激消费的目的。
无尽深渊共33个副本。在里面女武神的的血量会逐渐削减,防止玩家通过“磨血”的方式过关,用硬数值卡玩家。同时无尽深渊也是无消耗和产出最大的副本。玩家通过在里面爬塔和争斗进行交互,或者互相改名嘲讽,逗乐来获得乐趣。
深渊道具一览表:
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作为崩坏3最重要后期玩法,设计者用与人争斗来取得更多的乐趣,而且深渊的产出量也使大多玩家乐意去游玩这个副本,更不用说深渊是无消耗的。
深渊一周两次,控制产出。
6、核心玩法详解
女武神详细分析
女武神技能分为队长技能,被动技能,闪避技能,必杀技,普通攻击和特殊攻击。女武神作为设计的核心,通过普攻和完美闪避积攒sp,然后释放必杀技,来调节一些游戏的节奏。
可以把女武神看做人,圣痕和武器看做枪。这个系统就是人枪分离的,当然OW属于人枪一体的那一种。
玩家可以通过组合手中不同的女武神,圣痕和武器,达到自己需求的效果。提高一定的策略感和操作感。
一队女武神为三人,加上按时间点出现的好友助战为4人。
女武神具有关键词用作衔接和组合:
如属性为异能的圣女祈祷为:时停,击飞,击退,回复,虚弱,破甲,QTE接麻痹。
而同样属性为异能的 雷电女王的鬼铠 为:麻痹,雷电元素攻击,时停,对冰伤害加成,QTE接击飞。
所以鬼铠和圣女就是很明显的设计有意一起组合的女武神。
玩家也可以通过对这些关键词的整理,通过思考组合成自己想要的组合。
加上极限闪避技能和全屏时停,攻击可以强制回避等设定让战斗流畅度非常的好,不会有如鲠在喉的感觉。通过QTE系统快速打出伤害,在人物间不断的切换,思维模式也在不断的切换,使游戏可玩度比较高。
后期卡点也是不断在考验玩家对女武神的保有度,操作还有硬数值。
圣痕和武器系统:
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每个武器拥有自己不同的数值,部分武器也拥有组成连击的 关键词 的主动技能。部分武器有特殊特效,并在好友助战系统中显示,刺激玩家去抽抽抽。
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圣痕也属于一个可以组合的被动技能,让玩家去研究组合。
7、其他系统
成就系统:
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满足成就型玩家需求的设计,通过奖励的设置,也让很多玩家游玩的目标更为明确。通过玩梗的文案设计,让御宅文化更为丰满。
好友协战系统:
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在上面的是等级最高的玩家,一般也是战斗力最高的玩家,比较容易被邀请协战,同时也会显示她的伤害数值,向玩家展示商品系列,吸引玩家去抽抽抽。同时好友协战比路人协战多一个队长技能,且可以叠加,鼓励玩家抱团。
好感系统:
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可以说是对死宅杀伤力最高的系统,通过对用户心理完美把握,从而增加ACG用户游戏黏性。
四斋蒸鹅心
当你的女武神好感到一定程度,甚至会在舰桥飘起樱花。
战略反推:
崩坏3rd到现在都没有一次明面的拉收活动,正好迎合了目标用户的口味(参考舰c舰r)同时增加用户的粘性。加上同人活动的推动,还有官推自己游戏的漫画《崩坏3rd》,明显是在强行立自己的游戏IP。
借IP不如立IP,强行导量拉收不如放长线钓大鱼。不止崩坏3,阴阳师也在做同样的事情,阴阳师的国内电影正在筹划了。也就是说未来的ACG游戏光靠游戏本身是不能做好自己的。
让游戏不止是游戏,也是定然是未来ACG游戏的大方向。
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hhhh&&最后这个最吸引我&&其他说实话& &过分包装导致学习成本有点高& &对泛用户可能友好度不佳
崩坏3在一个规则细节抄到位技术黑科技点满的核心玩法外面包了一层十分之烂的成长体系,略微可惜了些。
码了这么多字,辛苦了!
您是抽风了么&
骗人布 发表于
码了这么多字,辛苦了!
我为楼主填人气,为贵网站填人气,你还说我抽风!
但是部分消耗体力的远征有点看不懂目的,没什么实用性,消耗的体力还多。就算时间不多的玩家也不会在意那一点收入。建议去除体力远征。
当你后期体力用不完的时候就知道了——崩坏3这波策划是相当自我矛盾的,或者说简单用心抄玩法的主
ps:学习版书和分析层次
这种游戏其实很无聊,除了很少玩游戏的新人有吸引力,这种类型的游戏多到让人吐
没有战斗画面的介绍就是犯罪!
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