冒险岛手游升级路线如何走商业化路线

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你可能喜欢手游不赚钱?谈谈下一代手游商业模式_创事记_新浪科技_新浪网
手游不赚钱?谈谈下一代手游商业模式
  文/手游矩阵  据TalkingData调查数据显示,当前市场上超过90%用户在手游里花钱了,但实际能赚钱的CP并不多——只有不到20%手游CP赚了,其它还在收支平衡线甚至以下。  造成这种现状的原因有很多,而从用户的角度来看,虽然大家已经开始逐渐接受玩手游要花钱的现实,但因为浅尝辄止的用户大有人在,运营方还没来得及赚回推广成本,玩家就跑了一大片。  用户消费比率高与多数CP不赚钱的强烈反差,也让资方产生了疑问:“说好的短平快呢?说好的日流水百万呢?说好的人傻钱多呢?”曾经踌躇满志的小伙伴们也一时语塞——就像王菲唱的一样,用户真的是来得快也去得快。  我们可以总结一下当前手游最常见的三种收费模式分别是:下载付费、增值服务以及内置广告。  下载付费:优点是收入迅速立竿见影,但是要跟渠道分成,还有大量互联网共产主义小伙伴给用户提供破解版下载。对于成熟稳定的团队来说,虽然不是旱涝保收,但也是风险相对最小的一种。  游戏内购:绿色免费,注册有礼,首充双倍!可以尽可能多地吸引用户入驻,并有希望长期稳定地赚钱。单机类和网游类的手游现在都很喜欢用这种模式,当然收费系统的开发也很考验策划与运营的智商,一个不好就是自绝经脉走火入魔。  内置广告:游戏完全免费,游戏内随时会有广告弹出,玩家和CP各取所需。这种模式在安卓平台非常流行,但也是收益相对最低的。  小钱钱都去哪儿了?当然是开发成本、推广费用、渠道分成等一系列把小钱钱都瓜分了,运营不得不表示:虽然流水很可观,但地主家也没有余粮。  因此业内目前想得最多的问题之一,就是手游还能怎么赚钱?新的商业模式——而不是单纯的收费模式——在成千上万的手游CP呐喊中亟待诞生。在此,矩叔抛砖几块,希望能够给大家一些参考。  订制  这种模式更确切地来说,是一种卖身式的绑定。在当前全球市场环境中,实际可行的做法无非两种——传统大型企业订制,以及EP绑定订制。  前者出于品牌营销和企业文化的需求,刚刚兴起“迈入移动互联网,开眼看世界”的风潮。比如丰田花了100万做个赛车游戏,尼桑表示不服也去台湾高新挖个人才照做一个。在国内传统企业中,这种订制游戏在领导们眼中也有很大需求,但是说服他们要在微信上玩几乎是不可能完成的任务(能完成我还找你个鬼啊),也是一件非常艰难的任务。因此可以总结为:需求旺盛急迫,不得其门而入。  旁友,你晓得印度伐?晓得三哥都撒手机牌子伐?当然我也不知道,但是我们都知道它们有个综合名称——山寨机。除了一机四卡、功放喇叭、待机超长等喜闻乐见的功能外,手机里“43 in 1”的大量游戏也让印度人民爱不释手。绑定EP做订制游戏,虽然没什么名气,但全世界如此之大,近有中国边远穷,远有印度南美黑非洲,机会还是很多的。不要觉得丢份,来一句“哥的市场不在你们争的这块儿,但哥就是不说”,立马高大上了。  衍生品  衍生品模式,在80年代的变形金刚、特种部队,90年代的四驱车、悠悠球上面就可以参考。之前是玩具公司借助动漫来推广玩具、儿童用品等外部衍生品获利。在手游领域,这种模式的变种,从《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等热门休闲游戏就可以看出,游戏产品打出品牌,衍生的周边商品作为赚钱主力。  不过这种模式需要游戏得到玩家的高度认可,打造品牌除了需要产品品质过硬之外,营销手段也需要非常专业高端的执行团队来操作。因而这种模式更推荐产品链完善、企业结构成熟的大型企业参考。  软广告  植入广告一直以来是影视产业一个占很大比重的收入,《变形金刚4》里的舒化奶、春晚赵本山携带的几瓶酒,都是我们见多不怪的软广告了。  和文章开头的内置广告不同,具体实例我们可以参考《开心农场》和《疯狂猜图》:农场中各种品牌的小产品成为广告收入,而《疯狂猜图》则是通过猜产品品牌方面获得广告商的青睐,后来还有跟进一步的与电影合作推出订制关卡。  但这种模式对游戏的可玩性要求还是很高,也需要策划具备一定的想象力——不是想怎么设计游戏,这可以“借鉴”已经广受欢迎的产品——怎么将软广告巧妙地放置在游戏中合适的位置。  博彩  据内部数据统计资料显示,2013年博彩类游戏占整个移动游戏收入的15-20%,而且最近的iOS全球畅销榜中,博彩游戏也占据不少,特别是在北美和日本受广泛喜爱。国内因为政策和法规,目前国内CP大多专注于北美博彩手游的外包,甚至还有个别厂商亲赴海外或在政策范围内运营博彩产品。  做博彩需要注意的三点是:一要低调、二要保守、三要长线。也就是说不同于传统手游,推广营销、促销活动、创新玩法通通都能不做就尽量别做。因为博彩手游更类似于一个社交平台,而且营收是建立在用户非常高的粘度上。现在临近世界杯开赛,想靠博彩手游赚钱的CP,要赶快抓住机会加入这涌动的暗潮了。  结语:手游行业经历了2012年的崛起和2013年的爆发,已经步入到一个相对成熟的阶段,商业模式的深化细分只是其表征之一。不过随着移动互联网的深化发展,科技应用和用户习惯持续成长,整个手游市场依然还存在很多变数,产业的发展道路也还很长。在未来,穿戴设备或者游戏外设之类的新兴科技,都会是一种全新的可能,移动游戏的淘金热潮还只是刚刚开始。
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自从《Flappy Bird》火爆之后,无数类《Flappy Bird》开始一涌而…<!-- super cache揭秘日本移动游戏的商业化成功之道_网易科技
揭秘日本移动游戏的商业化成功之道
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科技讯 12月11日消息,华尔街日报今天发布文章解析了日本移动游戏的商业化成功之道。日本消费者早已习惯移动消费,日本游戏发行商也在不断试验各种方式来掌握人们移动消费的心理,强调通过数据挖掘和游戏调整来保持游戏的活跃度。以下是文章主要内容:跟很多其它的移动游戏一样,“PokoPang”主打卡通动物,要求玩家消灭怪兽。该益智游戏在日本以外地区默默无闻,但却因开发者出众的破解创收模式的能力而备受瞩目。"PokoPang"帮助Line成为了今年收入最高的移动游戏发行商之一。此外,日本的GungHo在线娱乐公司估计10月它的日营收达到410万美元,这主要得益于它最大的收入来源——《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)。上述两款游戏都未能进入应用分析机构App Annie的下载量前十排行榜。商业化秘诀但在破解营收秘诀上,其它国家的游戏开发商都无法跟日本的公司相提并论,尽管该国拥有的风靡全球的大作并不多。秘诀在于:一行业在不断地试验新方式来掌握人们的移动消费心理。日本游戏发行商着眼于确保每一次下载都有价值,玩家保持活跃——招揽数学和数据专家实时分析数十亿个数据点(Line、DeNA等公司就是这么做),或者聘请大量的员工监视玩家在热门博客和上的舆论情况(如GungHo)。据App Annie称,在日本,游戏单次下载产生的收入为游戏全球平均水平的3倍,是游戏全球平均水平的6倍。“下载只是个开始,”Line全球业务经理Jun Otsuka指出,“真正关键的工作在于游戏运营。”App Annie周三发布的一项报告显示,游戏源源不断的收入甚至使得日本反超美国,成为手机和应用收入最高的国家。去年10月,日本消费者的游戏应用支出比美国消费者低出大约30%;而今年10月,情况则调转过来,日本高出30%左右。游戏行业专家指出,日本人长期以来习惯于在手机上消费。日本运营商NTT DoCoMo早在1999年初就推出移动互联网服务i-mode,也就是第一代iPhone诞生8年之前,第一款Android手机出世9年之前。2000年代初期,很多i-mode用户每月在手机上的消费额已经达到数百美元,他们购买的产品包括天气预报服务、火车时刻表服务、游戏、趣味表情贴纸等等。数据挖掘与游戏调整然而,在日本游戏发行商看来,它们创收之道的关键在于维持玩家活跃度的数据挖掘和游戏调整系统,基于的理论是GungHo制作人山本大介(Daisuke Yamamoto)所说的“一直在玩的人们最终会付费”。《坦克世界》(World of Tanks)开发商Wargaming.net美国子公司游戏货币化专家Ramin Shokrizde称,尽管全球各地的发行商也在挖掘数据,但日本公司营收还是最高,在促使人们付费上实施的策略也是最周密的。例如,据领导30位数据分析师的计算机科学博士Hironori Tomobe称,卡片对战游戏《巴哈姆特之怒》(Rage Of Bahamut)开发商DeNA常常会针对参与测试的玩家试验数个不同的游戏版本,目的是保证能够一开始就能吸引人们去玩。为了维持人们的游戏热情,DeNA跟多数日本发行商那样都会定期举行活动,在限定的时间里让玩家获得特别奖品,提高他们赢取珍贵商品的几率,或者增加游戏的互动性。每一次活动期间,Tomobe的团队都会追踪一系列的指标——如多少人在玩、他们是否成功升级——如果相关数据较预期超出10%或以上,他们就会实施调整游戏。DeNA的程序员还会调整难度太大的游戏部分。例如,在角色扮演游戏Kaito Royale中,他们发现大量玩家在遇到特别难对付的敌人后不再玩下去时,就会对游戏进行调整。Tomobe指出,最佳的平衡点是使得游戏难度适中,促使玩家花钱买虚拟商品帮助闯关——同时游戏也不能够太难,不然他们会觉得被占便宜,有挫败感,从而不再去玩。“有时候数据看起来很不错——玩家活跃度高,且有买虚拟商品——但接下来你会意识到很难再吸引他们继续玩和付费。”Tomobe说,“长期来看,使得人们享受游戏从而反复玩相比短期内创收是更好的做法。”佼佼者移动游戏行业专家们称,吸引玩家在游戏中花钱的佼佼者是GungHo,它的《智龙迷城》是首批采用街机付费模式的游戏之一,即玩家在看到“游戏结束”提示后要给钱才能继续玩。例如,在该游戏的地下城中,玩家需要挫败怪兽一波又一波的攻击。每经受住一波攻击,他们就会看到宝物(可收集的罕见怪兽),不过要顺利过关才能如愿得到它们。对于那些无法一次过关的玩家而言,那些宝物的出现会进一步刺激他们花钱接着玩。“《智龙迷城》在说服你你需要花钱这一点上确实很狡诈。”驻东京的游戏顾问Serkan Toto指出,“在运营游戏中不残忍一点你就赚不到那种钱。”
如今,日本游戏厂商正试图将它们利润丰厚的移动游戏模式复制到海外市场——主要通过在海外市场推广宣传它们的游戏。《智龙迷城》英文版在美国的下载量已经突破100万次,来自Colopl 的World of Mystic Wiz韩国版下载量也已经超过100万次。不过那些数字相比它们在日本本土市场的下载量还很低,DeNA和Gree的游戏网站在美国市场也开局缓慢。部分移动游戏专家认为这可能是因为两国玩家口味不同。众多的日本公司都在寻求与本地游戏开发商建立合作,以结合国外玩家的口味和日本的商业化诀窍。(皓慧)
本文来源:网易科技报道
责任编辑:王晓易_NE0011
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