dota2新天梯奖章组排为什么奖

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水友精致分析DOTA2天梯利弊 为何天梯如此脏?
1  在一年多以前,是没有天梯存在的。  当时大家纷纷要求有MMR的加入,这样打起来才会更用心更刺激,但是同时也有一小部分人表示不希望有评分和等级制度,因为这样会损害掉游戏的乐趣。   正因如此,VALVE做出了天梯系统,同时保留了普通匹配,旨在让两部分玩家都能满足。  但是,一个不能回避的问题是,2是一款竞技游戏。竞技游戏意味着什么呢?意味着玩这个游戏的人,都极为争强好胜。也许有一部分是只为娱乐的玩家,但这部分玩家往往是被排斥的,也就是天天打普通匹配的玩家,事实上是被长期怒排天梯的玩家看不起的。但是你并不能说这种看不起是没道理的。作为竞技游戏,没有竞技的决心和精神,确实不太符合这个游戏的本质。  但是,毕竟玩普通匹配和天梯匹配井水不犯河水。大部分的玩家选择了天梯,他们也渐渐忘记了在普通匹配里瞎打的快乐。  自然而然,普通匹配的战术,打法,思路等都成了笑话。如果你说你开发了一套打法,但是只能打普通匹配,除了得到嘲笑,什么都得不到。  而本来,DOTA在DOTA1时代的繁荣和丰富多变的游戏打法,就是在&普通匹配&这样一种大环境下打出来的,也就是当时的HF,VS。没有被分数或者等级逼上绝路的求胜心,只有&打完这盘游戏&的放松心态,这样的环境里面,什么奇葩打法都会成为可能。我个人曾在08-11年的DOTA1时代中见识过无数莫名其妙,甚至是笑掉人大牙的打法,例如不加小熊的站立,例如隐刀红杖的TB,例如炸弹人的手榴弹组合。现在这些东西都不新鲜,但是也没人用,原因当然很简单,赢不了啊。  但是。所有人都明白,后来成为主流的打法,也全是从这片看似繁芜纷杂的基础上孕育出来的,只是比例太小。  可是现在的DOTA已经进入他游戏生命的十几个年头,再想从普通匹配这边太过杂乱,不规整的土地中获取新的战术思想,打法套路,确实几率太小。  因此,的新战术思想,确确实实来源于天梯。  但是,天梯,却被莫名其妙的分成了开黑天梯和单排天梯。这个当初发布时看似不经意的小细节,产生了巨大的杠杆效应,造成了目前的脏梯局面。  从VALVE的本心来说,开黑天梯和单排天梯的划分是有他一开始的顾虑的。  这也是长久以来DOTA类游戏都会面临的问题,作为团队竞技的游戏,散兵的力量去面对团队的力量,胜率太低,并且,对作为散兵游勇的单排玩家来说,体验实在太不友好。加之又有天梯分这一大家很看重的因素介于其中,VALVE大手一挥,将开黑和单排分开来,从此DOTA2进入了一个新的篇章。  几乎是从这个系统一开始,所有人包括我自己,都变成了极为重视单排分,开黑分完全无所谓的玩家。为什么?原因也简单,玩游戏当然自己一个人玩比找几个朋友一起玩的概率大,每天下班都能单排两把,不代表每天都能找人开黑两把。这是第一个因素,但最重要的是第二个因素:感觉只有单排分才能踏踏实实第显示自己的实力。你给人说你开黑分6000,有多少说服力呢,别人会说,哦,那说明你的队伍里有个8000分的大腿而已。而你想证明自己就是那个8000分的大腿,还是拿出自己的单排分。   这下好了:DOTA这个极为重视团队的游戏,却因为这个划分,大家却史无前例地重视起了&单兵&这个概念!  但是以上,是大家都清楚的内容,我想分析的是这种变化,对DOTA套路,战术带来的影响。  原本,这个游戏想赢,方法很多。  从游戏的本质看,打爆对方基地游戏便会胜利。我们假设有5个极为聪明的游戏天才,但是他们没玩过DOTA。我们假设这5个天才第一次开始玩这个游戏,他们读完游戏规则,所有英雄物品的技能描述,他们会怎么选择去玩这个游戏?我当然不能知道,但是我可以推测的是,他们极可能拿出一套没有1-5号位,但是所有人都带个拆塔技能的,类似,之类的英雄来打,因为直观上来说&拆掉对方的基地就赢&会给人造成这样的感觉。  这其实就是我们说的推进体系。但我们要看到,随着我们游戏经验的加深,我们可选择的胜利方式越来越多。然而这只是理论上的越来越多。5个人的团队,我们拥有4保1、推进、3核、GANK、带球、正面团等等打法。但是,这个时代却随着单排时代的到来消亡了。  因为我们不再是5个人。我们是1+1+1+1+1个人。2  我们可以回头看看单排时代到来后,天梯流行过什么套路。  第一个,谈虎色变的DOOM2。   第二个,金木水火土加护法的时代。分别是,小鱼,,土猫(未改动),,,火猫。
  第三个,与的双雄时代。   第四个,也是现在的时代。   稍微仔细一看,就会发现哪怕加上第二个时代的7个英雄,所有这些的英雄都有一个共同点,即,不需要配合。(未改动时的土猫一个人就随便游走了,当然配个炼金更好。)  第二个特点呢? 所有这些英雄,打法套路固定。也许第一个时代的DOOM并不需要A帐因此出装上可以多样一些,但避免不了这个英雄只有唯一一个冲上去大一个人然后焦土追着砍的打法--这个英雄本来就是这样设计的。  最重要的是第三个特点:这些英雄打打法,极易复制。注意,我说的是极易复制!  有多容易呢?  你可以问问当年练的人,他们玩了多少盘才敢说自己会吹风三连。  也可以问问练的人,他们死了多少次。  更不要说那些玩精灵的,玩TK的,玩TA(DO1).....的。  现在这些风靡脏梯的打法套路,真是太好学,太容易赢了。  有时,我也会觉得不公平。  尤其是当我看到一个巨魔中单把影魔打得不要不要的时候。那个巨魔选手可能是玩巨魔的第三把,而影魔选手是从DO1时代开始的影魔第三千把。  当我看到一个疯脸剑圣大招就砍死对对面后排的AA+顺带了一个火枪,然后转TP潇洒走掉的时候。而他的对手已经做好了各种眼位,但是那个剑圣开着疯脸相位跑过来时,他们发现已经提前了5秒钟的撤退还是没有跑过。  当我看到一个刷新A的卡尔,秀完了整场,但是被一个末日跳到脸上一个大,整盘游戏就结束了的时候。  我会觉得我为什么要玩这个游戏。为什么不想玩那些简单的,跟风的英雄是一种错。3  然而本来,这个游戏有更多更厉害的打法。  比如,精灵。大赛证明,无需多言。  比如,神谕,或者神灵。  再比如,很久以前就流行过的。  但是这些需要2个人,或者是多个人的套路打法,在这个单排的世界里,都是一种错。哪怕你的队友有个小小,你兴致勃勃地选了个精灵,却发现整场下来,你带小小飞过去的时候都是在送,而能收割的时候小小跳刀扯断了你连接他飞的链子,同时这个小小整场在MIC里骂这个煞笔精灵根本不会玩。   我们有,我们有,我们有斧王,我们不需要两个人才能发挥作用的精灵小小,暗牧神灵。  我们更不需要5个人才能发挥作用的速推阵容。  其实每个英雄都有他的套路。大家都清楚的。并且为什么那么有魅力,还在于每一个英雄不仅有一个套路,往往会有多个套路。  并且,不仅每个英雄有能赢的正常套路,还有各种比赛用的职业套路,甚至还有搞笑用的娱乐套路。甚至每种套路都还可以有多种分支。  这本来是我们和另一款游戏的最大区别。  但是在单排的时代里,我们不需要那么多套路了。我们只需要一个套路,那就是双刀冰眼的巨魔,相位疯脸的剑圣。  我们回头来想想,天梯这些被称为脏的英雄,是怎么火起来的?或者说,那几个英雄是怎么被认定为脏的?  上面的回复里,也有人已经说出 &打不赢就别BB&这样的言论。这个言论并不能说是有问题的,还是那句话,竞技游戏,成王败寇,我们确实应该服从这条规则。  但是这并不妨碍我们去思考单一套路,或则说脏套路的由来。  在DO1时代,论坛贴吧里随处可见&大型攻略&&深度研究&贴。当然这也是因为DO1时代的新英雄层出不穷。而DO2时代,大家对&新打法&&新思路&已无渴求。  大家渴求的是,&能赢的打法&,&能赢的思路&。  但是,竞技体育精神告诉我们,这个想法仍然没错!  也许有错的,其实是在单排时代才有的,&一个人打就能赢的打法&,&一个人打就能赢 的思路!&  打法思路也许有一万种。  能赢的打法和思路,却可能只有一百种。  而一个人打就能赢的打法和思路,只剩下十种。  最后的最后,非常容易学的一个人打就能赢的打法和思路,就只剩下一种。  这一种就是巨魔。或者是剑圣。或者是DOOM。  这一种,就是脏梯。   我并不希望大家必须回到&普通匹配&,瞎鸡巴玩的蛮荒时代。同样,我也不喜欢这个就靠&简易,一个人,能赢的打法套路&时代,相信大多数人和我一样。  正如上段文字所述,这两个时代的分界点在哪里?  在于&能赢的打法和套路&到&一个人就能赢的打法和套路&这个转变。前者是符合竞技游戏,DOTA精神的,而后者,却已经发生了一个意味深长的转折,那是爆发成就脏梯的原点!这个,就是我认为不合理的开始。  我们的DOTA已经10个年头,也许我们不在需要一万种打法去证明我们的多样性和游戏性了。但是,追求那一百种能赢的方法,却是合理而必须的。  我们应该追求更多的,5个人一起打的套路。  更多的3人小团战套路。  更多的2人小配合套路。  而不是那可怜的只剩10种的单人套路。我们用着这些单人套路,在单排天梯的路上走得太孤独。  正如前面所说。只剩10种的单人套路,已经打得我们太孤独了,已经打得我们的天梯路像一场修行一样。但就算是这样,这段修行一般的路上依旧出现了很多值得我们尊敬的人物。  例如土猫哥,例如精灵王,也包括当年偏执地手了一千盘的布狗,还有更多更多动不动手一个英雄一手就是10几页的普通玩家。  对这些人,我们有时可能会觉得烦,例如看到匹配到对面的土猫哥又手了土猫,但是那也只是因为他那盘是我们的对手而已。这时我们已经开始觉得这个天梯打着累了,但好歹对手还是值得尊敬。  然而,当&极易复制的单人套路&出现的时候呢?当相位疯脸的剑圣又开始放大的时候,当双刀冰眼的巨魔又开始转斧子的时候,你明明知道他们的操作者昨天才开始玩这个英雄!  这时,&不合理的天梯&彻底崩塌为脏梯。  冰蛙说SL结束后会有6.84.大家想必都很期待。我也同样,我也等着巨魔的削弱。  但是我更清楚,巨魔就算削弱了,那又如何呢?  一切不会改变的,因为我们仍然在渴求&简易单人致胜套路&,没了巨魔,还有其他,也许是TB,也许是,也许是一个我们想不到的英雄,但是无所谓,那个英雄总会站出来,然后统治整个单排天梯的战场。  我们就像封建时代的农民,这个皇帝不好想要推翻他,但是下个上位的皇帝,却可能更残暴更荒淫无道。  要改变,必须改变的是根本述求。要从封建社会进入到民主社会。
近期游戏热闻《DOTA2》天梯系统更新:奖章分7个等级 获得不会降级
来源:游迅网编辑:圣卡西
& &前几天,V社公布了《DOTA2》重做天梯系统的消息,不少玩家对新天梯系统也都非常期待。今天《DOTA2》官方微博公布消息,重做后的天梯匹配系统更新上线,首个半年天梯赛季正式开启。新赛季,所有玩家都可以获得个人档案上的天梯奖章,代表当前赛季的最佳成绩。赛季天梯奖章一经获得将不会被降级。初始校准比赛将以原来的水平作为依据。
& &天梯奖章有七个等级,每个等级需要获得五颗星星才能升至下个等级。这七个等级分别是:先锋、卫士、十字军、执政官、一代传奇、万古流芳和超凡入圣。奖章将取代原来的分数系统。
奖章图标预览
& &虽然玩家获得某级别奖章后不再会降级,组队和单排比赛的表现都会影响水平的评估以及奖章升级的时间,单排比赛的影响相较更大。从万古流芳奖章起,升级只会考虑单排比赛的表现。
& &本次更新同时扩展了排行榜系统,现在将收录更多玩家。超凡入圣奖章(最高排位)的五星玩家还会在奖章旁拥有排行榜编号,体现他们在所有玩家中的名次。排行榜名次会始终在奖章旁显示,游戏中以及个人档案上对所有人可见。
游戏类别:
游戏平台:
开发商:Valve
发行商:Valve
发行时间:日首测
游戏介绍:DOTA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。
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DOTA2新天梯赛系统上线时间 新天梯赛系统介绍
DOTA2新天梯赛系统上线时间是什么时候,在之前的DOTA2血战之命更新说明中,DOTA2将会在近日推出新天梯赛系统,那么DOTA2新天梯赛系统是怎样的呢,下面一起来看看吧。
【讯】11月20日消息,DOTA2新天梯赛系统上线时间是什么时候,在之前的DOTA2血战之命更新说明中,DOTA2将会在近日推出新天梯赛系统,那么DOTA2新天梯赛系统是怎样的呢,下面一起来看看吧。根据之前的“血战之命”更新日志,V社重做了天梯和普通比赛的玩匹配评分系统,变成每个赛季长达六个月的赛季系统。每个常规赛季将确保积分为所有玩家的近期评价,并且较为准确,为所有人带来更高质量的比赛。
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