对于DPS而言,是魔兽之暗黑领主复杂呢,还是暗黑3复杂

吐槽 终于知道魔兽7.0为什么这么像暗黑3呢
  近日魔兽世界7.0测试服也进入关服修正阶段,很多玩家给出来了7.0的最新测试反馈!其中玩家吐槽最多的就是魔兽世界7.0越来越像暗黑3了,先不说幻化系统,就是打击感也越来越像了!近日有玩家在回顾嘉年华座谈的时候就发现了这样一位设计师——JayWilson!难怪WOW越来越像暗黑3!在夺魂之镰上线前夕Jay Wilson 就在社区发表了常言表示自己讲离开暗黑3的开发团队,没想到最终去了魔兽的开发团队!
  Jay Wilson 是暗黑3首席设计师,在进入暴雪之前,他曾为 Relic Entertainment(遗迹娱乐,旗下作品有《英雄连》及《战锤40K》等)工作,并任《战锤40K:战争黎明》的首席设计师。Jay 也曾为《魔兽世界》贡献过力量,并且在游戏中获得了一名以他名字命名的NPC -- 碎天者将军亚恩&诺斯利(Ja'y Nosliw the Skybreaker General)。
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打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。「魔兽世界」军团再临活跃人口锐减一半,暗黑团队是否为此背锅「魔兽世界」军团再临活跃人口锐减一半,暗黑团队是否为此背锅全是点百家号早前魔兽世界游戏总监就有说过魔兽世界在2017暴雪嘉年华中有重要信息公布,联系一下魔兽世界军团再临军团版本的发展趋势,玩家活跃人数从7.0-7.3版本锐减一半以上,那么很有可能在8.0版本更迭之时让暗黑3设计团队撤出魔兽世界项目,而近期的暴雪招聘也明确标出了招魔兽世界游戏设计师,而这项推测绝对有理有据。次从7.0上线,魔兽世界被玩家吐槽成了暗黑世界,可能暴雪想留住更多的小团队,单人也能提高装等,玩的开心 世界任务:内容重复 奖励单一  世界任务这个玩法形式是从暗黑3搬来的,实际内容其实在WOW中早就存在,比如此前各种版本的声望日常任务。  然而这个系统存在两大问题,其一是消耗性。与此前版本一样,这些日常任务相当枯燥,无非就是重做各种已经做过的任务。而这些任务本身大部分也缺乏深度,只有“枯法者训练”具有一定技巧研究价值。  其二则是任务提供的奖励太过单一。7.0世界任务主要提供神器点数、职业大厅资源、装备与声望奖励。  神器点数的获取需求由于其他渠道奖励的上升、神器升级难度的增加变得性价比越发低。职业大厅资源由于7.0版本对应的职业大厅玩法无趣而比较鸡肋。装备、声望获取难度较高,给予的奖励只相当于5人M本的水平,吸引力也并不大。  因此世界任务整体体验是比较糟糕的,从趣味性上来提升目前看来挺难的,设计师如果按照以往版本的声望设计,提供更多例如外观、坐骑之类的奖励,应该情况会比现在有所改善。  大秘境:掉落等级过高 无限刷枯燥且累  大秘境引入魔兽,本意上是增加玩家粘性、为高玩提供更多挑战、给小团队更多玩法,对暴雪本身也节省开发成本。  但由于对这个玩法的具体环节设计不当,其结果并没有达到设计者预期的作用。主要原因在于掉落装等偏高与可以无限刷两个方面。  理论上来说5人本的掉落等级应该略低于团本,这样玩家才有体验团本的欲望。而团本所以产生的PVE机制乐趣(对比5人本有更大的设计空间)、社交性才是魔兽立足的根本。  但实际上由于大秘境掉落装等偏高(比较容易的2层掉落高于随机团队10级,难度不算大的6层掉落与H翡翠梦境只差5个装等,较难的10层装等与M翡翠梦境相当)导致玩家更愿意选择大秘境提升装备。  加上只要有无限刷的机制,使得普通玩家趋向于大秘境混低保降低了打团本的欲望,高端玩家疯狂刷大秘境效率更高也对团本需求降低,最终对WOW已有的生态造成了破坏。  还有一个潜在问题,就是WOW的装备数值浮动区间比暗黑3小很多,在暗黑3中普通玩家通过刷大小秘境拿到套装与关键传奇装备后可以数值起飞获得外挂式的快感(刷齐的时间还比WOW短),且通过赛季重置、新的掉落可以刺激玩家重复体验,WOW这方面则无法实现。另外探索为主的MMORPG的副本冒险,变成竞速速刷,职业歧视严重的问题目前也较难解决。  装备随机性:区间过大 增加贫富差距  装备随机性也是暗黑系列的核心乐趣,在WOW中主要体现在装备等级的浮动。  在此前版本中,只有“战火”类的等级浮动,区间只有6个装等左右,而在7.0加入的“泰坦造物”机制,同装备理论装等浮动区间一下拉升到了90个装等左右(系统ROLL点判定是否装等+5,如果成功,则系统继续ROLL点判定是否再+5,直到判定失败或升满级)。  这个机制设计初衷是让普通甚至很休闲的玩家也有几率获得很好的装备。从纯数值角度来说也是合理的-虽然浮动空间大,但由于掉落的基础装等高所以打更难副本获得毕业装的几率也越大,假设装备+5等级的概率是50%那么只打随机团的用户平均需要21年时间才能有50%几率获得一件895装等的装备(非橙装)而对于每周只打M的玩家平均只需要2周。  但实际游戏中的情况则复杂的多:  1.橙装掉落直接是895,大秘境可以无限刷,破坏了这个数值随机体系的完整性。  2.WOW原本装等和玩家付出时间的关系是比较稳定的,但橙装的掉落以及部分“欧洲人”特别好的运气产生了一些付出时间不多但是装等很高的角色,虽然从统计学上来说是正常的,从心理上却破坏了玩家的游戏体验,让“运气不好”的个体产生负面情绪。  3.装等幅度的差距,使得副本组队门槛提升,运气好或者很肝的玩家装备滚雪球更快,而不是很花时间运气又不好的玩家则被拒之门外进一步导致差距拉开。  所以结果上来看,随机性并没有带来整体玩家群体的乐趣提升,反而增加了贫富差距压迫休闲玩家的生存。  橙装:随机掉落缺乏史诗感 收益过大  橙装在WOW里早就存在,但是7.0的橙装不同以往,采用毕业装等、世界掉落、对职业技能影响巨大的设定,这个设定非常暗黑3。而当如此设定的橙装成为7.0乃至整个资料片的核心追求之一时,各种问题就凸显出来。  装等和几率的问题之前提过了就不重复再说,世界掉落使得橙装本身最有价值的史诗感、团队荣誉性变得几乎为零。  对职业的技能的影响巨大,则造成了有无橙装特别是核心橙装玩家的巨大差距,从而让WOW的PVE核心乐趣从唯手法论偏向唯装备论。核心橙装带来的巨大收益,也是的职业平衡性变得更加困难。  而最重要的是,暴雪将追求橙装设计成为PVE最重要且无比耗时的追求时,这种爆肝刷刷刷的设定也破坏了魔兽此前所立足的重要基础-除了PVE、PVP之外这个世界本该有更多的探索性、故事、休闲社交空间,让玩家能够享受其中。  职业平衡:调整更加棘手 玩法深度不足  这个主题上,虽然没有明显照搬暗黑3的具体玩法,但从设计上还是有很多类似之处。  首先是所谓的职业多样性,虽然7.0很多职业做出了大幅度的改动,但各职业的PVE、PVP的强度差距却比之前更大了。暗黑3中,即使各职业也不平衡,但大多数非核心玩家都在单刷副本,体验差距并不算大。  但魔兽毕竟是个网游,无论在团队本还是大秘境,DPS输出排行以及坦奶强弱几乎一目了然,这样直接使得生存猎等有新意但是强度不够的职业变得冷门,很多玩家最终还是去玩改动不大的厉害职业(DH、火法、奶德等)。  而受限于有无橙装的巨大数值差异以及装等巨大差异,同职业不同装备的强度差距比以往任何一个版本都要大,也使得职业平衡性调整变得更加棘手。  在技能方面,7.0对比此前版本也做了大幅度的删减,像暗黑3一样只要掌握5个左右核心技能就能玩转。然而暗黑3里提供深度的技能符文、套装搭配等内容,在魔兽中却难以复制。神器系统明显很快会殊途同归,橙装获取难度高也使配装门槛变高。因此职业本身的玩法深度上,也比较欠缺。  巅峰等级:为肝而肝 乐趣不足  暗黑3里的巅峰等级,纯粹是数值上的追求,让玩家能无限的刷刷刷。在7.0里我们也可以看到类似的东西,就是神器系统满级后还存在的20级巅峰等级。  首先吐槽一下神器系统,这个系统看似让玩家有所选择,实际上殊途同归都会加满就是一个纯粹的时间坑,缺乏变化性。而神器技能点满以后,20级更难升的巅峰等级则提供10%以上的输出或血量或奶量收益。  在PVP设计中也有巅峰等级的存在,当你把荣誉等级升满获得各种PVP被动与技能之后,会发现可以升级为下一级的巅峰等级,升级时将会重置50级荣誉等级需要重练。PVP巅峰等级目前共有4级,升级后可以获得独特外观、坐骑、神器外观等奖励。  所以虽然目前大部分玩家还没有体验到魔兽目前的PVE或者PVP巅峰等级,不过未来等待你的刷刷刷还是不少。而你愿意为这些重复性的玩法花费更多的人生吗?管家一看是张启山,心中一惊心说果然要出事,还没等他搭腔,忽然张启山身后猛抽来一鞭子,正打在张启山脸上,张启山稍微一个躲让,脸色还是被挂了一下,抽的生疼。“傻逼,先来后到懂不懂?”那金丝豹举着长鞭子站起来,“给爷爷一边去——”。说着还要举鞭。张启山转身,冷冷的看着他,金丝豹一看来劲了,鞭子一抽。手下都围了过来。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。全是点百家号最近更新:简介:怎么可能留一个中二的签名作者最新文章相关文章论文发表、论文指导
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《魔兽世界·熊猫人之谜》小e独家试玩品评
  新天赋 中国论文网 http://www.xzbu.com/8/view-3271148.htm  从60级至CTM,我们可以发现一个很遗憾的现象—天赋的多样性正在消失。60级还有跨天赋的配点,70级也有诸如牺牲毁、平衡恢复德的天赋选择,到80级因为深层天赋以及职业平衡的关系基本就消失了。到了CTM呢,虽然天赋简化,但暴雪对于PVP的平衡反而更加无力,反过来又影响了PVE的平衡,从而导致职业天赋之间的选择变成了一个固定的思路—PVP:战士必选武器,法师冰霜,盗贼敏锐,PVE基本也有一套最佳天赋可供选择。   哪怕是天赋本身,可选的余地也非常少,就算不去网络上看相关文章,玩家天赋之间的配点也就那么几样不同。虽然是省事了,但职业的玩法也就少了很多。如果要回归到60级时期那种相对多样的选择也可以,可代价就是几倍增加的职业平衡工作量,这是暴雪不能接受的—毕竟CTM之后,他们决定加快资料片的研发。   相比旧天赋系统,新系统有什么特色呢?我们先来看看。新天赋还是如CTM一样,有分为三系的“专精”。玩家在打开天赋界面时,一样要先选择自己的专精天赋。选择完毕后,系统会自动分配给玩家对应的天赋技能以及被动专精效果,接下来就是天赋界面了。   新天赋界面不再有三系的区分,而是变成了一个单一界面,每15级系统都会提供一个三选一天赋技能的机会。这样到90级,玩家一共可以获得6个新的天赋技能。如果要修改天赋技能也很简单,只要在想修改的那个技能上使用类似消失之尘的道具,就会消除那一栏技能(其他已选天赋技能不会消失)。      新天赋系统特色一自由   新天赋系统基本上将职业原有的所有与PVP有关或者强力的技能都囊括其中,这样做的好处是玩家可以不用纠结选择什么天赋进行PVP—以盗贼为例,PVP的关键技能就是暗影步和假死这种附带强力机动性和生存的天赋,为了这两项,盗贼不得不放弃诸如杀戮盛宴这样的爆发技。现在,这些技能变成天赋可选的结果是就算是刺杀贼也可以选择,从而兼顾到爆发、机动和生存能力。   同理,法师PVP技能无非就是控制,短时间爆发和不错的生存能力。这其中关键又是靠诸如寒冰护体、霜之环、急速冷却等技能实现。冰法虽然有很好的控制,但本身的爆发力需要相对苛刻的前置条件,在CTM中一旦法师被压制基本上就打不出什么伤害。新天赋将这些技能都变成可选的结果让火法以及奥法在PVP也有了一席之地。   从目前的情况看,MOP的职业天赋在PVP里将有极大的改善,一反过去一个职业只有1个天赋适合PVP的情况(少数职业2个),MOP职业PVP将更有趣也更难平衡。试想一下,一个以治疗身份进行PVP的奶骑,原本他的定位就是防御性治疗,极少有攻击性技能不说,本身还存在一定局限。但是,随着他在天赋技能上选了制裁之拳(无法驱散的昏迷效果)、圣光之速(临时提高70%移动速度)、沐恩(保护、自由、牺牲祝福CD冷却)、圣洁怒火(对应天赋下神圣震击、审判、愤怒之锤无CD)、死罪(给目标一个强力DOT,并提高受到伤害),等于奶骑同时获得了高机动性、高控制、高辅助(双保护自由,3VS3或者5VS5可以极好应对对方突然转火)以及高爆发(死罪和圣洁怒火)。虽然这些天赋不会从根本上改变奶骑治疗的定位(DPS不会太强),但至少赋予了奶骑更高的灵活性和关键时候可控的爆发能力。      新天赋系统特色二易于平衡   在上文说过,每15级都可以提供三个天赋供玩家选择(但是无法重复选,也就是说30级的时候玩家只能选30级的三个技能,而无法再选15级时期剩下的两个天赋技能),所以暴雪只需要平衡六个级别的天赋技能即可保证单职业内每个天赋都有很强的竞争力。   以法师45级的三个天赋技能为例,它们分别是霜之环、冰霜结界以及霜颌。第一个技能在CTM中就有,由于表现得极为强大所以很多玩家几乎毫不犹豫地选择这个技能。于是暴雪在MOP里将霜之环削弱,改成需要1.5秒施法(当然CD对应的减少到30秒),削弱之后的霜之环就由一个极强的群体控制技能变成一个攻防皆有但操作难度较高的控制技能。且不论施法1.5秒会不会被对方沉默,单说生效时间至少要3秒,这足够对方进行有效的应对。第二个冰霜结界则是一个不折不扣防御性技能,它可以给友方目标临时上一个30秒的Buff,友方一旦受到攻击会立刻冻结他周围10码的敌人5秒(只能触发一次)。第三个技能则是法师深结,只不过将昏迷时间改成4秒(附带沉默效果)而且同样需要1.5秒施法时间。   这三个技能之所以有代表性,原因在于它们强力的同时也拥有几乎无法忽视的缺点。第一个技能需要施法,第二个技能相对被动,第三个技能控制虽然精确但只能单体而且同样要施法时间(冰法的深结与碎冰天赋变成全天赋通用)。   如此一来,如果法师要选择第一个或者第三个技能,那就必须有一个可以临时弥补这些技能缺点的天赋技能。所以在15级的三个天赋中气定神闲、移动灼烧、浮冰(下两个法术可以移动施法,1分钟CD)中,几乎没有什么悬念,他们必须选择气定神闲。      那这样一来,15级的天赋就存在问题了,气定神闲是如此的强大,以至于移动灼烧基本成了PVE的选择,在PVP中,这种无限读条不知死活的行为无疑给对手机会,那浮冰这个技能更是鸡肋。怎么办?于是暴雪加强了浮冰的效果,允许在移动施法的时候能同时施放其他瞬发法术。   同样,在60级天赋技能上,暴雪也进行了修改强化。三个技能,强效隐身、炙灼(假死)、急速冷却。正常情况下,选择急速冷却是毫无疑问的,因此急速冷却被削弱为只刷新冰箱,冰环和冰锥的CD,但可以额外回复20%最大生命(3分钟冷却);可是炙灼也同时强化为瞬间恢复50%血量且之后只掉40%血;强效隐身则更为给力,隐身时瞬间清除2个DOT且无法被敌人选中(类似猎人伪装),隐身术持续期间(持续20秒)以及效果结束后3秒降低受到伤害90%。换句话说,这个技能的保命效果要明显好于急冷—因为从纯粹生存能力看,强效隐身一旦使用就几乎不可能被杀死,急速冷却则更偏向攻守兼备的性质—可惜的是由于冰箱不再是不死的象征,所以这个技能的价值就大大降低。   从这个例子我们可以看出,相比于之前版本,现在职业的平衡更多的集中于不同职业之间,而不是同一职业的不同天赋。虽然不敢说这可以让许多冷门职业重回PVP主流,但起码会让我们的PVP更丰富多彩,而不是千篇一律的那几个面孔。   新天赋系统特色三通俗易懂   对于有一定WOW经验的玩家来说,这可能并没有什么。可对于刚接触WOW不久的玩家而言,传统的天赋系统可是要人命的。在这个PVE要求日渐高涨的今天,一个配不好天赋的玩家根本不可能被RL接受—PVE要用什么天赋,天赋该怎么点,都有一套流程,对于不看网站不看心得的玩家来说该怎么办?   而MOP的天赋系统就解决了这个问题,虽然各职业天赋里有少数涉及到PVE的天赋,但就算是选错了也不是什么大问题,一个消失之尘就能轻松搞定。而且,没这个天赋技能,也不见得会对输出有多大影响—只要你掌握职业输出循环就好。这也引出了我们下一个问题:职业的循环还是那么坑爹吗?      新循环   说到CTM的职业输出循环,可谓听者伤心闻者流泪。从DPS到治疗,循环的难度不仅增加了,要求还特别苛刻。不仅如此,配合游戏内让人恶心的难度,让许多休闲玩家根本无法忍受最终愤而AFK。   虽然CTM中有奥法这样相对无脑输出的循环典范,可也有术士这样的苦逼倒霉蛋。更多的职业则夹杂在这两者之间,为提高那么100点DPS而死命练习那复杂的循环。暴雪在CTM的整体设计思路很简单,就是要玩家尽量地减少游戏时间,不要像WLK的ICC时代那样,一周泡在上面大号小号玩上好几天。但是呢,暴雪又希望玩家在游戏里那不长的时间里能感受到挑战高难度的乐趣,所以就弄出了CTM这么个不伦不类的资料片。      在2011年中旬,随着大批玩家的AFK,此时还处于初期研发阶段的新资料片MOP设计思路开始快速转型,并且随着2011年末CTM整体让人无语的表现,设计组最终定下了MOP的基调—轻松。         这个轻松首先就体现在职业循环上,相比于CTM动辄10个以上循环技能,MOP进行的简化让我们仿佛回到了TBC和WLK时期。以毁灭术术士为例,原先常用技能循环涉及至少15个,恶魔术则更为坑爹,重要的爆发输出时机不但要在精通最高的时候,还要卡着恶魔变身的时候同时召唤临时强力恶魔—更要命的是这还要求术士玩家近身作战,还要卡着CD放暗影烈焰这种原本不该出现在PVE循环里的技能。一轮循环下来手忙脚乱不说,对团队要求也很高,一旦团灭术士马上就打回原型要等10分钟才会爆发。   现在术士的主要输出技能简化为3~5个,并且为了让玩家更容易辨认选择技能,玩家在选择天赋专精后甚至无法使用其他两系的技能!比如毁灭术,现在只要关注献祭、点燃、烧尽这三个主要技能,在法力耗空后使用灵魂火、混沌箭消耗余烬,最多不过还要关注下两个需要消耗余烬的,能够提供长时间Buff的技能而已。痛苦术为了精简循环,甚至取消了暗影箭,瞬间简化了DOT的补偿机制。      德鲁伊也是如此,原先平衡德需要关注2个DOT时间,还要卡着日月蚀的触发来使用一些长CD技能比如星落术,甚至要打到更高的DPS还要学会骗蚀。技能虽然不多,但让人头疼之处在于,细节一旦掌握不好输出立马下降一个级别。像笔者这样要指挥团队的人实在无比头疼,一边要注意自己的跑位,一边要看团员其他人的跑位有没有错误,又要盯着DBM的提示以及突发情况以提醒团员临时使用技能或者救场,这时候还要让自己的输出打得高几乎是不可能的事。经常的情况是,原本已经达到日蚀80点能量了,一个跑位或者指挥其他团员后忘记了已经触发日蚀,没能及时转换技能输出导致DPS降低。现在呢,双DOT中虫群变成长时间的DOT(1分钟),玩家只要注意1个DOT即可。日月蚀在刷新之后,会自动重置一些关键技能的CD,比如月蚀的时候星落术CD会立刻结束,星涌术现在提供20点能量—这些举措都以简化平衡德输出的那些不必要的细节。      但是,简化循环是不是意味着高玩们就没有挑战了?恰恰相反。MOP的职业循环还是以“控制”资源为设计核心。不同职业有不同的“资源”,比如圣骑士有圣能,平衡德有日月蚀,术士有灵魂碎片、余烬系统、恶魔能量。如何恰当地使用这些资源提升自己的输出,就是高手和菜鸟之间的区别。   换句话说,一个菜鸟在输出的时候,乱玩一气(当然还是稍有研究一下循环),本着有什么资源就用什么资源的方式(比如术士的余烬系统,如果玩家不用也不可能,因为单用献祭点燃烧尽三个技能,法力消耗极快,必须用消耗余烬的技能填充才可以回复法力,这在下文提及),可能可以达到这个职业80%的输出水平,而高手则懂得什么时候配合饰品或者特效Buff最大化爆发,什么时候节省资源在Boss削弱或者木桩的时候使用,从而达到95%甚至更高的输出水准。   这点差距看似不多不少,但对WOW而言却是非常关键的。因为在CTM里,玩家之间的断层非常明显,玩得好的玩家可以全通普通模式甚至H模式都能搞定大部分,玩的一般的玩家基本只能便当1~2个Boss。相比于ICC时期大家其乐融融,CTM实在让人提不起劲。MOP将循环的门槛降低是好事,毕竟支撑WOW人气的还是90%的普通玩家。      新职业资源   谈到职业循环就不得不说各职业之间新的资源机制,作为WOW的新资料片,MOP加入了太多《暗黑破坏神3》的烙印。天赋系统基本就是暗黑3的体系照搬过来不说,现在连不同职业的战斗资源都走暗黑3的路线。      先说通用部分,所有有蓝职业的法力上限都限制为10万而技能的蓝耗相比CTM基本没有变化。这一悲催的现实代表了让治疗职业害怕和厌恶的CTM模式依然将延续下去,虽然技能蓝耗固定并且相比CTM有所削减,但整体而言控蓝的压力增加了不少—特别是所有战斗回蓝的技能全部取消以后。      对法系DPS而言,这种情况倒比较好解决,因为所有法系DPS都有一个被动专精可以大幅度提高在施法状态下的法力回复,所以法力不会影响它们太多。可治疗就惨了,在新法力资源下,初期装备较差的时候治疗会相对轻松一点,毕竟对比CTM,很多治疗一开始还没有10万法力。只不过技能的治疗效果没有太多提升就比较要命了,这在90级后期会出现两种情况:第一种是精神的价值大幅度提升,毕竟法力就那么多,在长时间的战斗中续航将是一个很关键的因素,这也是决定高手治疗和菜鸟治疗之间的差别之一,很有可能这个差别又会大到像CTM那样,给力的能通H,不给力的打1~2个便当。第二种是暴雪再次妥协,就像CTM4.3一样,治疗职业已经不再像4.1时期那样要精打细算地使用法力,从而让CTM治疗严重稀缺的情况有所好转。   有蓝职业方面,惩戒、防骑的法力就没那么多了,但保证基本的技能循环足够,而且还可以不时用其他技能,增强萨满也是如此,只是这个职业的天赋里多了一个能够复制法术的被动效果(类似闪电超载),并且在增强萨满这里有额外的触发几率。所以增强萨满会更频繁的消耗法力,从而对新施法资源有更苛刻的要求。   倒是术士,在这次改版中又有了重大的变化,三系天赋都更新了不同的施法资源。痛苦系延续了CTM的灵魂碎片系统,但不同于CTM的是,这一次术士将更频繁地在循环中使用到灵魂碎片—因为灵魂碎片强化的技能威力极大,而通过邪能烈焰以及吸取灵魂又可以恢复灵魂碎片,所以我们可以预见到痛苦术士的循环将更多围绕如何高速获取灵魂碎片上。   恶魔术士的施法资源则变成“恶魔能量”,每一次术士使用攻击技能或者宠物攻击,术士都会获得一定的恶魔能量,恶魔能量主要用于术士恶魔变身状态下的消耗(恶魔变身将不再是长CD技能,术士随时都可以用,但维持恶魔形态每秒消耗6点恶魔能量),并且恶魔形态下无法获取恶魔能量,所用的大部分强力技能也都要消耗恶魔能量。所以,恶魔术士的资源控制就变成对恶魔能量的掌握上。      毁灭术士则是余烬系统,当术士对献祭的目标使用烧尽、点燃、邪能火焰时候,有几率可以获得一点余烬。余烬可以用于强力技能,比如灵魂火,混沌箭这样攻击技能,也可以用于硫磺烈火这样临时的Buff技能。由于术士的技能消耗极大(常规技能一个2万消耗),所以这些新资源是不可能不使用的,至于如何能用好,这就是术士将来输出的技巧了。   最后谈一下大家关心的武僧,武僧的资源系统类似盗贼+DK的合体,“能量”类似盗贼能量条,可以不断恢复,大部分的常规技能都消耗能量。在使用消耗能量的技能之后,武僧可以获得“真气”,类似DK的符文,只不过武僧的真气最多只能储存4个(天赋可以强化为5个),一些强力的技能,例如昏迷、击倒或者AOE终结技都用到气。同时,武僧还有类似战士、DK的姿态切换。      比如近战输出用的是猛虎姿态,玄牛姿态主要用于坦克防御,蛟龙姿态则用于治疗。不同天赋之间也可以切换姿态,临时客串一下其他天赋的职能—武僧的整体定位有点像德鲁伊那样是全能手。比如坦克状态下也有很强力的斩杀技能,治疗天赋下也有治疗、攻击双用的引导技(尤其是那个街霸一样的旋风腿……)。   与常规的近战职业循环不同的是,武僧的能量与气不仅用在输出循环上,坦克和治疗也用得到这个。坦克主要依靠能量来获取气,然后用气来施展一些强力的防御技能—比如玄牛姿态下可以临时提高50%格挡几率等。治疗天赋下,能量则变为传统的法力条(真气保留),有趣的是,治疗技能有不少是属于攻击敌人然后治疗队友的模式。比如武僧可以提前在某个区域放下玉龙雕像(类似萨满图腾),然后武僧每攻击敌人一次或者治疗队友,玉龙雕像就会同时自动治疗周围的友军。      宠物对战系统   宠物对战系统应该说是MOP加入的最大的,也最能打发时间的系统,整个系统基本照搬移植了口袋妖怪的设定。   首先,将游戏内几乎所有的小宠物都进行了分类。按照元素、机械、血肉等等多个分类,不同的宠物有不同的抓法,有的只有在夜间出现,有的只有在中午12点,有的则只能在特殊的节日中出现,就算是玩家找对了时间,也不一定找对区域,就算找对区域,宠物也不一定找到……这样一来,无疑大大增加了宠物的收集难度,外加上宠物图鉴的存在,对收集狂和完美宠物控无疑要花无数的时间……      其次,宠物对战策略虽然照搬,但也有自己的创新,不同的宠物技能都有对应克制的宠物种类。所以在对战的时候,玩家也要注意使用合适的宠物。加上宠物还有等级,需要练级,这又是一个耗时间的无底洞啊……   最后,宠物可以培养也可以放到AH出售,所以稀有的宠物又会掀起游戏内的拍卖狂潮,而且代练们肯定又有新业务了……   由于目前宠物对战系统BUG超级多,很多宠物资料都没有更新完善,所以更多详细内容只能到以后再谈。      地下城挑战系统   这个系统应该算是祖阿曼4箱子模式的扩展版,在MOP里所有的新副本都引入了这个系统。玩家在进入地城之后,要以最快的速度打通这个副本,通关速度越快获得的奖励就越好。按照不同的通关速度,游戏也设置了金银铜三个级别的奖励,其中金牌奖励的是一些稀有的坐骑,银牌奖励的是一些非常拉风的无属性幻化装备,铜牌的话估计奖励点小宠物之类的。   从目前情况看,三个级别的奖励似乎会有一个动态的更新机制,会根据某个地城所有队伍通关的时间进行调整,保证只有少部分玩家可以获得最好的奖励。并且,每一个地城都有装备等级的限制,不管玩家装备有多好,进入地城都会强制降低到固定级别的装备属性上。   对一些渴望荣誉的玩家来说,能获得地城挑战奖牌将是件很光荣的事,因为你和你队友的名字将显示在全服务器的排名上……(当然最终会不会修改还不知道)这样一来,就算没奖励,冲着那名头也值得一试啊。      情景模式Raid   这是一个降低门槛的Raid模式,但是又与传统的Raid不同,进入情景模式有点类似CTM中海山挑战大螺丝或者WLK里幽暗城之战那样的方式。情景模式最少3个玩家,最多允许25个玩家一起。只不过进入情景模式的玩家没有严格限制一定要多少坦克或者治疗。加入的模式类似目前随机Raid,有一个专门界面。      情景模式有Boss有小怪,同样也能获得很不错的奖励,玩家主要是以互相协作完成任务为最终目标。比如战役场景,玩家需要同时完成炸弹埋设,空中突袭,坦克正面推进以及拦截援兵等多个任务,这时候就需要大家互相配合分兵,否则任务就有可能失败。      总体而言,这个系统主要是为那些没能力参加Raid的PVE休闲玩家准备的,毕竟要最好的装备,还是得去Raid里面拿。   结语   话说当编辑部拿到测试帐号的那一刻,几个还在执着《魔兽世界》的老粉乱想、坨坨以及小T就迫不及待地进去一窥究竟,而豪猪作为小e的魔兽老作者也不甘人后,不知为什么大家不约而同地选择了女武僧……老实说,女武僧长得也蛮可爱的嘛,新版本给坨坨最大的印象就是钱难赚,仿佛回到了60级年代,后面我们还将一边升级一边跟大家介绍更多熊猫人的秘密!
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