王者荣耀霸体英雄状态可以抵挡真实伤害么

博弈论在《王者荣耀》中的应用:最优铭文和装备搭配 (3)—— 综合实际伤害,相对速度,抗打击时间分析7 months ago在github上会附上完整的版本,程序还在调试阶段,过几天会放出来3.0版本。9收藏分享举报文章被以下专栏收录运用数学公式和计算机科学来剖析《王者荣耀》{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&该专栏会运用数学,计算机中的知识,建立数学模型,并找出《王者荣耀》中的最佳的铭文和装备的搭配方案。&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&运用数学公式和计算机科学来剖析《王者荣耀》&,&urlToken&:&c_&,&id&:40741,&imagePath&:&v2-0624ccb531aef0b.jpg&,&slug&:&c_&,&applyReason&:&0&,&name&:&博弈论在《王者荣耀》中的应用&,&title&:&博弈论在《王者荣耀》中的应用&,&url&:&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fc_&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:86,&avatar&:{&id&:&v2-0624ccb531aef0b&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-0624ccb531aef0b_l.jpg&,&articlesCount&:3},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bd125e1b4517350aafbfda5_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&v2-bd125e1b4517350aafbfda5.jpg&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[1,10033],&summary&:&github用户名:moenova微博 用户名: moenova萌新这篇文章会分析综合伤害,相对速度,抗打击时间装备和铭文,建议阅读我之前写的两篇文章《数学算法介绍和装备被动分析》和《编程思路和算法顺序》。这两篇分析给出了基础的算法介绍,而本文会运用前两篇文章…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T23:41:44+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:3215011,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:true,&title&:&博弈论在《王者荣耀》中的应用:最优铭文和装备搭配 (3)—— 综合实际伤害,相对速度,抗打击时间分析&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:40741,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-bd125e1b4517350aafbfda5_r.jpg&,&author&:{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&8fe719935ddab5cc807bda3&,&uid&:804000,&isOrg&:false,&slug&:&meng-xin-43-24&,&isFollowed&:false,&description&:&文理系,计算机科学专业\nArt & Science Faculty,Computer Science&,&name&:&Moenova&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fmeng-xin-43-24&,&avatar&:{&id&:&v2-7423cdcf1&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:696684}],&title&:&博弈论在《王者荣耀》中的应用:最优铭文和装备搭配 (3)—— 综合实际伤害,相对速度,抗打击时间分析&,&author&:&meng-xin-43-24&,&content&:&\u003Cp\u003Egithub用户名:moenova\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E微博 用户名: moenova萌新\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这篇文章会分析综合伤害,相对速度,抗打击时间装备和铭文,建议阅读我之前写的两篇文章《数学算法介绍和装备被动分析》和《编程思路和算法顺序》。这两篇分析给出了基础的算法介绍,而本文会运用前两篇文章的结论做出更为准确的推论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E英雄分类\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E平A英雄:(鲁班,刘备,狄仁杰)\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E的技能多为控制,物理\\法术加成不明显。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于加成伤害不明显(多为控制或位移),一套带走的可能性非常小,这样就非常依赖平A\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在程序中就应该使用real_attack_damage(在附件中有源代码),这个函数来进行计算,最大吸血算法也是按照这个函数来跑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
可以预见到,攻速,暴击率,暴击系数, 穿透的提升会很有帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E技能英雄:(不知火舞,妲己,吕布)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E的技能多为伤害,物理\\法术加成明显, 基本能一套带走,这样就非常依赖技能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在程序中就要使用real_skill_damage(在附件中有源代码),这个函数来算,吸血也要按照这个来算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以预见到,物理\u002F法术攻击,技能冷却,穿透的提升会很有帮助\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冷却缩短了40%(40%是上限,某些英雄除外如不知火舞30.5%)就意味着,设技能冷却为 cd\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么现在就是 0.6x。 原来单位时间内可以释放1\u002Fcd个技能,那么理论上现在就可以释放1\u002F0.6cd= 1.Fcd个技能,相当与单位时间内技能伤害提高了66.7%\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E技能英雄又分为爆发和消耗\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E爆发型:\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E3个技能一套能快速在1秒左右全部释放就属于爆发性(妲己)可以瞬间清理残血英雄降低对方输出单位\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E消耗性:\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E3个技能很难再几秒内全数释放(干将莫邪)释放需要瞄准,或者释放时间长。可以考虑吸血,慢慢消磨对方单位血量\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样有cd的武器就要考虑一下,因为每次释放都会有时间间隔,正好冷却了武器被动的cd。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E混合型(平a技能混合型英雄):\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E技能伤害不高不低。这时就要考虑技能和平A的比率问题。我们可以假设一个英雄要么处于平A状态要么处于攻击状态,要么处于不能攻击状态(施法读条,释放时间,持续施法)。设冷却时间为cd,不能攻击状态所用时间为t,那么攻击时间 = cd –t。 (先不考虑控制类技能,眩晕等)。设冷却减缩为rcd。rcd
[0, 40%\u002F30.5%]。设单位时间为U(这里不能1代替)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\n\n\n\n单位时间内的施法个数= \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd%7D\& alt=\&\\frac{U}{(1-rcd)·cd}\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(技能不会等法术完全结束才开始计算冷却,而是在按下的一瞬间开始计算)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E攻击时间 = 单位时间- 单次施法消耗时间·施法次数\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
=\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=U+-++t+%5Ccdot++%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd%7D\& alt=\&U -
\\frac{U}{(1-rcd)·cd}\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E然后我们可以看到
\&单位时间内的施法个数\&
\&攻击时间\&
的比值与单位时间无关\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E单位时间内综合实际伤害\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
= 平A实际伤害 +技能实际伤害\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
=\n攻击时间·单位时间内平A实际伤害 + 单位时间内施法个数·单个技能造成的实际伤害\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《单位时间内平A实际伤害》和《单个技能造成的实际伤害》在第一篇文章《数学算法介绍和装备被动分析》里介绍过,这里就不反复写了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以上就是单一技能的实际伤害运算。(某些英雄可能会有比较鸡肋的技能以至于没什么使用价值,那么就可以直接算比较有用的技能)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但某些英雄3个技能都比较优质这时情况就需要考虑3技能同时使用的结果(非爆发,技能冷却结束就放),这时候就要用到综合实际伤害公式了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E综合实际伤害\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E还是设单位时间为U,冷却减缩为rcd\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E技能1 冷却为cd1,施法后不能攻击时间为t1\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E技能2 冷却为cd2,施法后不能攻击时间为t2\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E技能3 冷却为cd3,施法后不能攻击时间为t3\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E技能1施放个数 = \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_1%7D\& alt=\&\\frac{U}{(1-rcd)·cd_1}\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E技能2施放个数 =\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_2%7D\& alt=\&\\frac{U}{(1-rcd)·cd_2}\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E技能3施放个数 =\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_3%7D\& alt=\&\\frac{U}{(1-rcd)·cd_3}\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E攻击时间 = \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=U+-+t_1+%5Ccdot+%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_1%7D+-++t_2+%5Ccdot+%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_2%7D+-++t_3+%5Ccdot+%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_3%7D\& alt=\&U - t_1 \\cdot \\frac{U}{(1-rcd)·cd_1} -
t_2 \\cdot \\frac{U}{(1-rcd)·cd_2} -
t_3 \\cdot \\frac{U}{(1-rcd)·cd_3}\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E(这个我附上完整的公式,以便研究运算。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个公式非常重要,是以后个性化分析英雄的重要公式之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E单位时间内综合实际伤害:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E= 攻击时间 · 单位时间攻击伤害
+ 技能1伤害 · 技能1个数 + 技能2伤害 · 技能2个数
技能3伤害 · 技能3个数\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E= \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%28U+-+t_1+%5Ccdot+%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_1%7D+-++t_2+%5Ccdot+%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_2%7D+-++t_3+%5Ccdot+%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_3%7D%29\& alt=\&(U - t_1 \\cdot \\frac{U}{(1-rcd)·cd_1} -
t_2 \\cdot \\frac{U}{(1-rcd)·cd_2} -
t_3 \\cdot \\frac{U}{(1-rcd)·cd_3})\& eeimg=\&1\&\u003E·物理攻击 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E× 攻击次数\u002F单位时间1s(速度)
× (1×(1 - 暴击率)+ 1×暴击系数×暴击率\n)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E×(1 -
\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B%5Ctext%7B%E7%89%A9%E7%90%86%E9%98%B2%E5%BE%A1+-+%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A9%BF%E9%80%8F%7D%7D%7B%5Ctext%7B600%2B+%E7%89%A9%E7%90%86%E9%98%B2%E5%BE%A1+-+%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A9%BF%E9%80%8F%7D%7D\& alt=\&\\frac{\\text{物理防御 - 物理穿透}}{\\text{600+ 物理防御 - 物理穿透}}\& eeimg=\&1\&\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+ \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_1%7D\& alt=\&\\frac{U}{(1-rcd)·cd_1}\& eeimg=\&1\&\u003E·(技能1伤害+法伤加成1×技能1加成比率)×(1 - \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B%5Ctext%7B%E6%B3%95%E6%9C%AF%E9%98%B2%E5%BE%A1+-+%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A9%BF%E9%80%8F%7D%7D%7B%5Ctext%7B600%2B+%E6%B3%95%E6%9C%AF%E9%98%B2%E5%BE%A1+-+%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A9%BF%E9%80%8F%7D%7D\& alt=\&\\frac{\\text{法术防御 - 物理穿透}}{\\text{600+ 法术防御 - 物理穿透}}\& eeimg=\&1\&\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E+\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_2%7D\& alt=\&\\frac{U}{(1-rcd)·cd_2}\& eeimg=\&1\&\u003E·(技能2伤害+法伤加成2×技能2加成比率)×(1 - \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B%5Ctext%7B%E6%B3%95%E6%9C%AF%E9%98%B2%E5%BE%A1+-+%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A9%BF%E9%80%8F%7D%7D%7B%5Ctext%7B600%2B+%E6%B3%95%E6%9C%AF%E9%98%B2%E5%BE%A1+-+%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A9%BF%E9%80%8F%7D%7D\& alt=\&\\frac{\\text{法术防御 - 物理穿透}}{\\text{600+ 法术防御 - 物理穿透}}\& eeimg=\&1\&\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E+\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7BU%7D%7B%281-rcd%29%C2%B7cd_3%7D\& alt=\&\\frac{U}{(1-rcd)·cd_3}\& eeimg=\&1\&\u003E·(技能3伤害+法伤加成3×技能3加成比率)×(1 -\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B%5Ctext%7B%E6%B3%95%E6%9C%AF%E9%98%B2%E5%BE%A1+-+%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A9%BF%E9%80%8F%7D%7D%7B%5Ctext%7B600%2B+%E6%B3%95%E6%9C%AF%E9%98%B2%E5%BE%A1+-+%E7%89%A9%E7%90%86%E7%A9%BF%E9%80%8F%7D%7D\& alt=\&\\frac{\\text{法术防御 - 物理穿透}}{\\text{600+ 法术防御 - 物理穿透}}\& eeimg=\&1\&\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E哇!多么美丽的公式啊!一个简单的公式就涵盖了整个游戏的伤害体系!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E英雄技能的伤害类型或加成可能是物理\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E该方法没有考虑被动,某些英雄的被动特殊,需要重写综合实际伤害公式\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E特殊型:\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E很多英雄的有特殊效果如孙悟空,芈月,黄忠,诸葛亮,李白等\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(这些英雄当然也可以使用如上公式,但为了找出更加完美的搭配方案,就需要根据不同英雄特别定制最佳公式进行计算)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E相对速度分析:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E设对方英雄基础速度 = Tv (target velocity)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
移动加成速度(鞋子) = Ta (target additional)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
比例加成(铭文)= Tp (target percent)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
比例影响(减速敌方技能或装备)= Ti(target influence)(减速的话填负值, 没有填0)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我方英雄基础速度 =
Sv (self velocity)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
移动加成 = Sa (self additional)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
比例加成 = Sp (self percent)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
比例影响(加速我方技能或装备) = Si (self influence)(加速填正值, 没有填0)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E敌方英雄的最终速度 = (Tv +Ta)·(1+Tp+Ti)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我方英雄最终速度 =
(Sv +Sa)·(1+Sp+Si)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相对速度 = (Sv +Sa)·(1+Sp+Si) - (Tv\n+Ta)·(1+Tp+Ti)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比例速度(我方英雄比敌方快\u002F慢百分之多少)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E =
\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B%28Sv+%2BSa%29%C2%B7%281%2BSp%2BSi%29+-+%28Tv+%2BTa%29%C2%B7%281%2BTp%2BTi%29%7D%7B%28Tv+%2BTa%29%C2%B7%281%2BTp%2BTi%29%7D\& alt=\&\\frac{(Sv +Sa)·(1+Sp+Si) - (Tv +Ta)·(1+Tp+Ti)}{(Tv +Ta)·(1+Tp+Ti)}\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就拿射手和肉为例,鲁班速度360, 亚瑟390\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两人都出鞋子+60,鲁班铭文加速10%,影刃加速5%,其他武器减速15%(不详征兆)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E鲁班最终速度 = (360+60)·1.15 =483 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E亚瑟最终速度 = (390+60)·(0.85)=382.5\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E速度差 = 483 – 382.5 = 100.5 (当然亚瑟也有加速,使用技能后这个结果就会改变)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E移动速度对于射手来说非常重要,如果速度快的话还可以风筝对手(边打边跑,让距离处于对方达不到你,你可以达到对手的范围内。)为了平衡性,射手的速度普遍较慢,防止风筝射手的出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E用法:\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E假如你的一把武器能提升攻击力5%,或提高防御5%,而另一把能把相对速度提高10%。那么果断要选这个能提高相对速度的装备,哪怕是暂时提高。这样能有效的避免伤害或追击敌方,比起5%的攻击力,10%的相对速度更能扭转战局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E记住是\u003Cb\u003E相对速度\u003C\u002Fb\u003E,不是自身的速度\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E防御分析:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E把血量在, 防御在0到1400,每个考虑对手出不出穿透2种(直接穿透,就先在防御里减掉就好了),没有45%穿透时公式如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E血条护甲综合抗打击加成%
= (当前抗打击时间 - 原抗打击时间)\u002F 原抗打击时间 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前两篇论文有详细公式,化简\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E设血量hp(health point),加成血量ha(health additional),护甲a(armor),加成护甲aa(armor additional)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E= \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B%28hp%2Bha%29%C2%B7%28600%2Ba%2Baa%29%7D%7Bhp%C2%B7%28600%2Ba%29%7D\& alt=\&\\frac{(hp+ha)·(600+a+aa)}{hp·(600+a)}\& eeimg=\&1\&\u003E - 1\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在对方有《破甲弓》或《虚无法杖》 +45%穿透, 先减去对方穿透再算45%穿透,公式如下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E血条护甲综合抗打击加成% =\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B%28hp%2Bha%29%C2%B7%.55%28a%2Baa%29%29%7D%7Bhp%C2%B7%.55a%29%7D\& alt=\&\\frac{(hp+ha)·(600+0.55(a+aa))}{hp·(600+0.55a)}\& eeimg=\&1\&\u003E
1\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E影忍之足:\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E这里公式和其他稍有不同,普通攻击伤害减免15%。那么最好的情况是对方全用普通攻击,减免15%。最坏的的情况是对方3个技能连击一套,没有15%减免。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是为什么adc即便穿了《影忍之足》也很容易被刺客3连击打爆,因为只有普通攻击可以减伤15%。当然对以普攻为主的英雄有较好的克制作用,性价比超高\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更具上面的算法\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E影忍之足的抗打击加成在(全技能) \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B600%2Ba%2B110%7D%7B600%2Ba%7D\& alt=\&\\frac{600+a+110}{600+a}\& eeimg=\&1\&\u003E -1 到(全普攻)
\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B600%2Ba%2B110%7D%7B0.85%28600%2Ba%29%7D\& alt=\&\\frac{600+a+110}{0.85(600+a)}\& eeimg=\&1\&\u003E - 1 之间\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E反伤刺甲:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E(公式还是和影忍之足差不多,这里只考虑物理防御所以没有好坏情况)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E抗击打时间提升%  = \u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fequation?tex=%5Cfrac%7B600%2Ba%2B420%7D%7B0.85%28600%2Ba%29%7D\& alt=\&\\frac{600+a+420}{0.85(600+a)}\& eeimg=\&1\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E 魔女斗篷:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\n\n\u003Cp\u003E这个问题有点复杂,就目前测算的结果来看,护盾也是要算减伤的。在附件中有如何测算的方法\u003C\u002Fp\u003E\n\n\u003Cp\u003E+360防御,护盾和血量都算减伤,就相当于+*level,为了简便,下文的交互界面里,直接算15级,以后会陆续改进,可以调节英雄等级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E下面感谢由 \u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fshu-ju-zhi-duo-shao\& class=\&internal\&\u003E数据知多少 - 知乎\u003C\u002Fa\u003E 提供的\ntableau 交互界面,可以很方便的查找在不同情况下装备对英雄抗打击时间的加成比。\u003Cbr\u003E网站:\u003C\u002Fb\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fpublic.tableau.com\u002Fprofile\u002Fyonge%23%21\u002Fvizhome\u002FHarry03\u002Fsheet5\& class=\& external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Ehttps:\u002F\u002F\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&visible\&\u003Epublic.tableau.com\u002Fprof\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&invisible\&\u003Eile\u002Fyonge#!\u002Fvizhome\u002FHarry03\u002Fsheet5\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&ellipsis\&\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E滑动血条来输入护甲,敌方穿透和血量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-634ad88bebc8f2f3f79cc2b146bfefe0_b.jpg\& data-rawwidth=\&897\& data-rawheight=\&667\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&897\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-634ad88bebc8f2f3f79cc2b146bfefe0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='897'%20height='667'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&897\& data-rawheight=\&667\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&897\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-634ad88bebc8f2f3f79cc2b146bfefe0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-634ad88bebc8f2f3f79cc2b146bfefe0_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E这里由于《魔女斗篷》在Lv.15时被动会增加2000的护甲,所以明显高于其他装备,在游戏初期加成比会更接近于被动未生效的状态\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E《魔女斗篷》,或者其他增加血量的装备,会同是提升抗物理&法术打击的时间,而只增加护甲的则只会增加与护甲对应类型伤害的抗打击时间\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E由于tableau中不能实时计算,只能提前算好,所以选择间隔不会太精确,以避免大量数据。我会编一个程序来自定义血量,防御,等级,这样更加精确的查看各类防御装备对抗性的提升,以及自动选取最优装备。目前程序会python的idle运行版。)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所有有关程序会放到\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fgithub.com\u002Fmoenova\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003Emoenova (I Wont Tell You)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E附件:\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Ch2\u003E护甲减伤么?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E选取英雄,王昭君,对手鲁班,单人训练,关闭兵线,王昭君拿四个《贤者之书》去抗蓝爸爸或红爸爸伤害,一个格子护盾能抗5下 13.5%的减伤,装备两个《极寒风暴》减伤58.9%,一个格子护盾能抗12下,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5下,一格子\u002F(伤害*(1-13.5%)) = 1.156格子\u002F伤害\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E12下,一格子\u002F(伤害*(1-59%))= 2.42 格子\u002F伤害\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E12\u002F5 =2.4\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.42\u002F1.156 = 2.0\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然误差很大,但是还是能明显看出,护甲对于抗打击时间的影响,一格从原来能抗5下攻击变成了能抗12下。由此得出对于护甲也是算减伤的。如果有不同观点,请设计实验,并列出实验数据\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是class hero里的一个文件,只是为了掩饰算法:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-text\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E#计算实际伤害\n
def real_attack_damage(self,target, with_equips= True, with_runes =True, after_skill=False, kind = \&\& ):\n
pd = self.pd\n
s = self.s\n
i = self.i\n
pp = self.pp\n
pa =target.pa\n
ma =target.ma\n
hp = target.hp\n
pvam = self.pvam\n
mvam = self.mvam\n
rcd = self.rcd\n
if not with_runes:\n
#原始数值\n
rpd = pd*s*(r*i-r+1)*arm2dam(pa-pp)\n
rblood = (rpd)*pvam\n
if kind == \&物理吸血\&:\n
return rblood\n
elif kind == \&实际伤害\&:\n
return rpd\n
pd += sum_runes_f(self.runes, \&pd\&)\n
s += sum_runes_f(self.runes, \&s\&)\n
r += sum_runes_f(self.runes, \&r\&)\n
i += sum_runes_f(self.runes, \&i\&)\n
pp += sum_runes_f(self.runes, \&pp\&)\n
pvam += sum_runes_f(self.runes, \&pvam\&)\n
mvam += sum_runes_f(self.runes, \&mvam\&)\n
rcd += sum_runes_f(self.runes, \&rcd\&)\n
if not with_equips:\n
#原始数值+铭文\n
rpd = pd*s*(r*i-r+1)*arm2dam(pa-pp)\n
rblood = (rpd)*pvam\n
if kind == \&物理吸血\&:\n
return rblood\n
elif kind == \&实际伤害\&:\n
return rpd\n
pd += sum_equips_f(self.equips, \&pd\&)\n
s += sum_equips_f(self.equips, \&s\&)\n
r += sum_equips_f(self.equips, \&r\&)\n
i += sum_equips_f(self.equips, \&i\&)\n
pp += sum_equips_f(self.equips, \&pp\&)\n
pvam += sum_equips_f(self.equips, \&pvam\&)\n
mvam += sum_equipss_f(self.equips, \&mvam\&)\n
rcd += sum_equips_f(self.equips, \&rcd\&)\n
#开始唯一被动计算\n
if self.have_the_equip(\&暗影战斧\&):\n
pp =pp+ 50 + 10*self.level\n
#rpa: real physics armor\n
rpa = pa - pp\n
if self.have_the_equip(\&破甲弓\&):\n
rpa = (1- 0.45)*rpa\n
if self.have_the_equip(\&秘法之靴\&):\n
if self.have_the_equip(\&痛苦面具\&):\n
# rma: real magic armor\n
rma = ma - mp\n
if self.have_the_equip(\&虚无法杖\&):\n
= rma*(1-0.45)\n
if self.have_the_equip(\&无尽战刃\&):\n
#bpd: buff physics damage\n
if self.have_the_equip(\&巫术法杖\&):\n
bpd +=pd*cent(30) \n
if after_skill and self.have_the_equip(\&宗师之力\&):\n
bpd += pd\n
if self.have_the_equip(\&末世\&):\n
bpd += cent(4)*hp\n
if self.have_the_equip( \&纯净苍穹\&):\n
bpd += 60\n
pd += bpd\n\n
if self.have_the_equip(\&影刃\&):\n
if after_skill:\n
s= s*r +(s+0.5)*(1-r)
drop = (1-r)**(2*s+1)\n
s = s*drop+ (1-drop)*(s+0.5)\n
#rpd: real physics damage\n
#rmd: real magic damage\n
rpd = pd*(
)*arm2dam(rpa)\n
if self.have_the_equip( \&闪电匕首\&):\n
#这里就不考虑法术穿透了,物理英雄不会有的\n
#rmd: real magic damage\n
rmd += 20*s*(
)*arm2dam(ma)\n
rmd += 40*s*(
)*arm2dam(ma)\n
if self.have_the_equip(\&红莲斗篷\&):\n
rmd += 100*arm2dam(ma)\n
#重要: after skill 计算一次伤害不算攻速\n
if not after_skill:\n
rpd=rpd*s\n
#brmd: buff real magic damage\n
#brpd: buff real physics damage\n
brmd = 0\n
brpd = 0\n
if self.have+the_equip(\&博学者之怒\&):\n
brmd += rmd*cent(35)\n
if self.have_the_equip(\&破军\&):\n
brpd += rpd * cent(15)\n
brmd += rmd*cent(15)\n
rpd += brpd\n
rmd+= brmd\n
rblood = (rpd)*pvam\n
rd = rpd+rmd\n
if kind == \&物理吸血\&:\n
return rblood\n
elif kind == \&实际伤害\&:\n
return rd\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E在github上会附上完整的版本,程序还在调试阶段,过几天会放出来3.0版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fgithub.com\u002Fmoenova\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003Emoenova (I Wont Tell You)\u003C\u002Fa\u003E&,&updated&:new 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