是游戏重要还是我重要人重要

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大概推演了一下如下。&游戏重要还是我重要?&-(作死状)&游戏““就知道你会这么说,果然是游戏比较重要”----&游戏重要还是我重要?&-(突然停下来看着妹纸)(深情状)&你““哟今天怎么这么会说话啊”-“发自内心”“你内心我还不知道?游戏比较重要,反正你就是这样balabala……“---&游戏重要还是我重要?&-(突然停下来看着妹纸)(作死状)&你—————————和游戏一样中要““妈的智障,我要把电脑给你砸了”---&游戏重要还是我重要?&-(突然停下来看着妹纸)(深情状)&你““哟今天怎么这么会说话啊”-“走我陪你下去走走““算了你还是玩游戏吧,你心里还是游戏重要”
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真为未来担忧
出去开房吧
玩我还是玩游戏?
你有星际二了,要妹子干啥
可能我的想法比较屌丝学校里谈恋爱和夫妻过日子还是不一样的,毕竟没有柴米油盐酱醋茶的烦恼。两个人再怎么恩爱说到底还是两个人,有各自的生活。我是比较佩服那些即使见不着面也要时刻汇报工作的(尤其是异地的)。睡觉之前还能打1个小时电话。拜托开个房抱在一起小声的慢慢聊好吗,要么冬天拿着电话忍受着寒风,要么夏天阳台忍受着叮咬,要么就把罪交给室友的耳朵的承受。不扰民不自虐的也有很多就是发短信发微信聊QQ的,总之在一起时嘴不闲着,不在一起时手不闲着。生活的由很多元素构成,恋爱不“谈”的时候我们在干什么呢。可以是上自习,可能是洗澡去,可能是和室友玩,还可能是在打游戏……有的时候问到如下问题:一.“你可以打游戏为什么不跟我聊天?” 二.“你可以打游戏为什么不去自习?”.三.“你可以打游戏为什么不去操场跑圈?”等……刚吃完了饭所以我现在不用吃了,我去喝点水。刚喝完水所以现在不想喝了,我去上个厕所。刚上完厕所所以现在不想再去蹲着。不是刚和你汇报完今天的工作吗,我现在想打个游戏、。不行!……实际上男生大多数情况就是处于这种生活要素的逻辑上。我也如此,认为这是理所应当。那么,既然依然反对你的男朋友打游戏,那么为什么干脆就跟他说不要打游戏了或者干脆以此为借口分了算了?或者干脆就不要找会打游戏的男生(注孤生)。人为什么有的时候不快乐呢,就是因为总去试图改变一些不可能改变而且自己也清楚不可能改变的现实,在失败中惩罚自己。
经常为了女票挂在那儿,打游戏的时候不管怎么说,没营养的话至少也先应付几句。   ————来自中国银行ATM取款机客户端 卓然天成 只为取款而生!!
我会和他一起玩。。
教妹子玩游戏才是王道
其实,我觉得最近的男女情感类话题都好难回复啊!感觉说点什么都会有bug。
我认识一个很可爱的妹子,她最大的梦想是找个打游戏很厉害的男朋友,然后她要去网吧给男朋友送饭……
说这话的脑残吧,那拿一个人和游戏比,肯定人重要了,遇到什么事第一时间想到的肯定会是人的
那得看是什么游戏   --来自nmsl秋名山国际交易场
哈哈哈哈,不错~`(*∩_∩*)′
哈哈哈哈哈哈哈
我就是来看看的
游戏怎么能跟你比呢!游戏只是消遣,你是生命!
别找女朋友不就行了
分哪种游戏吧      你眉梢一扬误会一场。
怎么办,我的网瘾比男友还大
找个有共同爱好的女朋友不就行了
反正我玩游戏的时候一般不接电话
碰上这样的还问啥,直接就是前男友啊
我不打游戏 我没有女朋友
唉,我这一生走过最黑的路,就是女生的套路。
反正我打游戏的不看手机。除非看看掌盟mvp。(好像知道自己为什么单身了)
碰上这样的还问啥,直接就是前男友啊
吓死我了,还好我没有妹子
不知道,因为我从来不会问这个问题
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游话好好说:多人模式对于单机游戏是否重要?
19:25:26 来源:游民星空[原创] 作者:泡面 编辑:泡面 浏览:loading
  各位读者是否有这么一个感觉,近年来许多单机游戏越来越注重多人模式的打造,且先不说厂商目的和玩家体验,单机游戏和网络游戏之间的界限似乎变得更加模糊,是否衍生至未来,再无单机网游区分一说?
  《魔兽争霸》拉开了局域网对战的帷幕,《红色警戒》、《帝国时代》、《英雄无敌》等游戏都是老一批非常适合联机对战的单机游戏,因为这些存在竞技性质的游戏人类的思维永远无法被AI取代。随后,某知名年货射击游戏系列更推动了单机游戏多人模式的发展,让玩家在多人模式中能够获得更加丰富的游戏体验。
《魔兽争霸》能够成功的原因之一就在于它开启了局域网对战时代,当然,这和现在的多人模式有很大差别
曾经它以剧情取胜,现在它就是网游
  到了2015年,《合金装备5:幻痛》有多人模式,《恶魔三人组》有多人模式,《极品飞车19》、《NBA 2K16》这些老牌多人模式拥有者不再过多赘述,RPG/ACT/SPT/RAC几乎市面上各种类型的单机游戏都存在多人模式,对于单机游戏来说,多人模式真的有必要么?
  随着互联网技术日新月异,设备之间进行多方通讯变得越来越方便,这也是更多游戏能够加入多人模式的前提之一,对于厂商来说,加入多人模式的最大好处就是可以通过变向收费到达持续盈利的目的,也就是常说的往游戏中加入内购系统,但相较于传统网络游戏来说二者又存在着最根本的差别,单机游戏是需要支付一笔高额(相较而言)的入门费用,网络游戏则几乎全部采用F2P的经营策略,这样一来,购买单机游戏的手笔高额费用仅仅是为了体验游戏或许不再受重视的单人战役么?《合金装备5:幻痛》就是个典型的例子,加入了多人模式无可厚非,但在多人模式中还包含一系列氪金元素,谁有钱,谁的基地就开发的更快,自然也就够牛逼,玩到最后,谁还记得它是一款单机游戏。
兄弟们,一起战斗
&&& 同时,多人模式更有助于厂商建立成熟的玩家社交圈,在社交文化日益凸显重要地位的现代社会,多人模式将会是厂商汇聚核心玩家的有效手段,多人模式中玩家可以更好地交流游戏文化,攀比装备技术,这满足了受众的虚荣心,也满足了厂商的长期发展计划。
  在玩家方面,多人模式的好处也非常明显,某些游戏由于受到了剧本、经费等多方面的限制,主线流程并不是很长,但出色的品质会让玩家意犹未尽,如果游戏有自带多人模式,它就起到了延长游戏生命线的作用,我们可以继续徜徉在游戏世界中,而不是一股脑地百度其他相似类型作品(通常情况下还往往找不到相似的作品)。
《GTA5》的多人模式为游戏加了好几个钟
  然而多人模式多了,单机的确就越来越不像单机游戏了,在原来的单机世界中,你需要和你的NPC伙伴击败一个个妖魔鬼怪,完成拯救世界的任务,现在,当你拯救了你的世界,你会发现各个平行世界的玩家都拯救了他们的世界,你们之间需要决出一个王者,单机模式的多人模式基本上没有剧本,就是纯网游的游戏方式,这时候,厂商适时地说一句,是不是没有时间成为霸主?不要怕,我这儿有加速包,只卖XXX。面对媒体也可以冠冕堂皇地解释:我们的内购不影响游戏平衡,是为了让那些没有过多时间的玩家也能够更好地体验游戏。
  更可怕的是部分单机游戏已经呈现出一种趋势,就是过于注重多人模式的构建而忘了主要内容的重要性,粗制滥造草草了事做了一点单人内容,加上一个比网游还丰富的多人模式就拿出去卖,这样的发展道路在一点点偏离,到最后或许制作人之间会衍生出这么一段对话:
  编剧:我们要做一款剧情优秀的游戏。
  艺术总监:画面出色才是王道。
  高级技术指导:动作性和打击感不能少。
  老总:不管你们那么多,给我加个多人模式进去年底大家一起分红。
  在这方面,泡面个人比较喜欢的公司是Square Enix和Bethesda,前者虽然这几年被玩家誉为不务正业的手游一哥,但其做法非常明确,单机就是单机,网游就是网游,手游就是手游,要你课金我就明确的告诉你,后者的话的确是十分注重单机体验。
我只是一款单机游戏
  不知道在大家看来,一款单机游戏是否需要多人模式?
多人对于单机游戏是否重要?
拒绝单机多人化
为什么会有单机网游之分,因为单机玩家想要的就是一段彻头彻尾的独自旅行,我们愿意为一款出色的单机作品掏钱,但不会在里面持续性消费,这不合理。
多人模式应该有
多人模式能够丰富游戏内容,延长游戏生命,让喜欢这款游戏的玩家在续作到来之前有东西可以维持空档期,多人模式也更适应现代游戏的发展趋势,多玩家,多群体,才更有趣。
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游民星空联运游戏《守望先锋》高手揭秘 天赋和努力哪个重要?
《守望先锋》高手揭秘 天赋和努力哪个重要?在守望先锋的世界里,若想成为大家认可的&高手&,天赋和努力哪个更重要?无论是菜鸟还是高手,仰或是职业选手,这个话题相信大家都曾经思考过。有人曾经说过这样的毒鸡汤:&你不努力一下怎么知道天赋多么重要?&&你不努力一下都不知道什么是绝望。&
不知道如何科学训练的人都是这么认为的。
就比如你以前接触fps游戏玩这个就不会觉得很难玩,其实这对于守望先锋来说,也算一种天赋。有人玩5年雷神之锤,5年cs,那他肯定玩一个月就上宗师。对于大多数人来说,练习大于天赋,因为除了职业选手,绝大多数人都谈不上拼天赋的地步。
所以,所谓的有天赋的人都那么说,因为每个人都有小小的骄傲,告诉你天赋更重要其实是让你觉得他自己很nb,老子随随便便就打的那么牛逼,其实真正重要的是练习。
不信的话,这里有职业选手人型自走挂训练技巧。
1:瞄准一个点或者喷漆左右走,准星不变。(人往左,鼠标往右,人往右,鼠标往左,保持鼠标一直瞄准一个点。)熟练掌握后开始练习第二阶段。
2:瞄准一个点或喷漆走圆形或S型,保持准星不变。
3:左右横跳,保持准星不变。
4:随机走位或跳跃,保持准星不变。
5:自定义练习跟枪,开只有爆头伤害。前期只跟枪不开枪,熟练后开始开枪跟枪。 长期练习形成肌肉记忆。 (我第一次练了一阶段半小时,出去打快速发现我76开枪神准,现在每次没手感都去靶场练几分钟找手感,手感找到了就贼好打。)
讲道理,你不练怎么知道不行?
对于不打职业的大多数玩家而言,你不需要知道哪个重要,你即使没有天赋,上个3500&&也就是达到前10%的水平,光靠练习就行了。很多大神说是天赋重要,一方面固然是因为天赋重要,另一方面是因为练习枪法和意识等方面没有系统的教学,所有人都在摸索,所以才显得天赋重要。
打个比方,数学需要天赋吗?需要。小学数学考试能不能看出天赋的差距?可以。所以说天赋重要。但上了高中以后,还有人不会解小学题吗?没有。所以说练习也很重要。练枪和学数学的区别就在于学习数学这方面有系统化的教学方法或学习方法。而练枪是没有的,全靠摸索。所以才显得天赋重要。
本身自己有几年的fps经验,上手守望先锋当然快,一个没fps经验的人上手守望先锋当然相对慢一点,我现在3500分天天双排打3700的局,遇到很多宗师掉下来的选手,我觉得很多人一点天赋都没有,一样上宗师,练习真的很重要。有些事往往努力就能达到,根本谈不上天赋,天赋决定上限,努力决定下限。
其实大神们所说的&天赋&并非那种不可逾越的天赋,要清楚这点,在练习的过程中我们如果只是单方面的付出是不可能得到回报的,不能死学一味的钻牛角尖,甚至认为重复练习就好,可完全不是这样,每次枪法的练习都对自己是一种考验,要学会从这次练习中总结教训,增长经验,就比方说所谓的意识,这是比枪法更重要的一点,你要明白练枪法是为了什么,了解他的本质,以及这个英雄的弹道。这是极其重要的,而且一定要想办法是手感和肌肉记忆形成,这是基础,如果连肌肉记忆都没有哪来的枪法,别总是抱怨生活,还是训练的方法不对,付出的方式不对,我说的可不是鸡汤空想,而是教你一种思考模式,如果逻辑思维能力不行,那做什么都会吃力。还有一点就是机子的性能和外设一定要适合自己,如果从鼠标就输给了别人,想要超越他们更是难上加难。
天赋的确重要,但是天赋只能决定你是不是顶尖的职业选手,一般人除非天赋太烂经过努力都能成为高手。其实智商层面大家差距不是太多,努力层面差很多。但我说这话是不是就代表我支持天赋不重要。能够坚持不懈地努力,这本身也是天赋的一部分。本来就有天生的不公平。所谓公正是体现在制度上的,现在这个排位系统还是有不公正的因素在里面了。努力肯定很重要,你要把努力也看成天赋的一部分才行。不是每个人都肯努力的,天天玩只是消遣罢了。另外反应力这个真的是很难锻炼的。我练过按秒表,手速就是比很多人慢。
顶尖职业选手都是电竞方面的天才,你又不打职业,做个普通玩家,没天赋又不练习,那跟咸鱼就没有什么区别了。有人游戏理解更快,动态视力更好,反应更快,手稳,你还在玩堡垒无敌,别人已经用76暴打源氏了,这就是差距以前玩大三亿和cs的时候被同班的大神虐的死去活来,后来我问他&你都没有走过来看到我就把我打死了?&他回我一句话我至今忘不了,&感觉那里一定有个人&。慢慢的自己玩得多了,地图也开始熟悉起来,突破的时候也会想,如果自己是对方,那我一定会在这里出现。天赋会让你走的快走得远,对游戏的理解加上联系才会让你稳步的提高,慢慢的你就会到一个瓶颈,感觉很难突破,可能会困扰你一段时间,但同时你也清晰的感觉到一旦突破那个瓶颈,后面将是一个全新的境界。听着像玄幻小说,可你只要努力去做就可能遇到,无论是工作还是游戏,亦或是学习。
&重要&的意思是天赋上的差距可以毫无成本的轻松碾压你,但是努力练习需要投入大量的时间和精力才能达到类似的效果,我有朋友几乎不会玩fps但是每天靶场两小时软件练枪半小时再去打天梯一样能上大师,你没天赋还不想努力当然是个废物不怕别人有天赋,就怕别人有天赋还努力。
具体来说,所谓的&有天赋&还是得看你什么目标,如果你仅仅是一名玩了开心的玩家不追求分数那么努力和天赋有没有都无所谓,如果你是名想有点大手光环的那么努力练习没天赋也可以达到,如果你想打电竞比如那些4000分以上的水平才需要天赋,像层主这种想在朋友圈里装个小b的人稍微练练就3000多分也就满足了,所以还是看你给自己定义的目标。
猩猩大锤一类不吃枪法的,练习更重要,因为那类英雄全靠意识。麦克雷76寡妇,还是靠天赋。毕竟大多数人的练习量还没够要到拼天赋的地步。练习会让人变成高手,天赋异禀会让人称之为天才,而真正想成为世界第一,就是魔鬼练习+超凡天赋,就是这样。古往今来,各大领域,不外如是。
所以,其实天赋这一词并不好评判,个人认为&方法&比&天赋&更重要。有些人很少玩游戏或者说没接触过射击类游戏,所以自然上手比其他人慢,而往往被人误解为天赋比别人差。另外方法指的是包括运气与态度,运气并不是指遇到的队友,而是遇到带你一起玩的人,比如一些人刚接触时被朋友带,自然会被要求玩奶,那么这时候态度就是说你会不会尝试着去改变,去练更多英雄,或者别人说你不好时会不会去听,会不会去看视频学习等等&&其实像我们这种并非去打职业的人,不存在什么天赋努力之类的。游戏嘛是虚拟而不是生活的全部,所以开心才是重要的。
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独立游戏生存指南:最重要的是创意,其次是人和钱
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09:27 上传
文/法师猫不凡
该文是我在知乎上的一些答案的汇总,主要牵涉到独立游戏方面。由于好几个答案都是关于独立游戏话题下的回答,答案又多较为简短,所以决定整合成一篇专门关于独立游戏方面的文章(部分回答在原回答基础上有删改)。以下是正文。
一、建立一个单机游戏制作室需要多少钱?
我之前参与过一款PC单机独立游戏的开发,呆在一个5-6人的工作室,是二线城市(南京),整个工作室差不多要一年40万左右的开支。
最主要开支是以下几个方面:
1、办公室、电脑、家具:这部分是一次性投资。费用说不准,看你买什么样的办公用品了。这部分费用不包括在每年固定40万开支里面。
2、客服+社区关系专员:独立游戏就不要考虑了,老板亲自出马吧。
3、宣传、广告和推广的费用:独立游戏不考虑了,交给发行商吧。
4、带宽+电费水费:这方面费用不多,也就是电脑电费、上网的宽带费,每年几千块吧。
5、开发团队工资:这部分是主要开支,人员构成以1个策划(4K-6K/人,招个关卡/数值/剧情全能的就行了),2个程序(8K-10K/人),2-3个美术(4K-8K/人)为主。其中美术可以稍微少些,可以适当的砍掉1个人,在必要的时候可以以外包的形式获得美术资源,这样可以减少成本。毕竟都是固定人员,每个月要交社保什么的也是成本。
人员建议找全才,也就是多面手。毕竟独立游戏工作室,专才不合适。例如美术,找一个会原画的,其他不会,成本就高了。再比如策划,你招个数值,再招个文案,成本又高了。不如找个主策划级别的,剧情/关卡/数值的某样突出的全才,工资高点就行,这样反而节省成本(少1个人的社保,和部分工资)。所以在招人方面,大公司出来的就未必好了,为啥?因为大公司出来的多是专才(大公司分工细,毕竟术业有专攻嘛,这样才能每个方面都打磨的很好),非多面手。最好的是即有大公司背景,又有小公司背景的多面手。总之招人很重要。
此外,最好找个你信得过的合伙人做联合创始人。一定要熟悉且信得过的,最好在一个城市能经常碰面交流心得体会(如果没有靠谱的就干脆别找,宁缺毋滥)。而主创最好在程序、策划、美术中专精其中一项到多项,这样可以有效节约成本。
6、房租:南京这边房租一套差不多之间(看市口),一年2-3万左右。房子不用说肯定是居民小区的房子,一套50平左右,也够5-6人开发用了。要租高档CBD费用就说不准了。
当时问了老板,他说除了一次性投资,这些加起来1年40万左右,其中人力成本就要30多万吧。
PS1:之前看了一篇关于国产独立游戏《美好世界》的访谈,里面也有提到开发成本的问题。我看了一下成本其实和我说的也差不多,都是在20-40万之间的样子。
PS2:建立工作室正式组建团队前,先想好开发什么游戏。别雇佣了一大把人,结果还像无头苍蝇一样。最好是前期先写好开发文档,确定好游戏开发方向,哪怕是个简单的也比没有强,设计一定要先行于开发。先别忙着雇人,等正式开发了再雇佣美术等开发人员不迟,这样可以有效降低成本。
二、小团队制作游戏,如何解决音效和音乐的问题?
1、找免费的音乐,这方面网上太多了,自己搜索下吧。不过商业化可能会出版权问题。
2、找版权音乐,并购买网上的版权音乐许可证。一般一首几十美刀。例如雨血当初这游戏有在海外发售英文版的,起初是网上找的盗版音乐,后来为了正规化就在网上买的授权音乐并全部替换了,例如这个网站就可以买到国外的授权音乐:Royalty Free Music, Stock Music and Sound Effects from Shockwave-Sound.com,买之前看清楚是否允许用作“shareware”即可。
3、自己创作音乐,前提是自己会音乐创作。STEAM就有不少音乐制作软件,一套不贵几百块而已。
4、找外包,前提得有钱才行。国内比较著名的音乐外包工作室有小旭音乐等工作室。花钱就能搞定。
5、如果是RPGMAKER游戏,可以在STEAM买音乐包,不贵几十块RMB就可以搞定,买了就获得了使用授权,不过只能用于RM游戏。不过如果是其他引擎,这条路基本没戏。
6、有朋友,合伙人帮忙。例如网上认识些朋友,甚至可以考虑加几个独立游戏QQ群,万一遇到大神肯免费帮忙就赚到了。
三、全职做独立游戏,要怎样才能养活自己?
可以试试把游戏上架STEAM。现在STEAM国区有2000多万中国玩家(而且还在以一个月增加60-100万的速度递增),2亿国外玩家,面向的是全球的PC玩家的国际化的发行平台。而且STEAM对国产独立游戏包容度较高,例如《I AND ME》,这款游戏是一个人开发的,STEAM销量推测也有几千份,按照3000份算,扣除抽成,也有5-6万收入。实际上据我了解,这款游戏的开发者去年就有至少3000份的销量了,而且目前游戏还打算登陆任天堂的Switch平台。
另外建议开发最好用类似U3D这种跨平台引擎比较好,方便移植。这样PC、手游、甚至主机等几个平台都可以通吃收割一波。
此外,如果真的打算游戏在STEAM发布,可以找indienova发行。要知道有没有发行商那可是不一样的,对销量影响很大。几个在STEAM发行的国产独立游戏如艾希、归家异途、返校等游戏的大获成功,离不开心动、椰岛等发行商的营销(这几款游戏都有10-20万份的销量),当然这些游戏的素质也是不错的。但是心动、椰岛不是随便就能高攀上的。所以我建议找indienova发行,门槛相对低一些。
之前我玩国产独立游戏拯救大魔王2,无意中发现就是indienova帮忙发行的。而且由于拯救大魔王2是免费的,indienova相当于没赚钱,光出力了。另外从我侧面了解到的情况,拯救大魔王2之所以有好几万人下载了玩,原因也是由于indienova找了一些主播带了一波节奏,吸引了一批玩家,也就是说indienova至少能带来2-3万的流量。
别忘了这游戏可是免费发布的,indienova没赚钱光出力了,这也说明indienova非常支持独立游戏,而且他们只帮忙发行独立游戏,不参与发行商业游戏。既然免费的独立游戏他们都帮忙发行,其他游戏更应该是不在话下阿。
此外,上STEAM是不需要版号的。即便需要版号,indienova也会帮忙搞定,他们那边有发行服务的。
四、如果是一个没有任何游戏开发经验的人,如何入门并开发独立游戏?
真心想要开发游戏,真的不一定非要进入国内游戏行业。例如:
《雨血》制作者梁其纬当初大学就做了雨血1;
《去月球》的制作者高瞰在这之前做过3部独立游戏,第4部去月球才正式决定发行;
这些人都是从独立游戏起步的,在此前也没有进入过游戏业,换句话说根本就没有商业游戏开发经历。
如果你说这几个人都太牛逼,说明不了问题,那么我再举一例:《拯救大魔王2》的制作者夜神,同样也是个大学生,网上认识了几个人加上同学,几个人做的游戏照样通过绿光上架了STEAM(当然游戏做的确实不怎么样,还是免费发布的)。
换句话说,一个门外汉如果真的想要做游戏,完全可以工作之余,业余时间开发独立游戏的。当然如果真的能以此进入国内游戏行业也是不错的,还是能学不少东西了解到游戏的开发流程的,这对以后自己走独立游戏开发道路也是有帮助的,不失为一个敲门砖。
当然,这里不讨论游戏开发出来后水平到底如何。我个人觉得应该更关注个人如何迈出开发独立游戏的第一步。既然是第一步,那么门槛一定要低,这样才好入门阿。而在业余时间制作独立游戏,最简单的就是RPGMAKER入门,这个入门绝对简单,门槛够低。而且别忘了上面我列举的《去月球》、《雨血1》、《拯救大魔王2》等游戏全部无一例外都是用RPGMAKER做的。STEAM上用RPGMAKER做的游戏更是一堆堆的数不清,也有一些取得了不错的成绩的。当然能不能赚钱就要看开发者的能力了,做的好的例如雨血1、去月球那就是爆款。据说当初雨血1给梁其伟挣了在美国的学费4万美刀(换现在就是将近30万人民币),后来徐小平因为这游戏还给了他100万的天使投资,再看看现在的梁其纬简直不可想象;至于去月球在STEAM上评测就有2万多条,保守估计销量至少200多万套。这种爆款赚的钱足够开工作室当老板,外加这辈子吃喝不愁了。
当然,很多人看不起用RPGMAKER开发的游戏和这款工具。有一次在某个论坛看到有人发帖询问“用RPGMAKER做游戏怎么样”,结果一堆人充满不屑,认为这个工具是“垃圾”的大有人在,结果《雨血1》、《去月球》的诞生,“啪啪啪”狠狠的打了这些人的脸。
其实RPGMAKER是一个入门极容易的工具,虽然门槛很低,但并不代表精通容易。说它入门极容易,是因为里面有大量现成的封装好的基础功能、默认素材、数据等,只要轻松修改一下,一个游戏就诞生了(当然这种游戏不会有什么人玩,更不会有啥销量);说它精通极困难,是因为里面内镶RGSS脚本(当然现在最新的MV版本则需要会JavaScript脚本),可以根据需要扩展或者修改已有功能;默认渣一样的素材也可以替换(前提是制作者有美术功底,会手绘,例如雨血1代的素材就是梁其纬自己手绘的,因为他有10多年的美术功底);里面的数据(例如剧情、数值等)也是可以根据需要修改甚至重新设计的。即便抛开这些不谈,用来当作初期的关卡设计原型工具也是很不错的。
说白了,就是这么一个几乎让所有人都认为最低端的、小学生都能玩的工具,想要做一款相对不错的游戏,要精通也是很难的。因为要想用RPGMAKER制作一款好游戏,需要同时懂游戏设计知识(例如关卡设计、编剧能力,不错的文笔、数值设计),会手绘素材、会脚本语言等等。即便抛开程序和美术不谈,想要设计一款以游戏性见长的游戏,那么在数值、关卡设计、剧情上,也是需要有一定钻研的。而RPGMAKER制作的游戏本身就不以画面见长,能吸引玩家玩这些游戏的动力主要就是靠制作者的游戏设计能力(例如编剧能力、关卡设计等)。例如有很多剧情上很不错的R剧(就是纯剧情的RPGMAKER制作的RPG游戏)就是纯靠剧情吸引人,雨血1和去月球为什么成功,最主要的就是因为制作者会讲一个好故事。正如《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》这本书里面所说:“好故事”就是值得讲,而世人也愿意听的东西(当然了也不能忽视音乐和美术等方面的作用,总之千万别用默认素材就对了,STEAM商店有一堆RPGMAKER的美术素材和音乐包可购买使用权,花个几十块就能买一套不错的使用了)。
毕竟引擎说到底就是个工具,重要的是制作者对引擎这个工具本身要有足够了解,要深知引擎的特性,从而可以把引擎的精髓和特性充分发挥出来。就好像写字一样,难道非要买最高档的笔才能写出好字吗?《幻》不就是典型的以为有好笔就能写出好字的典型反面教材吗?而雨血1、去月球等游戏的成功,正印证了《塔西里亚故事集》的《底牌》这个故事中所说的“世上没有低级的法术(游戏制作工具),只有低级的法师(游戏制作者)”这句话。
当然了,要一开始就做出不错的游戏也是很困难的。成功不是那么容易的。而做游戏最重要的是什么?我个人认为那就是【毅力】!去月球的制作者高瞰虽然去月球成功了,但是别忘了他前面有了3部游戏的失败和积累才成功的。当初梁其纬做雨血1,也是做了2年多才完成的!
如果真的选择RPGMAKER入门,建议在STEAM入手MV版本,这个版本的好处是跨平台(手游、PC通吃,作品即可以发布到STEAM,也可以作为手游发布到APPSTORE和安卓平台),用JavaScript脚本(更通用,很多公司都需要会JavaScript脚本的策划或者程序员,会这个就能当脚本程序员了或者脚本策划了),外加还自带官方中文。所以如果做不成游戏也没关系,也是可以锻炼能力(例如关卡设计,编剧、游戏制作流程、JavaScript脚本等知识),这些都可以为日后入行做准备。
五、RPGMAKER开发的独立游戏能否商业化?如果商业化需用注意哪些地方?
首先,如果要商业化,例如上STEAM等平台发售,素材、音乐之类的必须是原创的或者获得授权的,没有侵权现象,反正网上东拼西凑的素材肯定不行。否则一旦被人发现并被举报,那么肯定要被STEAM下架,然后整个名声就臭了,所以这个万万要不得。毕竟开发的游戏既然要走商业化这条路,那么正规化是必然的。
再次,就是关于【RPGMAKER开发的游戏能不能商业化】的问题。其实在STEAM上发售完全是可以的,只要素材原创,且开发工具RPGMAKER是正版的,那么完全可以。而且STEAM上用RPGMAKER做的游戏也有一大把,有的游戏做的也不咋地,照样可以上STEAM卖钱(不过这些游戏一般都卖的不怎么样,不会有很多人买的)。当然,如果有的RPGMAKER游戏真的有用心做了,例如剧本、美术上有亮点,还是可以取得一些成绩的。
六、独立游戏开发合伙人的问题
指望网上找到靠谱的人的概率基本和买彩票差不多。但是游戏开发制作又必须要合伙人。我简单分析下:
首先,不管国内还是国外,成功的企业都有一个共同点,那就是至少有2个或者2个以上的创始人。例如苹果的乔布斯和韦恩、微软的比尔·盖茨和保罗·艾伦等就是典型。而国内制作独立游戏中大多数成功的,基本都是至少2个人以上的初始小团队,例如归家异途就是典型的夫妻档。
其次,一个人不可能同时精通游戏设计,又会美术、程序、音乐……。仅仅游戏设计一项,就包括剧情、关卡、系统、数值等;程序一项就包括前端和后端;美术就包括原画、动作、建模等等。即便是真的有这样的全才,样样通,样样松,每样都做不好。而且整个工作一个人全包,又打算做几年?等做成估计黄花菜都凉了。正所谓术业有专攻,多个人合作可以保证制作的某个方面都是自己擅长的,也可以打磨好。所以肯定要找合适的合伙人。
PS:当然不排除有这样的天才和全才,不过肯定是凤毛麟角了。或者一个人开发小游戏也可以,设计方面不需要太复杂,程序自己搞定,美术靠外包搞定,这样也可以。
所以合伙人必须要有,但是靠谱的又少,网上找到的基本靠不住。怎么办?我自己分析了下,发现很多人之所以能组成比较靠谱的团队将游戏做出来,共同点就是周围有人脉,例如以前在学校的同学、在公司的同事等等。例如一个处在游戏行业的人打算制作独立游戏,他首先会从自己认识的人中找,例如以前一起在某个企业工作过的技术、美术、策划等。这样的好处是其一知根知底,且曾经有过合作关系,毕竟是熟人了,至少比网上找到的靠谱很多;其二都有游戏开发经验,开发难度相对没经验的低一些。所以相对来说成功率更高些(相对网上组成的乌合之众来说)。而一个人在游戏行业打拼,怎么可能一个靠谱的、要好的同事都没有?对不对(要真的没有,自己真的要检讨下了)。至于其他没有进入游戏行业的,则可以从自己的同学、同事、亲人之类的身边寻找合伙人,总之优先从自己身边认识的熟人找比较好。
七、应该开发什么类型的独立游戏?
长尾效应是一个很著名的效应。这个效应的根本在于强调个性化,小利润大市场、细分市场等概念。通过细分市场带来明显的长尾效果以获得利润。例如游戏行业中,专注于某个细分游戏类型市场领域,也是长尾效应中专注细分市场的一种体现。而通过专注于某个细分市场领域,并将其做到极致,可以有效的避开样样精通的竞争对手,从而出奇制胜。而一旦称霸某个细分市场,其带来的利益也是很可观的。仅举几个例子:
①、VALVE:专注于FPS游戏。代表作品:CS系列、《半条命》系列、《求生之路》系列。
②、黑岛&黑曜石:专注于传统RPG游戏。代表作品:《辐射1》+《辐射2》+《辐射:新维加斯》、《异域镇魂曲》、《永恒之柱》、《冰风谷传奇》系列、《无冬之夜》2等。
③、BIOWARE:同黑岛&黑曜石一样专注于传统RPG游戏。代表作:《博德之门》系列、《龙腾世纪》系列、《无冬之夜》、《星球大战》系列、《质量效应》系列等。
④、宝开:专注于休闲类游戏。代表作:《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》等。
⑤、Arkane Studios:专注开放式的秘密潜入类游戏。代表作:《掠食》、《羞辱》系列。
⑥、Paradox Interactive:P社,专注于各类题材的策略游戏。代表作:《群星》、《欧陆风云》系列、《维多利亚》系列、《钢铁雄心》系列、《十字军之王》系列。
⑦、光荣:专注于各类历史策略游戏。代表作:《三国志》系列、《信长之野望》系列、《大航海时代》系列、《太阁立志传》系列等。
⑧、TELLTALE GAMES:专注于剧情类AVG游戏。代表作:《行尸走肉》系列、《与狼同行》。
⑨、白金工作室:专注于动作类游戏。代表作:《尼尔:机械纪元》、《猎天使魔女》、《鬼泣》系列。
⑩、开罗游戏:专注于模拟经营游戏。代表作:《游戏发展国》等。
不仅仅是欧美日等国外游戏开发公司如此,国内也开始朝着这个方向发展。例如:
①、叠纸:专注于各类女性向游戏。代表作:《奇迹暖暖》、《恋与制作人》。
②、乐元素:专注于三消类休闲游戏。代表作:《开心消消乐》。
③、米哈游:专注各类二次元游戏。代表作:《崩坏学院》系列。
换句话说,国内和国外成功公司的共同点之一,均在于通过长尾效应切入细分市场,并专注于某个细分游戏类型领域。而这样的好处是:
1)可以积累公司的各类资源:如代码、引擎技术、美术资源、工具等均可以获得继承,并且可以不断的复用、不断的进行迭代升级。
2)开发经验才能够不断的获得积累:由于专注于某个细分游戏类型,故而有独到的开发经验和制作理念。即便有其他竞争对手切入这个领域,也可以凭借深厚的基础处于领先地位。
而东一榔头,西一棒槌,什么类型都开发,这样不但之前开发的游戏大部分经验都无法积累,且各种资源也得不到继承。并且会导致任何类型的游戏都开发不好,每次都得重新交学费。所以,不管打算开发何种类型的游戏,一定要确定好工作室以后专精的细分游戏类型,开发自己最擅长的游戏类型,以便不断的积累经验和各类资源。
八、如何查看国内独立游戏的销量?
可以到STEAMSPY查看销量。再有,就是看独立游戏销量榜单,这个可以到国游销量吧看。国游销量吧每个月都有个销量榜,分别有国内商业PC单机游戏销量榜单,以及国内独立PC单机游戏销量榜单,会有吧内的吧务定期每个月统计上线的游戏销量。所以这里推荐一下。其实他们的榜单也是参考STEAMSPY、各类渠道销量统计得出的,相对还是比较可靠的。
九、独立游戏如何同财大气粗的商业游戏抗衡?靠什么吸引玩家?
通过心理学中的晕轮效应出奇制胜。
美国心理学家戴恩曾经做过一个试验,他让被试者看一些照片。照片上的人分别为漂亮而有魅力的人、魅力一般的人,丑陋没有魅力的人。然后他让被试者对照片上的人进行评价,结果漂亮最有魅力的评分最高,丑陋毫无魅力的评分最低。此即为晕轮效应(也叫光环效应)。这个效应说明,某件事物如果某个突出特征给人留下了深刻印象,则会导致他人忽视了这件事物的其他不好的或者优秀的品质。
晕轮效应有时会产生积极的晕轮,也会因为其效应的关系而产生消极的晕轮。例如现实生活中,好学生因为成绩好,而产生积极的晕轮,导致老师对其评价最高,觉得他德智体美劳样样都好。差生因为成绩差,导致产生消极的晕轮,即便其他方面如体育方面比较优秀,由于消极晕轮的关系,导致老师对其评价不高,觉得他一无是处。
综上所述,在游戏的宣传和开发中要多多利用晕轮效应,展现游戏中优秀的一面。通过优秀的一面,给其他玩家产生积极的晕轮的印象,从而让玩家忽略游戏中其他做的不好的地方。而在这方面,多数游戏会选择通过优秀的画面所带来的积极的晕轮来进行宣传。一方面,优秀画面所带来的首因效应可以给用户带来较好的第一印象;另一方面,优秀的画面带来的积极的晕轮,可以让玩家在游戏中忽略其他不足的地方。画面可以掩盖很多问题,这也是为何很多游戏在游戏发售前吹嘘画面的原因所在。这方面的例子很多,例如《剑灵》、《神舞幻想》、《幻》等游戏都是这种套路。
而由于独立游戏无法在画面上同商业作品相媲美,那么只能在其他方面另辟蹊径,这方面的方法包括:
1)独特的充满艺术感或者怀旧的画风
例如通过像素(我的世界)、手绘(茶杯头)、水墨(大神绝景版)等独特的充满艺术感或者怀旧的画风,从侧面出击,以柔克刚,以此对抗商业作品的优秀画面。
2)在某项游戏内容上极其突出
由于独立游戏无法做到面面俱到,那么只能将某项游戏系统或者内容做到极致。假设商业大作在系统/画面/剧情/关卡等方面均为70分,那么独立游戏则是突出重点,让某个单项达到90分以上。由于其单项突出,通过晕轮效应产生的积极的晕轮,来抗衡商业大作,并获得良好的口碑。例如《去月球》、《传说之下》等游戏,就是利用优秀的剧情所带来的积极的晕轮效果,获得优秀口碑的典型代表。
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辛苦了,看完了,我觉得写的不错。
在知乎看到过楼主的这篇文章,没想到也在这里看到了,很不错的文章,受益匪浅,有不少新的理解和想法,谢谢楼主
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不客气,我的文章都授权GAMERES发布了,有点像特约撰稿人
《幻》也能算画面好么。。
毕竟唯一能拿得出手的东西&
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