目前的国产第一武侠网游小说是哪一个

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦,我们的专题,从武侠说起……
中国武侠网游现状:何为“侠”?
武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:
第一:武侠类占据了绝对优势
调查数据显示,武侠类网游的市场需求仍然很大,更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。()
第二:同质化严重 伪武侠泛滥
目前很难找到真正意义上的武侠界,那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。()
第三:“侠” 是武侠类网游的精髓
中国武侠游戏,以“侠”字贯穿,侠的民族大义表现在为国御敌——这本是军人的本份,每一个中国人的心中都有一股“侠”气。()
|谁让我们知道了武侠以及武侠游戏:
&&&&古龙与金庸、梁羽生并称为中国武侠小说三大宗师。
&&&&每部武侠作品都倾注作者自己的文化理念和精神追求,主角身上可以体现作者的精神气质和文化取舍,而次要人物总是为衬托或是太高主角服务的。在外国人眼中,至少&有一点是对的,那就是武侠近似于虚幻的神话与英雄传记。
&&&&的确,武侠世界是幻想而成,作品中近乎于完美的主人公也属虚构,作者围绕锄强扶弱、超凡入圣的英雄形象,再灌注以一定的社会背景,就是武侠具有了真实存在的意义。
梁羽生从小爱读武侠小说,其入迷程度往往废寝忘食。走入社会后,他仍然爱读武侠小()
古龙为人豪气干云,侠骨盖世,才华惊人,他以丰富无比的创作力,留下了70多部精彩()
金庸一支笔写武侠,一支笔纵论时局,享誉香江;少年游侠,中年游艺,老年游仙;为()
|被改编网游最多的经典作品:
九阴真经乃天下第一武学奇术,它代表独霸武林的力量。江湖中人一直明争暗斗,欲将()
孟星魂和叶翔皆为快活林主人高老大从小收养的孤儿,同时也是快活林的两位顶尖杀手()
2030年,网络世界公认的三剑客之一赵小赵,为了挑战资深玩家叶凡,仿制传感仓成功()
世家子弟江枫和移花宫的花月奴私奔,在路上诞生一对双胞胎,但江枫和花月奴却被移()
张无忌的父母张翠山和殷素素因无意中卷入屠龙刀而起的江湖纷争,与金毛狮王谢逊一()
《射雕英雄传》是金庸中期武侠小说创作的代表作品,也是金庸拥有读者最多的作品,()
|浅析- 80的武侠情结 VS 90的现代文化
金庸、古龙等名作家的小说几乎陪伴了每一个80的成长岁月。然而如今的大多数90后压根就不知道金庸、古龙是谁。网游市场亦是如此,追求纯武侠的80后玩家不满行业产品现状,认为没有一款是符合其心中正宗的江湖,相反,80后眼中的不伦不类,反而备受90后的追捧……
90后:我们眼中已没有武侠
玩家小SA:那些打着“纯武侠”的网游,对于我们来说实在太过高端,比起他们,我们更乐意玩一些自动寻路不费时间的“武侠”。
90后:武侠?不要太老土
玩家贝贝:武侠对于我们来说这个概念已经越来越淡了。拉风华丽的技能和张扬的服饰才是我们的追求。
90后:我们更喜欢现代与古代结合
玩家修罗:在我认识的大部分90后中,喜欢魔幻类的更多一些。
80后:你们根本不懂武侠
玩家小乐:你们根本不懂纯武侠,满脑子都是充满幻想的网游,我实在不能理解那种游戏是怎么玩的下去的,打着纯武侠的旗号,骑着草泥马招摇过市……
80后:纯武侠 90后退散
玩家豆子:对于根本不懂何为武侠的90后,还是洗洗睡吧,你们的智商的确不适合玩纯武侠。
80后:80人心中都有一个江湖梦
玩家拉拉:每一个80后心中都有一个江湖梦,我们只是不想玩不伦不类,有错么?
|80后眼中的纯武侠应有元素:
&&&&什么是纯武侠?没有乱起八糟的灵兽,只有代步的马匹与马车;没有夸张现代的服饰,只有古色古香的裙萝衣衫;可以飞檐走壁,可以驰马闯荡江湖,可以……
必不可少的-轻功
行走江湖-一身武侠必不可少
古色古香亭台楼阁
打通穴位-是大侠们江湖的开始
最符合历史的坐骑-马匹
&&&&目前市场上的纯武侠网游:
&&&&2010年,完美、久游、蜗牛等旗下新作皆主打纯武侠宣传造势。
|90后喜爱的“武侠”类型:
&&&&90后眼中的武侠,可以没有传统门派,可以没有经典武学,但是坐骑一定要拉风,装扮一定要夸张,一定要融合当前网络流行元素……
神兽从哪来的?
夸张的服饰
这货哪来的?
古典的建筑加魔幻的服饰
当你在武侠网游中看到飞船
&&&&市场上魔幻色彩“纯武侠”:
&&&&尽管打着纯武侠的口号,但内容天马行空的“武侠”网游,每年仍有相关新作涌出……
| 各方观点
究竟什么是纯正的武侠?有人认为纯武侠不易过多的魔幻色彩,有人认为既然是武侠必定很多与现实是有一定出入的,肯定要有与众不同的地方……
厂商太急功近利,没有好好的放心思在一款游戏上下功夫。()
宣传做的那么好,实际烂的不行,这样自欺欺人,何必呢?()
真正造就一个游戏,不仅仅是游戏商,还有玩家。()
游戏性,很大程度取决于新的创意,还有各种细节。()
能表达本土文化元素的网游,必然非武侠题材莫属。
真正的武学高手,不会掌握三十种以上武艺,而是只掌握了()
把崇洋媚外学习借鉴统统扔掉,最纯粹的武侠网游也就回归()
但目前的武侠网游,真正能传达这种侠义理念的并不多。()
传统的纯武侠网游现在已经越来越难看见了。()
金庸、古龙笔下的刀光剑影,恩怨情仇造就了一代人的武侠()
我们希望玩家,通过我们的设计去体验这个江湖。()
我们还是希望通过游戏宣扬一种“侠义” 的精神。
虽然传统形式会变化,但江湖情怀是不变的。()
如果不懂武侠包含的是什么,那最好就别碰武侠游戏。
做武侠一方面是产品做市场上大众的东西,必然风险小。()
2010年市场现状 武侠网游成空白 新作缺失旧作流失:
最能代表民族题材的武侠网游,正在受到新题材市场。今年,这种论调正在逐渐成为现实——新作缺失,旧作流失。武侠网游市场正在受到玄幻、魔幻以及神话等题材的侵占。[]
2010年:集体不“武”
武侠文化在90后群体中已经基本消失殆尽了……今年武侠市场的确缺乏新品牌。韩国网游的抬头,国内厂商对于历史及名著题材的青睐,导致武侠市场受到了冷落。
更大蓝海在90后
成熟网游用户基本集中在70后、80后,他们是网游产品的基础用户群。但对于网游运营商来说,这部分用户必然要争取,更大的蓝海还是在90后的年轻新用。
众多作品角逐下半年
从另一方面来说,网游成为90后及年轻人们能够接触到武侠文化的最佳途径。下半年,武侠力作《九阴真经》、《流星蝴蝶剑》、《笑傲江湖》等将陆续正式推出测试。
|我心中的武侠应该有:
&&&&我是70、80后玩家:
&&&&1、比起花里胡哨的装备,应该着重强化丰富多彩的动作招式以及武侠秘籍……
&&&&2、纯武侠,玩家一出生就可决定修炼的职业,这样可增添很多武侠XX传人的传奇色彩。
&&&&3、轻功等应该更多元化,比如水上漂、草上飞、飞呀走壁的同时还可以战斗等。
&&&&4、我是70后玩家,老版的武侠电视剧给我们这辈人有太深的影响,理想中的武侠游戏应该贴合原著,还原原汁原味。
&&&&5、纯武侠,不应该有那么多绚丽的特效,你要知道,真正的武侠世界里,你打架的时候没有人在旁边帮你做特效。
&&&&我是90后玩家:
&&&&1、坐骑应该更丰富,为什么不能有神雕这样的?武侠小说里难道没有么?
&&&&2、为什么说90后不懂武侠?难道你们又有做出值得90后玩的武侠么?
&&&&3、神兽什么的,退散吧!为什么一定要说这种东西是90后喜欢的,难道仅仅依据你们小范围调查?
&&&&4、武侠小说主角都精通各种招式以及奇门遁甲,为什么你们叫嚣的纯武侠不可以有这些?
&&&&5、金庸古龙等小说都有很多主角像打不死的小强之类的元素,这点我没意义。但是每个人都这样还有什么意思,虽然是90后,但是还不喜欢奶妈等这种虚无的设定,根本不可能的事儿。
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(社团:影之轨迹) (夏侯瑾轩:明小矾)《古剑奇谭》游戏团队烛龙科技的前身是仙剑三、四的创作团队,软星科技那点子事相信诸位看客心里比小编都清楚。同一类型的rpg单机游戏,用心做还是卖情怀,用户都不瞎。紧跟游戏行业潮流、专注用户体验,无疑《古剑奇谭》会走得更远。 (方兰生:大全)
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国产网游现状分析 中国为什么做不好武侠游戏
国产游戏发展了十几年,在时代无论是技术还是资本,都可以算获得了极大的成功。而作为起家的武侠游戏,进入网游时***始并未有与《》等比肩的作品。中国人并不是做不好武侠,而是做不好武侠不必点名,到目前为止很多游戏都有其可诟病之处。把这归咎于“众口难调”并不客观。中国有数以十万计的玩家在到处寻找武侠游戏,却长期得不到满足。从玩家的声音来看,问题有很多,比如“武侠洁癖”型玩家不满游戏中类魔法的设计,比如剧情对白型玩家不满游戏内容的文化浅薄,又比如战斗爱好者对目前国产游戏的技能系统和打击感大都满腹牢骚……总而言之,即便玩家愿意付出精力、时间和费用,却不免还是对游戏产生不愉快的感觉。这似乎是所有国产游戏都存在的问题,但在武侠游戏这个特定的类型里,问题却尤其突出,为什么呢?
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无论东西方,没有任何一个类型的游戏像武侠这样具体而有明确的前期期待,也没有任何一个类型的游戏像武侠这样让玩家有深度参与设计的冲动。如果一名武侠游戏玩家开始因为一个特点或名称,甚至只是官网上的一句话开始期待一款武侠游戏,他会试图把自己全部的武侠需求都投射到这款游戏上,而最后当玩到这款游戏时,理想与现实之间存在着一定的差距。这样的故事在最近十年里都在不断地轮番上演,主角从80后过渡到90后,故事情节却都是一样的。是什么导致了国内玩家对武侠游戏的需求长期得不到满足?这种落差基于两个现实:一、国产游戏中没有足够优秀的武侠游戏去令人期待;二、无论玩家期待什么,都注定要落空的。几乎所有的游戏开发商都是充满野心的,都希望在资源充足的情况下做一款尽可能全面的大作。游戏开放商在产品上不断增加系统和内容,宁可粗放也要多。就像生产饮料一样,面对众口难调的处理办法应该是尽量推出多种口味,而不是把所有的口味都汇集在一种饮料里然后推出超大瓶装,那一定是最难喝的。不断做加法,对武侠游戏来说简直是个噩梦武侠游戏是一个玩家诉求太过于明确的游戏,这样的游戏如果不精致,是很难讨好玩家的心思的。要精致,就意味着要把开发的注意力和资源都集中在一到两个核心玩点上。这意味着,武侠游戏的开发者需要给自己做减法,需要主动舍弃那些市面上已经成熟的诸多系统,潜心打磨自己的特色。“武侠”两个字已经有许多明确的界限,武侠游戏的开发必须在这些界限内做出自己的特色来,如果无视界限,随意在世界观或者技能、数值上为所欲为,那就和那些打着“武侠”旗号骗取玩家一次登录的山寨游戏没有什么区别了。守着界限已经很难,还要做出精品来,对于游戏开发者而言是难度更大的挑战。好比命题作文比胡诌瞎侃难写,而严格限定格律的古诗词比命题作文难写。国产游戏中守着界限却无甚作为的武侠庸作,并不是没有。这种游戏同样不是玩家所需求的。怎么在界限中做出精品来?继续做减法。综上所述,要做一款好武侠,就要心无旁骛的做好减法如果是一个以世界观和故事为主要特色的武侠游戏,就应该主动地弱化战斗,把游戏世界的社交和经济都与故事剧情挂钩。仔细揣摩和优化每一句对白,把玩家的行为纳入到故事进程中,定期推出游戏世界故事的进展,并确保每个玩家都能领会到。如果是一个以武打为特色的武侠游戏,可以弱化故事剧情,降低升级难度,强调PVP中的招式对抗而不是数值。如果是一个以画面特效为特色的武侠游戏,那么降低各种技能特效的使用门槛,极尽刀光剑影之所能,增加人物角色的面数与精细度,并尽量开设更多的地图分散玩家,不在游戏内提倡群体战斗……这些主动放弃的解决方案,国内真的没有几个开发团队敢于执行。硬派单纯,是武侠游戏的一贯风格在“大而全”但令玩家不爽的网游产品还占据主流的市场格局下,做减法的游戏或许有些冒进,比如多年之前的游戏《千年》。但用自己最核心的优势玩点来挑战市场的武侠精神的游戏开发者,中国才有可能诞生越来越好的武侠游戏。所以,中国为什么做不好武侠游戏?因为中国的游戏开发者从来没有经历那种必须放下野心、潜心修炼、一击必胜的修炼。如果游戏开发者自己都谈不上侠风道骨,又能做好武侠游戏呢?因为有别的捷径,中国的游戏开发者习惯了那种把所有口味一锅烩,然后大盆大盆地推送到玩家面前。而像素所坚持的,是把一种口味提炼到极致,然后为玩家奉上这种口味的精致点心。虽然刀剑系列只提供了其中一种口味,但应该号召更多的游戏开发商向像素学习,推出更多样的口味的纯正而精致的点心,琳琅满目地让游戏市场丰富起来,最终每一个玩家都能心满意足地找到他所需要的口味。如《刀剑》系列放弃了门派技法的繁琐、《xxxx》简化了生活系统等。这不仅仅是做好武侠游戏的必由之路,也是中国做出影响世界的游戏的必由之路。
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