都说可以免费玩好玩的付费手游游,究竟是怎么办到的?

发布时间: 14:14:05
来源:未知
去年开始,手游行业开始一鸣惊人,而手游行业的利润则更是震惊全球。前不久,国外某媒体曝出《智龙迷城》2013年收入约17亿美元,而国内玩家喜爱的COC 和candy rush也将近10亿美元。再联系到年初火爆全球的《Flappy Bird》日入账5万美金的消息,这些数据简直让外行人匪夷所思,如此暴利,到底手游是如何赚钱的?靠什么盈利?
以下摘自知乎网上对该问题的解答:
某匿名游戏策划:
1、下载收费,如愤怒的小鸟等;
2、内容收费,要玩更多更高级的关卡,需要付费购买;
3、增值服务,比如购买金币,装备,卡牌;
4、广告推广,内嵌一些广告推荐之类;
某匿名软件工程师:
除却广告,和端游没啥区别
于泱泽 没有圈
补充一条,游戏衍生品。
其他的知乎用户回答大同小异,小编认为以上的回答基本囊括了所有手游盈利模式,只是有些简单,现在以热门游戏为案列详细介绍一下游戏的各个模式。
1、下载收费模式。
该模式主要针对苹果ios系统玩家。众所周知,苹果appstore的榜单有付费榜与免费榜,而付费榜上的游戏就是采用了这种下载收费的模式。例如现在中国区游戏榜TOP1的《雷电3D:金属狂啸》,玩家想要下载游戏,需要付费6元人民币。
此类游戏一般为游戏一线大厂做所的精品游戏,无论画面、游戏玩法、还是音乐都非常的不错,可以带给玩家非常棒的游戏体验。玩家付费以后就可以痛快淋漓的玩耍,一般没有广告或者内置收费的项目。
2、内容收费模式
内容收费模式是一些免费精品游戏的盈利策略,某些实力强劲的游戏团队由于没有一线游戏厂商的名气,所以采用了免费下载的模式,但里面只有部分关卡是可以唱完的,如果想要打通关,就必须花钱解锁后面的关卡,就像超市里,顾客试吃一些零食,觉得好吃,再购买是一个道理。比如说深受女孩子喜爱的《暖暖环游世界.新篇章》,新开一个免费版,玩家只能玩前面很少的内容,想要体验更多的内容,不好意思,你得花钱了。
3、增值服务模式
增值服务收费模式同样是app免费,甚至是所有的内容都对玩家开放,但想要在游戏里面获得更大的快感,那就是需要花钱了,虽然是免费游戏,但相对来说比付费模式要挣钱的多,因为前者最多可以算是卖产品,一锤子买卖,就算你卖1000那你也只能卖一次;而增值服务模式则是卖服务了,服务肯定是无价的,由其是深谙此道的国产游戏厂家,你花一块钱,我给你提供1块钱的服务,你花1万块钱,我可以让你享受到1万块钱的服务,而且收费的项目五花八门,具体可以参考QQ各种会员特权,也许游戏中你想要把自己的某件装备升级到MAX 就得花费上万元,也许你买一把神级武器就是几千块,如果你玩过国内的卡牌游戏,那么我相信你对此不会陌生。当然了不能因为这个就说商家无良,因为你完全可以不买。举个《全民飞机大战》为列子,新型飞机,各种复活道具,药水这些都需要花G买,而G币玩家可以花费时间精力自己去挣,但你若想要走捷径,一个微信支付全部都可以解决。在增值服务模式的游戏中,只要你舍得花钱,什么都不是问题。在文章开头提到的那些上亿美金的游戏全部采用了这类盈利模式。
4、广告推广模式
广告推广模式针对于一些质量粗糙的小游戏,主要靠游戏植入广告流量来赚取广告费,玩家打开游戏,游戏的下面有一个滚动的广告条,在玩家游戏时间内,广告栏每条一次,游戏开发者可以获得几美分的利润。鱼龙混杂的游戏app市场上大部分免费游戏都采用了此类模式。而这类APP多为初级的菜鸟游戏设计团队或者能力不强的独立游戏开发者开发的。前文还提到的火爆全球的《Flappy Bird》就是采取了广告收费模式的游戏,这类游戏的特点就是玩法简单,制作简单的休闲娱乐小游戏。其中以单机为主,面对的也是小白级的玩家。广告墙的收入相对于前面的增值服务模式,利润几乎可以忽略,在手游的四类盈利模式中属于最差的,别看FLappy Bird挣钱,这个是万中无一的异类,普遍市场而言,这类游戏在其生命周期内(手游的生命周期非常短,一般情况下,也就6个月,大掌门、coc 智龙迷城这样2年了依旧火爆的凤毛麟角)能挣到FLappy Bird一天的利润就算特备能吸金的了。
5、开发游戏衍生品模式
相对而言,想要采用手游衍生品模式盈利,游戏的品牌必须具备国际级的名气。如《愤怒的小鸟》、《我叫MT》,只有当一个游戏产生广泛的认知了,才具备实施这种盈利模式的可能性。据小编所知,在FLappy Bird火爆全球的初期,曾有多家厂商找其制作者打算注册FLappy Bird商标,准备研发期线下衍生品系列。而《愤怒的小鸟》公司也在开始拍摄怒鸟主题的电影、打造怒鸟主题的主题乐园,这些也是游戏衍生品盈利模式的代表。但总的来说,现阶段所谓的手游暴利仅限于第三条增值服务模式。也许以后手游行业成熟了,越来越多类似怒鸟的品牌诞生后,衍生品盈利模式会多起来。
以上仅代表小编个人观点,不足之处,欢迎各位看官指正,关注我们的真好玩微博,给我们留言,幸运者还可以赢取奖品哦。从手游用户付费习惯看未来手游的机会
编辑:魔尊重楼
发布时间: 19:15
12月26日由掌上汇通和超好玩联合主办的“从手游用户付费习惯看未来手游机会——掌上汇通手游从业者沙龙”深圳站,在深圳凯宾斯基大酒店举行。
12月26日由掌上汇通和超好玩联合主办的“从手游用户付费习惯看未来手游机会——掌上汇通手游从业者沙龙”深圳站,在深圳凯宾斯基大酒店举行。众多手游行业大佬齐聚一堂,围绕移动支付与手游发展更好的相互融合与促进展开讨论。在活动最后的圆桌论坛上,掌上汇通创始人谭晶晶、DataEye创始人汪祥斌、掌上乐游创始人孔国宾、迅雷游戏商务总监佘杰、谷得游戏VP黄承娟,就“从手游用户的付费情况来看未来手游机会”这一主题进行了激烈的讨论。(左起:主持人DataEye&VP宋畅、掌上汇通创始人兼CEO谭晶晶、DataEye创始人汪祥斌、迅雷游戏的商务总监佘杰、谷得游戏VP黄承娟、掌上乐游创始人孔国宾)在圆桌论坛上,各位大佬以自己的游戏付费经验谈到用户付费行为,就用户在付费时的心理进行了分析,提到用户一般首充时都较为感性冲动,到达第二、第三次充值时就会进行一定的理性衡量。此外,还针对不同用户特征在付费习惯上的差异进行了讨论,其中轻度游戏玩家在付费过程中主要追求的是便捷性,而重度游戏玩家在付费时则要兼顾方便和安全。在论坛的最后还提出了类似是否可以用支付宝十年账单的形式,逆向思维从付费环节重新导入流量的设想。&以下是本次圆桌论坛实录:&主持人:谢谢!确实这可能是深圳2014年最后一场活动,主办方也给大家准备了一个大奖,接下来的环节是圆桌论坛,之后我们就会为大家抽大奖,希望给大家羊年带来一年好运。接下来有请嘉宾上台:&掌上汇通创始人谭总;DataEye创始人汪祥斌;掌上乐游孔国宾;还有迅雷游戏的佘总;谷得游戏黄总!&今天我们的题目是从手游用户的付费情况来看未来手游机会。其实未来这个词有点大,我们看2015年的机会就可以,我们今天简单聊几个话题,我想问一下在座的五位嘉宾都给游戏付过费吗?黄总肯定说《世界2》吧。&黄承娟:自己家的游戏自己不用。&主持人:我自己先曝个料,2013年3月份的时候我在北京从西四环到东三环的这段路上,当时堵车很厉害,大概堵了一个多小时。就一路上玩candy&crush,然后6块6块的充钱,等回去办公室一看邮件竟然付了70多块钱。这就是我自己的一个经历,大家都谈谈自己在游戏中的付费经历吧。&汪祥斌:除了测试以外,自己付费的可能第一个就是F2P&的游戏没有让我付费的冲动,特别喜欢玩的是独立游戏,其他的我作为重度玩家很喜欢对战,所以目前还没有,F2P游戏这一块目前还没付过费。&佘杰:像我基本上每天玩游戏都会付费,像这段时间基本上付费超过半个月,玩大型游戏我基本上会付费,首冲肯定会冲的。&主持人:黄总自己家游戏没付过,别的游戏呢?&黄承娟:我是女生,比较喜欢轻度游戏,像微信游戏我是单次付费的,棋牌类也是我非常喜欢的。还有APP&STORE的之前那个一元促销,我也是一个一个付费的。因为我觉得付费游戏能够进行一元政策&,从市场这边角度考虑的话,我也会比较关注是哪些类型的游戏,然后会去探讨他们背后的意义。&主持人:目前为止作为女性玩家付费最多的是哪一款?&黄承娟;:刀塔吧。因为卡牌游戏是这两年付费值比较高的,所以我觉得刀塔这一块创新盈利点比较好,我们在从市场角度研究他的时候花了比较多的钱。&主持人:孔总这边呢?我看《啪啪三国》创始人在朋友圈发一个,自己玩自己家游戏都欲罢不能。&孔国宾:我觉得我的习惯可能狠一点,这个习惯是跟银汉的刘总学习的,他每一款游戏会充10万到20万这么一个额度,因为他当时跟他交流的时候,我会觉得,重度手游一定要做大,但是你要抓它的时候你必须捕捉它的感觉,所以我充的最多是《啪啪三国》,充了1万多。我自己玩的时候都没有让他们报销,因为你要有肉疼的感觉,你要知道你的钱花在什么地方,你才体会他的那种心情,所以我自己做游戏都会充得比较多,这一点我认为蛮重要的,就是体会他们的感受。&主持人:对,有肉疼的感觉游戏才能更投入进去,才能找出很多的BUG和不好的体验。&孔国宾:对,所以刚才佘总他们说的游戏我都会充,但是自己家的游戏我都会充的比较狠一些。&主持人:因为我们现在在台上坐的有CP,有发行,有渠道,还有第三方代表。我想问一下大家对于付费这一块,大家提了过去自己游戏付费的行为,还有付费体验,大家都关注哪些数据指标?作为CP我们如何提升ARUP值,你们会关注哪些指标呢?&谭晶晶:比如说像我们作为第三方支付来说,我们关注的指标更多是用户的,我们也会分析用户的重复付费率,就是看一个用户支付以后是不是愿意再次付费,因为这个可能一方面取决于用户对游戏是否满意,另外一方面也取决于支付的体验是否令他满意,他觉得方便可能会持续支付,这是我们关注的比较重要的一点。另外,用户在付费过程中,每一个环节的流失率或者说他因为什么取消支付,这个是我们更关心的一些数据。&主持人:那别人呢?对于你们自己运营的游戏或者是关注哪些付费上的指标和维度?&汪祥斌:我们不算研究数据的,我们一般研究付费会从几个维度。首先第一个,我们会更多从RAFI&的模型去考虑,第一个是分析他的上一次消费情况,第二个是付费频率,第三个是付费额度,这三个维度会把用户划分成几大片,这几片里面每一个用户都有一定的付费,或者是说对于产品忠诚度方面的差异,根据不同维度我们看对应群体的实际情况。第二种对付费的研究,我们会重点研究他首日付费,我们认为游戏里面能够让用户第一次付费,就是这个付费点很关键,没付费的玩家你想引导他付费难度很高,但是你想引导他第二次第三次付费,这个相对来说难度更小,所以我们更关心第一次付费场景下的特征,这个也是我们关心的。第三个会从一些大R用户中抽取一些特征做分析,就是他充的额度越大,因为我们理解在游戏里面其实也存在28&现象的,比如说你的收入是1000万,800万流水都来自那20%的玩家,所以对于一些大R或者重点消费人群的跟踪比较关键,重点分析的是他充值的间隔、分布等等。这个是我们从纯粹的数据分析服务的角度理解。&主持人:很专业,频次都谈到了。那刚才很多老总都说到了首充,这个怎么说呢?&汪祥斌:首充现在有很多礼包,礼包怎么设计,你充10块钱还是20块钱,这个都有讲究。另外间隔,包括调整他的付费频率,这个也是运营的一些关键点。&主持人:刚才两位也提到了首充你们都充,那什么情况你们会进行二充呢?&佘杰:二充基本上就是理性消费了,一般首充我都是半小时内就会充,第二次有一点思考,第三次就是理性消费了。&主持人:孔总呢?&孔国宾:我基本情况就像汪总刚刚分享的,我觉得非常专业。但另外一点,我觉得发行可能更多是跟渠道对接,每个数据关注的指标都是不一样的,其实外面公开的很多指标大多数是不准确的,付费指标像我们关注的重度和轻度游戏是不一样的,其实我觉得付费的指标更在意付费转化率,比如说你可以达到3,及格线,4到5是良好线,再往上就是优秀线,这就是我们渠道沟通下来最在意的一个数。轻度指标不一样,我们更在意网游里面的ARUP值的概念,但是我们线下推广他们是叫注册用户30天的ARUP值,这个指标在付费上面轻度关注多一点。&主持人:你把下一个问题回答了,我下一个问题想问一下轻度游戏和重度游戏付费的关注指标。黄总,我们在首充、二充上有什么差别?&黄承娟:我个人是比较理性一点,第一次首充不会是感性消费的,肯定是我喜欢的类型我去做选择,并且这款游戏如果值得我消费,我会不断的去往里面充值。刚刚也说到,我们也和掌上汇通那边一直有合作,我们是作为重度网游的研发商,我们之前合作更多是在用户体验上做选择,后续我们发现如何去有效的分析这种付费用户的行为习惯,这个是我们非常关心的数据。但现在我们可能更多是从产品角度考虑,而没有从付费第三方跟数据方做有效结合,去怎么更好地适应我们用户的付费,所以我觉得这一块应该研发商和第三方支付之后去深入沟通才可以。&主持人:我终于明白为什么大家会坐在这个位置上,永远会想很多步,刚才孔总把我下一个问题回答了,黄总把下下一个问题回答了。还是回答刚刚那个问题,就是轻度游戏和重度游戏关注指标上,差一点这个有没有很清晰的界限?&谭晶晶:接着孔总那个话题,我们刚才提到过,其实轻度游戏和重度游戏的用户差别很多,我们从付费角度看,能够尽量简单便捷的,就是我想付的时候一下能够付掉,这是轻度游戏的需求,如果你让我输入一堆信息我可能就不付了。甚至有种情况是说你宁可用户多花两块钱,比如说运营商计费,它成本比较高,一般厂商会要求它可以溢价,那如果溢价的情况下用户还是愿意接受这种付费形式。重度游戏支付跟轻度差别比较大,第一它是银行卡支付,用户也会关注便捷性,但是要求不会那么高,更多关注是银行卡是否安全,当然还有大R玩家他觉得付费的过程很爽,或者我在游戏里获得了大R玩家的体验,这些是跟轻度游戏付费完全不一样的东西。&主持人:明白,轻度游戏付费过程要快,重度付费要安全,要爽。别的嘉宾还有没有关于轻度和中重度付费的差别补充?&汪祥斌:因为基本上观点刚才都说了,轻度游戏跟重度游戏,其实包括它的一些运营,包括付费运营这一块,完全是两个体系。首先第一个,轻度游戏面对的玩家消费群体比较大,覆盖面比较广,然后我们理解的小白玩家比较多,它在游戏这一块的教育层次比较低,所以这一块更多是提供便捷性,所以我们更关注计费运营,包括大家做的轻度休闲产品经常听到的计费代码的东西,我觉得更多要提供消费的便捷性。重度玩家的情况比较复杂,第一他对游戏本身有自我认识,也有很强的挑游戏的能力,要引导他来做消费,游戏本身要做很多功夫,另外这批群体玩家特征跟轻度休闲差异比较明显,比如说第一个在游戏时长上差别比较大,重度玩家一般情况下玩游戏,他并不一定是碎片化时间,很多时候我们看到有一些重度游戏在线时长,一天在线可能超过一个小时,这种体验跟轻度游戏说在公交车上或者地铁上玩一下感觉不一样,所以各种各样的场景都会出现。所以我们在分析他的付费的时候,你真的要抓住两个人群的自身特点,这样会比较好理解人家为什么愿意付费,或者怎么样优化好整个付费流程。&主持人:明白,确实人不同,要针对不同的人提供付费服务和支持。我们都看到了在2015年重度化,或者精品化一定是游戏的趋势导向,那付费体验上我们会有哪些提升空间,或者付费形式上会有哪些提升空间,能够帮助精品化,或者重度化的手游有更好的体验,或者提升他们的ARUP值,让他们更有意愿付费,或者付得更加舒服?《世界2》马上要上网游了,跟黄总的主题也蛮接近的。&黄承娟:对,我们作为研发商对于支付这一块之前也不太重视,现在我们也越来越关注。《世界2》是一个全平台的游戏,无论是在iOS或者是安卓,我们如果一个公司纯粹是了解每一个平台后面的支付,工作量会很大。我们也想寻找游戏第三方服务商给我们比较好的方案,这种可以交给比较成熟的团队来做。&主持人:就是让第三方提供定制化的解决方案。那两位发行商的代表有没有对2015年付费形式和体验上有没有自己的见解呢?&佘杰:刚才说到用户体验,我们现在基本上谈了一两天就不会谈,第三天我们才会关注,起码在留存上比较好一点。&主持人:那孔总这边呢?&孔国宾:我非常赞同这个观点,因为获得渠道资源这方面,他其实更关注流程,所以一般来讲一个用户在游戏中可以带入的时候,起码要经过3、5天的过程,让他对这个游戏产生感情,感情培养起来,用户才会用比较快速的方式实现首充。我们的步骤就是首充的门槛低,让他爽,然后我们的功能慢慢打开以后,再引导他做其他的付费。只要他带入感建立了,社交感建立了,而且他已经完成了首充的工作,后面的付费相对来说比较好做。&主持人:所以我们不仅仅是关注用户在充值那一刻的感情,我们还有前期带入的前两天,所以我觉得谭总在这一块要更加投入。大家做市场的,都关注资源能不能聚集到我这里。谈到付费体验,大家都知道付费的流程越便捷,越安全更好,那未来有没有逆向思维,可能会从付费这一块导入流量呢?比如我们用了嘀嘀打车以后会晒,会发红包,这也是一种流量,那我们以往是多少新增用户进来了,之后多少人去付费,一直是漏斗模型做这个事情,那我去分享以后,这个流量又导回来,有没有这种可能?&谭晶晶:其实主持人说的这点,我们内部讨论过很多次,一方面合作伙伴给我们提过类似需求,另一方面我们自己讨论的时候,我们有的这些所谓的付费用户,其实是所有的游戏厂商最关心的用户群,因为他们已经证明了对游戏愿意付费,而且他们在某种类型的游戏里已经付过费了。所以怎么用一种让用户不反感的模式,把他们重新导到新的游戏里面,或者在同样游戏里面由他带动其他玩家付费,这个是我们非常希望探讨的一个模式,当然前提是建立在用户隐私得到保障,同时这个方式让用户或者开发者,或者游戏本身大家都能接受,所以我们也愿意听听大家的需求,我们讨论一下。&黄承娟:其实我觉得现在是云数据的时代,我蛮欣赏支付宝的十年账单,我觉得对于很多用户在分享这一块起到了非常大的市场推广作用。作为我们研发商,作为游戏产品来说,也是在宣传游戏产品的途径,如果你足够吸引市场的话,市场是庞大的,我也希望第三方支付可以运用数据化进行更多扩散性的尝试。&谭晶晶:我们非常愿意做这个事情,但是这个可能要跟开发商渠道一起来做。&主持人:那两位发行商代表呢?觉得这种导量回来将来有可能实现吗?&佘杰:我觉得是有可能,但是目前来讲是通过运营手段实现的。&孔国宾:我是觉得会有可能并且很期待,因为我们在支付过程里面会有很多页面出来,在这个过程里面只要优化,其实用户是愿意的,比如说他愿意玩重度的,我会觉得用户是愿意接受,或者是礼包的发放,我觉得这点对于他们来说是蛮OK的,所以我觉得这个是会成立的。&谭晶晶:我想补充一点,这个方式的前提还是我说的,我们内部虽然有很多讨论,但还是要建立在游戏本身大家能够接受,甚至说这样的方式能不能给游戏本身带来额外收益。因为你确实把一个用户从一个游戏,推向另一个游戏,可能休闲游戏本身还好,因为游戏时间不是很长,但是重度游戏更关注你是不是把我的大R用户引导到其他的游戏平台上。这一块我们内部也在探讨,我们的原则也是希望跟游戏一起摸索出一种方案,这种方案是大家都能接受的,大家都能受益,这才是比较健康的方式。&主持人:那其实我们今天这样一个探讨,我感觉付费的用户其实是一笔很优质的财富和资源,他已经经过游戏的洗礼和熏陶之后,对游戏有自己的一些想法和见解,把他们更合理的利用起来,其实是我们在做产业链还有第三方都要探讨的永恒的课题。那嘉宾们还有补充吗?那行,我们今天的圆桌论坛就到这结束,非常感谢各位嘉宾,谢谢!我觉得今天的探讨非常有意义,谢谢大家!&主持人:我们今天这个讨论非常激烈,非常有意义,也希望掌上汇通和超好玩能够在深圳举办更多更好的活动,谢谢大家今天到现场来,谢谢!&付费这个话题最终还是回到玩家这一群体上,研究用户付费心理、付费习惯实际上就是搞清楚这样两个问题:消费者会不会买你的东西,你凭什么让消费者买你的东西。游戏有没有人玩,游戏好不好玩,花钱买游戏或者买道具到底值不值,增值服务做得好不好,这些都是游戏付费运营中需要注意的问题。总之,一句话玩家会不会花钱还要看你提供的东西以及渠道让他们爽不爽。从付费情况看未来手游的机会,确实值得我们去借鉴和思考。
日下午1点30分,由掌上汇通和超好玩联合举办的掌上汇通手游从业者沙龙深圳站在凯宾斯基3楼宴会厅拉开序幕,谷得游戏VP黄承娟从“中重度手游的付费突破”方面分享了自己的看法。.
游戏类型:
游戏语言:
游戏分类:
游戏厂商:
Chao Hao Wan
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超好玩 All Rights Reserved怎么做到免费玩那些付费手游啊?_百度知道
怎么做到免费玩那些付费手游啊?
我有更好的答案
在里边找到你喜欢的手游,然后直接点击试玩就行了,不过个人建议是要是试玩之后觉得这款游戏满意,别的也不需要什么下载和操作下载安装一个集游社就行了
采纳率:66%
可以百度搜索下载盗版,拇指玩有很多这种
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按时间收费在2005年以前比较常见,一般分为点卡制和包月制。玩多长时间的游戏就支付多少费用,如现《剑网III》《魔兽世界》等等,当然,也有这两种时间模式同时进行的如《完美世界》。现今国内的计时收费网游越来越少了,不过能存活下来的必是精品中的精品。
道具收费就是所谓的"免费游戏",即游戏时间不收费,在游戏体验过程中通过卖道具来收费,道具收费是中国网游史上的一个里程碑,开创了新一代网游收费模式,但道具收费在某种程度上严重影响了游戏的平衡,只要有钱,什么都可以买得到,使得"没有最强的职业,只有最强的玩家"成为了一个传说。
CD-KEY收费(激活码收费)
CD-KEY就如同目前游戏测试用的激活码一样,买了CD-KEY才能进行游戏,这种收费一般是终身制,如美服《无尽的任务2》、《暗黑之门-伦敦》等,这种模式延单机游戏的销售模式,此外,也有非终身制的,有按照月或双月或季度来计算或和其他形式混合收费如国内的《九阴真经》。
地图区域收费
所谓地图区域收费,就是按照开放的区域收费,花钱去体验不同的情节,你要进某个地图,就要支付进这个地图区域的费用,知名网游《激战》在北美运营正是采用这个收费机制,从某种角度说,国内《苍天》的收费也差不多是这样的,玩家在城镇中不收费,进入战场时才计时收费。
所谓角色收费就是按照角色的数量来收费,每创建一个角色就收费一次费用,知名网游《最终幻想11》美服就是这样收费的,除了用CD-KEY激活游戏建立一个角色外,该游戏建立额外的角色都是要支付专门费用的,国内的即时策略网游《英雄联盟》在选用不同英雄时也使这样收费的。
信用卡机制收费
《封神榜2》首创的收费方式,所谓"信用卡收费"是将现实生活中的“信用体系”引入游戏中,玩家登录游戏且不需要花就能使用游戏中的各种道具,并根据体验满意度决定是否为此付费,不过从现在来看这个收费机制很不理想,或许信用卡机制时代还未来临,在以后仍有可能实施。
  众所周知,现在市场上的免费网络游戏并不是真的一分钱不用花,实际上的意思是用户不需要购买游戏时间,而是游戏中存在可以使用人民币或相关代金点数购买收费道具的商城等设置来盈利。从表面上看,玩家在免费游戏中的消费由被动强迫变成自由选择,如果玩家愿意的话可以大大降低游戏费用甚至不花钱。但实际上,游戏厂商们为了自己的利益着想,往往在游戏设定和宣传手段上下功夫,给免费玩家施加各种各样的压力,让你不交费就不能正常游戏。下面我们就列举一些免费游戏中常用的收费手段以及的宣传攻势各位玩家作参考。
"收费"和"免费"的那些事
  要网游龄稍长一点的玩家都该知道,今天我们所能见的几乎全部收费模式,在2000年前后、甚至更早以前就都有了,并且这其中还包括了许多随着网络游戏发展而被淘汰,今天已经见不到了的收费模式。...
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那些“免费”游戏的收费项目
补给药品类
包括各种各样补充生命值、魔法值、体力值....各种值的药品。还包括复活、恢复状态的道具和药物,其中有一些是可以自动使用的。
装备,宠物类
游戏中的盔甲、武器,战斗用的宠物。某些游戏的装备和宠物出售后有一定的使用期限,玩家并不能永远的拥有该商品。另外还包括各种技能书、升级书,以及能扩展物品栏和各种背包。
经验加倍、增大掉落率类
这类道具都有严格的时间限制,也是游戏中卖得最火的商品。还包括进入特殊地图的门票、重要任务物品、以及各种变相的VIP账号。他们都是有效拉开收费玩家和免费玩家距离的商品。
因游戏的具体系统不同而不同。常见的有传送卷轴,避免玩家掉落物品金钱、损失经验、省去跑路的复活卷轴,还有可以让所有地区都看到玩家喊话的广播类物品等。
这类物品包括各种合成用的道具,一般是宝石、和一些特定材料,另外还包括一些可以增加合成概率的物品。
各种只改变外观,而不影响属性的装饰性商品,除了衣服摆设外还有一些能够增加游戏效果的烟花等商品。
免费网游吸金的八大招式 你中过几招?
  抛弃玩家线下交易市场中那些动辄上千元人民币一头的虚拟宠物、上万甚至几十万人民币一个的装备或帐号不谈,每当我们打开免费网游的商城时就会发现,官方商城的吸金能力似乎远逊于玩家的线下交易规模。线下交易这一灰色市场促成了5173和淘宝游戏交易的兴起,培育了一个每年上百亿的巨大市场,连网游厂商也垂涎不已,于是有了征途2的公平交易模式等。不过即便如此,每当网游厂商公布财务报告的时候,高额的利润也会让一些人疑惑,这些庞然大物是怎样形成的呢?所谓聚沙成塔,游戏运营商们在游戏中的收费设置往往让人防不胜防,让我们一起领略吧:
招式一:充值抽奖送好礼
充值送好礼期间,只要充值满一百就可获得"豪华大礼包",充值满五百接着送"稀有道具坐骑宠物装备",只要你继续充我就继续送!可惜送的东西都是……而且充值每十元可以获得一次抽奖机会,于是服务器里就传来抽奖无数次都是破烂的国骂。
招式二:特权VIP
只要月充值满一千,或者加入厂商的某个付费服务就可以成为特权VIP,可以拥有多项服务,诸如每日一次的回答问题得经验机会,每周多几个小时的经验加成,游戏里多个VIP头衔,更快速的客服处理等等。其实,这些算不算蝇头小利,也只有你自己才知道。
招式三:使用期限
王家卫说过,每一段爱情都有一个期限。所以每一个道具也应该有,从1天到7天、30天、1年不等,只要你继续玩,东西就得继续买,当然你也可以选择不买,当到期时,你会看到所有物品都是“已过期”状态,至于你续不续,我反正续了...
招式四:超低几率的武器强化
武器打造系统可以让你倾家荡产,而且破产的几率和RP成反比。除此以外各种开箱子、抽奖、合成等设置也让囊中羞涩的玩家们叫苦不迭,你要没个千万现实资产,还是趁早洗洗睡吧。
招式五:绑定
花了几千几百打造武器装备还不算,结果穿上就绑定了,不能卖啊不能卖,不丢掉只能留着观赏么?以后升级不也得再花钱打造一次?绑定是把双刃剑,除了保护还坑爹啊!
招式六:商城直接出售稀有物品
有那么几天,商店就会出售平时只在游戏里掉落的非常稀有的道具,总有一些有钱人会把握机会,总有一些商人会趋之若鹜,结果厂商见卖得还不错,赶紧延长出售时间或者干脆就不下架了。
招式七:商城打折促销
每次打折的时候,总会觉得怕吃亏,不管什么东西好歹买上一堆屯仓库。趁打折冲动消费一把,就算现在用不上,以后总会用吧?谁知道厂商回头又打更低的折扣了,游戏中的物品到底应该值多少钱?究竟如何定价?工商城管可以治理一下么?
招式八:消耗品全部上架
只要是日常消耗的,能卖的都给商城里放上,什么传送符、大红大蓝、替身符、双倍经验、打造石、技能书……我们要相信长尾原则,不管卖多少不管怎么卖,只要摆出来总会有人买的,谁较俺们懒呢?
  征途登上榜首的位置也算是实至名归,一款免费的游戏成为最烧钱网游实在颇具讽刺意味,但是却又是铁般的事实,如果你花费1000块就敢说自己是人民币玩家,那只会让人笑掉大牙。在征途的世界里没有花钱最多,只有更多。征途的虚拟货币居然也达到了1锭1.5元,真是比现金还贵,果然符合征途高消费的特色。
  《魔兽世界》是众多网游中很特殊的一款,因为游戏品质很高,所以还采取计时收费的形式。但计时收费并不代表游就不烧钱,各种打金工作室利用玩家图方便的心理向玩家出售游戏金币,他们同时让这款网游成为了赚钱的工具。另外魔兽还拥有大量的铁杆粉丝,这些玩家自游戏测试开始,到现在玩了将近7年时间,7年的点卡钱有多少,拿着计算器算算吧。
  石器时代红火的日子也离现在比较久远,那个时候的让石器时代的玩家所不齿的事情是:他不光收费要点卡,而且还卖年兽等一些破坏了游戏平衡性的东西,让玩家多掏钱,这点就实在是运营方的不对了,要么你免费卖道具,要么就收费杜绝一切破坏平衡的东西。这种又卖点卡又卖道具的行为也使得这个游戏走向了没落。
  《地下城与勇士》在很多方面都很烧钱,用人民币购买装备和材料的玩家大有人在。除此之外《地下城与勇士》中还有一种玩家必不可少的物品:类似门票的进入副本必备物品:灵魂晶石、灾难等等,玩家进入副本的目的通常是探险和寻宝,但进入这些副本是有代价的而这些物品的数量又十分的有限,所以急着寻宝的玩家们就不得不花真钱购买了。
  梦幻走到今天这么烧钱的地步,绝大多数是玩家自己的贪婪和欲望造成的,要出名,就必须要高人一等,各种高级装备,BB, 修炼必备。建号早的人,有时间有毅力,可以用时间来换JP人物,建号晚的就只能靠RMB来和他们对抗。另外梦幻西游的游戏系统设计的非常符合玩家需求,很大程度上提高了游戏的可玩性,再加之其独特的支付平台,你不花钱都难。
  作为盛大最大的一颗摇钱树,曾经让陈天桥登上首富的位置,大家想象下,我们花了多少钱在传奇上,游戏本身收费比较便宜,但是大家买装备的钱估计就不少吧,记得曾经的天尊套被炒到1万多,但是仍旧供不应求,后来开放的天关,金刚石系统无不都是变相的抢钱。玩家花费几万元的不计其数,免费后的传奇已经完全成为了有钱人的游戏。
  《劲舞团》的烧钱方式与其他游戏有所不同,玩家在其他游戏中花钱通常是为了把游戏玩的更好更强大,而在《劲舞团》中烧钱则仅仅是为了让自己的角色形象变得更加好看,游戏中的服装琳琅满目,有些贵重的珍品,一件虚拟服饰就能顶替一件现实中真衣服的价钱,该游戏吸引了不少MM的目光,因为喜欢这些漂亮的衣裳他们投入了大量的金币。
  在《天龙八部》中一颗高级宝石的价格十分恐怖,不同功用和等级的宝石价格会有很大悬殊,玩家买宝石通常就是为了将自己的装备打造更加耀眼。虽然这只是小小的要求但却要花费大量的人民币,其实宝石贵也来源于装备,身穿一套极品装备站在人群当中自然会把别人比下去。除此以外,100级左右的玩家还要面对心法、暗器、打孔镶嵌等折磨,没钱就等着被虐吧。
  观察整个专题我们不难看出,其实玩网游是否烧钱主动权其实完全掌握在玩家手里,除了计时收费玩家一定要花钱才能玩之外,其他游戏如果玩家仅仅是抱着娱乐休闲的心态基本上是不需要花什么钱的,虽然不反对大家在网游中烧钱,但在这里还是奉劝各位玩家不要将大量的金钱投入到游戏之中,毕竟在现实中我们无法像在网游中那样通过做几个简单的任务就能获得大量的人民币,如果仅仅是为了花钱买些快乐还是值得的,但如果用不太好的心态去在一款游戏中花上很多钱的话就得不偿失了,所以无论游戏是否需要你花很多钱才能玩好,只要玩家能用好的心态去玩游戏给让自己得到满足就足够了。
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