当重度手游碰见社交手游 手游的2015应该怎么走

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如何手游上线问答社区 深度发掘游戏中社交
文章来源:YOYO手游
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  【YOYO1月22日消息】刚刚过去的2014年是手游爆发的一年,全年销售收入同比增长149.4%。可惜这样的爆发也只能持续一年,截止2014年12月,移动游戏用户规模超过5亿,比2013年增加60%以上,近半数的中国人都在玩游戏。这个规模是相当庞大的,但换个角度说,移动游戏的人口红利已经没有了。行业要继续保持较高的发展速度,要从移动游戏用户人群中寻求突破,或在产品研发上增加大量成本开发高品质的游戏;或在渠道、社区增加移动游戏用户的活跃度。
  正是看到了这种发展的方向,&如何手游&游戏社交平台抓住用户需求,以打造手游品牌社交为己任,基于游戏数据的深度分析, 从多方面多纬度的发现玩家在游戏之中的成就,让有兴趣认识游戏朋友的玩家知道&你是谁,我为什么要认识你&的基本需求。平台测试以来,在众多游戏社交平台中脱颖而出,受到广大玩家、公会以及众媒体的追捧,自有其内在的品质和强大的优势作支撑。
  &如何手游&社交平台为游戏玩家提供最为人性化的、最富有创意的服务。汇集&资讯&、&定制服务&、&超强社交&等多种碉堡功能,以全新视野进行界面改造,性能大大提升,给玩家提供更加流畅的交互体验。以超大的游戏资讯量和最新的游戏资讯发布等服务,让玩家了解咨询的同时,尽情享受免费热门;还可以为玩家量身定制充值服务,花最少的钱,获得最大威望;更多增值服务,比如&&等专业玩家评测功能,让玩家避免上粗制的烂游戏的当,同时帮助好游戏获取好的反响,以此净化游戏圈内山寨、抄袭成瘾这种不良风气。
  随着手游厂商们增加成本,重度手游是必然的一个重要研发方向。国内网易的MOBA手游《》和畅游的MMORPG《》和全球率先收入破10亿美元的《》以及当今的手游霸主、风靡世界的《COC》都是重度游戏。
  游戏内容玩法的丰富,必然催生了玩家间交流攻略玩法、炫耀的需求。&如何手游&正是抓住了这个需求点,设计了真实的游戏问答社区,社区氛围友好与理性,连接各个游戏的不同层次的玩家,分享着彼此的对游戏背景知识和游戏的经验、见解,为问答社区源源不断地提供高质量的信息。 &如何手游&让玩家在社区互动的时候,设计了社区货币,问答过程中玩家可以打赏他们欣赏的回答,而社区货币可以在商城中兑换游戏内的道具等等,让游戏社交充满了无限可能。
  除此之外,&如何手游&社交平台专门为玩家设计了社交广场的功能,让虚拟世界更加贴近现实,更在社区内提供的展示的平台。玩家在平台上公开的个人动态和关于游戏的动态都可以在广场上获得展示的机会,不担心没人关注。
【责任编辑:小可】
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相关标签:【每日一摸】重度MMO手游时机将至 2015转战二三线或成手游新趋势
编辑:苏三.金
发布时间: 20:26
“《2014年手游行业基本概况报告》显示,有近6成手游玩家来自三线城市,而成都也被评为2014年移动互联网新贵城市。”
&&&&&&&&Aiming即将上市&国内重度社交MMO手游时机将至&&&&&&&&日本游戏行业即将增加一家新的上市公司。3月25日,Aiming将在东京证券Mothers(Market&of&the&high-growth&and&emerging&stocks)市场上市,相当于咱们国内的创业板。&&&&&&&&这家公司2011年5月设立,从创业到上市仅用了不到4年。更惊人的是,这家公司在初创的前三年年报中,都处于亏损经营状态,直到13年12月《剑与魔法的境界:往昔的女神》登录手机平台之后,一年多的时间,就让这家公司成功上市了。&&&&&&&&看似又是一家一个爆款立刻就红了的企业?但就算这样的企业背后,其成功也是有借鉴意义的。&&&&&&&&Aiming这家公司有一个特质,就是他们极其坚持MMO这一模式。首先要明确一点,本文所说的MMO是指传统端游中常见的那种玩家共有游戏空间、可以聚在一起聊天组队或者互相厮杀,一起去体验游戏的重度交互模式。国内看似此类产品早已有之,比如2012年时的忘仙。但这些产品大多直接从页游搬过来,操作简化到点点点,游戏中玩家交互强度并不高,也鲜有真正需要配合的玩法(简单组队累加数值不叫配合)。《忘仙》的收入走势均线和其他手游极其相似,开始冲高,然后小斜率向下不断下滑。这些产品都并非本文所说的MMO,且它们最终也未能在市场上成为主流。&&&&&&&&本文所说的重交互MMO在日本虽然也有不少忠实玩家,但比起很长一段时间内只有端游可玩的国内市场,从掌机到游戏厅全面覆盖的日本,其所占比重和市场规模可就差远了。故而Aming的这种坚持其实有利有弊,该公司初期做PC页游时的收入十分一般。但到了2013年,日本手游产业进入了一个纯卡牌基本退出历史舞台的新时代,大多数厂商选择了使用卡牌+X这一模式,比如卡牌改成怪兽然后加上转珠解谜,就是《智龙迷城》。此时的Aiming也做出了一些调整,连做了好几款经营模拟+策略对战游戏,或许是因为这一类型在手游中与MMO最为接近。但这几款游戏大多不怎么成功,哪怕是有《英雄*戦姫》这种大枪苇人的IP都不管用(控萝莉的绅士们都知道大枪苇人是谁)。直到2013年6月的《幻塔战纪Griffon》,回归一部有剧情、有职业分化、玩家可以聊天交流、合作闯关的MMOARPG之后,开始有所起色,Aiming也就此确认了在MMO上的天赋特长。其后把《剑与魔法的境界》从PC页游改成手游之后,这款游戏也显示出了MMO特有的营收曲线:畅销榜从最初的150位开外逐渐爬升,到2014年2月底之后就再没掉出过40位,3月至今的畅销榜均线基本上是一条从20位到10位左右的小斜率上升线,相当之稳定。&&&&&&&&那么Aiming的成功对于国内有什么参考借鉴意义?&&&&&&&&首先前三年在亏损下不断坚持这一点肯定是没用的。在国内,别说三年,产品上市三个月之后不挣钱可能就开始想着怎么分钱散伙了。市场不同,心态也差很远。&&&&&&&&其次对某一游戏类型的坚持这一点,只具备少量的参考意义。Aiming坚持MMO,是因为他的开发能力构成适合这一类型,做别的都做不好就是最好的例证。对国内的中小型游戏企业来说,同样也是要认清自身的能力结构,选择最合适的产品方向。这个方向不一定用类型来划分,爆款还是在传统手游类型中更多,同样可以用题材,甚至是IP或面向人群来进行区分,就看你的团队擅长搞的是什么。&&&&&&&&最应该借鉴的一点在于,手游上的MMO时代在国内或许也快到了。中国手游产业比日本有所滞后,这一滞后期大约在一到两年左右,最多不超过两年。当前国内大型重度手游里端游化的趋势愈发明显,而随着端游化的不断加深,类似当年Gameloft《混沌与秩序》那样的纯MMO型游戏,或许也将迎来自己的春天。MMO最大的好处从《剑与魔法的境界:往昔的女神》可以看到——稳定且持续的收入。当你的游戏能够稳定地笼络住一批固定玩家为你付费时,再开发下一款新作时的压力会小得多、信心也更加充足不是么?当然,今天的市场竞争下,已经绝不是《忘仙》那种页游平移过来的品质就能做得赢的时代。《剑与魔法的境界:往昔的女神》中为了玩家交流方便,加入了大量的表情与动作,手游的MMO必须要在这方面狠下功夫才能正正在不到10寸的小屏幕中,构建自己的玩家社会。&&&&&&&&&&&&&&&&2015年,转战二三线城市或成为手游市场新趋势&&&&&&&&&&&&&《2014年手游行业基本概况报告》显示,有近6成手游玩家来自三线城市,而成都也被评为2014年移动互联网新贵城市。随着手游市场竞争日益激烈,手游公司经营成本不断上涨,尤其以一线城市为主。手游企业不再以传统习惯紧盯一线城市,而是将目光逐渐放到二三线城市。&&&&&&&&吸引大多手游创业者回乡创业的因素有哪些?&&&&&&&&一方面,较于一线城市,二三线相对低廉的经营成本无疑为手游公司长远的可持续发展提供了更大空间;另一方面,随着移动互联网对GDP贡献的不断升高,政府的大力扶持也无疑成为吸引手游行业落户中部城市的重要原因之一。2014年移动互联网新贵城市——成都,就是最好的例证。成都高新区软件服务外包产业推进办公室主任尹朝银曾表示,成都市政府等相关部门对移动互联网产业发展提供了一系列配套扶持政策。在成都高新区,有专门的孵化创新中心负责创业团队的培育,并为创业者提供场地和资金支持。此外,在成都高新区创业孵化厂,创业者第一年免房租,第二年房租减半,从而达到降低创业者成本的目的。&&&&&&&&因此,对于很多背井离乡的创业者来说,能够回到自己生长的家乡做着赚钱自己游喜欢的事业,一举两得。。然而,较于一线城市,二三线城市的用户规模要远远要小的多,而且多为碎片化消费。如何做好长远计划是大多数企业要面临的选择。当然,对于有能力,有大腿,有资源的企业,如何生存并且活的很滋润也并不是什么难题,例如成都很多游戏企业选择布局海外。
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解读2015结构升级:当重度手游碰撞社交
  近日,GDC与全球移动游戏大会正如火如荼的举行着,畅游GAME+和UP2015腾讯互娱年度发布会也陆续而至。各手游厂商携众多新品亮相,盛大、完美、蜗牛等传统端游厂商也纷纷公布手游新品,手游大战在2015年Q1就已正式拉开帷幕。
手游行业在2015年持续爆发
  经过近几年的蓬勃发展,中国手游不断在爆发中沉淀。基于手游行业的发展趋势,2015年,产品的精品化和重度化已被业内视为国内手游产业结构升级的标志。作为重度手游制胜关键的社交元素,业内对其关注的程度,也将直接影响手游产业结构升级的速度和效果。
  重度手游已成行业发展趋势
  历经了2014年细分市场的逐步完善,手游行业已经具备了趋于成熟的市场环境。虽然卡牌和休闲游戏占比仍然较高,但动作、RPG类型的重度手游已经呈现出非常高的增长速度。重度手游自身的属性,显然迎合了玩家对于品质的需求。据百度移动游戏平台数据,2014年新上线的网游中,RPG类手游占到了41%,卡牌类手游占到了36%。此外,RPG手游的吸金能力,也丝毫不逊于如日中天的卡牌手游。
2014年新上线手游RPG类居首(据百度数据)
  单从此类数据报告来看,重度手游的发展已经不容小觑。《暗黑黎明》、《大主宰》、《梦幻西游手游版》、《征途口袋版》等等,有着端游基因或经典IP的手游开始涌现,迅速壮大了重度手游的市场规模。此外,智能机性能的提升,为重度手游的发展提供了保障,玩家游戏时间碎片化愈发不明显,也都显示出手游的重度化趋势,是不可逆的。
2015年诸多有着端游基因或经典IP的重度手游开始进入市场
  手游发展的关键,社交决定分水岭
  尽管重度手游的发展趋势是不可逆的,但如何才能成熟稳健地发展呢?相比于端游多达三五年,甚至十余年的生命周期,绝大多数手游都很难撑过一年。重度手游的玩法重、在线时间长等属性,甚至游戏安装包愈发增大的现象,与休闲类手游相比,都显示出了十足的后劲。对于延长手游的生命周期,也有着直接的促进作用。
  不过,除了游戏本身的品质之外,满足玩家的交互需求,增加玩家对游戏的黏度,亦是关键所在。据艾瑞的手游玩家调查数据,因“玩的时间太长玩腻了”和“游戏内容单调”等原因离开游戏的比重超过半数。值得注意的是,这两大流失原因,在端游页游时期的解决方案,即是引入社交体系。
社交性差是导致手游玩家流失的主要原因
  此外,有另一项调查数据显示,手游玩家流失原因及比例中,“社交性差”高达31.5%。基于此,在市场竞争激烈、玩家需求提高、研发成本上升的行业现状下,寻求有效的产品社交方案,已经是众多厂商尤为关注的事情。
  周边产业升级,辅助工具受到关注
  近年来,手游行业的市场规模剧增,周边产业的发展空间也随之扩大。在成熟度较高的运营环节,周边产业已经兴起了社交工具、数据分析服务、游戏交易平台及模拟器等辅助性的周边领域。其中,为手游内部社区功能建设提供嵌入合作的社交工具,尤为关注。
  腾讯“打飞机”及天天系列休闲游戏的成功,就已经证明了社交元素的强大作用。当前,重度手游的发展逐渐成为了主流趋势,该类游戏对社交的需求随之将更为迫切。然而,在重度手游加速发展的现阶段,因直观投入产出比的考量、成本及开发经验的或缺,使其成为了行业的难题。
  经过两年多的培养期,国内玩家对手游社交功能已经拥有了较高的接受度。解决手游社交难题的关键,主要取决于厂商采用的方式。除了合理利用游戏内部先天机制,深度移植端游社交玩法,选用诸如weGame、KTplay之类的第三方社交辅助工具,对于广大中小厂商而言,即是最符合现状的解决方案。
架构手游社交生态圈的weGame
  据了解,在当前的三方社交工具中,KTplay倾向于休闲游戏,weGame侧重于服务中重度手游。基于中重度手游本身的属性,weGame不止是定位于社交功能补齐的工具,而是在满足玩家社交需求的同时,为手游开发展提供一站式的运营管理服务,以构建出完整的社交生态圈。目前,该产品在多家手游厂商的合作中得到了认可。
  不可置否,重度手游发展趋势已不可逆。那么,如何从实际意义上补齐手游生命周期的问题,推动其稳步健康地发展?显然,社交化是其中的关键所在。在借助第三方社交工具,提升重度手游用户黏性和生命周期的前提下,重度手游整体品质的提升和市场份额的扩大,就将加速手游产业结构的优化和升级。
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