5000万,1万块钱投资游戏戏该有多好

世界上一年所有的新出的游戏有没有 5000万个??_百度知道
世界上一年所有的新出的游戏有没有 5000万个??
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其中包括1100万专业开发人员、该报告的作者Al Hilwa所述,“当我们进入2014年时没有那么多的吧,首先一个游戏需要一个团队支持,该报告评估了2014年初全球的专业软件开发人员。根据IDC研究总监,全球有2900万ICT技术工人、开发爱好者和信息与通信技术(ICT)技术工人的数量。报告涵盖了占全球GDP 97%的90个国家,一个人的力量毕竟有限。全球程序员的数量也就几千万,不可能每个都是开发游戏的吧。IDC发布了“2014年全球软件开发者和ICT技术工人评估”报告
1亿个???
那没这么多
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三个大学生投资25万做手机游戏 两年赚1000多万
  APP上演魔法,成百万富翁制造“流水线”  三个杭州小伙做吸金千万  在苹果或安卓移动应用商店里,新闻、音乐、社交、游戏等应用软件(APP)组成了一个完善的生态系统。小小的应用软件背后,蕴藏着巨大的财富。  今年1月7日,苹果公司发布公告称,苹果商店里的APP数量已经超过了77.5万个,APP软件已经被下载超过400亿次,开发者从苹果取得了70亿美元的分成。根据市场研究机构的预测,到2016年,整个移动应用商店的总营收将达到460亿美元。借助APP的魔力,财富神话也在浙江上演。两年前,杭州几个大学毕业生花25万元设计了一款,两年来赚了1000多万元,公司估值达到了5000万元。  25万投入年产出1000多万  2011年初,3个年轻人注册100万成立了公司,投入了25万元,开发了一款名为《文明复兴》的手机游戏。凭借这款战争策略类游戏,2011年6月,一家风投找到这家公司谈入股,给出的估值是1000万元。2012年7月,又一家风投找到了这家公司,这次给出的估值是5000万元。到去年底,这款游戏为这些年轻人带来了1000多万元的现金收入。配图与正文无关  1年半时间,估值增长了50倍,创造这个财富神话的就是每日给力科技公司。  “手机游戏的回报很丰厚,但失败概率太大了。”每日给力科技公司的CEO丁懿是个85后,今年只有26岁。丁懿穿着牛仔裤和毛衣,人有一点胖,头发有些长,戴着眼镜,不修边幅,他夏天会穿着拖鞋和短裤上班,是个典型的IT男。  2011年1月,浙工大毕业的丁懿、陈丞、冯泽龙等几个人成立了每日给力科技公司,把创业方向对准了手机游戏。之前在大学期间,他们曾开发了校内网上很流行的“抢床位”游戏,并凭此赚了人生中的第一桶金。  “我们当时就觉得手机为主的移动互联网,肯定是将来的发展方向。”他们做的《文明复兴》是一款免费游戏,取材于中世纪,玩家可以建设自己的帝国,打造军队,排兵布阵,征服世界,采取道具收费的方式盈利。  2011年9月,该款游戏在苹果App Store上线,第一天有1000多用户,400多元的现金充值,至今取得了200多万的下载量,玩家总数100多万人。当年在App Store中国内地收入榜中排名前60位。  靠着这款游戏,每日给力科技公司找到了做手机游戏的感觉。  2012年7月,一家海外上市的游戏公司,在查看了每日给力的资金流水后,给出了5000万元的估值。“2011年我们还亏损,但2012年已经盈利了,每天都有几万元的现金流入,风投的钱干脆存在银行吃利息,我们一分钱都没有动。”丁懿告诉记者,银行账户里的钱,等到公司业绩要爆发时全部投入,产出最大的效益。  APP开发,八成的要亏本  25万元的投入,1000多万的现金收入,5000多万的财富估值,这是不是意味着手机游戏“钱多,人傻,快来”呢?  “目前手机游戏行业,真正赚钱的不到10%,80%的人连游戏成本都收不回来。”丁懿表示,2011年,他们开发《文明复兴》时,市场上同类游戏很少,很容易就被手机用户接受,赚钱的概率很大。  “做游戏就跟拍电影一样,在上映之前,谁也不知道电影怎么样。”丁懿表示,喜剧电影《泰囧》最初连找启动资金都难,现在却靠13亿的票房,让投资人赚得盆满钵满。  在丁懿看来,一款好游戏就是一个艺术品,需要策划师、音效师、美工、架构师、软件工程师等各种人才的通力合作。每日给力将推出的下一款手机游戏《之光》,光游戏策划文案就有几十万字,打印出来,足够写一本厚厚的书。  架构师则负责设计整个游戏的层次和布局,负责让游戏引人入胜。“太难的游戏,玩家进不去,太简单的游戏,玩家觉得没挑战,游戏最关键的就是体验和乐趣。”丁懿称,架构师是整个游戏的核心和灵魂,也是最难招的人才。  为了寻找游戏灵感,书和电影成了他们最好的精神食粮。丁懿每周都会看上两三本书,涉及历史、地理、心理、经济、军事等各个方面。有空的时候,也会去旅行,体验不一样的异国风情,找寻灵感。而且游戏的生命周期很短,一般一款热门游戏往往只有半年到一年的生命,很多在推出几个月后就会走下坡路。  在游戏推出市场后,还要有专门的客服负责跟踪客户。每日给力有一套“洗用户”的客服系统,把付费较高的VIP客户挑选出来,给以一对一服务,满足客户需求,增强客户黏性。《文明复兴》游戏中,花费最多的一位客户充值10多万元,平均每个注册用户付费超过20元。  “游戏行业里只有屌丝和高富帅,屌丝游戏公司缺钱,但风投不会投你,高富帅公司本身赚大钱,不需要外部投资。很矛盾,但很现实。”丁懿的,就是带领自己的公司专注做手机,先把员工的“级别”练上去。  本报实习生 俞艳芩 本报记者 张云山/文 梁津铭/绘 (浙江在线-钱江晚报)
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你可能喜欢dnf里我有5000万,请问该怎么拿这5000万去赚钱?_百度知道
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。【争议】5000万未成年人沉迷《王者荣耀》,腾讯除了赚钱应还有责任
钛媒体 TMTPost.com
TMT |创新| 创业
一个明知是17+却有5000万未成年人的怪胎,一个连抄袭都谈不上的低质手游,一个罔顾历史肆意拼凑的游戏世界,一个玩法上抄美、风格上抄日的类dota类网游??
钛媒体作者 ︳邢书博real
有这样一款国产游戏,被苹果商店定级为17+。理由是,这款游戏存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力。简言之,这不是一款未成年人应该染指的游戏。
然而根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,尽管这款游戏14岁以下用户只占3.5%,但15-19岁用户就占了22.2%,二者相加接近四分之一。
在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上, 腾讯集团高级副总裁马晓轶宣布这款游戏的累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。
这意味着,有接近5000万未成年人玩过或正在玩着一款具有“频繁而强烈的色情内容或裸露”的17+游戏。
游戏定位与游戏用户的错位,发酵了数起主要针对未成年人的伤害事件,引发了教育工作者的担忧以及媒体大面积声讨。
《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。
东方卫视6月29日报道:《13岁男孩因玩王者荣耀被骂从4楼跳下,刚醒就想登游戏》……
据不完全统计,南方都市报、南京日报、德州晚报、东方卫报、新京报等报刊,以及东方卫视、海南新闻频道、江苏公共频道、青海卫视1频道、上海电视台新闻综合频道等电视台,再加上各家媒体的官网、微博、公众号集体出动,对这款游戏展开了舆论攻势,并形成规模宏大的围攻局面。
一位上海读者表示,他在一天内同一个电视台看到三次对《王者荣耀》的负面报道,在傍晚17点45左右换台后又在本地新闻频道看到类似新闻。
这款现象级手游引来现象级关注是情理之中。腾讯公司作为游戏出品方和运营方必然难辞其咎。亦或者说,腾讯不愿意让这只手里的金蟾蜍变成烫手的山芋。
据财经网消息,2016年腾讯游戏业务收入708亿元(人民币,下同)同比增长25.09%,年游戏的复合增长率达到35.0%。手游业务带动腾讯游戏2017年Q1高速增长,同比增长34%。而今年首季度,《王者荣耀》月活跃用户数量超8000万,月流水30亿元。
如此巨大的商业利益中,有多少是不应该挣的,恐怕只有天美工作室自己知道。与之相对应的,如gameloft出品的《混沌与秩序》只有12+,同类型手游《虚荣》的内容评级仅为9+。
尽管这两款游戏在商业上表现平平,但在玩家关怀和未成年人保护上非常值得这款国产游戏学习。
腾讯倒也没有闲着,它给出了未成年人保护的三板斧。
首先是未成年人防沉迷系统。《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0。
与其说这是这款游戏的运营方主动担责,倒不如说是监管大棒的强制要求。
在腾讯的通稿中,第二板斧被表述为“强化实名认证体系”。
《南方都市报》则通过测试发现,游戏客户端内未弹出实名注册的相关公告,南都记者玩游戏5个小时未受影响。当登录腾讯健康游戏平台时,虽然这个账号显示为“尚未进行实名注册”,但并未影响玩游戏。
事实上,早在2016年8月,工信部就规定所有APP都要实名认证。10个月过去了,这款游戏在实名认证这个硬性要求上依然不如人意。是有意为之还是政策执行不到位,恐怕只有运营商自己知道了。
通稿中的第三板斧为,通过绑定硬件设备实现一键禁玩。
成长守护平台(https://jiazhang.qq.com/)将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。
这可能是腾讯为数不多的主动承担责任的项目,却被一些媒体解读为“超越了应有的范畴”。
是否越界暂且按下不表,我们先来看看这个平台有没有用。
答案是,有用,但用处不大。
先不说这70万账号相比于这款游戏两亿注册用户来说是杯水车薪。仅就实现路径而言,通过家长实现一键控制的操作并没有什么实际意义。
在通稿中腾讯的这位负责人坦言,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”言下之意是这款游戏的未成年玩家缺乏家长管理。问题是,家长如果真的有心思去管孩子玩什么游戏,还需要下一个APP远程操控吗?简直多此一举。再近一步讲,如果父母双方都是这款游戏的玩家,那这个平台又有什么意思。
《钱江晚报》的文章评论道:“一个成年人都会上瘾的游戏,何况是未成年人。如果连成年人都会上瘾,都不可自拔,这款游戏是存在问题的。这对游戏公司而言也许是极大的成功,但对社会而言,却不是什么光彩的事。”
《中国新闻周刊》则将矛头直指腾讯:“马化腾曾经提出‘关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议’,但如果游戏中没有默许未成年人的越线行为,如果没有把门槛设得那么低,怎么会让王者成了小学生的‘社交软件’。”
国家动漫游戏原创产业基地一位不具名人士透漏说,其实目前的未成年人保护体系大都形同虚设。你去看看某宝上有多少卖号租号的?有些学校旁边还有租手机的。还有卖身份证的。你到火车站看见有人收火车票的千万别给。他们把你身份证都卖给小孩子了。
“这是一个产业链。”他抽了口烟说。
“不光游戏,跟游戏相关的直播、比赛,只要需要身份证的地方,都是这个路数。挣钱的时候没人会在乎这些事,现在不是寒冬了吗。”
我想了想,这就和当年看玄幻小说一样。你看过我没看过,我在班里就没地位,就会被孤立,形成社交压力。不同之处是以前一本书全班人传着看,现在人手一个手机玩农药。这样的游戏社交是带着原罪的,不要也罢。
对腾讯来说,这个成长守护平台的公关意义要大于实际意义。而对行业来讲,却不啻于巨头的又一次洗牌。简言之,腾讯这次犯了大忌。
CNNIC第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。其中19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。
触乐网据此分析认为这批新增的游戏用户才是这款游戏打出“社交游戏”旗号的根本。
“那些从智能机时代进入网络的“新玩家”,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力——想想看,最热衷于QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?当他们找到了一个可以共享的游戏产品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那么会发生怎样的事情呢?”
毋庸讳言,通过QQ和微信这两套账号体系,这款游戏成功的将“陌生人社交”和“熟人社交”进行无缝切换,但这只是腾讯的账户体系内部的操作。
令行业担忧的事情是,腾讯的成长守护平台一但做大,势必会将原本非腾讯账户体系的游戏纳入其中,由腾讯行使监管运营权,同时控制其流量导入和用户运营。这种既当裁判员又当运动员的布局会构成事实上的垄断,最终遭殃的是整个行业。
这样的事情不是没出过。2016年,阿里健康布局药品电子监管体系,最后被CFDA收回其运营权限。这样的事情如果再次发生,那就是中国文化产业的集体倒退。
事实上,根据知名游戏推荐平台TAPTAP的评价,这款游戏评分只有6.0分,远谈不上有多好,说集体倒退有些言过其实了,人家本来也没先进过。
实际上,这款游戏也从没给行业带过什么好头。
2012年,作为最早一批移动MOBA游戏之一,《混沌与秩序之英雄战歌》上线。它为行业贡献了虚拟摇杆和3V3对战。这两点解决了手机游戏的操作问题,加快了游戏节奏,符合手游碎片化的逻辑。
但也留下两个坑:一个是虚拟摇杆无法做到技能的精准释放,一个是3V3模式压缩了经典MOBA游戏的对战空间,因此玩家并不买账。
2015年11月,《王者荣耀》的前身《英雄战迹》公测,“英雄所见略同”,这款游戏也“借鉴”了虚拟摇杆和3V3对战。这两个坑姚晓光也带着天美一同跳了下去。
最挫败的时候,《英雄战迹》曾经改名叫《王者联盟》。随即遭到《英雄联盟》制作方拳头公司的强烈抗议,才有了现在这个名字。
即便如此,今天谈起这款游戏,还有不少玩家指责它为《LOL》简化版。《LOL》的地图、英雄、配乐、符文、补兵规则甚至投降机制,都是《王者荣耀》拿来魔改、简化、粗糙化的原型。当然这一点姚晓光是承认的。
在ChinaJoy上,姚晓光表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”
触乐网认为这段话透露了一个很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的LOL。
然而最开始的移动版LOL并不成功。别无他法,天美最后只能改回5V5经典模式,同时又在之后加入了“双轮盘+锁定”模式,以此满足高级玩家的胃口。
这个“双轮盘+锁定”模式也有来头,但不是《王者荣耀》原创。
日,由上海DW研发、盖娅互娱和龙渊网络发行国产手游《自由之战》上线。
此前手机端MOBA游戏为了模拟PC游戏的体验,使用了点触和虚拟摇杆的操作方式,对移动端用户并不友好。为此,《自由之战》首创了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式,并申请了专利(专利号ZL 7414.X)。然后腾讯这款游戏不打招呼拿来就用。
日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。
是游戏热爱日,中国另一个游戏巨头网易网易高调宣布与DW达成该专利的授权协议,显示了其尊重创新、尊重知识产权的态度,客观上有助于游戏市场规范化,推动手游市场的有序发展。网易在给谁上眼药,不言自明。
严格意义上说,这些移动版MOBA游戏的模板都来自于DOTA。尽管在游戏玩法为人诟病,也无可奈何。
但游戏人物形象具有完整的知识产权,也是区隔不同游戏的重要标识,是不那么容易被原谅的。
据NEWSEED报道,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿。这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。
那么这些皮肤甚至这些英雄本身是怎么来的呢?
据国外媒体pixelgate报道,国内某手游公司“完全抄袭”暴雪的FPS游戏《守望先锋》,并称“无耻至极”。
爱玩社区中有玩家爆料,在《王者荣耀》中,也有这么一位和《守望先锋》半藏一样的人物,叫做宫本武藏。他们唯一的区别是一个拿刀,一个拿箭。
知乎社区中也有人爆料:同样在《王者荣耀》中,亚瑟的死亡骑士皮肤就直接照抄的巫妖王,连台词都抄。那句“跪下来求我,我会狠狠地拒绝你”,直接抄的《巫妖王之怒》的阿尔萨斯开场台词。
不光是暴雪被抄袭。风暴世界、守望先锋、自由之战的人物形象及皮肤都不同程度遭到《王者荣耀》的所谓“借鉴”。
不仅立绘、英雄的出处值得推敲,连游戏世界观和人物小传都在套用。
知乎网友天野源五郎提到《王者荣耀》中白起的人物背景、台词均来自一部九十年代署名为罗森的作者写出的《风姿物语》。目前尚无证据表明这位作者和天美工作室有任何关联。
移动MOBA最大的赢利点可能就是英雄、皮肤、人物衍生品和IP授权。《王者荣耀》这么堂而皇之的东抄抄西抄抄,简直是挡人才路还辱人父母。它在海外版中还愿意花钱和当地IP如蝙蝠侠合作,怎么到了国内就可以如入无人之境?谁给它的权力?!
日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。随即学者、、学者丛薇薇说,《王者荣耀》连颠覆历史的资格都没有。
她考证了王者农药的三国人物形象,发现和光荣版三国游戏的立绘迷之相似。于是她又考证了光荣游戏的形象,发现人家日本人为了做游戏,形象上参考了上海美术出版社的《三国演义》连环画。
接着光荣用日式的美型的方式在它的游戏体系里不断迭代创新,然后返销到中国,于是ACG领域的三国人物的形象就这样被国人接受了。再然后王者荣耀就拿来用了。
“《王者荣耀》可能误导的,充其量也就是文盲和小学生了,而光荣让某些高大上的‘高知’网友都相信的,则是严谨、高质量的考订下,‘日本名将比中国多’的印象。相比之下,《王者荣耀》其实并没有颠覆历史的资格。历史确实不该毁容,但如果最好的整容手术都在国外,你让国人如何选择?”丛薇薇说。
最后我只想说,一个明知是17+却有5000万未成年人的怪胎,一个连抄袭都谈不上的低质手游,一个罔顾历史肆意拼凑的游戏世界,一个玩法上抄美、风格上抄日的类dota类网游,就因为挣了几个臭钱,现在就要把它捧上神坛,说不得碰不得,搞得好像天美工作室被玩家骂的少了一样。
那些刚接触游戏就被《王者荣耀》抓住的新玩家其实非常可怜,就和从小看《巴拉拉小魔仙》长大的孩子们一样,审美歪了,肚子吃坏了,能拉出什么颜色的翔哪?
游戏也是内容行业,它的发展也有赖于艺术的原创的东西为它提供最初始的动力。面对现在的中国游戏业,有句玩笑倒是很应景:美国人把东西做出来,德日把东西做好,韩国把东西做大,中国最后把它作死。
玩笑归玩笑,其实是说明我们从创意到产品的链条中间存在断层。我不知道类dota类网游这风会不像卡牌、回合制网游一样吹一阵就过去,我只知道下一次游戏的玩法革命我们可能还得抄。这全拜行业老大所赐,怪不得别人。
不要只拿盈利来衡量一款游戏了,假如你还当他是艺术的话。
《莎木》出来的时候,在商业上及其失败,两代游戏让世嘉差点破产。然而在游戏性上,莎木开创了3D开放式沙盒游戏的先河。在艺术性上,莎木的故事甚至感动到一位美国青年,不远万里到游戏中的世界,中国桂林去支教,一做就是十几年。
2015年E3上宣布《莎木3》的时候,时隔13年后,玩家仍欢呼雀跃,热泪盈眶,玩家喜极而泣的视频甚至顶到了youtube首页。
有人说,看你生前有多好,就看看你死后,有多少人参加你的葬礼吧。
我们期待着亡者农药真的亡了那天,各位玩家的反应。
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