开一家vr游戏体验馆挣钱吗能挣钱吗

VR体验馆,一场草莽时代下的金钱游戏
来源:钛媒体
作者:剑锋
原标题:硬件内容双双缺席的VR体验馆,一场草莽时代下的金钱游戏
  摘要: 有人说VR行业应用将改变传统市场,但是在VR硬件还不够成熟,内容还不够完善的今天,VR体验馆如何担此大任,在线下体验馆商家的眼中利益高于行业,没有利益何谈行业。
  从2016年年初开始VR犹如星星之火开始席卷中华大地的创业者,VR作为一种新的技术平台,尤其是高盛集团发布了VR/AR投资者报告,VR/AR市场有望在2025年达到800亿美元的规模。有人说2016年是VR硬件的创业元年,有人说VR游戏创业者的新机遇,也有人说VR行业应用将改变传统市场。
  经历了半年的发展,VR硬件基本处于停滞期,VR内容处于摸索期,VR体验馆却进入高速增长期。在硬件和内容不太完善的基础下,很难想象VR体验馆成为了VR发展的中坚力量。不管是硬件厂商、内容创业者、土豪等人士都在布局VR线下体验馆,VR体验馆视乎成为了VR行业的未来。
  据不完全统计国内VR体验馆已有2000家左右,从业者普遍使用的VR设备为HTC VIVE。游戏内容主要来自于国外Steam及硬件厂商应用商店。笔者与成都某体验馆老板交流中得到的数据为VR体验馆日均流水在1500元左右,设备在3-4套之间,日平均流量在10-20人左右,消费者比较喜欢FPS游戏,采取的运营策略为单次游戏消费及100元/小时消费。目前在成都运营三家体验馆,主要分布在居民楼、写字楼、大型商超。
  对于目前VR体验馆火爆,体验馆老板认为如果是早期进入可以赚到钱,现在的VR体验馆更像是草莽时代。绝大多数体验馆都是“黑户”运营,没有基本的工商营业执照,没有正规的营业场所,只有DIY一台主机,2台VR设备,一间不超过60平米的居民楼就可以开业。他们带来的更多是价格战而不是行业发展,VR体验馆成为了很多行业及非行业人士的金钱游戏,VR游戏开发商拿到融资开VR体验馆, 装修老板豪赌VR体验馆等等。
  对于现有VR体验馆的发展,老板也提出了自己的担忧。
  一、监管政策不明朗,硬件速度跟不上
  正如老板提到的现在的VR体验馆正处于一个“草莽时代”,没有行业标准,没有市场监督,更没有政府监管。VR体验馆的低门槛让这个行业涌入了大量的创业者,导致的结果是内容同质化,设备同质化,服务态度差。对于这样的市场环境,笔者联想到了1992年-2002年的网吧黄金时代,每天的毛收入都是几千元左右,各方面监管都比较宽松。
  基础的“网络文化经营许可证”都是免费办理,2007年文化部等14部委联合颁布各地不得审批新网吧通知,随着政府对网络的严格监管,各种规章制度陆续出台。
  如果对比网吧发展的轨迹,VR体验馆正处于黄金时代,低门槛,无监管,高毛利。对于这样一种新的方式,老板最担心还是政府监管政策,目前VR游戏都带有血腥暴力情景,按照现有的国家相关制度这样的内容是被管控的,一旦发生未成年暴力事件,VR体验馆将受到严厉的监管及打击。
  首先是在政策上需要相关经营许可证,其次在场地必须符合相关标准等等。政府政策由于悬在VR体验馆头上的一把达摩克利斯之剑。
  其次是VR硬件的发展。目前国内VR体验馆主要在使用乐客、HTC、CV1等设备。头显过于笨重,有线连接制约活动半径,运算能力有限,眩晕症等等问题。大多数消费者对于现有的硬件的体验觉得还不是不够好,不够完善。
  二、内容极度短缺,技术交互欠缺
  大多数VR体验馆的内容一部分来自于硬件厂商的分发平台,一部分来自于Steam平台。对于大多数VR体验馆都在寻求内容差异化,目前国内VR游戏开发者都处于谨慎状态,市场上能够上线的真正意义VR游戏有比较少。
  一些VR体验馆老板采取的策略是自己组建研发团队或者定制开发游戏等方式来解决内容短缺的问题。目前市场上热门游戏主要集中在FPS,密室逃脱等游戏类型,甚至部分VR体验馆用手游的产品转成所谓的VR游戏来寻求市场差异化。
  其次是技术方面,VR体验馆最吸引的人群就是游戏玩家,在游戏交互方面,VR目前只支持单机游戏,并不能达到支持多人一起玩。如果不借助VR周边外设设备基本上玩家都处于静态式操作。体验馆老板讲到大多数过来体验VR都是年轻群体,最初只是好奇心而来。如果在内容不够精致,游戏交互性不强,玩家的体验感就不好。无法让玩家形成二次消费甚至多次消费。
  三、对手在暗处,而我在明处
  讲到VR体验馆的时候,体验馆老板说我的对手不是今天的体验馆,而是明天的体验馆。目前我处在明处,竞争对手在暗处。通过与老板进一步的深聊发现,所谓的竞争对手就是有资金实力及渠道的能力的传统网吧连锁店。
  老板说运营VR体验馆跟现实生活在传统门店是一个道理,主要集中在店面选址,店面装修,服务态度三个方面。目前的VR体验馆基本上是设备同质化,内容同质化,运营同质化。按照VR体验馆的发展,下一步应该是VR体验中心。有点类似过去的网吧转型成为网咖,在设备上进行升级,装修上进行升级,服务上进行升级。行业的升级势必带来成本的升级,资金实力不够的中小VR体验馆将面临的淘汰的困境。
  有行业人士指出VR体验馆全国热潮,将进一步拉动VR产业的发展。但是在VR硬件还不够成熟,内容还不够完善的今天。VR体验馆如何担此大任,在线下体验馆商家的眼中利益高于行业,没有利益何谈行业。
   本文仅代表作者观点
(责任编辑:陈洋)
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科普贴:想开一家赚钱又好玩的VR体验馆,应该注意点啥?
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(原标题:科普贴:想开一家赚钱又好玩的VR体验馆,应该注意点啥?)
如今,线下体验店还面临几个问题:好玩的内容不易发掘、用户重复消费率低、设备不便宜以及佩戴不方便等。
&VR在过去的这一年发展的太快了,快到让我们来不及想清楚,VR之于线下体验店,到底意味着什么。一年后的现在,如果你要听听我的建议,我会说:&VR,它就是一种呈现方式而已。&传统的线下娱乐+VR,可能才会是现在最大的机会。&抉择科技CEO吴昊对VR价值论分享了自己对于VR线下体验店的心得体会,如果想要开好玩的VR线下体验店,究竟该注意些什么呢?过去这一年,我发现我们走偏了。我们原本是做线下娱乐的一家公司,想做的,就是好玩的事儿。当VR这股风吹来的时候,我们也确实感觉到,VR,能够给线下娱乐的这群用户,带来全新的、更好玩的体验。也正因为这样,我们做了VR线下体验店。但这一年多来,说实话,挺辛苦的。如果是为了VR而做VR,那一定会掉进坑中。不光是我们,我相信,很多同行也有这个感受:VR在过去的这一年发展的太快了,快到让我们来不及想清楚,VR之于线下体验店,到底意味着什么。所以在这一年里,我们也一直在摸索。一年后的现在,如果你要听听我的建议,我会说:&VR,它就是一种呈现方式而已。&它真的就是一种呈现方式,不能割裂了看。如果你想要开一家VR线下体验店,不要光想着为了VR而做,而是得想想,怎么样用VR把产品好玩的地方更多地表现出来。事实上,过去这一年,我们不仅在心态上经历了波折和起伏。同样的,我们对于自身做的事情,也一直在摸索之中。过去这一年,我们交了很多不必要的学费。为了开一家产品经得住考验的体验店,我们甚至自己开发游戏和一些硬件产品。目的很简单&&就是给用户带来好的体验。但我们并不是专业的研发人员,开发产品不仅耗时耗力,也并没有为体验店带来想象中的成功。花了很多钱,可VR体验店并没有那么火爆,人流没那么多。这个过程很痛苦,我也开始思考,这里面到底是哪里出了问题。除了前期我们踩的坑,如今,线下体验店还面临几个问题:好玩的内容不易发掘、用户重复消费率低、设备不便宜以及佩戴不方便等。这些也导致市场对于线下体验店不怎么买账。处在一个行业的初期,我们也清楚,不可能要求爆款内容、便宜设备、大量人流或者用户好的付费习惯以及快速回收成本等等。但这并不是说线下体验店眼下就没有机会了。相反,这里面其实是有一个更大的机会。我们是做线下娱乐的,现在就是要利用VR,将线下娱乐这个点放大,让人玩得更过瘾。所以,做VR线下体验店,更多是要结合着传统行业来做,做线下娱乐+VR。是时候,回归正道了。1刚才我说了,以传统线下娱乐+VR的形式,切入这个领域,是目前最大的机会。你可以思考一下,所熟悉的传统项目是不是能够和VR相关联。这种做法的风险极低,并且能够在短期内内摸清商业模式。传统+VR,说白了,就是新瓶装旧酒。比如说传统的KTV、台球、鬼屋等等,类似的传统线下娱乐项目,如果用VR的形式来呈现,应该会为用户带来不一样的全新体验,这背后也存在着很大的商机。当然,不同的传统项目的基因是不同的,还是要考虑传统项目的既有基因如何跟VR进行更好的结合。除了以传统+VR的形式进行尝试,开线下体验店,还要注意满足消费者在人性方面的原始追求,这里有两点可以关注:将VR与情色文化进行结合,也可以适当的放入到线下体验店之中;将VR与恐怖文化进行结合,适当的增加这类游戏的数量。很简单,还是那句话,当我们将VR看成一种呈现方式,而不是一种产品,那么,将一切皆有可能。当然,除了我们已经踩过的坑以及比较看好的切入方式之外,还有几点经验,想和大家共享。一家VR线下体验店,能不能,还受到多方面的因素影响,我会结合我的经验,都分别来说一说。先说一下开店的前期准备,这包括三个方面:如何根据不同店面位置来挑选设备?如何挑选内容?如何挑选品牌商?这个阶段很重要,很容易掉坑里。2开店位置VS设备挑选想要开一家线下体验店,选址是要考虑的首要因素。那怎么进行选址呢?要考虑到三点:1.&投入产出比的估算;2.&店面位置;3.&体验店的面积。首先,来说一说开店之前进行的投入产出比的估算。在这一部分,其实你要考量的因素很多,包括:店面租金、装修费用、管理费、员工工资、设备以及内容的引进费用等。根据我们的估算,开在购物商场的线下体验店每天能赚钱的时间只有4个小时。按照游戏时长来统计,单款游戏的消耗时间在20分钟左右。根据这些,你就要考虑一下如何合理的安排用户的体验时间。其次,我们来说一说体验店位置的选择。这也是前期准备过程中至关重要的一环。提到选址,任何一家店面都想要抢占人流量大的位置。那对于VR线下体验店来说呢?答案也是一样的。目前,体验店的选址分为客流量大的商场以及非商场的其他人流量较大的地点。先来说一下商场。如果考虑在商场内开一家体验店,还要根据不同的地段,对设备的选取进行考量。接下来,我以商场中庭、儿童区以及餐饮区为例,来说说不同的位置应该与哪些设备进行搭配。如果在商场的中庭开一家体验店,因为消费者不会在中庭过多停留,我建议可以选择一些使用频率较高的产品。而不要选择较为复杂的产品组合,比如VR跑步机,涉及到要换鞋、佩戴装备等,就不适合在中庭或者餐厅出现,这些位置的消费者都想要快速体验,消耗太多时间的话,客人也随之流失掉了。如果是在商场的儿童区开店,就要考虑多放置一些适于儿童体验的设备,一些过于重度、复杂的设备就不适合了;如果是在餐饮层开店,基本也是看准了等位时间这个空档,那也要考虑放置一些使用频率较高的设备,基本上保证5&10分钟的轮换使用频率就可以了。接下来,说一下非商场的其他人流量较大的地方。开在商场之外的其他位置,也衍生出一种新的开店模式&&开一家垂直于某领域的专业型VR线下体验店。简单来说,你在商场之外,选择一个交通便利的地点,开一家占地200平米左右、但房租是商场的三分之一的体验店。你可以专注于单一类型的产品,但是要能够进行交互的产品。比如说引进VR跑步机,为消费者打造&虚拟世界的CS&的概念,这样,就吸引了一批喜欢CS的用户,这批用户就可以在体验店进行联机对战了。这种类型的体验店的市场机会也很大。最后,我们来说一说,如何规划体验店面积。经过我们综合考量之后发现,VR线下体验店的占地面积最好不要超过50平米。如果你的经验不那么丰富,更要注意这一点。为什么呢?超过50平米的店面意味着运营成本将随之增高。这其中包含人员设置、店面装修等费用。过大的体验店面积将不利于回收成本。而且在选择设备的时候,我建议,可以适当增加轻度产品。现在体验店的产品都过重了,这对于一家50平米左右的体验店来说,也无疑加大了成本。3如何挑选并挖掘优质的内容?在我以往的经验中,我认为可以从两点来判断:&游戏好不好玩。在我看来,这是首要标准。&其实很简单,至少你要提前了解或者体验看看,如果你都觉得没有意思,怎么来吸引用户二次消费呢?&复玩率高不高。这与游戏好不好玩并不矛盾。游戏好玩,不一定代表它的复玩率高。举个例子,一些FPS游戏,玩家在第一次体验的时候,会觉得游戏还比较好玩,但是结束之后,不会选择复购。但在目前,VR市场内容匮乏,尤其是好内容更难寻找,判断一个游戏的复玩率高不高,一定程度上是要依靠过往经验以及自身的感觉了。在这两点之外,如果还想要挖掘一些其他的优质内容,有两个渠道:一是体验店可以从同城其他体验店去发掘;二是与业内的朋友沟通,侧面了解有哪些优质内容面世。因为有些好的内容,其实不上steam,怕被破解。所以,想要找到真正好的内容,其实很多时候需要在行业多沉淀沉淀,把好的游戏厂商挖掘出来,一个个谈。4是否与品牌服务商进行合作?在前期的准备过程中,还有一点很重要&&考虑是否与品牌服务商进行合作。这一点很重要。为什么呢?因为这涉及到了硬件与内容的挑选两方面的内容。我刚才也说过了,一不留神,就会掉入坑中。硬件上,对于一些想要开体验店的小白来说,可能会认为,直接通过厂商来购买设备会相对便宜,但这里也存在一定的风险:很多硬件设备厂商是不愿意与单独的一家体验店进行交易的。此外,硬件厂商设备不搭载内容,如果体验店直接从厂商处购买设备,另外还需要在内容方面进行购买。内容上,与硬件同理,如果你只是开一家体验店,并非数量较多的连锁品牌,是很难从CP手里直接拿到内容的,因为对于CP来讲,也要保障自己的利益。其次,如果你对行业的沉淀不够深、对于CP的认识不够全面,是很难挑选出好内容的。这个时候,对于体验店来说,就要考虑是否要寻找一家品牌服务商进行合作了。那么,品牌服务商该如何选择呢?我认为,现在的VR行业,对于线下体验店来说,不太适合谈加盟。提到加盟,就会想到加盟费。加盟费虽然交了,却不能保证体验店的权益,所以体验店应该寻找的是品牌服务商,而不是加盟商。考量一个品牌服务商是否合适,最重要的是考虑品牌服务商是否有自己的产品以及内容更新的能力。如果服务商只是作为一家中介,为你提供设备赚取差价,基本对你后续的运营就没有太大的帮助了。此外,对于一家品牌服务商的考量还包括,是否能保证体验店的后续盈利,以及是否能够提供对于行业的比较可靠的数据分析。总的来说,体验店在挑选品牌服务商合作的时候,要考虑自身与品牌服务商的气质是否契合。举个例子,现在行业里的品牌服务商的主题色都不相同,体验店店主或许更喜欢某一种颜色以及某一种装修风格,从而选择合作,这都有可能。谈完了所有的前期准备(价值菌帮你回忆:选址、选硬件设备、挑选内容、考虑是否与品牌商合作),我们来具体谈一谈如何经营一家线下体验店呢?5如何经营线下体验店?首先,如果你是一个想要省心操作的人,我建议就不要开线下体验店啦。除了心态,在一些细节之处也要多多注意了。比如,一家50平米左右的线下体验店,就要注意设备与设备之间避免互相干扰。当然,这个问题在装修的时候就可以规避掉。
此外,要注意人员管理的培训,包括技能的培训(对设备的了解和使用)和对于服务态度的培训,这一点在经营的过程中,非常重要。线下体验店说到底还是在为消费者提供服务。在服务的过程中,服务员对于游戏的讲解是否到位,提供的服务是否专业,都会影响消费者的感受。当然,VR线下体验店所提供的的游戏基本上是按时间、按次数消费,很多消费者并不喜欢服务员在这个过程中浪费太多的时间,这一点,就需要体验店店主进行具体的把控了。分享了这么多,还是想要强调,游戏的趣味性才是一家线下体验店的灵魂所在。
本文来源:钛媒体
责任编辑:王晓易_NE0011
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VR游戏赚钱套路揭秘 体验店重演网吧疯狂模式
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导语:离重量级VR头显的最后入局者PSVR,还有不到四周时间。Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三足鼎立之势即将正式形成,VR产业的发展将获得进一步加速。当大姨夫带领着游戏基底深厚的索尼进入后,一大批VR游戏开发商心底自然是乐开了花,拥有高忠实度的PS Network将成为其有力保障的分发平台;整个VR游戏产业即将进入盈利周期。但热闹的话说在前边。现在无论是载体设备保有量,还是在内容制作精良程度上,VR游戏远无法与传统3D游戏比肩,却是大多数内容厂商亟需面对的残酷现实。那么在VR游戏的发展初期,赚钱之路可能并没有那么明朗,手游、PC游戏的那一套也不适用,具体商业模式在哪?在资本的寒冬警报不时被拉响时,继续烧钱模式显然不够明智。结合智东西近期对VR游戏创业公司、内容分发商的持续跟踪报道,业内人士的总结分析,以及深入线下体验馆模式的调查,我们梳理出目前VR游戏行业的赚钱套路,来看VR游戏产业的引爆点究竟在何处?四类游戏渠道和收费模式对于硬件、软件系统都尚未统一的VR游戏产业来说,想要像端游、主机一跃进入CP为王的时代,显然为时过早。目前来看,众多游戏厂商和行业巨头仍主要选择了建立在硬件品牌之上的内容分发平台,少有与线下体验店建立深度合作的厂商。而现有的VR平台,由于缺乏可靠的商业模式,大多数是面向内容开发者的分享平台。1、线上:VR内容平台分发这部分可理解为传统的“AppStore模式”,主要渠道包括Steam VR、Oculus Share、Gear VR Store,以及今年初上线的Viveport。Steam VR平台兼容HTC Vive与Oculus设备与全球范围内的开发者,是现阶段VR游戏最集中、且体验度最高的平台。通过在Steam的官网进行游戏筛选可以看到,目前Steam平台总计共有7792款游戏,其中列出的支持虚拟现实(Steam VR)的游戏仅有146款。但由于游戏上线Steam平台需要拿到“绿光”才能通过,目前需要一周或者半个月的审核时间;且平台多为国外游戏内容,竞争性较大,少有国内游戏开发者尝试。Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,其价值并非直接为开发者获取收益,主要在于示范意义:如果能获得Oculus Share中这些顶级用户的认可,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。Gear VR Store属三星Gear VR的官方内容平台,由于搭配三星使用,该平台多为内容轻松、体验轻度的手游类游戏。其中,国内TVR团队《追寻》(Finding VR) 动作冒险类游戏上线Gear VR商店,在六天内获得了2500余人的下载,100多个4星以上的评价。该平台为开发者推出了定制开源SDK,并会对登陆该平台的内容进行严格的审核。目前Store中游戏数量约为70款,总体内容约200个。类似的模式还有国内的暴风魔镜App,也吸引了不少国内中小规模团队。PlayStation Network,索尼的PlayStation VR与Oculus Rift最大的不同在于它采用闭环的硬件生态,所针对的硬件就仅有PlayStation,而这壁垒将延续至PSVR。保守估计,通过上线PlayStation Network的游戏厂商,将直接获得至少1100万潜在用户。最后要谈的Viveport,是今年三月份正式针对中国大陆与台湾用户市场开放的内容平台。平台采取3/7原则与开发者分成,具体的分润取款在今年5月份启动。平台开放之时,HTC通过一场Vive全球内容开发者大赛,共吸引了进800位开发者参赛(官方数据),获奖作品在后期与捆绑HTC Vive进行销售。在硬创先锋早期报道项目中,成都酷咔数字团队就是通过Viveport单次下载68元的收费模式盈利。2、线下方式一:方案商运营虽然晕眩的弹椅式体验一直被行业诟病,但VR线下体验的升温与发酵却是势不可挡,这一点将在后文中详述。VR游戏商与线下馆合作方式大体可分为两类,一是通过整体方案提供商间接引入,二是直接合作。现在所谓的方案商,其实同时扮演着VR体验店的硬件打包分销商,也扮演着游戏的分发商,这类分发渠道的特点是,规模不大,很分散,渠道链条相对长。其中乐客、乐创9DVR等整体方案运营商买断中小规模团队的游戏版权,进行二次分发与运营;内容团队则通过授权代理运营费和用户流量分成等方式获利。需要注意的是,现阶段,线下体验馆的游戏内容仍以Steam、Viveport等平台的收费/免费下载内容为主。游戏下载成本从零至数百元不等,按照平均单次体验50元计算,通常2-3人购买则可回本。短期看来,体验店方的盈利空间和模式明显。但实则不然。星米网络陈修超分析,通过下载2C的游戏内容进行商业行为已经侵犯到开发者的权益,如有相关追究,线下体验店可能被涉及到违法行为。此外,由于Steam等平台的VR内容多为单机/单人体验模式,类似射弓、子弹类的游戏并不能满足线下消费者的重度体验需求,单次消费后很难形成黏性。当然,更为重要的是,无论是通过线上内容平台分发,还是方案商代运营,游戏开发者最后能够收进自己钱袋里的利润都屈指可数。以现阶段游戏体验口碑最好的HTC Vive为例。据台北Topology研究所的最新报告显示,HTC Vive今年全球出货量为70万部左右。在硬件载体销量甚至都难以突破百万台的前提下,来谈下载收费的盈利模式显然过于乐观了。3、线下方式二:游戏商自主分发由此,衍生出第二种线下店合作模式。即游戏内容商与线下店主直接对接,掌握自主分发权,双方按用户流量进行分成。在智东西采访的创业团队中,《黑盾》属于尝试模式的团队之一。在游戏的前期内容与制作方面,团队投入较大;希望通过更优质的画面效果与故事设定赢得用户初次体验的青睐。通过深度定制的线下店付费系统,《黑盾》将直接通过线下店的游戏使用次数获利。具体而言,游戏注册账号后可免费试玩三次,后续体验采用账号充值的模式按次数收取费用。相比下载次数收费,依据体验次数收费的模式在量级上明显拉开了距离。据《黑盾》团队的说法,VR游戏的线下规模将达到千亿级。此外,在VR游戏的体验方式与内容设定方面,需要更贴合线下店的深度体验需求,比如行走体验、多人竞技、体感追踪等,提供玩家无法在家中或普通环境下完成的体验。4、其他:内购及IP变现此外,针对国内市场,提供免费或者极低费用的游戏体验门槛,并在游戏体验中定制内购物品,和广告推广(游戏内的物品定制非弹出框广告)的游戏内购模式、以及通过塑造或借用IP运营等也属游戏变现的经典商业模式。这类模式是线上“AppStore”类方式的一种延伸,即在应用内,用户可以通过购买道具、功能等进行内部购买消费;这一方式同时又适用于线下和线上渠道,至于IP化变现,既然魔兽大电影都能圈这么多钱,一款3~5年后的爆款VR游戏被IP化运作成生财金矿不是没可能,但时间还早得很。VR线下渠道正快速爆发对内,我们已经分析了上述四类主流的VR游戏的分发渠道与盈利模式,下面让我们来看看的外部的发展趋势。在上周结束的上海MWC中,HTC VR中国区总经理汪丛青表示,渠道方面,包括大型Mall、网吧等娱乐场所,Vive的体验点已达到数千个,到了年底估计将达到上万家。据统计,目前国内有约3-4千家左右规模不一的VR线下体验店。今年3月完成2500万A+轮融资的乐客VR CEO何文艺对智东西表示,乐客现拥有约两千家线下体验点,一、二、三现城市均有分布;VR线下体验店面正在朝着数量增多、规模面积增大的方向发展。此外,据智东西了解,类似苏宁电器等线下电器线下场正在逐步引进VR体验点以吸引人流量,同样的模式在好乐迪KTV、大玩家超乐场等泛娱乐场所也在推进。线下体验点的增多为VR游戏的线下分发提供了更富足的土壤。回归产业链:商业模式正在重构回归到开篇谈及的话题,由Oculus、HTC Vive、PlayStation VR三足鼎立之势,不禁让我们联想到主机游戏时代下任天堂、索尼和微软三巨头争雄的局面。历史总具有惊人的相似性,前者的发展路径对于VR游戏的商业模式或许具有借鉴意义。在传统主机游戏时代,主机销售作为核心存在于商业模式中。主机端硬件的技术含量作为该模式的基础,厂商们重金打磨产品并以相对低廉的价格销售,后期针对硬件平台不断进行升级换代,增加特色功能,以及资料片、扩展包等DLC内容提升游戏体验,以增强用户黏度,保证市场装机量,进而通过游戏销售攫取利润。从索尼公司的PS 1到PS 4的发展历程,无疑不印证了这一道理,PS主机功能不断改进,用户体验越来越好,市场保有量越来越高,随之而来的是独占游戏的巨大销量和令人咋舌的高额利润。在VR时代,表面上看,游戏运行的载体从主机变成了PC,但相信从业者和玩家都看得非常明白,PC端硬件的发展程度,早已足够支撑任何一种类型VR游戏的运行。由此及彼,VR游戏行业的核心竞争力还将体现在头盔式显示器上。此外,游戏街机模式是否可借鉴到VR体验店中也值得玩味。结语
总体而言,无论是沿袭还是变革,游戏市场的更新换代都不可一蹴而就,商业模式的建立本身还是现有渠道的复制与适应。传统的端游、手游模式将为VR游戏与传统游戏转换提供融合剂,传统的线上分发、线下体验、自主分发存在着向传统游戏模式的借鉴和升级。此外,VR产业在现阶段看来仍存在着诸多的不确定性,无论是在VR门前蠢蠢欲动的张望者,还是已经深入局中的玩家,对于未来都面临着太多的未知和挑战。在泡沫与热钱的交织里,盲目乐观与过于悲观显然都将错失机遇。大方向要看,但更重要的是,结合自身优势与短板,找到最适合自己的一条路。最后最重要的一点是,现在VR游戏团队需要打造经得住用户考验的爆款游戏产品。
本文来源:智东西
责任编辑:张彬彬_NT5025
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