00后的00后用什么社交软件手游有哪些

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2016年移动游戏产业报告 00后成手游消费主力
近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)发布了《2016年移动游戏产业报告》,报告列举了过去一年移动游戏市场呈现的特点和变化,此外还有单独一章关于00后玩家的用户画像及相关解析。不论是从硬件还是软件的角度来看,智能手机带来的人口红利都在逐渐消退,体现在移动游戏领域中便是用户爆发式增长阶段的结束、获取成本也越来越高。但存量市场仍然有一些具有潜力、尚未被充分挖掘的用户群体——00后即是其中之一。00后用户正在陆续进入移动游戏的用户范围,并对这个领域产生持续、可见的影响。00后玩家的数量已经占据移动游戏用户10%份额,他们当中拥有手机等数码设备的比例超过六成,如果从资金状况和花费状况来看,00后玩家对游戏的选择甚至将影响移动游戏市场未来的发展方向。实际上,在越来越受玩家欢迎的竞技类游戏,如《球球大作战》和《王者荣耀》中,00后玩家已经占据了相对高的比例。当然,00后只是2016年移动游戏市场特点中的一个方面,2016年移动游戏产业还有其它值得关注的特点。头部效应加重:Top 10企业自研手游总流水超600亿,腾讯网易占51%端游发展到近几年,市场格局演变成腾讯、网易等巨头垄断。这一点也同样延续到了手游(移动游戏)行业,并且在近一两年中愈发明显。报告中“2016年中国游戏企业移动游戏研发榜 ”显示:腾讯+网易的自研手游总流水占手游市场销售总量的51%,Top 10游戏企业自研移动游戏产品总流水达到了611.5亿元,占到了总量的74.6%。同时,Top 10企业大都为端游时代的老牌厂商,当然“祖龙”作为一个工作室也有20年左右的历史。手游收入最高的厂商中,没有一家是近年出现的新兴企业。再结合顶端厂商的收入占比来看,游戏企业的头部效应已经相当明显。头部效应也体现在在移动游戏的产品收入上。根据伽马数据的测算,2016年收入Top 10的移动游戏,由高到低依次为:梦话西游、王者荣耀、大话西游、火影忍者、问道、剑侠情缘、倩女幽魂、阴阳师、穿越火线和征途。这10款产品的收入为357.6亿元,占手游市场销售收入的43.7%。2016全年移动游戏的市场收入高达819.2亿元,这是一个看起来极其庞大的市场。不过端游巨头纷纷转型手游、头部产品占据大部分市场份额,看似巨大的盘子仍然是大厂之间的博弈。这样的行业背景下,留给中小厂商的生存空间,只会越来越小。新游冲榜竞争力强,《梦幻西游》依旧坚挺如果谈到2015年最成功的手游无疑是网易的《梦幻西游》,作为一款现象级的产品《梦幻西游》贴着众多的标签:网易最重要的自研IP、端游改编手游成功的范例、回合制典型、手游重度化的尝试。《梦幻西游》曾有近一年半的时间的都停留在iOS畅销榜第一的位置,这期间腾讯的《》《热血传奇》等都曾在某段时间内登顶畅销榜,但都没有对《梦幻西游》第一的位置造成太大的冲击。这样的状况也延续到了2016年,根据伽马数据的测算,2016年收入最高的移动游戏依然是《梦幻西游》。同时,收入榜的第二、三位也是2015年上线的旧产品《王者荣耀》和《大话西游》。不过除了Top 3之外,第一梯队的其余位置均已换血。2016年上线的新游在收入表现上有较强的竞争力,产品品类覆盖也比较多样:卡牌、FPS、MOBA、MMO等类型都有体现。2016年,新游收入占移动游戏总市场规模的一半,虽然《阴阳师》、 《问道》等大作占据了其中大部分份额,但仍有66款新游进入CNG年度测算榜Top 100,且55款为非腾讯网易游戏,新产品依然有机会。但值得注意的是,Top 10的高收入手游中除了《问道》之外,9款产品来自网易或腾讯,这也和上文提到的头部效应吻合。细分竞技成为用户积累的新增长点另一方面,用户需求的变化往往预示着市场发展的方向,如果从日活跃用户数的角度分析,《王者荣耀》、《球球大作战》、《》占据中国游戏市场前三位。如果从累计用户数的角度分析,《球球大作战》已经成为第一。拥有较大用户规模、同时DAU数量较高的游戏,其收入预计也会出现加速增长,如《球球大作战》,在经过近一年的用户积累后,一经商业化便迅速冲击iOS畅销榜第七位,先免费培养用户、后商业化的模式也有利于延长游戏的生命周期,获得长期稳定的收入。用户数量又是游戏向电竞化发展的重要基础,在2016年,《球球大作战》和《王者荣耀》举办了大量的游戏赛事。报告结尾处也提出:&乐于社交、探索的00后偏好竞技类、休闲益智类游戏,这或将影响到未来游戏市场,弱化RPG,大量竞技类游戏相应产生。&在发行方面,游戏企业正在为自己的发行业务寻求特色,以满足不同用户需求,如影游融合、IP、二次元、电子竞技、海外市场等。其中,在IP方面,中国游戏企业获取IP的速度明显加快。比如,中手游几乎以每月的节奏获取了不同类型的热门IP如《刺客信条:血帆》、SNK全明星授权等;另一方面, IP价值得以进一步挖掘,比如更注重IP的多维度运营,在动漫、影视、文学等多方面建立IP生态圈,推出综合IP计划,保持与游戏的联动,延长IP生命力等。海外市场仍有空间,轻度音游广告变现能力强国内市场竞争激烈的行业背景下,也有一些厂商选择避开国内的锋芒,转向市场空间更大的出海发行。其中一些产品在成绩或口碑上有不错的收获:比如《阴阳师》被Facebook评为年度最佳游戏,《永恒纪元》繁体版被Google Play评为年度最佳游戏;《阴阳师》在美国、加拿大等国进入畅销榜Top 10。再如《Legacy of Discord-Furious Wings(狂暴之翼)》,上线首日便获得苹果、谷歌双平台全球推荐,两个月内登顶东南亚、中东等地的14个国家iOS畅销总榜,并在北美及欧洲国家取得出色表现,目前稳居美、英、德、法等国动作游戏类畅销榜前十名。目前,中国游戏在海外的收入构成中,移动游戏占63.4%,《列王的纷争(COK)》为海外移动游戏收入最高的产品。此外,在各种出海的品类中,人们往往聚焦到SLG这些有欧美受众基础的品类上。有时会忽略一些有潜力的方向,比如音乐游戏受地区文化制约小,不同地区的用户容易形成共鸣,有进一步挖掘的价值。而其中偏轻度的产品如《钢琴块2》更适合广告合作模式,在高下载量支持的情况下拥有很强的变现能力。00后“崛起”:1.47亿新兴用户和他们喜欢的游戏前文提到,手游用户的爆发式增长阶段已经过去,但00后这类潜在的用户群仍然有相当大的潜力。目前00后人口总数为1.47亿,移动游戏用户中00后用户占比已经接近10%,正在成长为一个愈发重要的用户群体。这一群体的优势体现在以下几个方面:首先00后有较高的电子设备持有率和较强的付费能力。《中国少年儿童发展状况研究报告》显示:64.6%的00后拥有手机、29.1%的00后拥有电脑。此外,这一人群也有相对较强的消费意愿——从统计数据来看,每周消费的各档比例中00后均高于当年的90后。 00后的可支配的资金也更多,压岁钱在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后; 23.4%的00后存款在5000元以上。这些都是成为移动游戏潜在付费用户的先决条件。其次00后的行为习惯和当前一些爆款产品的设计、推广思路相契合,并且可能对未来一段时间的产品产生影响。受益于较高的智能设备持有率,00后活跃于各大社交平台,能敏感地捕捉到新事物;同时也有较强的自我扩散能力,00后多生活在校园,身边同龄人多,容易受到同学、朋友兴趣的交叉影响。这在一些游戏的口碑传播的环节中能够起到积极的作用。同时00后也容易对游戏大神、意见领袖产生崇拜感。较少经历早期PC平台RPG端游、加上校园的生活环境也让他们对游戏中的虚拟社交相对无感,更倾向于与现实中的朋友对战开黑。受此影响,《王者荣耀》《球球大作战》等都是在00后群体中受众很广的产品。仍在校园学习阶段的00后也具有乐于探索的特点,是《我的世界》《泰拉瑞亚》等沙盒游戏的忠实用户。此外00后也是二次元群体中重要的组成部分,日漫IP的相关内容也有天然的亲和力。在所有类型中,最受欢迎的还属竞技品类,按照重度竞技和轻度竞技来区分,《王者荣耀》和《球球大作战》都是典型案例。《王者荣耀》这类游戏营造的团战氛围符合00后的游戏社交需求,追随大神主播、高端玩家也成为一部分玩家的动力。《球球大作战》这类休闲竞技游戏在用户获取和运营方面则是另一种路线。到2016年末《球球》的日活跃用户达到2500万,其用户获取很大程度上得益于00后群体的自传播属性。借助简单的玩法,《球球》在上线初期就获得了大量种子用户,其中00后占比过半。00后之间的自传播和快速扩散,使得游戏用户呈指数级上涨。这种快速的用户积累建立在《球球大作战》的几个特性上:Q版萌系的造型对00后这一年龄层的玩家仍具备较强的吸引力;相对短的对局时长适合00后的游戏习惯。不同于传统休闲游戏,《球球》在游戏系统中强调了造星的内容,借助社交平台的推动,带动了00后追随游戏大神的积极性。此外,《球球大作战》的赛事、直播体系逐渐建立之后,随之出现的明星选手也拉动了粉丝的关注和互动。00后可能带动的市场新趋势结合00后的特点,以及《王者荣耀》《球球大作战》等典型手游在这一受众人群中的表现。伽马数据的报告推测了00后可能带动的一些新趋势:首先,对于《梦幻西游》《传奇世界》等传统RPG类型或相关IP,00后并无“情怀”“回忆”一类的情感联系,很多时候并不会将这一类别作为首选。RPG游戏的地位受到各种竞技类别的冲击,移动游戏市场在重度化之后可能一定程度上回归中度、轻度。其次,作为移动平台原生用户,00后更早地接触到手游,加上其对竞技品类的偏好,下一阶段布局竞技类手游的厂商有可能会触达更多的相关用户。再加上00后对游戏大神、主播、意见领袖的追随,相关赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到新的发展空间。下一个风口在哪儿?2016年移动游戏的市场份额首次超过端游,但纵向来看,移动游戏已经进入了平稳增长的阶段,从各个季度的环比增长率来看这一点尤其明显。资本趋于理性、大厂垄断加剧、头部效应日渐明显。市场整体呈现出固化的先兆,这样的格局下游戏厂商在下一阶段该如何突围?从报告的数据来看,IP改编移动游戏规模在持续增长,达到了66.8%的占比。但经过一轮又一轮热炒之后,IP也逐渐成为一个不再值得大书特书的存在,本文中提到的00后这类特定用户群固然是一个潜在增长点,但显然也还未到能够支撑行业的程度。下一个突破口在哪儿?这是留给整个手游行业的问题。
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display: 'inlay-fix'史上最令人讨厌的画面  最近发了这样一张图片,很多00后表示这是什么鬼,根本看不懂,也是,现在这个到处是网络的时代,谁还守着电视看呢。如今,已经渐渐步入00后的时代,90后显然已经成了“空巢老人”,当00后还在处处秀恩爱,90后已经变成了大龄剩男剩女,可00后再怎么样,他们终究只是孩子。初中生为代练“酷跑”打赏主播花光父母3万积蓄  一直都说90后不是省油的灯,可我们小时候也就顺爸妈五毛一块买包辣条吃,顶多也就是五块十块买个四驱车。最近的一个报道也是惊掉了我的下巴:一初中生为代练“酷跑”,打赏主播花光父母3万积蓄,大有老夫我当年下血本十元买二十包辣条请同学帮写作业的威风。账单长度惊人  可这数字未免有些大了,单据拉出来比人还高,如此长时间的连续“作案”,一方面是父母没有察觉,另一方面是孩子也是着了迷,一直花到没钱才停止,对此,网友们纷纷“@杨永信教授”。  玩笑归玩笑,但是事情的严重性是不能忽视的,孩子对游戏、直播内容的执着本身已经是不能放纵的,更何况还会为之投入父母的血汗钱,并称“只有游戏让我感到快乐”,这是让人无法理解的。  但是有网友表示,他还只是个孩子,还没有体验过生活的艰苦,不知父母挣钱的不易。现在的父母到大城市里打拼,虽然孩子也接受到了更好的教育,但是父母与孩子之间的沟通变得越来越少,年轻的他们很容易被一些看似美好的东西所迷惑,外加网络的发达,便会盲目地追随,甚至不计后果。网络直播尺度大  如今的网络直播鱼龙混杂,各种违规、擦边球的内容充斥在一起,未成年人很难分辨其中孰真孰假,孰是孰非。一些打着电竞、游戏名义的色情暴力内容毫不遮掩地散布在网络上,孩子难以分辨真假,便会轻信网络。校园暴力不容忽视  孩子沉迷虚拟世界,其痴迷程度已经让人震惊,但如果到现实社会中亦如此,那后果将不堪设想,近年来校园暴力事件频频发生,很多一部分是由于孩子轻信网络世界,沉迷于此而没有将他人感受放在心上。近日,“中关村二小霸凌事件”传遍朋友圈,再次将校园问题推上风口浪尖,且不说事件的谁对谁错,就事件所造成的社会反响来看,人们还是密切关注事情的严重性的,一次严重的校园暴力,很有可能对孩子的一生造成影响。  90后跌跌撞撞总算“熬过了”这几年,人们又将焦点都放在了00后们的身上,小编希望的是,更多的社会关注能够为他们在营造良好的成长环境带来帮助,但更重要的是,父母对于孩子的爱不仅体现在实现孩子物质的需求上,更多的是让孩子在成长过程中体会到的父母的关爱和教育。青少年是祖国的花朵,现在这个茁壮成长的任务落到了00后的肩上,希望他们能够摒除万难,健康成长。“游戏很丰富、直播很精彩,但切勿沉迷,学习才是最重要的”——90后小编语重心长地说……最新最好玩的社交手游有哪些_百度知道
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