最近看到很多吹《去在月球上能看到星星吗》的,请问有谁玩过

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《去月球》开发者:我想表达的声音 想做的游戏
  在每个人的生命中,都有太多可以成为故事的东西,这不仅包括那些疯狂的、很厉害的经历,也包括我们每天的日常。只要用心去体会和发现,你会找到一个合适的角度去表达它。——高瞰《去月球》
  不懂编程的游戏开发者
  开发《去月球》(To The Moon)的时候,高瞰(Kan Gao)还是一名大学生,2011 年 9 月游戏完成,发布在作者的网站及其他下载门户网站上,当年 GameSpot 的年度最佳游戏中,《去月球》胜过《凯瑟琳》、《传送门2》等众多大作获得了最佳剧本奖。2012 年游戏上架 Steam 平台,好评如潮,成为至今业内最著名的独立游戏之一。
  目前高瞰已经是独立游戏工作室 Freebird Games 的员工,同时也在工作室身兼数职,包括导演、设计师、作曲家及插画家等,谈到踏入游戏从业者这个行列,Gao 表示这纯粹只是偶然,他甚至没有想过能够成为一名独立游戏开发者。
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  高瞰喜欢玩游戏,也非常想将交互式体验带入到游戏里,但是他却很清楚自己没有这种能力这样做,因为他本人对编程一窍不通。Gao 曾经说过:“那些能够进入游戏开发行业的人都是编程高手,而我却啥都不懂,这曾一度让我觉得自己虽然是存在于这个圈子里的,但根本是个外行。”
  真正的转折是从 Gao 接触到一款名为 RPG Maker(RPG 制作大师)的工具开始,这款制作工具可以让使用者随心所欲的开发出类似于 90 年代初期的复古风角色扮演类游戏,然后打包成游戏程序,让其他人在没有安装的 RPG Maker 的电脑上也能玩。
  RPG Maker 的素材库都是画风较为复古的 2D JPRG 元素,人物、场景也都很简单,但它却很好用,一来素材库足够丰富,二来各种事件条件和脚本很容易被理解,可以说它的宗旨就是希望那些不懂程序编辑为何物的玩家也能够创作出属于自己的 RPG 式游戏。正因如此 Gao 才能使用这个工具,一个人完成了《去月球》的大部分开发。
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  同时也是由于 RPG Marker 的简单,让开发过程中不必过多考虑技术上的问题,而可以更加专心地去将故事剧本融入到游戏里,并将交互式游戏体验做得更加纯粹和直接。
  故事对游戏最大的益处
  如今有很多游戏并不清楚设计故事的目的。在重操作体验、感观享受的大环境下,剧情往往只是游戏的副属品,游戏制作者常常觉得,游戏剧情就是让游戏更有趣一些,或者增加一些东西让玩家能更感兴趣。但这并不是设计故事的目的,因为无法定义什么是「有趣」,也无法找到要实现的目标。
  2012 年西雅图游戏开发者论坛上,高瞰曾讲述过自己对“游戏叙事”的理解,他认为,一个关于“人”的故事是最能广泛地被受众接受的。
  因为人的故事最有真实性,也最容易引起共鸣,如果你的叙事能让人产生共鸣,那么它一定能被受众接受。另一些形式的艺术,比如美术和音乐,也具有同样的力量。但从某种意义上讲,这两种艺术形式也是一种叙事:当人们聆听音乐或欣赏画作时,受众会根据自身经历去想象一个故事。而当故事与美术和音乐结合、再加上互动的元素,它就会具有无比的感染力——这就是游戏。
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  《去月球》的整体剧情其实比较简单,从某个角度来说,可以说“较为老套”。但它的剧情依旧无比成功,故事还是那样的故事,只是作者的手法高明之极。游戏深层次的故事构架异常复杂,玩家需要通过控制两位博士,通过“他人”视角,去看“主人公”的故事。以人生中每个阶段的表层记忆为牵引,到解开其意识边缘最深层的潜意识,然后对这些记忆和意识再进行植入和改写,这种抽丝剥笋的叙事方式使得玩家会随着游玩的过程逐步深入到约翰尼的深层潜意识里,并产生出知道得越多,反而迷惑越多的感受。
  这正是为什么玩《去月球》的过程中你会完全被故事一步步吸引进去。但开发者同时并没有过分地演示“技巧”,而是让玩家(观众)更多地保留在“情感”上。着眼于沟通,着眼于让人体会一个真实的情感状态,让玩家在玩游戏时自然地体会到这种状态,最终游戏也自然变得有趣起来。
  只是一次努力的自我表达
  高瞰一人包揽了游戏的程序、美术、文本和大部分的配乐。放在游戏开发圈子里,能够自己写出如此出色的故事,还能给它最精美也是最恰当的配乐的人,简直可以用天才来形容了。
  高瞰不是一个专业的作曲家,如果从音乐的角度去分析游戏中的曲子,会发现其实它们并无特殊之处。但是,当你把音乐和具体的故事结合起来——由于它们相互间是高度配合的,所以得到了非常出色的效果。在众多被《去月球》感动的玩家评价中,剧本和音乐两个功劳相当,可以说玩家既是被故事打动,又是被音乐打动,更是被故事和音乐的完美结合而打动。
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  其实,大家也都感受得到,《去月球》与其说是一个游戏,不如说就是开发者向外界发出的自我表达,向外人寻找共鸣的沟通途径。透过这个游戏,我们看到了两个艰难相爱的人,一个患有“阿斯伯格综合征”,孤独症的一种,想要沟通但是却没有正常表达沟通的能力。另一个因为童年的事件阻断了部分记忆,甚至可以说人格是存在轻微分裂的。
  你很难想象一个温情的游戏里,放置了这样的两位主角,但又是这样“特殊的个体”,才让你感受深刻。病床、医院、药物、孤独、隔离……能够将这些情景深入到情感,必然在作者自身身上找得到影响。高瞰自己,确实也与游戏中的主角有着“相似之处”,他曾经向媒体承认自己的情况与女主角 River 有某种程度相近,但是他拒绝讨论——“我现在并不能讨论这个,所以我们的讨论只能到这里为止。”
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  如果说《去月球》讲的是两个偏执的人充满遗憾地表达爱的故事,那么做出《去月球》的这个人,也在偏执地想要向外界发出自己的心灵声音。
  却有这么多的玩家悉心聆听了,并且听懂了。所以说只要你愿意,游戏就是最好的倾诉载体,一点不假。
via:威锋网
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我想和这个世界说说话:高瞰和他的《去月球》
《去月球》是一款使用RPG工具制作的独立游戏, 叙述两个医生穿越至一个将死老人的记忆里,去满足他遗愿的故事。
活动投稿,作者 豪猪,未经授权请勿转载!音乐是意志的直接体现,而其它艺术形式不过是理念的表达。——叔本华粗糙的仿佛上世纪90年代早期的游戏画面,16bit的像素色彩,70M的大小却有31首音乐,没有战斗系统,没有成长系统,仅有解密冒险系统也简单的可怜。无论从哪一个角度看,你都很难第一眼发现这款名不见经传的游戏。这就是《去月球》展现给我们的第一印象。这是一款关于与陪伴,时间与遗憾的游戏。翻开游戏开发者的履历,你会发现这款游戏唯一的一名开发者高瞰(Kan“Reives”Gao)并没有太多的游戏制作经历,尽管《去月球》已经是高瞰的第四部作品,但它依然有着很多不够成熟和矛盾的地方。甚至这款游戏用的是极为落后的“RPG制作大师(RPG MAKER)”所制作。高瞰用了两年时间创作了一个简单的不能再简单的故事,然后用精巧的构思和叙述将这个故事一层层的包裹起来。并且大胆的把一个常人无法拒绝的诱惑放在盒子上——音乐。打开游戏,纯净,简洁的音乐悠悠响起,重复的音调再配以和声却出人意料的展现出让人难以忘怀的美感,仿佛一下就触及你内心最柔软的部分。《去月球》的31首音乐都是高瞰创作,每一首都对应不同场景。同样,不同场景之间音乐的转换是如此自然流畅,对剧情的烘托是如此的到位,无形中又将主人公约翰和莉娃的爱情故事的感染力又拔高了一个层面。遗憾的是,在2011年GameSpot的年度最佳游戏评选中,《去月球》虽获得了“年度音乐奖”的提名,但最终并未获得这一奖项——尽管它获得了被认为更有分量的“最佳故事奖”。 高瞰(Kan“Reives”Gao),加拿大籍华人,年仅24岁的游戏设计师兼音乐家,独立游戏工作室自由鸟(Freebird games)创始人。在中国山东长大,后移居多伦多毕业于西安大略大学。我一直认为,这对高瞰和《去月球》并不公平。在两年的开发历程中,高瞰把几乎所有的业余时间和精力投入到游戏剧本和音乐的创作中。用他的话来说就是,当剧本卡壳的时候,他就会放下手中笔,开始创作游戏的背景音乐,在恬静优雅的音乐声中,游戏的故事就会逐渐成型。一个会讲故事的高手同时还是一位作曲家,没有什么比这种组合更能展现创作者内心的所思所想了。在这段动人的故事与动听音乐的背后,是高瞰十几年的自闭症史。这个才华横溢的游戏设计师缺少以语言的方式与外界交流沟通的能力,所以他以另一种方式向世界发出了自己的声音。多亏了高瞰对游戏开发的生疏,也多亏了RPG制作大师功能上的“落后”,才使得高瞰在种种束缚下迸发的创作灵感是如此的厚重有力。无论是那首让我放开鼠标键盘,静静倾听了好几遍的“For River”,还是约翰最终被洗去记忆时响起的“Everything's Alright”带来的感动,又或者在游戏结尾那首与以钢琴重新演绎,与片头应合的“To The Moon”。无论那一首,总会让人在聆听的过程中百感交集,却又意犹未尽。相信每一位玩过《去月球》的玩家都会被游戏的音乐所感染,这不是一款能让你热血沸腾的游戏,在这里你也不会得到任何传统意义上的游戏成就感,如果你想尝试这款游戏,那一定要挑选夜深人静的时刻,在显示器朦胧的光芒下,带上耳机,任由恬静到沁人心扉的音乐流淌进自己的脑海,然后开始这段属于自己的感悟之旅。 对于爱情,年是什么?既是分钟,又是世纪。说它是分钟是因为在爱情的甜蜜之中,它像闪电一般瞬息即逝;说它是世纪,是因为它在我们身上建筑生命之后的幸福的永生。——雨果古往今来描绘爱情的故事浩如烟海,对一位20岁,有着自闭症问题的年轻人而言,爱情是什么?恐怕他自己也没有亲身经历,那么,他又该如何诠释这种感情?《去月球》给的答案也很简单——从一个遗愿入手,从不同的侧面提供视角,给每一位玩家以充分自由的感知,去体验主人公约翰和莉娃之间的感情。没有轰轰烈烈的山盟海誓,没有起伏跌宕的生离死别,《去月球》以一位即将过世的约翰老人的遗愿——去月球为开场,辅以两位记忆修改工程师的视角开始这段。以倒叙的方式推进游戏剧情无疑是讨巧的方式,这一点,游戏虚构了一种记忆重塑和回溯技术,由此也构建了足够的剧情张力,埋下了足够的悬念,诱使玩家一步步的跟随作者的思路,抽丝剥茧最终查明真相。 以下涉及剧透,如果有意游戏的玩家建议玩过一遍后再看游戏剧情的第一驱动力是约翰老人“去月球”的遗愿,为此他在弥留时刻找到了西格蒙德公司的两位雇员夏娃•罗莎琳博士(Dr. Eva Rosalene)和尼尔•瓦特博士(Dr. Neil Watts),希望能实现自己的梦想。这种记忆修改技术通过回到当事人童年,修改从童年开始的一些关键节点的人生记忆,从而让当事人大脑自动生成后续发展,并演化出需要的结局。然而,尼尔和夏娃的工作并不顺利,约翰在一生中并没有表现出对太空或者月球的兴趣,同时源自童年的那段记忆因为某些未知的原因,两位工程师无法直接读取。无奈之下,尼尔与夏娃只能从最近的记忆开始,一点点往约翰年轻的时候回溯,试图找出“去月球”的动机。在这个过程中,约翰和他过世的妻子莉娃的故事也一点点的展现在我们面前,他们的相识,相知,相爱。 然而,尼尔和夏娃了解的越多就越疑惑,约翰自童年之后的人生经历依然没有涉及“月球”的部分,反而是他的妻子莉娃处处表现出一些奇怪的行为让人心生疑窦:比如莉娃总是不停折纸兔,一遍遍的问约翰“这是什么”,一遍遍的追问“还有呢?”。比如宁愿放弃治疗,也要建那座叫安雅的灯塔。比如在两人婚姻的现场,莉娃问约翰“婚姻是什么”时,约翰回答“是责任”。记忆回溯的越多,约翰和莉娃的形象也逐步在我们脑中成型。约翰在读书时期出于朋友的怂恿,开始追求“与众不同”的莉娃,随后两人坠入爱河。只是患有阿斯伯格综合症的莉娃显然不是一个完美的婚姻对象,但出于责任,约翰还是包容了这一切,满足妻子种种任性的要求,一直到妻子去世,一直到人生弥留时刻。这是一段不幸的婚姻,双方都没能从中得到太多的快乐与幸福。但这一切依然无法解释约翰为什么想要“去月球”,没有童年,无论对后来的记忆如何修改,一切依然会回到原状。 故事到这里走到了尾声,长达3小时的铺垫,把玩家引向那无可回避的最终时刻——回到约翰的童年记忆中,找到一切疑问的真相。早在中学第一次见面前,约翰和莉娃就已经相识,在儿时的狂欢节上,不喜喧闹的约翰走到僻静的角落,随后发现了仰望星空的莉娃,于是,那个驱动游戏的悬念由此揭开:两人在儿时相识,并约定了明年再会的承诺。约翰:你明年还会来吗?莉娃:会的。约翰:老时间?老地点?莉娃:嗯。约翰:如果你忘记了,或是走丢了呢?莉娃:那么我们总会在月亮上相遇的。狂欢节之后,约翰遭遇了一次重大的记忆创伤,他的兄弟乔伊因为约翰的过失而意外去世,沉浸在巨大悲痛之中的约翰开始服用β-记忆阻滞剂,封闭了自己的童年记忆,也遗忘了对莉娃的承诺。但在他记忆的深处,依然记得那个月球相会的承诺。终其一生,莉娃都试图用自己的方式唤醒约翰的记忆,但约翰始终无动于衷。两人之间巨大的隔阂让莉娃如此痛苦与绝望,也让约翰终其一生都无法理解。约翰自以为自己在包容照顾着这位难以沟通的妻子,殊不知他的妻子才是真正照顾他的人。那一只只纸兔子,那一声声“这是什么”的询问,那一遍遍“还有呢”的提示背后,包含的是对约翰遗忘诺言的不解与失望,从豆蔻年华的少女,到人妻,到身染重疾再到死去,莉娃都没等到约翰的回应。 “痛苦不是财富,痛苦就是痛苦,对痛苦的思考才是财富。”——《看见》成功学人士多认为,苦难的经历是人生一笔宝贵的财富,但这隐含一个前提:你要获得成功。如果这段苦难的经历没有尽头,如果这场不幸一直持续到你生命的终结,这段回忆还是财富吗?在《去月球》里,一个失忆者,一个阿斯伯格综合症患者,两人就在这段不知缘起的感情中,携手走过了一生。这算是爱情吗?这种并不幸福甚至充满痛苦的回忆,是否值得珍藏呢?对此,尼尔和夏娃发生了争执,尼尔不赞同抹去老人的记忆,认为即便是残缺的爱情,也好过那虚无的临终愿望。而夏娃则认为这种经历与回忆太过痛苦,与此如此,倒不如给这位弥留之际的老人一个虚幻的美好结局。最终,在约翰的记忆里,一切重新来过,不再那场事故,不再有莉娃的存在,约翰按部就班的上学,毕业,如愿以偿的进入NASA,并最终乘上那艘登月飞船。如果故事到此结束,那《去月球》的结局顺理成章,虽然让人遗憾,但这就是现实,灰姑娘并不总能和王子幸福的生活。高瞰的生活也是如此。 高瞰与他志同道合的朋友们从11岁移民加拿大开始,这个原本开朗活泼的少年就走上了一条与多数移民儿童不同的道路,他不仅没能融入异国环境,反而由此封闭了自己的内心。在多年的自闭环境中,他已经习惯了独处,而且在可以预见的将来,他都将在这个封闭的世界里过完自己的一生。一想到自己人生轨迹要按照确定的轨道行驶,再没有其他未知的可能,你会怎么做?是接受命运的安排?又或者奋起反抗?高瞰选择了后者。从初中开始,高瞰虽无法和外界沟通交流,可他脑子却不停的创造各种虚构的人物,虚构的故事。在高中时期,高瞰接触到音乐,三年时间里,每逢午休,他都把自己锁在学校的琴房中,用音乐来缓解内心的痛苦。你很难想象,这些动人的故事,优美的音乐出自一位大学生之手。而这位大学生,只是在高中时自学的钢琴与谱曲。也许你会惊讶于高瞰的天才。 但你再深入了解一下个中内幕,你就会明白这个世界没有无缘无故,不劳而获的天才,成才的背后是旁人难以想象的汗水与付出,每一个中午,高瞰都把自己锁在学校的琴房里,因为没有谁比高瞰更想挣脱心理的束缚,这是驱动他付出比常人更多努力的原因。他只想用自己的努力,在封闭的内心打开一道窗户,看看外面的风景。而游戏就是他对外沟通的一种方式,一座桥梁。所以,《去月球》的最后,在约翰即将逝去的那一刻,他脑海中的莉娃顽强的重生在那段虚拟的记忆里,两人望着飞船舷窗外的月球,相视一笑,握紧了彼此的手。这一切,都源自儿时两人的那句承诺:“如果明年你没有回到这里,我们便在月球上见吧。”约翰的莉娃的感情在这个浮躁的年代纯粹的让人动容,也许这就是游戏让我们感动的原因吧。高瞰用了两年的时间创作了《去月球》,个中艰难困苦不为外人道。他的目的也纯粹的让人动容——我想和这个世界说说话。这个在正常人看来如呼吸一样简单的事情,高瞰用了10年的时间。 视觉小说?互动游戏?独立游戏?从一开始,高瞰就没有打算投身“独立游戏”开发行业,和那些不满大工作室保守行事方式,惟利是图的独立游戏制作人不同,高瞰并没有创作“更加自由,更加超前”的游戏设计理念。甚至他根本不懂编程,在接触到RPG制作大师之前,他原本只打算将自己创作的故事做成一本类似互动小说式的纯文字游戏,他只想讲一个好故事,为此,他舍弃了除剧情和音乐外的其他游戏元素。正是这种纯粹,使《去月球》在人物对白,剧情推进,游戏节奏等方面的把控细致入微,四小时的游戏流程几乎一气呵成的把这个故事完美的呈现在玩家面前。《去月球》不是一款传统意义上的游戏,它更像是一本视觉小说。一款以图像和文字为主要表达方式,用图像和音乐让观众获得资讯的视觉小说——我们熟悉的GALGAME基本都以这种方式呈现给玩家。《去月球》的剧本核心灵感也是来自高瞰2010年的一次经历:他的祖父被诊断出患有严重的心脏疾病,幸运的是,手术进行得很成功,祖父术后康复得不错。但高瞰却由此迸发一番思考:对失去亲人的恐惧始终伴随左右,可高瞰也明白,人终有一死,到了那个时候,他会如何去回顾自己的一生?这一生是否无悔?是否有想做但又没有机会去做的事?如果有办法可以回到过去,重新经历一遍人生,你会去努力弥补你的过错吗? 对很多人而言,《去月球》无疑是一款美妙动人的游戏。然而,在批评家看来,《去月球》不过是一个将种种狗血剧情浓缩到一起的感情罐头。无论是患病的女主角,失忆的男主角,车祸,未实现的童年承诺,双胞胎兄弟之死……这些桥段似曾相识。如果再算上游戏不算太贴心的操作与游戏性——某些小游戏桥段或者系统根本没有存在的必要。更重要的是,对剧情有共鸣的人固然会把这部作品捧到极高的程度,但对剧情无感的玩家呢?由此也引出独立游戏制作的难题。众所周知,独立游戏开发在当下成为一种潮流,很多有心投身游戏行业的制作人都从这里开始自己的第一步。但人毕竟是视觉动物,尤其是被各种3A大作惯坏的玩家,他们更愿意接受在有着优秀画面,游戏性和丰富系统这一系列前提下的“优秀剧情”——如《最后的生还者》一样。从《使命召唤4》开始,互动电影式的游戏展现方式已经越来越为玩家习惯并且接受。这从很大程度上挤占了独立游戏开发者的生存空间——一个人能相出再优秀的剧本,也远不如一个大型制作组群策群力的编剧组,更不用说以更华丽,更优秀,更有趣的方式展现给玩家了。留给独立开发者的空间不大,意味着每个故事都倾向于更“另辟蹊径”、更“别出心裁”甚至“剑走偏锋”,每一种游戏玩法都更加大胆,更加激进,或者更加匪夷所思。不是每个独立游戏开发者都可以创作出一个优秀的故事,也不是每一个人都可以把故事讲的悬念迭起,感人肺腑。同样,不是每一个游戏的创意都能完美的实现。 这就是独立游戏行业的现实,每一个雄心勃勃的开发者最终都要向玩家交出一份答卷,有的人证明了自己的成功,也有人证明自己眼高手低,只会纸上谈兵。独立游戏每探索出的切实可行的玩法或者理念,都会迅速的被商业化大作吸收并以更强的技术,更完善的模式推出。从而迫使独立游戏开发者朝着更不可预知,更充满风险的领域继续探索创新——这就是独立游戏开发者的宿命。那些无法适应创新需要,无法满足玩家创新需求的人,则会被无情的淘汰。开发出《时空幻境》乔纳森·布洛(JonathanBlow)被誉为独立游戏界冉冉升起的天才新星,这款游戏不仅重新定义了独立游戏,也赋予了独立游戏与众不同的精神内涵。在万众期待的目光下,乔纳森·布洛的《见证者》(The witness)却让拥趸颇为失望,无论是晦涩的剧情和玩法,都无法满足玩家7年的等待。对此,乔纳森·布洛认为:3A大作就好像是一个拥有完美人格的人,它的出现是经过筛选、打磨之后显现给消费者的,而独立游戏却恰恰相反,它更像是把制作者本人的优缺点展现给观众看,而观众喜不喜欢,买不买账,则是他们自己的事情,因为完美与现实是永远相违背的,人的自身本来就是不完美的。 然而,对更多还挣扎于温饱问题,却又有着理想主义情节的独立游戏制作者而言,向现实妥协已经是没有选择的选择。不是每一个人的游戏项目都可以凑集到几十万甚至上百万的资金,独立游戏更像是他们对理想发起的最后一次冲锋。即便对高瞰这样的“成功者”而言,他们后续的作品的成败同样也决定着他们的未来生活的好坏,《去月球》既是荣誉,也是负担。在游戏赢得广泛赞誉和口碑之后,他的下一部作品就显得尤为引人注目。值得一提的是,高瞰的自由鸟工作室依然是他自己身兼数职,目前一共推出了5部作品,除了《去月球》外,不乏有《第五元素:剧毒》这种有更多RPG元素和玩法的“正统”游戏,但除了《去月球》外反响平平。一直到《去月球》推出3年之后,高瞰才推出他的新作《鸟的故事》,同样,这款游戏还是用RPG制作大师制作,几乎没有对白,游戏流程极短(1小时),同样,它不算是“正统”游戏,它就像大片留白的水墨画,玩家能在其中感悟多少,全凭个人。显然,这个答案并不能让翘首期盼的《去月球》粉丝们满意,不过,高瞰的设计游戏的初衷不过是提供一个他与世界沟通的方式,无论他收获的是喜悦,是赞扬,是嘲讽还是批评,我想这都没什么关系。正如他所说:我做游戏并不是为了取悦每一个人。他只想和这个世界说说话。
《去月球》:我想和这个世界说说话 (1)
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《去月球》:我想和这个世界说说话 (18)
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《去月球》:我想和这个世界说说话 (19)
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《去月球》:我想和这个世界说说话 (20)
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《去月球》:我想和这个世界说说话 (21)
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