游戏对孩子的重要性未成年人重要吗

不只是一场秀?腾讯游戏说要对未成年人管到底
上周这个时间,腾讯发声称其做出了一个不太艰难的决定,随后便推出了“ 腾讯游戏成长守护平台”。平台一经发布,就引发了社会的炸裂和关注。有人为腾讯敢于“创行业先河的善举”点赞,也有人觉得这事完全是靠游戏产业支撑大半江山的腾讯,实在背负了太多原罪,想要借此方法向社会大众(特别是望子成龙的家长)赎罪顺便标榜一下企业对社会责任的担当,是一场不折不扣的秀。
对于这些争议声,昨天笔者的邮箱收到了一封来自腾讯副总马晓轶的公开信,对媒体解答了一些共同关心的议题,包括这套平台为何要现在推出?又将如何落到实处并赢得社会信任?看完只让人想到姜文电影中的台词“我想要站着,还把钱挣了”,究竟行不行?今天就结合笔者自身的几点思考就来谈一谈,腾讯旗下的互动娱乐事业群(以下简称 IEG)在未成年人打游戏这件事情上态度坚决,想要管到底的动机从何而来的?
总的来说,这绝非是单纯为了作秀那么肤浅,而是希望通过自己持续努力和呼吁带动行业来改造社会对游戏妖魔化的认知。这不仅关乎未成年人的成长,也是这家进入第十八个年头的企业希望能够基业长青所带来的进步。
正如马晓轶在公开信中表示的“行业和未成年人的成长更重要”。
在欧美,游戏用户的平均年龄段是 35-37 岁,买游戏的人的平均年龄是 41 岁,因为很多游戏是家长为孩子买的作为圣诞节和日常的礼物,腾讯希望中国也可以有一天走到这样的时代——去限制孩子健康玩游戏,让游戏可以成为陪伴他一生的一个娱乐项目。
马晓轶说,“对我们来说,更重要的是能否在未来某一天,中国玩家的平均年龄也能到 35 岁甚至是 40 岁,这是一个非常重要的考量点。腾讯做游戏并不是只是为了一两年的目标,我们是希望做十年、二十年,甚至是五十年、一百年。”
从这个意义来看,处理好未成年人有节制地游戏这个问题,绝对是一家游戏公司必须去跨过的门槛。与其被动去接受社会冲击和如潮批评,还不如企业依靠自身影响力主动出击去推动这个事情的发展。
IEG 花了多大决心要做成这件事情
针对有网友评论:腾讯自己的这套“绿坝”,归根结底也只是个辅助措施,绕过去依旧很简单。另一方面,成长守护平台目前支持的游戏,只有地下城与勇士、穿越火线、逆战、QQ 炫舞、QQ 飞车这种老游戏,而广大 00 后热衷的 LOL、王者荣耀等等并没有出现在这份名单中。
对于这点,官方现在明确表态,未来腾讯旗下研发、代理的所有游戏产品都会部署这套系统,包含 PC 端游、页游、手游,这其中最火爆的《英雄联盟》《王者荣耀》《穿越火线》都会在其列。根据腾讯方便提供的整体开发进度来看,目前已接入 131 款游戏实现了登陆及消费的提醒、查询功能,有 281 款游戏支持 QQ 账号的游戏消费设置(微信账号将于近期内提供支持),在一键禁玩、游戏时段设置等功能上,第一阶段已经接入了 13 款产品。
当然,平台在功能上也下了不少功夫:比如家长可以登陆后绑定孩子的游戏账号,当这些账号登录游戏和发生消费时,家长可以通过注册的手机接收到短信提醒。同时通过这个平台,家长还能够直接对孩子的游戏时间、游戏时段、游戏消费金额做出限制,可查看孩子过去 7 天内的游戏的登陆及消费情况。最关键的是,家长有了禁掉孩子游戏帐号的权限,未来还可对特定的游戏进行单独的设置。
据腾讯方面的反馈,未来腾讯所有游戏产品的官网上都会出现“成长守护平台”的网站入口。主动推荐家长使用。
腾讯游戏成长守护平台界面截图
为什么是现在推出,早干嘛去了?
事实上,腾讯推出旨在针对未成年人的保护系统,这并非头一次吃螃蟹。早在 2010 年,腾讯就是在国家文化部的指导下,与其他同行共同推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”,也就是玩家熟悉的防沉迷系统,这次的“游戏成长守护平台”同样如此。一月份时,国务院法制办公室发布了《未成年人网络保护条例》的送审稿,计划立法保护未成年上网,条例第 23 条规定直指游戏产业:禁止未成年人每天 0 到 8 点打网游。
马晓轶认为平台现在推出是一个去尝试解决的合适时机。十年前和现在有一个最大的区别,那个时候不仅是游戏,可能上网这个事情本身都是一个问题,十年前大家还会有‘网瘾’是不是病、要不要治的问题。但是随着近年来移动互联网的发展,大家对上网已经完全没有距离感,越来越多的家长开始接受网络了。你说现在谁不用微信?谁每天不是花很多时间去使用互联网?”现在缺少的就是企业提供更好的工具和平台,也是大势所趋。”
而腾讯这个时候出来做这件事也显得是水到渠成了。另一方面,对于短期利益与社会责任,腾讯也做出了自己的选择。众所周知,早年主流社会对网游的妖魔化,游戏圈的大佬首富们都诚惶诚恐地面对过,如今这股风气虽然有所好转但仍旧根深蒂固。在遭受这种压力下,一家公司站出来试图改变如今的社会环境应该得到广泛的认可。
平台背后意味着什么,能避免杨永信这样的电击教授“复活”嘛?
腾讯游戏成长守护平台是当前国内互联网游戏行业首个面向未成年人康上网的系统解决方案,只要交了相应的资料,每个中国家长都能正常使用。但比管理更重要的是了解孩子的世界。
有网友提出了关于成长守护平台极大依赖于家长的主动的问题——如果获得不了孩子的账号及密码,这一系列防沉迷的机制就形同空设,就算孩子给了家长密码,他要是想玩游戏,大可再换一个账号罢了。如果腾讯的这套机制确实有效,必然会在一部分玩家中复现此景。
对此,马晓轶解释了成长守护平台的定位:第一,它是一个家长的监护体系;第二,这应该是一个家长和孩子互相沟通了解的平台。我们希望通过这个平台,家长可以更加了解孩子他们的乐趣所在、了解孩子的世界。也许现在平台 90%是监护,10%是了解,但长远来看,我们希望这个平台变成 50%是监护、保护,50%是帮助家长和孩子沟通了解。”
的确,中国有很多家长对互联网、对游戏并不了解,不知道怎样引导和管理孩子的上网游戏行为,之前没有选择的时候,家长只能用绝对的方法直接禁止孩子玩游戏,反而容易引起孩子的青春期叛逆,出现网吧通宵逃课逃学开始变坏的案子。但是笔者相信马说的一句话——选择越多,人的行为越理性,给孩子的空间越大。更何况,现在打游戏不光成为了国家认可的第 99 项正式体育竞技项目,还被不少高校 当作一门专业开设,前途是趋向光明无限的。当然,这些是题外话了。
另一方面,正如前面所言,这套系统未来也可能被主管部门采纳,某种程度上做了当局该做的事情。马晓轶说,“政策是行业必须做到的底线,而行业本身也必须有自律体系,我们希望我们很多举措可以走在政策的前面。希望通过腾讯自身的这些尝试,可以为整个行业,为政府提供更多的选项出来。”
所以,退一万步讲,就算这个平台最后失败了—— “腾讯游戏成长守护平台”毫无疑问在为鼓励家长通过平台与孩子沟通,了解孩子的兴趣以及加强中国游戏企业主动针对未成年人保护上开了好头,相信这些才是平台“背后希望做到的东西”。
注:题图来自电影《末代皇帝》
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电子游戏即利用电子设备为媒介进行游戏活动的行为。电子游戏十分有魅力,吸引人去不断的游玩,但这是所有游戏的特征,因为游戏是人的天性,但过度沉迷电子游戏会造成一系列不良的后果。
1.你平时有玩电子游戏的习惯吗?&*有没有2.你平时喜欢玩哪类电子游戏?&*电脑游戏主机游戏街机游戏便携游戏3.你为什么喜欢玩电子游戏?&*&[请选择1-3项]放松自我挑战自我益智打发时间逃避现实好奇4.你平时什么时间段玩电子游戏?&*每天周末工作日5.你一次玩电子游戏的时间为?&*1小时以内1~2小时2~4小时4小时以上6.你认为电子游戏是否有弊而无利?&*有弊而无利利弊共存有利而无弊7.你认为电子游戏的益处主要有哪些方面?&*&[请选择1-2项]很好的放松身心锻炼大脑,增强反应能力增强想象力提升手的灵活性开拓视野8.你认为电子游戏的不利之处主要有哪些方面?&*&[请选择1-2项]伤害身体造成不良心理影响学业滋生犯罪9.你的家人支持你玩电子游戏吗?&*支持不支持10.你对电子游戏的态度是?&*可以玩但适当玩可以无限制的玩不可以玩11.你认为你有沉迷于电子游戏吗?&*沉迷不沉迷12.你身边有沉迷于电子游戏的人吗?&*有没有13.你对沉迷于电子游戏的看法是?&*&[请选择1-2项]我只是玩玩而已,不会沉迷其中我玩的时间较少,不会沉迷只要有自制力就不会沉迷其中怎么玩都不会沉迷其中14.你对防止未成年人沉迷于电子游戏有什么建议?您现在的位置:
&&& &&&&&&调查结果&&&你觉得“王者荣耀”这类游戏对未成年人有什么影响?
&&你觉得“王者荣耀”这类游戏对未成年人有什么影响?
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调查类别:大众生活
终止时间:
票数限制:无
总票数:273
Q1:你听说过一款名为“王者荣耀”的手机游戏吗?(单选)
Q2:你有玩王者荣耀吗? (单选)
Q3:你是否在王者荣耀里充过钱?(单选)
Q4:你觉得类似“王者荣耀”这样的游戏对未成年人的影响有(多选)
(1)影响学业
(2) 影响作息
(3) 影响视力
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