月卡+首充,喜欢pve的话玩楚留香云梦pve加点好还是武当好

手游运营的常见活动形式(充值、消费) - 简书
手游运营的常见活动形式(充值、消费)
据数据显示,玩家一旦在一个游戏内开始第一次充值,二次充值的概率也会高于没有过充值记录的玩家。同时,一个付过费的用户,哪怕只充值过6元,其留存率也比没有付过费的玩家高出不少。所以,通过各种手段刺激玩家完成首次充值十分重要。而刺激首充的主要手段,都离不开高额的返利。1.1.1首充礼包首充礼包是非常常见的刺激玩家首次充值的手段。一般采取充值6元即赠送初始阶段的豪华装备/卡牌和很多消耗品的形式,使玩家一开始看到就觉着特别合算,并进行冲动性的充值。进阶一点的还会提供2个档位的首充奖励,如充值1元赠送豪华装备/卡牌,充值10元再赠送该装备/卡牌的进阶或培养道具和其他消耗品(通常价值高于第一个档)。使原本不想充值的玩家至少充个1元,而原本就会充6元的玩家提高到10元。对应数据分析:付费率,充值1元/10元玩家的数量、后续充值情况
《全民无双》首充界面
1.1.2小额充值奖励对于很多玩家来说,充值只需要合理的理由。而最合理的理由莫过于返利额度很高,不充以后难以获得。而常见的累计N天小额充值恰恰是利用这部分玩家的心理。只要连续充值5天任意金额,最多花费30元,就可获得一个高资历,很好用的卡牌/装备,那到底该不该充值呢?只要充了前几天的6元,后面会放弃充值的概率也大大降低,当然,玩家看在这已经付出的成本面前,自然也很难流失了。
《拳皇98》开服小额充值活动,最终奖励除此活动外只通过道具宝箱产出,约付出成本680*24=16320钻石,所以开服充值十分划算
如果觉着累计N天充值门槛较高,也可以采取每充值6元即送一个宝箱的形式,只要玩家之前尝过宝箱的甜头,或者想冲一点钱试试运气的时候,那拉首充的目的就成了。
某游戏充值6元送宝箱,每天限1次
同时,小额充值也会配合开服狂欢的登陆送活动额外做一个小额充值送额外道具的活动。由于开服狂欢活动是刚入门的玩家打开频率最高的活动口,所以将小额充值挪到此处,转化率可能也会更高一些。
《全民无双》开服活动
对应数据分析:活动前后付费率对比,小额充值玩家数量对比1.1.3月卡/周卡/年卡/终生卡拉玩家首充最重要的莫过于返利额度高,各种卡就是很常见形式。充值8元连续7天返100钻,充值25元连续30天返100钻,充值88元终生每天返100钻,充值188元终生每天再多返100钻……各种形式很多,可以根据游戏内实际消耗点选择,一般会共存2~3种,可以方便适应不同付费能力的玩家需求。不过个人不太推荐年卡,不如直接制作终生卡,吸引力会明显高于年卡,而且个人也并不相信有人会玩一年。主要注意的问题就是一定保证免费送的钻石可以轻松花出去,算好每天不同VIP最多花费钻石数量,不然很容易导致充值后劲不足。
《格斗学院》年卡,除了钻石外,还送其他超值道具
1.1.4成长计划玩家初始投入一定的钻石,随着等级的提高,将返利超出投入成本的500%~1000%。当然,玩家大概需要历时一个月才能获得大部分。不过,付费玩家的月留存也会比较高,使用成长计划的模式,虽然拉首充有一定的作用,但对于玩家持续付费并不一定有好处。有一种该活动的变种——“投资”,个人感觉是更好的形式,付出一定的钻石,根据后续登陆时间/等级,不返还钻石,而是返还稀有道具。后续将在拉消费-投资环节具体说明。对应数据分析:购买人数、后续充值情况、每个档位领取情况
《龙门镖局》成长基金
1.1.5招财猫投资少量钻石获得更多钻石的活动,只赚不赔,钱生钱。腾讯的游戏常常将该活动与消费抽奖神将活动一起推出。目的是使玩家有一种不需要投入很多钱,也能获得神将的感受。当然,一旦玩家开始消费抽奖,想要停下来就不是那么容易了。对于对抽奖没兴趣的人,也会对“差一点就可以再招财一次”而产生充值欲望。对应数据分析:每个档位使用次数
《拳皇98》招财猫
游戏运营一段时间后,付费率会趋于稳定,很难再有明显提高,这个时候再想提高充值,主要是在ARPU上想办法,让已付费的玩家,在能承受的范围内,尽可能多充钱。1.2.1累计充值活动常见的刺激ARPU的方法,循序渐进的返还给玩家高价值道具,在奖励设置上,可以共存多个目标道具,在某几个档位上设置锚点,刺激有付费能力的玩家尽量充值到锚点所在的档位。也可以只设置1~2个目标道具,累计充值到一定额度,获得该道具的完整形态(如完整卡牌),后面赠送培养该道具的材料(如卡牌碎片)。对应数据分析:全部玩家和不同充值档位玩家数量、额度、ARPU以及对应战力
《剑与魔法》累计充值活动,每档都送一个宠物,达成5档即可解锁稀有宠物外形。
《全民无双》累计充值,3个不同人物卡牌,根据充值档位赠送
1.2.2每日充值活动每日充值活动的活动时间只有一天,每天奖励重置。提供的返利额度不会很高,而且以提供日常所需但对应点深度较高的消耗品为主,因为最终还是希望玩家在累计充值活动上爆发一下。对应数据分析:全部玩家和不同充值档位玩家数量、额度、ARPU
《青丘狐传说》每日充值
1.2.3首充重置首充任意档位额外赠送100%钻石的福利(也是一种拉首充的方法),如果在后续配合版本更新将该福利重置一下,一般都会取得很好的效果。不过不能经常去做,不然玩家麻木了会影响平时的充值意愿。最好在游戏做充值功能的时候就跟研发确认是否能够开发该活动,为后续活动预留接口。对应数据分析: ARPU、付费率用直接充值的方式购买礼包,购买后,不仅可以获得充值所得的钻石,还能额外获得超值道具。一般(宣称)返利额度在200%以上。个人一开始不是特别看法这种形式,因为认为这样会给玩家带来负担,不如直接消费钻石购买。但千人千面,不同的人偏好不同,不可否认可能有人更喜欢这种方式,而且由于高额的返利,比直接充值更合算(可能仅次于首充双倍),所以也是一个很好的选择。对应数据分析:每个礼包的购买数量和对应档位充值玩家的对比
《全民无双》充值礼包
在开服或某些版本、节日时,可推出排行榜活动。规定时间内达到排行榜一定名次,赠送非常有价值的道具,该活动适合高DAU游戏进行,使前端玩家产生争夺为目的。如果DAU不够高,前面玩家争不起来,那就比不上普普通通的累计充值活动。而且排行榜赠送的道具,后期再次投放也得十分谨慎,不然可能伤害的就是大R的感情。《拳皇98》开服排行榜活动,后续该道具投放方法是放入VIP8以上专属的十连抽中,只有活动期间才能抽奖
VIP设计之初就是为了为大额付费用户提供炫耀性和保值性,以及增加付费的出口,满足付费玩家炫耀心理,但由于各个游戏对于刺激玩家充值手段层出不穷,返利额度也越来越高,导致玩家接受的阈值也越来越高。所以单纯的增加付费次数和一个VIP头衔的设计,已经不足以成为玩家不断充值的理由。玩家还想要更多的终身福利。于是,各种VIP礼包、VIP特色福利、VIP专属活动也应运而生。对应数据分析:活动前后,不同等级VIP数量玩家变化
《有杀气童话》VIP周礼包
《有杀气童话》刮刮乐,VIP次数更多
《格斗学院》VIP日礼包
刺激玩家充值的同时,也要激励玩家的消费。不然玩家手中的钻石消耗不掉,也会降低其充值的欲望。刺激消费比较常用的手段是初期让玩家尝到甜头,消费一点再给一点,有种花不完的错觉。后期依靠超值大奖吸引。消费活动一般都是相互配合完成的,单一的消耗活动起到的效果有限,除非赠送的奖励很有吸引力,不然玩家可能还是动力不足。所以一般都是采取折扣、累计次数、抽奖几种消费手段互相配合的方式,合理引导消费,最大限度的使玩家消耗掉手中的钻石。
抽奖的设计最看重2点,一是给玩家以小博大的机会,二是让玩家看到希望,避免中途放弃。基于这两点原则,抽奖常常伴随着高价值的目标道具、幸运值系统、保底设计进行。如卡牌游戏会设置特定的稀有的卡牌人物,除了每次抽奖都有机会获得该人物外,每次十连抽还必获该卡牌碎片,加上累计次数获得碎片,使得每次抽取的最高成本容易计算。根据抽取次数的最终排名,还能额外获得一份排名奖励,使不同额度的玩家获得数量区分开来。或者采用累积到一定幸运值必得该卡牌人物的方式,幸运值越高,抽到该卡牌概率越高。让玩家产生消费越多奖励越多的消费心理。同时,除了该人物,每次十连也有可能获得其他的人物。此活动也常常配合额外的累计次数、累计消费、折扣活动一起进行,在初始几个档位直接提供钻石奖励,目的是为了降低准入门槛,降低玩家尝试的成本。对应数据分析:抽奖的参与玩家数量,抽奖次数、消费额度分布,以及对应的玩家充值额度
《拳皇98》每次抽取必得格斗家和万能碎片,累计抽取不同次数获得额外的碎片奖励
《全民无双》幸运值系统和再抽50次必得某道具,奖励分层,不同付费能力的玩家有对应的消费空间
跟累计充值活动相似,直接要求玩家累计消费一定的钻石返还道具。但不会赠送特别重要的目标奖励,一般都赠送常见的消耗品奖励。对应数据分析:不同消费点的消费额度与促进活跃的累计次数活动相似,主要形式分两种,一种是配合付费活动的,另一种配合付费系统的。奖励方面,一般在前几个档位提供钻石奖励,降低门槛;后几个档位提供该付费玩法目标物奖励,使玩法感受到在活动期间非常划算。也常常见于开服时刻,向玩家引导主要付费点。配合付费活动的主要有:累计抽N次奖、累计购买N次活动道具等。配合付费系统的主要有:累计购买N次体力、金币,累计购买N次神秘商店,累计培养N次等。对应数据分析:不同消费点的消费额度
《全民无双》抽奖活动对应的抽奖次数活动
对已有的付费玩法直接打折的方式,一般会限制用户使用折扣价购买次数。常见于刚刚开启的系统或开服时候,赠送给用户体验,使用户养成习惯,后续即使不打折也可能因为很好的体验而继续购买;也可用于给核心付费用户的福利,满足某些条件后享受优惠。如《格斗学院》每日首次购买半价;《魔天记》每日充值6元十连抽半价;《仙剑奇侠传3D》充值满200元享受8.1折优惠;很多卡牌游戏的前几次十连抽只要满足3、4、5次单抽,即可必得珍贵英雄等。对应数据分析:购买人数、购买后继续购买比例
《格斗学院》每日首次购买半价
《仙剑奇侠传3D》充值满200元享受8.1折优惠
主要是《全民无双》有这么一套比较经典的活动——每周选2个英雄,在这一周内,培养英雄达到一定星级和一定战力可获得对应奖励,特定英雄还可参加特定副本,达到一定层数最终结算时根据排名给予奖励。2个英雄一般是选择一个平民英雄,一个较为稀有的英雄。由于达到星级直接奖励可观的卡牌碎片,会使培养该英雄的成本大大降低。同时,该活动的目标设定也是十分精确,如果是已有英雄,第一个活动条件是当前星级+1,所以除了在活动期间培养成本降低外,之前培养的很高也占不到什么便宜。而成本降低也会促使玩家更积极的收集资源培养卡牌。个人感觉这个玩法最大的作用是使玩家进行超额消费。原本没打算培养的英雄,看到做了活动,不参加似乎有些吃亏,但一旦开始培养,也会占用原本用于主要英雄的资源,为了保证主要英雄战力的增长和按期完成活动英雄的培养任务,难免也会有一定的付费或者钻石消耗。对应数据分析:完成任务的玩家数量和任务数量。
《全民无双》英雄培养活动
玩家在游戏中会有一些资源需求量很大,很在游戏内很难一次性的大量获得,这样的资源我们可以打包限时出售,作为活动卖给玩家。打包的道具,可以是一种,也可以是多种,根据实际情况选择。同时,可以在其中打包一些玩家用不到的道具来填充价值。尤其是在刚开服,玩家还不熟悉游戏,而我们很容易模仿玩家行为时,可以选择一些玩家初期一定会有需求的道具,在开服活动时限时卖给玩家。展示方法有很多种,可以在玩家打某几个副本后,随机弹出限时礼包的购买界面,也可以在玩家一进入游戏时直接弹出,或者放置到活动界面,最重要的是告知折扣力度和倒计时,使玩家有紧迫感。开服时出售的道具也可以直接放到开服狂欢中出售。据说腾讯的游戏做的比较细致,会直接推送给他们认为有购买能力,但一直犹豫是否付费的玩家,给予较大的折扣,给这些玩家足够的理由完成付费。一般游戏很难做的这么细致,所以只能推送给所有玩家,在折扣上,也要考量到现有的道具价值。对应数据分析:限时道具的购买数量,购买玩家的历史充值和本次活动充值情况
《火影忍者》限时忍者
《九龙战》新人专享道具
《DNW》限时商店
也是来源于《全民无双》的,玩家在活动期间投资一定钻石,即可在后续15日登陆中,领取到大量的消耗品奖励。投资的钻石倍数越高,后续领取的奖励也是同样翻倍,最多可翻十倍。对于不同需求的玩家,可自由选择。跟成长计划相比,不返钻石,而是采取返还高价值道具的形式。只要其中资源是玩家切实需要的,加上较高返利比诱惑,还是会有一种十分合算的感受,能够促使玩家冲动购物。由于奖励是分天返还的,相当于每天进入游戏都可以领取一份礼包,对玩家的留存也会有一定帮助。对应数据分析:购买人数,购买不同倍数的玩家的历史充值和本次活动充值情况
《全民无双》聚宝盆
一、概况 运营主要目标有四点:拉新、促活、留存、付费转化。其中,留存分为避免现有用户流失和使流失用户回归,付费转化又包含促进用户充值和促进用户消费。 本文档主要描述了为达成以上目的各个游戏主要采用的活动基本形式。不过基础虽简单,变种却很多,关键还是明确做活动要达到什么样的目...
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相识在初一、吐露于高一、伤害在高二、轨迹分开,在高三。
年少的时候总是无知又胆小,明明互相喜欢三年,却都只是默默关注不...
大风起兮天欲暮 铁轨横前路 轰鸣并烟尘 群鸦归去 行途半里尽尘雾 呼朋引伴豪情千里 相约同归去 岂能戚戚 天寒径陡 吾等意气何曾屈
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大航海之路月卡值得买吗 月卡性价比分析
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16:23:16& &来源:
  在大航海之路手游中,很多玩家都在问,如果月卡和首充选择一个,哪个比较好呢?
  月卡性价比分析:
  如果非要在月卡和首充两个选择一个,小编肯定是义无反顾的选择月卡。首先在大航海之路手游中,首充基本没有多大用处,但是月卡是必须要买的,不然你到后期根本没有办法玩。
  在游戏当中会有个资材(也就是我们造船所用的资材),这个道具属于不可再生的物资,有月卡的话一天会给666个木材,如果你没有月卡,很有可能到后期连船都造不起。
  编辑:阿大
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感谢大家积极参与,此次调查圆满结束!我们收获了6页玩家的提问,将会挑选大家重合度高、最关切的问题,整理成条与制作人提问。我们将在本周公布&回答篇&,敬请期待!----------------------------大家好,欢迎来到干货足,内容多的正经文字访谈节目《根本没有什么小秘密》(简称&没密&)。我们致力于为大家挖掘你想知道的最新游戏信息以及游戏开发的背后故事,让你们在等待游戏上线的无聊时间,可以多些聊(吹)天(B)的资本。我们将采用玩家留言提问(论坛、微博、微信,三种方式都可以),制作人回答的方式来进行,确保360度无死角的&火力攻击&,加深玩家与开发者的羁绊。本期采访游戏&&楚留香(关键词:武侠MMO)(摄影:)武侠,这个华人界特有的流行文化,以各式侠客为主角,神乎其神的武术技巧为特点,刻画宣扬侠客精神。武侠文化与儒家和道家在文化上有一定的联系。武侠分为古代和民国武侠,按流派分有新、旧以及古仙武侠,武侠作者近现代为人熟知的有梁羽生、金庸、古龙等。因为每个人心中,都有刻画过各种场景里的一人一剑,独走天涯的侠客。后来,想象中的那些故事和人物,被做成了武侠游戏。从单机到网游,武侠游戏一直在端游平台大放异彩,经典的不在少数,仍旧在琳琅满目的游戏大市场下砥砺前行的也不少。国人总有这样一个武侠情节,挥之不去。移动设备的发展,给手机游戏提供了更广阔的设计空间,本期的主角《楚留香》带着国风、武侠MMO、高自由度、高画质等游戏标签,即将与玩家见面。经过了长达半年的双平台数次测试,《楚留香》迎来公测倒计时。(iOS 设备高画质无滤镜游戏实景截图)在游戏即将上架之际,让我们与制作人面对面聊聊江湖规矩。在下方留言,问出你最关心的问题,与制作人来一次深入的交流吧!!!(所有的问题整合,以及小故事,请期待《楚留香》后传解答篇,这依然需要一丢丢时间)积极参与互动的玩家,还有机会获得官方提供的奖品哦!周边奖品:充电宝、啊呜背包、钥匙扣。
有木有vip系统?
有无自动战斗自动寻路
还是任务一条龙吗,点点点然后升级(?&?)?
最最最重要也是好多人关心的 云梦有没有男性!或者有没有男治疗的门派 求回答!谢谢?说不定将来有情缘系统呢
会出女武当吗?其他体型呢?
&&我就关心时装的价格能捏脸的MMO不买时装就会丧失玩的动力-.-
ios和安卓互通嘛
安卓苹果互通吗,
会不会加入新的活动&
江湖,远不远?
时装多不多?安卓ios互通吗?屋子漏雨修复了吗?轻功有改变吗,话说飞不高?
什么时候能玩到?
现在市面上mmorpg的武侠游戏那么多,自动寻路战斗,平A+技能+闪避的战斗模式用到烂,《楚留香》在游戏体验上除了画质还有什么区分点?
一直在等楚留香,等了好久了,不负众望,还有十来天苹果终于可以玩了,很鸡冻,很希望苹果和安卓互通,感觉不互通的话会成鬼服的,不希望楚留香到时候都成了鬼服,那就凉凉了,大爱网易,大爱楚留香手游,
请问会出海外区嘛??
既然主打高自由度的武侠MMORPG,那么,我想知道角色是否可以多元化养成,现在所知的是可以根据玩家的选择,角色的命格可以转变,并非线性发展,假如我选择了刺客,但也想发展点副业,当个商人开家珠宝铺、药铺之类的,会包含经营元素...另外,在社交方面,是否会传承师徒、情缘这些功能?
&有没有捏脸?有没有充值系统?
可不可以跟NPC& 结婚,哈哈哈
能不能结婚,两个男的能不能结婚?乛v乛?
我那次在少林发现远处有尊佛像,然后游了很久之后居然游到了,就是上不去哈哈
现在的mmo都差不多,万变不离其宗吧~期待心倒是不怎么高,怕就怕在开测后分数暴跌~
期待吧,好评好多啊,之前也就只玩过腾讯的轩辕传奇,差评如潮?
已经等不及了
ios安卓互通吗?
?副本日常更新时间调整到凌晨0点就好了
江湖,远不远
地图方面真的可以跑全图么 &能和诛仙一样可以在房子上酷跑不
卧槽,这BGM可以啊。。。
是不是能攻略NPC???我想把花魁拐回家
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