独立策展人靠什么赚钱游戏是怎么赚钱的

独立游戏制作人:躺着就赚了好多钱 我感到很愧疚
来源:游迅网编辑:Cherry
&&& 在日前接受纽约客杂志采访时,《奇葩钓鱼(Ridiculous Fishing)》和《超级食肉男孩(Super Meat Boy)》这两款独立游戏的制作人分享了他们在游戏忽然成功,一夜间名利兼收后的感想。游戏成功让他们高兴吗?当然。不过与此同时,他们也有很多困惑。
《奇葩钓鱼》
&&& 《奇葩钓鱼》的创始人Rami Ismail和他的生意伙伴Jan Willem在2013年3月发布了这款游戏,第二天早上Ismail醒过来后,他的账户里已经有了上万美元的收入。这时,他第一时间的感想不是兴奋,而是,愧疚。
&&& &当我还是一个孩子的时候,我看着我母亲每天六点就起床了,工作一整天,然后回家给我和我的哥哥做晚饭,也许还会因为我玩太多游戏冲我嚷几声。&他说,&那天我第一时间想到的是,我就睡了一觉就赚了比她一年还多的钱,而这一切只是因为我做了个用一把枪射击来钓鱼的游戏。&
&&& 在上线一周内,《奇葩钓鱼》赚到了几十万美元,六个月后,销量突破100万次。Ismail和Willem在制作《奇葩钓鱼》时,住的是小房子,吃的是泡面。但这些艰巨的条件依然没有缓和成功带给Ismail的愧疚感。
&&& &你思想的一部分知道自己工作很辛苦,牺牲了稳定的条件,你曾经有很长一段时间生活在财政危机中。&Ismail说,&你做的这些事,有些人不敢做,有些人不会做,而现在你得到了应有的回报。但是,尽管如此,感觉还是不怎么样。我实在无法停止想象我母亲开着她的小破车去上班的场景。&
&&& 和Ismail一样,《超级食肉男孩》的创始人之一Edmund McMillen也因为一款游戏赚了不少钱。不过他想告诉大家的是,有钱后的自己没那么高兴了。
《超级食肉男孩》
&&& &我很不喜欢人们把我看作靠游戏一夜暴富之类的故事的主人公。有了钱,人际关系更加复杂了。&McMillen指的是他的那些曾经不联系的朋友和远亲都出现了,向他寻求财政方面的帮助。
&&& &我只是个做游戏的人,我还是个喜欢独处的设计师。但是成功把我升到了空中,并且给我带来了嫉妒,甚至憎恨。如果游戏没有卖的那么好,也许我现在正呆在我那只有一居室的小房子里,继续做着游戏呢。&
&&& &也许那样我会比现在更高兴。&
《王者荣耀》一经推出就深受广大玩家们的喜爱,就连很多明星们也很爱玩。由于自身喜欢或是节目需求,很多明星都Cos了《王者荣耀》英雄。
2017年已经过去,2018年已经到来!那么,在1月份又有哪些PC游戏将要发售呢?首先为大家介绍的是万代南梦宫旗下龙珠系列新作《龙珠斗士Z》,这款游戏是一款经典2D格斗机制游戏,采用3V3对战形式,由Arc System Works制作。
近日,某电竞大咖通过微博展示了王校长给他送的《绝地求生》全球限量服装,一眼望去真的非常酷炫呢!作为吃鸡界最大牌的玩家,王校长经常与众多明星、主播好友一起开黑吃鸡,对《绝地求生》这款游戏可谓非常痴迷。
回首2017,各种游戏新作精彩纷呈,如《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》《绝地求生》等令人惊艳!但其中也不乏一些令人失望的作品,与上面提到的几款作品相比,下面这10款游戏则显得不尽如人意。
近日,各大媒体、各种大佬都在爆料绝地求生国服将会在1月份上线,小编是不知道的,也不认识腾讯内部人员,也没见腾讯对绝地求生国服有任何表态!现在能知道具体时间的估计也只有腾讯绝地求生官方团队了!
《绝地求生》国服通过客服回答了一些玩家们关心的问题,官方表示1月5日早上6:00之前在steam《绝地求生》创建角色的玩家,可绑定QQ号和steam账号,登记老兵身份,享受回归服务,老兵可无门槛免费登录国服。 ​​​​
《绝地求生》的配置要求很高,一般的家用电脑根本带不动这款游戏。因此,随着《绝地求生》的火爆,不少玩家只能去网吧畅快吃鸡或者攒钱提升电脑配置,甚至还在国内掀起了一股电脑硬件升级风潮。
众所周知,《绝地求生》中外挂种类繁多,各种奇葩外挂层出不穷,如“路飞挂”“巨型手雷”“巨型98K”等等,而最近又有网友曝出了新外挂“巨型VSS”,看这把枪的个头简直就是一门意大利炮啊!
话说自从腾讯宣布代理《绝地求生》之后,外挂制作者仿佛是看到了末日,所以在国服上线之前进行了最后的疯狂,各种各样的外挂层出不穷。甚至出现了巨型的S12K,还有金光闪闪的黄金防弹背心和头盔。
然《绝地求生》国服具体上线目前仍未确定,但各种爆料层出不穷,有真有假。近日,据微博知名博主爆料,《绝地求生》的国服将与Steam版有所不同,只有老地图,且游戏内容全面汉化!
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热门手游推荐【专访】如何体面的赚钱?创梦天地6年独立游戏发行经验谈
编辑:kimdmn
发布时间: 16:16
独立游戏爆发之年,多家商业化公司陆续布局独立游戏并推出扶持计划,独立游戏与资本的对接到底该怎么做?
&&&&&&& 在谈独立游戏之前,龙虎豹想先讲一个小故事:清代著名书法家郑板桥,曾有一次于扬州闹市明码标价出售自己的作品,且价格极低,只为用这种“行为艺术”来消遣当时文人避不谈钱的酸腐风气。&&&&&&& 优秀的艺术品是有价值的,价值的体现方式虽然有多种,但其中最直接的,是用货币去衡量。但通过何种方式,何种标准,由谁去衡量,却是一个“不太好说”的问题。&&&&&&& 回到主题,在游戏已经被称为是“第九艺术”的现在,以游戏性、艺术性为标签的独立游戏,也一直在这个问题上显得有些纠结。&&&&&&& 而在当下,独立游戏确实在缺乏游戏性、趣味性,同质化严重的游戏市场中一枝独秀,成为苹果与一部分玩家青睐的对象。这也引起了更多的行业关注。自2014年起,便已有一些厂商开始在独立游戏领域的试水,时至今日,越来越多的厂商加入到了这个行列当中。  这绝对是一件好事。就龙虎豹从过去接触的一些独立游戏开发者身上所感受到的,更多的是他们对游戏性、艺术性的执着,商业化则被远远扔在身后,甚至多少有些抵触。  但,好的游戏,天生就该是挣钱的。这是市场对于优秀游戏的认可与证明,也是改变玩家认知与习惯的武器。  正如知名独立游戏工作室胖布丁的创始人小棉花就在今年的CiGA x iDreamSky 2017独立游戏巡回沙龙上所表示的,他们做独立游戏一直不变的初心就是渴望成功挣到钱。这番言论里边有感慨有无奈,多少也有几分郑板桥卖字的意味,但更多的是希冀与勇气。  那么,独立游戏如何挣钱,如何在这一过程中不被误导不被伤害,成为市场的牺牲品,则是更需要关注和警醒的问题。独立游戏与商业化的平衡该如何把握?发行商在对独立游戏的扶持中该如何拿捏分寸?对此,创梦天地游戏产品经理、独立游戏业务负责人Yakumo在CiGA会上向龙虎豹表达了他的看法。 在本次CiGA x iDreamSky2017独立游戏巡回沙龙上,不仅仅是小棉花,其他的独立游戏执着人或团队都表达了他们在“钱”这件事上的看法或困惑。做独立游戏需要热情和梦想,但仅仅靠着这两样也势必难以取得长远的发展。知名独立游戏团队柠檬酱工作室创始人之一的Jack也表示,钱是搭建一个团队的基础,哪怕团队再小,也要维持基本生活。“独立”与“赚钱”能否共生  Yakumo在交流中举了一个特别有趣的例子,他们之前与一个有产品的团队打过交道,但对方突然就断了联系,再次接触以后,对方非常纠结地问“我拿了一笔投资,我还算是独立游戏吗?”Yakumo的回答是“当然算。”  Yakumo还说,“我觉得没有必要太纠结这个事情,尤其是在一些事物发展的过程中,肯定会有各种各样的争议、矛盾,像游戏这件事情如果放在20年前叫电子鸦片,今年没有人再关心这件事。再或者说独立游戏这件事情,可能放在五年前还有人在争议,独立游戏赚钱就不能叫独立游戏,现在应该不会有人再争议这件事情。所以随着事情的发展,甚至连标准都是在变的,好像在国外的独立游戏和在中国的独立游戏又不是一回事。”  到现在为止,没有一个人能够给独立游戏下出一个特别明确的定义。虽然多数时候大家习惯性地依据团队人数来进行区分,但网易这样的大公司也做出过《花语月》这样能够被认可为独立游戏的作品,而几个人的小团队也可以做出圈钱的DOTA like手游。商业化只是建立在游戏自身品质之上的一个盈利环节。关注游戏性也是创梦天地一直以来的坚持,不管是从最初做《纪念碑谷》开始,还是在独立游戏市场异军突起的当下。对于资本纷纷注入独立游戏市场的现状,Yakumo这样评价道:“现实中独立游戏的团队不可否认在增加,游戏的质量越来越好,那肯定相应的独立游戏的市场团队也会越来越大,只是说还没一个健康的环境。就好像之前的DOTA like游戏,一打开市场,有近百款款类似的换皮游戏,但到了后来,谁都做不长。”  Yakumo认为,商业化本身是一件非常复杂的事情,但行业里却把它做简单了,仅仅依靠加一些功能,调一些数值,把数据做上来。而创梦天地在对接开发者团队的时候,希望从初期就能够介入,开发团队保证玩法是有趣的,而创梦天地负责商业化建议,但是这个建议一定是有节制、有度、保证游戏性的。  在挣钱这件事上Yakumo还非常坦白地向龙虎豹表示,就游戏本身来说,不管是开发者还是创梦天地,都希望能够做出爆款,但这个事情不能强求,只能说先用心做好游戏。历史上也不乏叫好但是不叫座的游戏,但是创梦天地希望能够通过与开发者的合作,能够在独立游戏开发者的圈子里树立一个正面的形象,让开发者认为创梦天地是懂游戏的并且有底线的。有底线是对独立游戏最基本的敬畏,哪怕赚钱,也要在底线之上赚。找最懂游戏的人赚尽可能多的钱 基本上,目前的很多独立游戏团队已经基本接受了独立游戏商业化这一发展模式。Yakumo说,创梦天地做独立游戏发行到现在,已经基本汇总出可以称之为套路的商业化方式可供独立游戏团队进行借鉴。  首先,商业发行代理一款独立游戏,作品是否符合被苹果编辑推荐的标准是发行商会首要考量的一项指标。  非常幸运的是,苹果的喜好恰好是符合人性优点的那些内容:画面、美术、音乐、创新。苹果要求的是用户体验,这也是独立游戏人追求的东西。除此之外,苹果希望你的产品希望有IOS的特性,有ICloud,有3Dtouch,有Game& center 订阅功能,满足了这些条件,就更容易拿到苹果的推荐。第二个是保证有优质内容的版本更新。这一点也是苹果对用户体验的诉求之一。  苹果希望被推荐的游戏有持续的更新,这一要求不仅是苹果基于对用户体验的考量,从商业化的角度来讲,不这样做也是很浪费的。  《苏达世界》版本更新后获得苹果推荐,带来的量大概是首发版本的两倍到三倍左右。  《超脱力医院》后面的两个大版本更新,带来的用户量也是相当可观的。《纪念碑谷》这款游戏没有更新过,唯一一个峰值是限时免费,用户的反馈基本上都是“你们什么时候出新版本”?所以从这个角度来讲,《纪念碑谷》是很吃亏的。 Yakumo还建议开发团队不要放弃国内安卓渠道。数据显示,国内安卓渠道的付费下载,《纪念碑谷》的付费占比占了13%。,这一数据也是非常可观的。解决开发者痛点可持续发展才能共生共荣 Yakumo表示,创梦天地推出扶持计划,是希望通过帮助独立游戏开发者,能够让独立游戏这件事情健康、持续的发展下去。  这项扶持计划将主要帮助开发者或团队解决下面这些问题:  首先要解决的是钱的问题。创梦天地在今年投资2亿成立专项基金,用于帮助优秀的独立游戏制作人将想法转化为现实。  接下来是解决渠道的问题。创梦天地拥有强大的团队及渠道,可以帮助开发者把产品放在全部渠道上。此外,创梦天地作为独立游戏发行鼻祖级公司,与苹果已经建立起紧密的联系,对APP Store的筛选方式也有精准的把握,更容易帮助小团队获得苹果推荐。  SDK对接也一直是小团队比较头疼的问题,创梦天地有专门的团队支持接入SDK。广告SDK目前已经可以支持Google Play识别区域,帮助独立游戏团队预防国内抓包问题,保障团队的收益。并且,创梦天地为独立游戏团队提供了非常大的优惠政策,某些合作方式中,在使用广告SDK的第一年里,可以免去分成。Yakumo说:“这个事主要是看我们的发布理念,其实每个开发者都有不同的诉求。一般找到我的团队,我们会有一个初步的沟通,大概游戏是什么样的,假设他要做一个付费下载的游戏,我首先会问他,你为什么要找我,你自己上谷歌、上ios不就行了吗? 有些开发者是懒得搞那些事,他就想一心做游戏,反正做出来就交给发行商。假如说他意识到有些时候我们可以自己发,那他就自己发,其实我们蛮开放的。还有就是他真的是缺一些什么东西,比如说缺启动资金或者是一些发行的能力,包括推广的能力,我们觉得游戏可以的话,我们就会给予资金上的支持。”  最后,Yakumo透露,创梦天地希望今年做20款独立游戏,至少在盈利的前提下,是可以有一到两款爆款,让独立游戏开发者赚更多的钱。同时也明确表示,给独立游戏这件事情定KPI意义并不大,创梦天地希望首先树立口碑,只有让独立游戏健康地发展,更优质的游戏多起来,才有更多的玩家愿意埋单。关于创梦天地游戏产品经理Yakumo Ma:  创梦天地早期员工之一,曾负责《神庙逃亡》,参与《全民切水果》等项目。现在负责引入与运营独立游戏,知名作品包括《纪念碑谷》《南瓜先生大冒险》《追光者2》等游戏。具有丰富的独立游戏发行经历。
小时候一枚硬币high翻天,踩着蘑菇上青天的快乐你还记得吗?虽然国产大型手游题材神似,玩法神似,似乎在玩“连连看”,但是更具趣味性的独立游戏却始终无法在国内土壤开花结果。.
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色情、暴力
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发布时间: 15:13:57
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作者:Raghav Mathur
我是Raghav,Black Shell Media LLC的首席营销官,也是Black Shell Games的市场营销总监。我很高兴自己在过去几年曾参与多个游戏项目,不管是致力于内部工作还是面对客户,我也从中学到了许多。在此我将分享自己学到的3大重要经验教训,如果你想要进入独立开发领域,你就必须牢记这些内容。
1.玩家并不喜欢开发工作室,他们更喜欢开发者。
在一些在线论坛上待5分钟就有可能让你对艺电和微软等大公司产生讨厌心理。玩家通常都不喜欢大公司,他们当然也不喜欢那些销售给他们游戏的“人”。他们总是将公司与那些破坏游戏世界的对象联系起来。他们认为这些公司总是不断尝试着榨干玩家的钱并破坏粉丝们所喜欢的一切。
不管何时当我尝试着与玩家交谈或使用Black Shell Games这个名字代表自己进行发言时,人们总是会退缩,我们也未能获得预期的交流。所以我决定尝试一些已经取得成功的新策略:即以个人的身份,而不是公司。直到今天,我所发出去的每一封群发邮件或推广信息都不是以Black Shell Games的名义。而是以来自Black Shell Games的Raghav,或单纯的Raghav Mathur。
如此我们的粉丝便能理解邮件的另一端是一个尝试着与自己对话的人,而不是那些迫切想要推销游戏的公司。如此我们的群发邮件也得到了更多点击率(有时达到50%),玩家也能够更轻松地与我们相处。在Black Shell Games,游戏开发的很大一部分是关于用户反馈。人们总是很乐意提供给Raghav一些反馈和理念。那人们是否愿意如此对待Black Shell Games呢?这可不见得。
2.当你能够挑战数学时,付费广告便会失去价值
付费广告很有用。它们能够将你呈现在用户面前并对他们产生巨大影响。但在独立游戏世界,你可能需要更深入地进行思考。让我们再看看第1点—-人们并不喜欢公司。那是谁在发放付费广告呢?没错,是公司。公司并不是尝试着去接触玩家,相反地他们只是想借此赚钱并将产品带到你手上。独立游戏很少能获得成功便是因为他们在付费广告上所投入的努力。甚至在像Reddit这样的网站上,CPM也只有0.75美元,你最多只能做到收支相抵。作为市场营销者,我认为你们应该去计算不可能的ROI。这意味着什么呢?
让我们看看这个ROI等式。
102美元/100美元=1.02=102%
我并未赚到2美元。所以我是亏钱的、
在Black Shell Games,我们一直努力创造能够对抗数学的ROI。我到底在说什么呢?让我们这么想。我们拥有一个社区,这是我花了很长时间所建立起来的。我向粉丝们发送了一封tweet(游戏邦注:仅仅只需要花费1分钟时间,甚至不需要为此花钱),并因此创造了50美元的收益。现在让我们再次使用ROI等式。
50美元/0美元=???:
你不能除以0!我什么都不做就赚了50美元!从长远角度来看,比起不断花钱赚些小恩小惠,花时间和钱去发展可能创造销量的社区更有效。这是一种前后矛盾且非常昂贵的方法,根本没有价值。独立玩家是我所知道的最热情且最容易兴奋的人。如果你能够创建一个强大的粉丝基础,你便不用再担心赚钱或吸引玩家的问题了。
3.比起文字,图片更有说服力。所以请创造一些GIF或预告片。
对于市场营销者来说,写公关文案是必须掌握的技能。每个人都需要接受有关写作的基础课程,如此才能更有效地吸引玩家的注意。但是在今天这个时代,即信息都趋于视觉化,简单化与快速化,比起文本人们往往更希望看到图片或其它媒体。Steam的商店页面便都是各种图片和预告片,而其它描述和功能列表则被置于最下方。
steam(from baidu)
不要浪费时间去完善你的文本内容,相反地你应该多花些时间去挑选一些吸引人的视频片段和截图,因为它们总是比文本更有说服力。甚至在App Store和Play Store,大多数热门应用也都会使用图标和截图去鼓励人们购买游戏。
其实原理非常简单,因为人们总是喜欢看到一些简单的东西。视觉效果,美感和外在吸引力是销售产品并推动独立游戏下载量的最佳元素。就像人们总是会通过封面去判断你的著作。所以请尽可能创造出华丽的外观。
当你在创造并营销游戏的时候,请一定牢记这3点内容,如此你便更有可能取得成功。
(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转发,如需转载请联系:游戏邦)
3 Things Marketing My Indie Game Taught Me
by Raghav Mathur
I’m Raghav, CMO at Black Shell Media LLC, and marketing lead at Black Shell Games. I’ve had the pleasure of working on many games, both internal and for clients, over the past years, and I’ve definitely learned a lot. Here are the three most important lessons I learned that I think everyone should keep in mind when diving into the world of indie development.
1. PLAYERS DON’T LIKE DEVELOPMENT STUDIOS, THEY LIKE DEVELOPERS.
Five minutes on some online forums will introduce you to a hive mind of hatred towards big companies like EA and Microsoft. Gamers don’t like big companies and they certainly don’t like anyone that resembles “the man” selling them games. They associate companies and entities with all that’s wrong with the world of gaming. They see companies constantly trying to bleed players dry and ruining everything that fans love.
Whenever we tried talking to players or getting the word out using the Black Shell Games name as our representation, people pushed back and we didn’t get the kind of engagement we wanted. So I decided to try a new strategy that has had immense success: be a person, not a company. To this day, every single mass email or promotional message I send out doesn’t come from Black Shell Games. It comes from Raghav at Black Shell Games, or just Raghav Mathur.
This way, our fans see that there is a human on the other end of the message who’s trying to talk to them, as opposed to some “scummy” company yearning to make a sale. We get immense click through rates (almost 50% sometimes) in our mass emails and people engage with us very comfortably. A large part of game development at Black Shell Games is feedback from our users. People will gladly give Raghav some feedback or ideas. Will people reach out to Black Shell Games and do the same? Less likely.
2. PAID ADS AREN’T WORTH IT WHEN YOU CAN DEFY MATH INSTEAD.
Paid ads can be great. They can put you right in front of your audience and position you perfectly to make a huge impact. But in the world of indie gaming, I ask you to think about something. Look back at point 1—people don’t like companies. Who puts out paid ads? Companies. Companies that aren’t trying to reach out to you, but rather just trying to take your money and put a product in your hands. Indie games rarely become successful because of their paid advertising efforts. It’s rarely detrimental, but it’s just a huge waste of money. Even on sites like Reddit, where CPM rates can be as low as $0.75, you’ll break even at best. My philosophy, as someone who’s been marketing games for a while, is to get mathematically impossible ROI. What does that mean?
Consider this ROI equation.
$102/$100 = 1.02 = 102%
I spent $100 on ads and made $102 as a result. Seems OK, right? Wait just one second. Suppose I bill my time at near minimum wage—$10/hour. It took me half an hour to set up the ads, an hour to interact with queries and talk to people who were commenting on the ad, and another half hour to run the analytics. Now my total spend is $100 cash plus $20 labor = $120. Now,
$102/$120 = 0.85 = 85%
I didn’t make $2. I’ve lost money.
What I strive to do at Black Shell Games is ROI that defies math. What the heck am I talking about? Consider this. I have an existing community of followers that I’ve worked hard to build up over time. I send out one tweet—an action that barely takes a minute and that I wouldn’t even bill for—to my fan base, and generate $50 in revenue. Now let’s try the ROI equation again!
$50/$0 = ??? :
Uh oh. You can’t divide by zero! I made $50 by doing essentially nothing! In the long run, it’s much more profitable to spend time and money on growing a community that you can turn into a sale generating fan base, instead of having to constantly spend money to struggle and make a few bucks here and there. It’s inconsistent, inconvenient, expensive, and just not worth it. Indie gamers are some of the most passionate, engaged, excitable people I know. If you build up a great fan base, you’ll never have to worry about making money or reaching players. They’ll all be right by your side.
3. PICTURES SPEAK LOUDER THAN WORDS. SO DO GIFS AND TRAILERS.
Copywriting is a vital skill for marketing buffs. Everyone should take a basic course in writing good copy (or get in touch with Black Shell Media and let us take care of it for you!) to effectively reach and appeal to players. But in today’s day and age, where information is visual, clean, and fast, people would much rather look at pictures and other media than read text. Steam store pages focus prominently on pictures and trailers, and push descriptions and feature lists down below all the multimedia.
Don’t spend week after week perfecting your copy down to a T if you could instead spend a few hours culling breathtaking video footage and screenshots that sell your game much better than text does. Even on the App Store and Play Store, the icon and screenshots are stunning for most hit apps, and encourage people to play the game.
Some theorize that society has shorter attention spans nowadays. I just think it’s a simple principle—people like looking at pretty things. Just ask any self-proclaimed pick up artist. Visuals, aesthetics, and outside appeal are what sell products and lead to downloads of your indie game. Players will judge your book by its cover. So make the cover gorgeous.
Keep these three points in mind when you set off to make and market your game, and you’ll do just fine. All the best!()
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