通关游玩感想 龙腾世纪审判纽约好玩吗吗

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龙腾世纪:审判 游玩45小时 对游戏RPG元素感受
16:17:08 来源:龙腾世纪吧 作者:拿破仑一世
  《龙腾世纪:审判》无疑是十分成功的,下面为大家带来玩家对游戏RPG元素的一些看法和感受,一起来看看吧。
  我很确信在通关之前评价这款游戏应该是不负责任的,大部分媒体的85到90小时单机时间是比较合适的,因为在玩到40多小时后我还能看到一些新的元素,而且队友的性格发展,一些选择的影响后果也都只能在后期体现出来。
  拿hinterland的体验来概括DAI的探索部分设计水准,拿第一章的主线剧情和队友入队任务来概括其主线剧情和队友水准同样是不正确的。DAI恰恰是一款十分慢热的游戏,这在目前的市场环境可谓绝无仅有,当然,未必是好事。
  从我目前的体验来看,RPG元素方面有如下几点感受:
  1.种族和背景代入感很好,很多NPC都会对你和你的队友有对话上的反应,有些对话你甚至能解锁特殊的对话树和选项,以不同于其它种族的方式完成任务。人物自定义很完备,捏人系统非常完善。
  2.同伴大多是很有趣的,但在体现同伴特点的方式方面,以营地对话互动和同伴任务为主要方式,主线任务和支线任务也有不少体验,不要错过,同伴对你的作为肯定或否定的系统回归,但是变为隐性数值,好感度不再清晰可见。有一些同伴的性格你结合前作或者小说理解会更深,比如和蕾莉安娜对话我们有和1代同样的一些选项,答案的不同彰显性格改变,比如听VVA描述圣法战争爆发的过程,结合你在小说Asunder里获得的真实信息,你可以看到VVA本人的性格,政治手腕和政治立场。队友任务往往是一条探索收集,战争台任务和独立任务混合的巨大任务线,独立任务制作的水准在DAO之上ME之下,这些任务中有重要的选择,而且会对角色对你的看法,和角色本身发展造成很大影响。而出人意料的情况也不少,比如某姑娘在你按调查项的时候因为不耐烦直接把当事人活活打死,而这些出人意料的情况同样是符合角色设定的。
  3.大地图支线任务网游式的颇多,但中间总会有那么几个设计还不错,同时有一些C&C的任务,我还是觉得垃圾任务比例有些大。后期大地图的任务有改善,你能感觉你的作为对这个世界的影响,比如能看到你解放的营地的军队在巡逻,战斗,有的地图甚至能改变整个地貌。主线会对大地图的敌人,正在发生的事情产生影响,而一些支线的后续步骤你也可以在战争台布置特工跟踪完成,并最终在审判庭决定当事人的命运。有一点很大的不足是,任务散乱而且和主线的直接联系有限,很难直接对其产生铺垫作用。你能看到圣法战争结束后人民安居乐业,但你却没法通过支线理解圣法战争的理由和矛盾冲突所在,这相比前两代都是不如的。而且散乱的任务拖慢了游戏节奏,导致游戏一些很优秀的故事和游戏元素早期体现不出来。
  4.主线方面的主要问题就是如上说的铺垫不足,第一章的主线缺乏故事的基本叙事流程,铺垫有限,冲突也很奇怪。在两部铺垫小说和DA2的结尾,圣法战争和奥莱内战都是刚刚开始的状态,但DAI时已经即将结束了,法师从小说中的意气风发一下变成落水狗,这和我这类的老玩家期待的完全不同,这就好比一部电影,DA2是开始,Asunder是早期铺垫,DAI是结局,高潮哪去了?而且结局的方式也颇为讨巧,虽然你的选择很重要 ,但并没给你选择的理由,而这场战争也因为DAI的主要矛盾某大boss的出现而结束,实际上并没有体现前作着意刻画的矛盾冲突。这就好比你在看冰火的政治戏,你想在狼狮两家中做个选择,你期望的是两者交锋后你决定帮助哪家,但事实是,你去找狼家发现衣柜入侵,抵抗完了之后狼家归顺,然后告诉你狮子家已经被衣柜灭了,你希望看到的冲突根本没有。用一个主线任务来讲一个比前两代各个子矛盾都更宏大的矛盾,明显用心不足。
  主线方面的优点也有不少,抛去对矛盾本身的铺垫不足不提,主线本身的情节设置还是不错的,兼顾了背景,老角色,新角色,同时很有电影感。ACT1的某一幕我是真正体会到了指环王一样的史诗感,这种情况在游戏里是很少见的,基本没有哪个RPG能给我这种体验。C&C十分明显,你的选择不但能决定数值,甚至能决定很大一部分游戏流程和其它角色的发展,大地图也会因之改变。
  5.战争台起的作用很有意思,它可以作为主线和支线前因后果的交代方式,的确能给你统治一方的感觉。
  画面,地图,装备,战斗什么的都不说了,估计本吧也没几个人关心。
  6.codex文本相当巨大,事实上很大一部分任务本身的有趣程度就是由这些文本决定的,一些codex还配有卡罗牌插画,甚至有些队友因其性格发展还配有几张不同的卡罗牌。
  DAI给我的体验是很割裂的,探索部分和故事部分几乎是两个游戏,但两者都能给我带来不小的乐趣,后期两者联系更为紧密,游戏体验也随之上升。抛开一些收集,快递支线和主线本身铺垫不足的部分不提,生软还是保持了其注重角色和代入的特色,维持了这方面的水准,而且做到了一定的创新。
  显而易见大地图的开发还是对主线故事的制作工期产生了一些影响,如果把游戏范围只局限在奥莱,大地图减少一半但主线内容和支线内容的结合更加详实紧密,这会是一部更好的游戏。
  毕竟我们想要的不是一部老滚+ME的DA背景混合体,我们需求的是一部完整的DA。
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游民星空联运游戏《龙腾世纪3:审判》二周目通关剧情及主线感受 大量剧透 - 我爱秘籍
&首先要提醒那些还没玩穿的小伙伴,以下内容有大量剧透,请不要观看!!!别怪我没说!!!
其次,我是以自己的世界观(would state)和自己选择的结局讨论的,请别喷我说你没看到某某剧情,而且我说的剧情很多都是通用的剧情。
提起审判的剧情,想说的太多,不过我不是拿钱的编辑和评论家,所以想到哪儿说到哪儿,文字水平有限,请谅解。
看到很多人打出了薇薇安当圣者的结局觉得很不满也很不理解,我想说这个心情我理解,因为无论是蕾莉安娜还是卡姐,都比半路杀出的薇薇安有人气,蕾莉安娜不但前两作都出线,而且颜值堪称审判前两位,而卡姐率直傲娇的性格也很让大家觉得亲近,谁都希望自己喜欢的人坐上圣者的宝座。
但是我想说,别小看薇薇安这个家伙,其实她的水在整个审判庭里面算得上最深。第一次和主角见面的时候,如果主角选杀了那个冒犯他的二货,薇薇安会毫不犹豫的杀了他,主角菊花一紧,问你就这么大庭广众地杀贵族真的ok么,黑妹微微一笑,说这货该死,杀了他跟捏死了蚂蚁差不多,你可以想象一下她在奥莱帝国内部的势力有多强。
而且如果你问她是怎么勾搭上她那个公爵情人的,她和公爵的老婆怎么相处,薇薇安微微一笑,说我和他老婆相处的很好,还一起去看展览呢,夫人她好有品味啊。然后她话锋一转,说可惜她去年死了。少年,仔细想想公爵夫人为啥会死,有没有觉得毛骨悚然。
其实整个审判庭就是一个大杂烩,很多人加入进来都口口声声说是要帮助主角建立一个美好的世界,其实都是各怀鬼胎。索拉斯就不说了,精灵妹子一看就是组织的安排,黑墙是个典型的外强中干型的人,他加入审判庭其实是为了赎罪,也是为了证明自己;外交官妹妹想通过审判庭捞取政治资本;小胡子法师想通过审判庭的影响摆脱家族的控制。我看只有卡姐算是一个很纯粹的汉子,铁牛做人足够磊落,不但明面告诉你我是间谍,还替主角挡刀子,这才是真汉子,其他很多人都是冲着主角的主角光环去的。
薇薇安自然是想跟着审判庭混个政治资本,因为明眼人都能看明白,随着老圣者挂掉,圣殿骑士和法环各自为战,只有罩着猪脚光环的审判庭才是重建秩序和权威,没有审判庭的支持,任何一个圣者都没法坐稳位置。她其实早就觊觎圣者的宝座了,在主角干掉大boss之后,薇薇安在庆功宴上还是微微一笑,跟猪脚说,我正发愁穿什么衣服去圣者议会合适呢,圣者马上就要选出来了,到时候你就看结果吧,呵呵。这样的气度,岂是单纯的卡姐和外强中干的蕾莉安娜可以比拟的。
其实深入的了解薇薇安,你会发现这个女人不简单,她出生在偏远落后的自由境,又是颇受歧视和限制的法师,竟然可以超越法环的限制,进入最强大的奥莱的权力中心,不但可以摆平法环,还能游走于各个贵族之间,最后一剂断肠散送自己的老情人公爵归西,洗清自己情妇的污点,坐上圣者的宝座。怪不得最后知道这样的结果,大家对薇薇安的评价是,这货是个铁娘子。连平时一向直着说话的卡姐都保持沉默,只是说,她很强,希望她能和审判庭合作。
所以我认为薇薇安当上圣者应该是b社默认的结局,还是那句话,这个女人不简单,如果下一步会继续审判庭的故事,那么很有可能会出现圣者和审判庭的对决好戏,当然,这只是个人的意见。
审判的人物设定非常丰满,除了主角的存在感稍显单薄,几乎每一个伙伴都有伏笔,有些人当你深入的了解他会发现他嘴上说的和他真实的想法完全是两码事。比如最后索拉斯的那一幕。其实最无辜的还是主角自己,无辜的被卷入一件惊天的大事,又无辜的被时代推着走,各种势力都在通过支持或者反对审判庭来进行博弈,而大boss和主角一样,无非是这些势力运筹帷幄的棋子而已。最可怕的是老百姓,在旧秩序崩溃的时候,他们把所有幻想寄托在主角身上,他们认为你就是救世主,就像主角很多同伴说的那样,无论真相如何,你就是安卓斯特的特使,这个时候主角根本没有选择,他只能成为大家都觉得应该成为的人,去战斗,去牺牲,这样的人生看上去充满英雄色彩,其实很可悲,因为你不过是一个大家都需要的棋子,当大家不再需要你的时候,结果可想而知,这是很多英雄悲剧的宿命。
审判剧情给我的感觉真的是虎头蛇尾,它更像一个史诗的开局,那个在精灵族传说中囚禁了诸神的恐惧之狼会现身么?审判庭夹杂在教会,帝国,圣殿骑士、黑袍守望者和法师之间该何以自处?千年之女弗莱马斯要救神的灵魂到底要干什么?在这些问题面前,那个大boss黑巫师,不过是一个从历史里爬出来的僵尸蹦跶了两下,实在摆不上台面。所有的问题,都让我觉得,这只是个开始。
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& 我爱秘籍 九年相伴龙腾世纪3审判好玩吗?玩家心得感想评测
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龙腾世纪3审判好玩吗?玩家心得感想评测
发表: 17:10:09来源:99游戏编辑:
《龙腾世纪3:审判》玩起来怎么样?《龙腾世纪3:审判》好玩吗?下面99单机小编就为你带来高玩分享的技巧心得攻略——
游戏优化很不错,比《大革命》好多了。msaax2,其他最高,玩起来基本流畅,过场的时候是锁30帧的。潜行也有透视效果
这次pc版有手柄操作,用手柄操作界面也换成主机版的界面,这点很不错,手柄操作的流畅度还是很不错的,战术界面操作的方便性肯定没键鼠来得好。当前人物攻击必须要按住rt,有点act的要素了,这次的战斗系统我很喜欢。
游戏里面的环境表现太棒了,绝对比《大革命》还好(《大革命》我玩了1个小时吧),地下的动态环境效果雾气效果太好了!!
【表现力】
在主菜单界面中,你听着秉承系列特色,由悠扬逐渐转向激昂的主题曲,看着法师和圣殿武士的队列分居左右在山路上行进。随着你按下新游戏的按钮,远处山头发生了一起大爆炸,震撼了整个世界。
从选择人物背景开始,漂亮的卡牌就在各种界面中时常可见。你的职业、你的种族,甚至连难度选择都是卡牌;你在冒险时选择队友——卡牌;你看Codex宝典——居然连如此海量的内容都有对应的卡牌。
这些卡牌画风一致,以我的业余程度说不出是什么画风,但看起来也不明觉厉。除了卡牌以外,你还将会看到精心制作的羊皮纸报告、手绘地图和图纸。
在查看物品时,你所见到的模型是如此精美,似乎能在黑暗中自动溢出光彩来,忍不住想要伸手去拿。
然后你进入了这个世界。说实话,如果你随便截一张图,这静态的画面并不是特别精细,什么树叶啊杂草啊岩石啊人物锯齿之类的,拿出去和其它顶级游戏比不见得会有什么优势。
可一旦这些画面动了起来,就能让我为之惊叹。漫天飞雪、风吹树动、水面波光的效果让人流连忘返。再加上系列前所未有的地图广度,你能够在这个宏大的世界中身临其境。
除了风景之外,你能够真切地感受到制作者当初许下的“动态的世界”——当然,我的进度连第一张大地图都没有探索一半。来到此地之后,你很快就能了解到几个大小派系都在此兴风作浪。
而你所要做的,就是从他们口中夺食。你探索着各个方向,一点一点地让自己站稳脚跟,这是一件非常有成就感的事情。另外,各种动物随处可见,它们在欢快地跑动,还会逃离你的攻击范围,让你感受到大自然的生机勃勃。
一项让我最明显地感觉能完胜前两作的元素是声音——无论是配乐还是音效。音效更加丰富自不必多说;而配乐,无论是在剧情演出还是在平时的一些场景都非常助人入戏,就好像在火锅店蘸着酱料碟大口吃涮羊肉一般,怎一个爽字了得。
===============================
【系统与战斗】
在这么短的时间内,我对人物成长、装备、定制以及审判庭等系统并没有多少掌握。但至少就技能来看,这一次的系统非常精炼。一个技能通常会带有增益或者削弱的效果,同时在某种条件下能够连击。
比如我一开始就会的战吼,这个技能有嘲讽的效果,同时能增加防护,强化之后还能够增加护甲。平均来说,每一个技能都比前作的一个技能更加有效,所以你更得考虑好使用的时机。
有一点要注意的是,如果一个技能在技能树中有两条从上方连过来的线路,那么你只需走其中一条线路即可。比如技能A和B都连到C,你只需要学会A或者B就能再学C了,不需要同时具备A和B。
我全程采用噩梦难度加误伤,每一场战斗基本都要喝一到两瓶药。一旦敌人的数量多于我方,那么战斗会比较吃力。吃力的意思是我很可能要消耗四五瓶药才能解决他们。
敌人AI比前作大大加强,远程攻击的单位会在你近身时设法保持距离。尤其是法师非常难缠,他会放一个范围很大的法阵来减缓你的近身速度,还会很神奇地化成一道旋风(这个技能表现很夸张)逃离现场。
这时候,战士的锁链拉人大法便成了神技。敌人的盾战也不好惹,我从正面砍他会被格挡导致硬直,一定要绕背解决,或者用击倒、冰冻等效果。
相比于敌人AI,队友的AI比较令人不满。远程不会逃离近战范围,放技能也不会注意误伤,而且战术设置非常没有存在感。你有两个界面能够设置战术,一个是总体设置,包括四项:
1. 在耐力或法力X%以上时才使用消耗耐力或法力的技能。
2. 和某个队友攻击一样的目标,或者保护这个队友。
3. 药水数量为Y以上时才喝药。
4. 血量在Z%以下时喝药。
第二个界面是对每一个技能设置“使用”“不用”或“更加常用”。
然后没了。对,情况就是这样。你既不能设置队友的倾向(比如前作里保持侵略性、消极、远程等),也不能设置他们在什么条件下释放什么技能。
像什么“队友A用个击倒然后队友B紧接着来个连击”这种高端玩法想都不要想。你要么索性不管队友,自己快意砍杀,要么老老实实频繁暂停,逐个设定队友的走位和行动。
再说误伤。本作的误伤不像2代那样容易秒杀队友,但也能分分钟教队友做人,虽然更多时候是队友分分钟教你做人。一种经常出现的情形是:我用锁链大法把一个敌人拉至身边,这时卡姐马上一个蛮牛冲击波把我们两人打翻在地。
我起身后一个强力打击又把他们俩都打翻在地,然后瓦瑞克从远处一个潇洒跳射把我打成脸肿。这时候你会觉得人畜无害的光头哥是多么的善良可爱——还好我没有让他学多少伤害技能。
由于我想要尽量抓紧六个小时的试玩时间,所以并没有经常暂停来仔细地优化战斗过程。我感觉尽管队友AI比较弱,但在噩梦加误伤的难度下也没有太过妨碍游戏。因为只要能够顺利集火,还是能比较容易解决战斗的。当然,敌人如果集火了你也很容易解决战斗。
这一代最普通也是使用最频繁的补血药免费,回到营地自动补充,但其它药水是需要材料的。好在普通材料并不难获得,只要你出营地走一圈,甚至营地都不用出,就会发现处处是材料,捡都捡不完,逼死处女座。
极其,极其丰富的内容
没错,这一点基本上得到了所有媒体和先行玩家的一致认可。一直以来,开放世界最大的敌人就是相对稀薄的内容。而审判绝对让你感觉不到内容稀少。第一张大地图(相信其它地图也是如此)上几乎布满了各种场景和事件,让赶路丝毫不觉疲乏。
废弃的小屋、蜿蜒的岔路、悬挂的告示,都有着自己的故事。这些内容丰富到增一分则太肥,会让人觉得“我走三步都能开四个宝箱这太不合理了”;丰富到让你甘心忽略本作十个喷点,因为做了这么多内容再把每个喷点细细打磨的话龙腾世纪都该结束了吧;丰富到你觉得不做一番事业都对不起瓦瑞克。
马克迈克二人组多次声称“这是生软有史以来最大的(非MMO)游戏”,不管你信不信,我反正信了。
丰富的内容配合优异的表现力,便是所谓的环境叙事。你不需要看连篇累牍的文字或者大段大段的过场动画。你能体会到审判庭是如何成长的,能看到民众是如何团结在你身边的,能感觉到你是在一步一步实现着目标。
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【节奏和剧情】
在开局,本作的节奏确实有一点问题。第一个事件,也可称之为教学章节,推进略显过快,背景缺乏交代。对于新玩家来说,你除了大爆炸以外根本不知道之前是在干什么。
你就像霍克一样莫名其妙地卷入其中,比霍克更惨的是你连自己老妈都没见过。这种项少龙般的感觉可比新维加斯,邮差一开始就被爆头,然后收尸、救活,开始了愉快地废土之旅;而审判官也是一开始就……,然后……,开始了拯救世界之路。
好在游戏中你也可以在对话时向对方表达自己的困惑——“这不关我事!”
如果能想起源开场那样,用一段过场动画来交代圣法以及教会组织和谈的背景,那么会圆润很多。还有就是教学章节结束那一段,感觉正到高潮准备热泪盈眶时就黑屏了。对了,在切换大地图时读取时间略长,半分钟左右吧。
不过教学章节总体还是合格的,让你感觉很紧迫,卡姐的形象很高大,恶魔哥哥教你做人。
从教学章节结束后开始,节奏变得流畅了一些。除了在一些阶段性的事件过后,你突然不知道自己要干什么(因为好像没人告诉你具体要干啥)以外,你总有一些计划在心中。审判庭的成立浸入人心,让你真有一种创业般的豪情。
和队友的对话依然生动。本作的对话系统中,三种语气的图标不分,省得有人搞个大新闻去批判。对话选择的影响在教学中便有体现,留给各位自己去探索。
大量的故事体现在信件、便笺等文字中,有点像辐射3那样让你脑补情节。我一出营地便找到一封信,其中内容非常吸引我,只可惜没来得及追踪下去(被一道门暂时拦住了)。从这个角度来看,本作的支线并不缺乏故事,只不过是那种通过对话讲出来的故事比例少了。
出于节省时间,我也没怎么看各种宝典和文本,但优秀的环境叙事并没有减弱我的体验。有一些事件你可以切身体会,而不是光听某个家伙口述或者看某篇文章提及。
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& & 《龙腾世纪:审判》已经与大家见面有一段时间了,很多玩家都在期待着DLC的到来。下面为大家介绍的是玩家通关后的游戏体会及与其他作品比较的心得,感兴趣的玩家一起来看看吧。
& & 首先先对各位对审判的一些吐槽进行解释:
& & 1.&判官是空降兵&
& & 这个大概是吐槽最多的问题,我玩一周目的时候以这么觉得。其实判官的来历在建人物的时候已经说明了,在角色卡片下面有一行小字,进行了简短的介绍;也许是因为字比较小而且不是母语的关系,所以可能大家就自动忽略了;
& & 2.&支线任务和主线任务没有多大关联性&
& & 这一点是一个很复杂的问题,需要从起源说起。
& & DAO由于是一个典型的线性游戏,路线固定,而且受限于地图大小,因此不可能有太多的支线,而且只有少部分任务是穿插在主线任务里面的,这类任务一般都是尽量在做相应主线的之前,把可以顺道一起做了的支线接了,再进行主线,这样和主线任务一起完成的支线任务也给人留下了印象;DAO的支线任务,可以形容成一个小房间里(地图)放了5个人(任务),你走进去后会对每个人都有比较深刻的印象
& & 而DAI由于是一个开放地图,有大量可以探索的地方,就相当于在一个体育场内放了100个人,让你去和他们交流,同样模式的任务,却不会有DAO那样的效果了;另外在战争台上的一些支线任务,其实就相当于主线中的支线任务。
& & 但同样是一个问题,文字太长,而且不是母语,看着看着就头晕了,后期就直接不看了(我一周目就是这样),而且文字表达总没有实际面对面来的感觉实在,因此这一点确实是一个缺陷
& & 3.&支线任务枯燥乏味&
& & 这个问题也是要追溯到起源
& & 由于起源的支线并不多,因此在一个大地图上的支线总有两三个可以出现在结局时的幻灯片中,给了玩家一种成就感;
& & 而在DAI中,就像之前所说,地图太大支线太多,因此不可能出现在幻灯片中,因此这类任务被简化为战争台上的任务来体现的,比如帮助Levallan clan抵御土匪的袭击,耗时最短的是约瑟芬找当地领主营救,但是结局是部族被屠杀殆尽;如果选择耗时稍微长一点的库伦,则不仅能够保护部族而且以后也会受到当地领主的保护;但缺点也是大致相同,没有实际参与,导致给人的感受完全不同
& & 龙腾世纪:审判
& & 相对于前两作,DAI的进步有目共睹,在整体素质上,不得不说已经超越了DAO。通过寒霜引擎,终于能够把各个地带的风格能够完整地体现出来了,而且开放式地图也让系列有了探索这个概念,动作元素的改进,也让游戏的操作性进一步提高。
& & 在人物塑造方面,可以说DAI是做的最出色的。每个队友都那么的令人印象深刻,想当初人设刚出的时候Solas和Sera不知道有多少人吐槽,玩完过后却对其喜爱有加,不得不佩服B社的能力。
& & 但仍然有一些比较明显的缺点,其中之一就是战术设置和战术视角。战术设置这一点最完美的是龙腾世纪2,DAI对DA2的动作要素进行了改良,变得没那么疯癫了(脑中浮现出4个法师一起耍棍子的画面),但却摒弃了一直以来系列特色之一的战术设定,而且AI也是傻的不行。而另一个特色&&战术视角,那小的可怜的视野我已经无力吐槽了,我说如果照搬起源的都会比现在好。剧情方面是仁者见仁智者见智,但总的来说紧凑度被开放式地图给冲散了,虽然和起源相差不多,但就和之前说的一样,给人的感觉是&地图这么大,剧情就这么点&。我只想说:快TMD出DLC!
& & 龙腾世纪:起源
& & DAO最让人称道的还是那6个不同的序章,这个神一般的展开到现在也是一个津津乐道的话题。至于起源的种种优点,我相信大家都熟悉的不能再熟悉了:
& & 主线剧情的精彩程度,队友性格的塑造,对话的多样性,复杂的选择分支(毕竟是初代,想挖多少坑就挖多少坑,其他的以后再说,这直接导致审判对起源的各种变量只能草草略过,互动也少了很多)另外,资料片觉醒中的无眠要塞,其实已经是一个skyhold的雏形了。但让人遗憾的是,这些大部分都没有在续作中直接的表现出来。
& & 对我来说,在整个系列中,窝蹲不存在什么人物塑造的问题,因为从头到尾的对话都是我自己说,我自己选,相对于另外两部作品的更偏向于帮别人选,个人感情更有代入感
& & 从我个人来看,缺点也是比较明显的:
& & 比如战斗中双刀贼弯腰驼背的样子,真的很难看,不过实际打斗确实和那样差不多;还有平衡性问题,起源血奥法秒天秒地秒空气,觉醒弓贼直接大翻身
& & 另外一点是优化问题,导致玩几个小时就要退出一下,否则加载要加载很久
& & 龙腾世纪2
& & 这一部作品我只玩过一周目,在玩过审判后,不得不说DA2确实是DAI的前传,和DAI的关系非常大,也是DAI的世界背景,其中还有队友直接延续到了DAI
& & 这一部相对于DAO,最大的进步是战术更加完善了,添加了配音,而且面部表情非常棒。还有一点属于步子太大扯了蛋,那就是动作元素。你说要让习惯了DAO慢悠悠动作的玩家突然玩抽风式的攻击动作,被喷也就在情理之中了。
& & DA2的剧情是整个时代的变动时期,相对于结果,所有的变量都不再重要,因为结果已经命中注定,只是时间的早晚罢了,因此这一部作品的变量相对起源少了很多,除了更好延续到审判,也印证了霍克的话:不是所有事情都在掌握之中。
& & 相对于本体,DA2最优秀的还是DLC,不管是遗产还是刺客印记,都做得非常的棒
& & 至于DA2的缺点,大家也公认的,赶工造成的地图重复,空降兵,而且取消了战术视角,无法换装,,大大影响了游戏的体验
游戏类别:
游戏平台:/PC/PS3/Xbox360/PS4/XboxOne/
开发商:BioWare
发行商:Electronic Arts
发行时间:日
游戏介绍:龙腾世纪系列新作《龙腾世纪3:审判(Dragon Age 3: Inquisition)》将采用寒霜2引擎打造,也就是说本作将不支持xp系统,《龙腾世纪3》设定在Orlais,玩家将扮演审判者(Inquisitor),戴起你审判官帽,领导唯一能够使这个世界走出黑暗重现光明的仅存的一批勇士,选择直接的方法然后聚集你的部队,向黑暗势力派出间谍亦或进行政治斗争,与其他势力结盟,间接的达到你的目的。一切的一切都取决于你如何做出决策!游戏将加入在线多人合作模式。
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