游戏那么有没赛车游戏好玩吗?

这么好玩的游戏你玩过吗?没有我等会再问问,这么好玩的游戏你玩过吗?没有我等会再问问,油仔真会说百家号大家好!我是gameboy油仔!百无聊赖的周末好怀念工作日哦(开玩笑,)油仔来给大家推荐一下上半年比较热门的游戏!走过路过不要错过哟,黎明杀机《黎明杀机》是一款多人类型的恐怖游戏,由两类玩家分别扮演疯狂变态和4个求生者来进行猫捉耗子的生存游戏。如果光看逃生电影还不够过瘾,那就来玩玩这个游戏吧!七日杀《七日杀》是款集合第一人称射击、恐怖生存、塔防与角色扮演要素于一身的开放世界游戏,游戏背景设定在第三次世界大战过后的近未来,玩家将扮演在美国亚历桑纳地区的一名幸存者。在游戏里,玩家必须想办法去寻找食物跟水等来维持基本生存,游戏同时也有挖矿、制造等系统,并且有成群而来的恐怖僵尸等着你来战斗。失落的星球《失落的星球3》游戏由Capcom联合Spark工作室开发,Spark这家美国工作室此前开发的游戏并不受玩家所喜爱,而CAPCOM联合原《失落的星球》开发商以及Spark的力量,希望能够再给Spark一个展示自己才能的机会。游戏的主角叫吉姆,一名离开地球前去执行与E.D.N.III组织合作的虽危险却很赚的任务。与当地的建筑拓荒公司NEVEC合作,共同勘探这个星球,找到星球的能源样本“热能”。史丹利的寓言《史丹利的寓言》这是一个实验性的“旁白主导”第一人称冒险游戏。这是一段透过“游戏的意义”对选择、自由、故事叙述以及现实的探索。和别的游戏不同的是,你对这个游戏知道的越少就越好玩,因为你会作出一个没有意义的选择你会追寻一段没有结局的故事。死光《死光》是一款集动作、冒险、恐怖及益智于一身的横向式平台跳跃游戏,游戏讲述1980年代的北美遭受了某种疾病的感染,使那里的人开始变成称为“影子”的机器,而主角Randall Wayne成为唯一没被感染的幸存者,为了生存只身逃往美国西岸。此外本作还将追加全新的“生存竞技场(Survival Arena)”模式,在该模式下Randall将要面对最艰难的挑战。尘埃拉力赛《尘埃拉力赛》是由Codemasters所制作的知名竞速游戏《尘埃》系列中的一部较为特别的作品,本作会让玩家感受到最直接的拉力赛竞速体验,非常酷炫。除了可以像系列作品一样的在赛道中飞速驰骋之外,本作同时也会让玩家了解到一个赛车手在驾驶室里最直接的感觉,其中最直接的一点就表现在,任何一个小的操作或判断失误都可能导致比赛的崩盘。大家有没有什么游戏推荐给油仔的呢?关注“油仔真会说”来过诉我哦本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。油仔真会说百家号最近更新:简介:小油仔每天发车为你带来不一样的游戏新闻相关文章17被浏览6,544分享邀请回答matrix67.com/blog/archives/408创意惊艳。11 条评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起写回答很有意思的一个游戏_百度文库
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第三方登录:《游戏改变世界》,【美】简·麦戈尼格尔著,闾佳译,浙江人民出版社2012年9月版。  编者按 我们往往认定,如今是一个浮躁的时代,因而多数人不喜读书。可是何谓浮躁的时代,其与读书是怎样一种关系,鲜有人能详述。今天选编的这篇文章,详细解说了游戏是怎样影响读书和世界的,与其说是一篇书评,不如说是作者籍由书评阐述了自己的观点。而作者的观点发人深省,例如在人们要求反射弧越来越短的时代,商家设计的产品应该能让使用者快速获得反馈,做报纸也是一样的道理;读书因为反馈缺失而越来越受冷落,那么,能不能设计一种反馈模式,让其变得跟游戏一样好玩。不过,作者最后提醒,反射弧过短,反馈过快过轻,未必是一件好事。  魏武挥  我接触计算机是从打游戏开始的应该是在初中的时候。后来为了快速通关,我甚至还自学了一点程序语言。我一向对游戏痴迷这个事不太以为然,因为我自己就是个游戏迷,但没见得误了什么学习或者工作,所以我和很多家长不同的是,我并不反对小孩打游戏。我的儿子一直到四年级,每天都可以非常自由地打各种游戏(因为我还买了很多专用游戏机)。时下五年级,直接面临升中学,在他母亲的强烈要求下,才有所收敛,只有周五、六、日三天可以打游戏。  在我的观察中,我儿子并没有“沉溺于游戏”的症状,他打游戏一般超过一个小时就会很自觉地放下游戏去干点其它的娱乐事宜。于是,我得出一个结论:沉溺游戏的,大抵都缺少其它娱乐方式。当手上只有游戏可玩时,自然会沉溺下去。这个结论的往下推论就是,游戏没那么“电子海洛因”。  然而,当我看完这本《游戏改变世界》时,我的看法有了一些改变。这是一本极力鼓吹游戏正面因素的书,作者用了好多例子让我们认同游戏,但我看完之后,得出了完全相反的论调。  反馈不足让人感觉枯燥  作者麦格尼格尔是一名非常资深的游戏玩家,她对游戏的认识可以说相当到位。她把游戏细细解构了一番。在她看来,一个完美的游戏应该包括如下几个部分:目标、规则、反馈系统和自愿参与。其它三项我觉得没什么可细说的,恰恰是这个“反馈”,非常值得细细思考一番。  我有一个朋友,现在香港读博士,近来很痛苦,以至于有了休学的想法。QQ上简单聊过几句,我觉得她最大的问题是反馈失却。在香港,作为一个大陆学生,其实朋友很少,加上她读的是博士,同学就更少。而她确定的学术方向又是一个偏冷门的方向,没什么人可以讨论。几个因素合起来,缺少反馈的冷板凳是会让人崩溃的。  有时候现实生活让人觉得很枯燥的原因就在于反馈不足。比如说你看一本书,看完以后其实没什么反馈。注意,反馈一般指的是外界给予一个刺激,内心深处觉得获得了什么并不是反馈。读一本书不仅结果缺少反馈,中间的历程就连内心的反馈可能都欠奉。一般说来,读一本书需要花上几天的时候,而这几天,很有可能是没有反馈的。  游戏成败在于反馈系统  但打游戏就完全不同,它的反馈很量化,而且很及时。打死一个妖怪,经验值立刻上升多少多少点,运气好的话,立刻当啷一声发现一个宝物。所有优秀的游戏,都有一个优秀的反馈系统,会让人充满成就感,并在获得一个成就的基础上,向下一个成就出发。游戏的声光色效很重要,但对于反馈系统而言,却是第二位的。早期的MUD游戏没有任何声光色效,但有好的反馈系统,同样让人痴迷。  游戏所设计的规则其实和反馈有密切的关系。比如一个角色扮演游戏中,玩家初期升级都是相对较快的。跑上来,打死几个很普通的妖怪,就能升上一级,也能得到一些在初期会非常有用的宝物。这种反馈系统可以让玩家迅速卷入到这个游戏中而不至于立刻放弃。我打游戏也算不少了,我从来没见过任何一个角色扮演游戏在初期就需要非常努力才能升级的。这种让玩家可以快速上手的规则,就是一种反馈系统。  读到这里,我的思绪已经和作者不再一致了,她还在继续讴歌游戏,但我却意识到一个非常要紧的问题:这种反馈,是不是过于轻易了?  要求反射弧越来越短  大多数游戏都要求玩家的反应要足够快,越快就会在游戏中表现越优秀,也就会得到越好的反馈。这种短平快,我借用网络上的一个词来形容之:反射弧足够短。而长期浸淫游戏的人,会对反馈的及时性要求很高,反射弧太长,会很容易失去兴趣,搞半天没有任何反馈,算了,不搞了。  事实上,微博这个东西非常有点游戏系统的感觉,尤其在反馈这个事上。它对人的要求不高,不需要冥思苦想去长篇大论就可以发布一条帖子,如果这个人的粉丝有那么几千上万个,会很容易在短时间内得到一次反馈:一个评论或一个转发。新增加粉丝数也是一种反馈,是对此人经营该微博的一个褒奖。短平快的微博写得越多,获得评论以及转发总数就会越多,新增粉丝的概率会更大,也就越刺激一个人用这种方式来表达自己的声音,形成一个循环。但这个循环的代价是:人们对反射弧的要求越来越短,像写长文看长篇这种事,越来越没有耐心。  正如本书作者所说,这个世界的确在被游戏所改变,人们在加快输出反馈的速度,同时也对能获得快速反馈的产品服务倾斜他们的注意力,那些费时费力却鲜有反馈的物件,人们越离越远,比如看书这档子事。而有些事,即便如作者所说让它游戏化,也未必有作者笔下那种惊人的效果,比如健身这件事。  时下流行借助某些健身用具(比如nike+这类手腕工具)计算自己的健身效果,并在社交网络上进行较量,以刺激自己坚持锻炼。但我亲眼见到一篇文章,作者大谈一开始和朋友们是如何较劲,到后来各自皆是每天为0卡路里的消耗。将一些正经事游戏化,不见得有多么行得通。  家中一位很少接触游戏和互联网的长辈和我说道:游戏这个东西让人快速反应快速思考,但一定不会是深入思考,长此以往,一定会让小孩变得沉不住气也坐不住。这话当然不是指所有游戏,有些解密类游戏还是需要深入思考的。但就大部分游戏而言,所言还是颇有见地。反射弧过短,反馈过快过轻,这个世界即便被改变了,也未必是这个世界之福。(转载自《网络传播》杂志)
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