闪之轨迹21中后期是不是挺容易打的

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闪之轨迹1无图版全中文攻略
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英雄传说:闪之轨迹v1.1 英文版
明争暗斗在帝国各地展开
不知道怎么下载,
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游戏玩不了&扫我
《v1.1》(The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel)是一款日式游戏,由Falcom制作。相较于2013年登陆PS3/PSV的原作,英雄传说:闪之轨迹v1.1游戏为正式续作,故事的主要描述《空之轨迹》、《零之轨迹》、《碧之轨迹》各作品时间线和这前后的故事。
《英雄传说:闪之轨迹》是 PS3 / PS Vita 首款“轨迹”系列原创新作,采用2004年9月推出的《英雄传说:空之轨迹》同一时代、同一世界(塞姆利亚大陆)的埃雷波尼亚帝国为舞台,描写全新的壮大故事。
游戏中有战车、飞船、列车、、缆车、马等交通工具。托尔兹军官学院的理事长为奥利维尔;学校根据身份地位不同,校服颜色也不同。贵族为白色,平民为绿 色,而Ⅶ组是与众不同的红色。因为故事壮大,城市的数量也是系列首屈一指。
《闪之轨迹》登录PC将会增加超过5000句英文配音对白(占总文字量的50%以上)。
感觉移植后还是挺良心的,稳定的帧数是最好的。但游戏没日语配音还是挺尴尬的,日语包替换了还是会有些英语对白说明新增了内容。
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一共1959款
RPG游戏多以中国风为主题,如三国志、仙剑奇侠传等,该类型游戏主要以中国历史故事作为背景,辅以仙侠传说的故事元素,唯美奇幻的游戏画面配合古朴的背景音乐,整个游戏充斥着浓重的中国元素,是RPG玩家的首选游戏。游戏堡精心整理了角色扮演类单机游戏
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《英雄传说:闪之轨迹》一周目噩梦难度图文攻略
11:11:23 来源:多玩游戏论坛 作者:坂道灬流年
第1页:系统介绍(1)
  L:切换领队 R:奔跑
  方向键↑:放大视角 方向键↓:缩小视角
  方向键←:角色左转 方向键→:角色右转
  左摇杆:角色移动(同时按住X则为慢步走)
  右摇杆:控制视角
  △:打开菜单 ○:决定/交谈
  □:简易导航 X:取消
  START:放大迷你地图
  SELECT:打开NOTE菜单
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  在画面左边的是AT(Action Time)顺序 头像的先后相当于行动顺序 一目了然
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游戏制作:Falcom
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游民星空联运游戏英雄传说闪之轨迹3通关感想 闪轨3全方位解读
1 关于游戏流程
在宣传阶段,很多玩家都对闪3这个“第2分校”的设计表示出了强烈的不满,认为闪3又要重新走一遍老路,让玩家们重新体验一次闪1那样的学生生活。而且开会-找人聊天-自由行动日-小要塞-机甲兵演习-实地演习这样模式化的流程,是不是也意味着编剧能力太低,只能用这种套路来把整个剧本撑起来?
这个要从两方面看。确实这样的流程设计能够起到省心、把剧本撑起来的作用,实际上,它创造了不少把很多短剧情塞进去的机会。但是这样的设计确实也在一定程度上破坏了游戏体验,每章都要走一个差不多的迷宫,打几个流程中必须打的BOSS,对于关心主线发展的玩家显然会积累一些不满,因为这部分对于他们来说约等于浪费时间。
我觉得这样模式化的流程设计,实际上是为了让这个游戏“比起小说来说更像一个游戏”而做出的牺牲。在实际的体验上,我觉得闪3这样设计还能让人勉强接受,一是因为后面的演习部分干货很多,所以相比之下前面的校园剧情分量不算重,二是因为相比于闪1中间的6章,闪3中间只有4章,也就是闪1经历过6次的套路,闪3只用经历4次,这点挺关键的。
英雄传说:闪之轨迹3
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 3
发行商:Falcom
类型:角色扮演(RPG)
发售日期:日
2 关于游戏核心设定
世界观的问题玩家们一直很关心,而闪3中终于把一些在前两作中遮遮掩掩的世界观讲出来了,虽然某种程度上是直接把设定往脸上甩那种粗暴的表达方式,但还是讲出来了。关于地精魔女是什么,有什么关系,骑神是怎么形成的,黑之工房是什么,帝国的两个至宝都是什么,这种以前只活在玩家猜测中的设定,终于有了一个较为详细的官方解释,这说明帝国篇真的要开始收尾了,因为这些仅限于帝国的设定是带不到其它地方去的。
但是还有一个问题,玩家们最关心的那个“幻焰计划”到底要干什么还是没有说,这个词从3rd第一次提到以来已经过了5部了,玩家对它的理解还停留在“以克洛斯贝尔的幻引出帝国的焰”这种让人摸不着头脑的表述上。
同时闪3又提出一个新名词,“巨硕黄昏”,是宰相和地精一方实施的计划,而这个计划导致了结社为了实现幻焰计划,与宰相在继空轨后的再次达成合作,让人又一次看到了幻焰计划在下一作中讲完的可能性。
3 已经解答的问题
(1) 关于暗黑龙、狮子战役、百日战争、帝国内战等事件的一个原因,是因为曾拥有至宝的地精和魔女相互冲突而让帝国产生了诅咒,诅咒会让人丧失心智,所以说这上面的很多事件的起因都可以甩锅给那个诅咒,虽然这也是核心设定的一部分,但总给人一种投机取巧的感觉。
(2) 阿加特来到帝国的理由就是为了调查百日战役,而这场战争的内幕我们也在游戏中得以解答,令我们有些意外是这一作居然能够直接去到哈梅尔,算是了却老玩家们一个心愿。
(3) 很多玩家都关心克州和支援科其他人现在怎么样了,而闪3的第二章也为玩家们提供了一个去克州的机会,虽然不是所有的区域都能去,但仅仅是能够重新走在克洛斯贝尔的街道上可能很多玩家就已经满足了吧。以罗伊德为首的支援科以及相关成员也在第二章中解答了他们没有直接登场的理由,同时罗伊德在第二章最后的CG露脸也算是赚足了情怀。
(4) 闪之轨迹的命名问题也在闪3中得以解答了。云老师通过书信向黎恩说道,他传授给黎恩的八叶·七之形,是“为无边的黑暗带来一瞬的闪光”的剑。而这句话也为黎恩斩开了迷茫,让他下定决心要成为切开黑暗的闪光,因此这大概就是“闪”之轨迹名字的由来吧。不知是否让玩家们想起了闪1的宣传语“用光剑斩开黑暗”?。
(5) 铁血之子们之所以成为铁血之子的原因,也在闪3中逐一阐明了。米利亚姆是黑之工房大约5年前造出来的,之后自然地为已经掌握了黑之工房的宰相所用;克蕾雅在家破人亡无处可去时被宰相收留,雷克特父亲是百日战役战犯之一,被父亲处决后他决定跟随宰相寻找自己的人生价值;作为私生子的卢法斯则是早已对贵族这一存在感到绝望,为了挣脱束缚而来到宰相麾下。宰相为铁血之子们带来了新的人生意义,而根据克蕾雅的话,他们很可能只是为了填补多年来失去黎恩的替代品而已。
(6) 关于帝国的传说,地精一族在本作中正式登场并从属于宰相阵营;绯之罗赛利亚是活了800年的吸血鬼并且是魔女的领袖;还有骑神是融合了帝国地和焰至宝的产物等等,这些游戏核心设定都得到了解答。
(7) 宰相在闪1受到狙击没有死的原因,也是他在闪2最后给玩家们留的作业,不知道多数人猜中了,反正我是没有。但解答这个问题的同时给我们留下了一个更大的问题,既然没有心脏的人被打到心脏也不会死,那他没有心脏这么多年是怎么活下来的呢?这个只能等待下回分解了。
4 尚未解答的问题
(1) 刚刚提到的为什么宰相没有心脏还能活下来的问题,还有库洛,猎兵王,七姐这些本来已经死掉的人为什么会复活?因为七姐是250年前的人,我们大概能够猜到这个机制250年前就存在了,而设计到核心的复活之谜还需要下一作才能解开。
(2) 碧轨最后留下的克州被占领两年后解放的大坑,也是续作需要填的,我们知道,克州是1205年1月被占领的,那么两年后至少要到1207年1月,而闪3在1206年7月就完结了,还剩下半年以上的时间,不知续作能否让我们看到克州解放呢?
(3) 说腻了的幻焰计划,还有新名词巨硕黄昏。根据二姐终章的描述,结社和宰相再度联手的原因是他们想要在地精&宰相实施的巨硕黄昏把世界搞的灭亡了的基础上实现幻焰计划。
这是不是在某种程度上说明了结社的目的并不是毁灭世界,甚至说毁灭世界仅仅是他们达成目标的一个过程,而且不需要自己亲手来实行,在世界毁灭了之后他们还能继续把计划做完?
那就很可怕了。
(4) 闪3最后出现了6台骑神,那么第7台是由谁驾驶的呢?这个我们不知道,不过根据剧情里面的消息,卢法斯或许心里有数。
5 人物塑造
因为人物太多了,我这里只先说一下对新7组和宰相的理解。
我在闪3发售之前就一直认为主角黎恩的成长是评判这部游戏剧情的一个重要因素,实际上,闪3登场的黎教官是以一个已经经过了成长的形象登场的。一边读书一边与阿尔缇娜一起接受军队委托的一年,还有让他深感自己无力影响大局的北方战役,都是在游戏中以侧面描写的形式呈现的。
而闪3他在游戏中的表现,我觉得与前两作比起来清爽了不少,闪1那种惧怕自己力量暴走的恐惧和想要为他人派上用场的自卑,还有闪2对于带回库洛近乎病态的执着这些心理都得到了一些改善。在闪3中黎恩已经成为了一个能够被后辈憧憬的,带有一丝忧郁气息的,认真负责的教官形象。
当然这还不是终点,从第三章云老师的信中点出游戏主题,让他认定自己的前进道路开始,到他最终跨越库洛的死亡,和作为生父的宰相这两个门槛之时,这个人物的设定才算完成。黎恩是一个用了3部游戏还没有讲完,而且每部的结尾都要面对惊人的变故的苦命角色,这其中的过程,无论对于他自己还是对于玩家来说都是很痛苦的,但我们都希望在痛苦后能够看到光明,就期待这个轨迹系列最受虐的主角在下一作的表现吧。
另外,前作黎恩的女难之相,老好人,木头人,过度保护妹妹这些性格特点也被保持并且发扬光大,只能为帕特里克默哀了。
克洛斯贝尔的窗口角色,可以说编剧创造这个角色的目的,就是为了将主角群体与克州联系起来。个性上正直积极的一方面与罗伊德一脉相承,因为比较单纯在剧情中偶尔负责卖傻,不过后期一些支线剧情也体现出了她富含女子力的一面。
尤娜因为想要知道帝国强大的秘密,看清帝国是个什么样的国家而来第2分校留学,但作为克州人,她并没有表现出一副苦大仇深的态度,而是以她乐观积极的性格融入了周围的环境,无论是在网球社结交的朋友,还是库鲁特(最好的异性同伴),阿尔缇娜(抱枕),还有后面加入的缪泽和阿修等等,都与他们建立了良好的关系。
不过这并不代表这她内心中完全没有纠结,在第二章去克州演习时,面对现在克州发生的各种魔幻现实主义的事件,得知了支援科被囚禁于米修拉姆的消息,在小丑的挑拨之下尤娜终于崩溃,揪住黎恩的领子说出了那句“把我们的克洛斯贝尔还回来”的著名台词。好在她很快就在同伴的鼓励下振作起来,与新7组一起击退结社并且立下了要寻找让帝国和克州人都能获得幸福的道路。
尤娜的性格和背景设定给人一种副主角的感觉,续作势必会涉及到克州解放的相关问题,熟识支援科的尤娜肯定会非常活跃。
(3) 库鲁特
范德尔这个姓氏让宣传阶段玩家们就开始对他浮想联翩,也让他比同龄人背负了更多沉重的东西。像兄长穆拉作为奥利维特的护卫一样,库鲁特本来也是以成为皇太子塞德里克的护卫为目标的,但范德尔家突然因为宰相的干涉被解除了这一职务给他当头一棒,让他放弃了入学托尔兹,而又在穆拉的劝说之下进入了第2分校。库鲁特给人的感觉就是普通的学霸形象,冷静寡言但很有思想也比较善于表达,第二章劝说尤娜的过程就是一个例子。
库鲁特面对的主要问题,就是作为范德尔家的一员,想要践行守护皇太子的使命却又无法做到的这种纠结。面对这个问题,库鲁特虽然一直在烦恼,但他也从未在学业或者武艺上有所懈怠,在第四章最后的颁奖仪式上作为第2分校学生代表与皇太子握手时,他已经距离理想的自己更近一步了。
在闪3的最后,不知是沉迷于骑神的力量还是宰相的霸道,总之塞德里克已经不出意料地完全倒向宰相一方,如果在续作里需要有个人将他打醒或者彻底说服的话,那么库鲁特是最合适的人选。
(4) 阿尔缇娜(黑兔)
很少有人能够猜到闪2的黑兔阿尔缇娜能够成为闪3主角队伍中的一员,而在过去一年与黎恩一起执行任务,并且参加了北方战役的她,作为黎恩的学生登场时,她对黎恩的了解自然也比初次见面的新7组学生要深很多。而作为人造人,不谙人情世故的她,在剧情中经常毫无征兆地爆出黎恩的黑历史/各种令人羡慕嫉妒的事情,让新7组学生对黎恩“另眼相看”。
与前作中的米利亚姆相似,作为人造人的阿尔缇娜在故事中渐渐展现出人类感情也是主要看点之一,从一开始不知道自己除了监视黎恩之外为何要进入第2分校读书,到加入社团,渐渐与尤娜、蕾欧诺拉等人搞好关系,到敞开心扉露出微笑,最后终于以自己的意志挣脱束缚解救黎恩,阿尔缇娜也许是闪3中成长与变化最大的一个。
而出身于黑之工房的她,也与整个游戏的核心设定紧紧相连,黑之工房的秘密被揭开之时,她所面临的是难以想象的残酷命运。在续作中阿尔缇娜这个角色仍然有很大的发掘空间。
在宣传阶段是最令人搞不懂的角色,身上各种谜团,在游戏前期也给人一种要搞事的预感。
实际玩下来之后我发现自己的想法与玩之前正相反,缪泽虽然是一个精于算计的角色,但本性并不坏,在游戏中的态度,实际上多数也只是出自于她喜欢作弄人的性格而已,并不是想搞什么大新闻。“虽然自己作为俯瞰一切的棋手,但实际上不可能不陷入其中”这点也被黎恩点破了。虽然她在游戏流程中一直表现出一副想要黎教官心与魂的态度,但黎教官自然还是将她仅仅当作学生来看待,不知续作中她能否得逞了。
缪泽令人意外的,身为凯恩侄女的身份,与爱丽榭和公主的旧识,还有与魔女薇塔的关系等等,使得她同样成为一个能够有力推动剧情的角色,更别说她身上的秘密还没有完全解开,她的身份还没有被多数同伴们所知晓。
在宣传阶段我觉得这个角色很好懂,作为前期搞事角色闹闹别扭就会成为黎教官的忠犬,然而我又猜错了,他不但前期搞事,后期也搞事了,还搞得不小,虽然这并不是他的错。
与略显凶悍的外在表现不同,阿修其实是个喜欢读书的文化青年,本身在学习和战斗上都很有天赋,只不过平时总是一副吊儿郎当不愿努力的态度而已。平时在队伍里面的对话也都很有意思,他给每个人都起了外号,比如库鲁特的“少爷”,尤娜的“烈马”,阿尔缇娜的“矮兔”,缪泽的“女郎蜘蛛”等等,在新7组中和黑兔并列两大不动气氛的角色之一的他,经常会蹦出一些辛辣的荤段子,引得尤娜和库鲁特不断吐槽。
这位老兄的经历也很不简单,不仅是哈梅尔事件除约修亚和莱维之外的第三个幸存者,被欢乐都市从事特殊职业的女人收养,从小在乌烟瘴气的环境下长大,在帝国内战期间就组织民兵打跑了来犯的猎兵团,后来还被雷克特看中推荐到第2分校。从一开始看黎教官和同学不顺眼而口出狂言,在机甲兵演习中恣意妄为到慢慢被身边的人打动最后融入新7组,本来是可喜可贺的事情,但第四章结尾的变故让剧情急转直下,也让我们对这个角色的未来表示担忧。而因为这样的发展,阿修和前面的新7组角色一样,同样会在接下来的剧情中扮演重要角色。
从这里我们可以看出,与没有剧情可写,导致多数同伴打酱油的闪2相比,闪3在主要角色的设计上还算比较成功,每个人都有鲜明的个性,而且都是能够推动剧情的角色,也其实也与闪3主要角色没有前两部多有很大关系。
(7) 奥斯本
除了新7组之外我唯一想说几句的角色,不过回想起来却没有太多可说的。因为截止到闪3,这个角色的塑造仍然没有完成,我们仍不知道他是为什么在没有心脏的情况下活了这么久,他是怎样得到黑之工房,他与地精联手是为了“终结世界”。那么他的目的是什么?
在闪3突如其来的结局之下我们没法找到答案也不好乱猜,在闪3中明确的几个地方就是宰相曾经被施瓦泽家收养,因此也黎恩的父亲熟识,之后也把黎恩托付给了他;他是百日战役的受害者,原本幸福的家庭因此而破裂了;黎恩的母亲不是七姐不是罗塞只是个普通的女性;宰相当年是把自己的心脏移植给了濒死的黎恩;还有皇帝似乎知道并且默许宰相的目的等等。
根据这些我们也能看出一些端倪了,宰相自上台后吞并玖莱,诺州,克州等地,将帝国全土连上铁路,内战中清除贵族势力,推行帝国八大都市构想,还有最后提出国家总动员法,策划枪击皇帝事件,煽动民众的敌对情绪并准备与共和国开战——这些应该都直通他的“巨硕黄昏”计划。而闪3终章揭露出他自己也是启动者的身份,说明他对于聚齐骑神后能做什么事情非常明确,为此利用黎恩杀死圣兽,将诅咒洒向全大陆也是计划中的一步。
作为闪轨中最重要的反派角色,他作为BOSS仍有无数谜团,不过作为父亲我们也能看出他在某种程度还是对黎恩有关爱的,否则不会将自己的心脏移植给他,还将他托付给唯一信赖的朋友。目前宰相所表现出的仍是为了自己的目的在利用黎恩,不过续作中会不会有反转,还不好说。
6 存在的问题
终于到了这个环节了,《闪之轨迹3》究竟在哪些地方出了问题?(笑)
(1) 过场长度问题
这是fami通编辑为闪3评分时指出的一个缺点。
即使这对于部分认为过场剧情越长越好,对话越多越好的轨迹玩家来说这不是问题,实际上,太长的过场剧情确实破坏了游戏体验。闪3中长达半小时甚至一小时以上的连续剧情很多,长时间观看大量对话而没有喘息的时间很容易让玩家疲倦。减少一些繁复的,信息量不足的段落描写可以让游戏节奏更顺畅些。
(2) 剧情表现方式问题
大多数旧7组人物登场时,都是黎恩带着新7组遇到危机,要呼叫骑神时,被一句“没有那个必要”打断,然后旧7组出来救场,几招把怪物秒了,再来和黎恩说一句“好久不见了,自从XX以来了吧”
——这种熟悉的桥段在闪3前期中期出现了数次,我想老玩家们已经见怪不怪了,明明与前作人物重逢有很多种写法,但似乎编剧非常偏爱这种救场的出场方式。个人感觉还是序章米利亚姆和马奇亚斯在第二章的登场更加自然一些。
关于回忆剧情的表现方式也很简单粗暴,例如雪伦在坐着黎恩摩托车时突然自爆黑历史,提妲在小要塞里突然回忆起玲等等,还有我比较怀疑制作者是专门为了再让玩家用一次guest character设计的第四章结尾那个雷克特领队捉共和国特工,并且顺便让雷克特自爆黑历史的。不是说这些回忆本身不好,是插入的时机比较生硬,给人感觉是编剧想不出地方可加只能这么说出来。
至于分校设定,剧情模式化的问题前面说过就不再提了。
(3) 战斗系统
一周目normal难度。本作战斗新加入的brave order系统还有break设定让人眼前一亮,但总体玩下来还是较难让人满意。
某种程度上与闪2一个问题。
金牛+霸道+瀑布的菜刀最优解依然存在,而且这作霸道还能合成,我合成了两个,配合上金牛的主副回路能打出惊人的第一击伤害,配合号令,很容易让敌人break,然后就是无伤吊打敌人。实际上终章大多数战斗我都是这么过的,因为不一波把敌人打死,对面一堆敌人开高扬状态然后放S,我方很难存活下来(不靠减伤号令的话)。
魔法相对来说还是不如战技好用。虽然魔法可以把敌***reak,但是无法触发link追击并且累积BP的,而没有BP就放不出号令。最适合使用魔法的其实是魔法对敌人有高克制的情况下,用绝唱阵瞬发——驱动也不用带了。
敌人虽然有很多低AT的蓄力战技,但是我方多数成员都会驱动解除技能,而且还有各种拉人技能,减AT号令,甚至拉人号令,能打的很轻松。敌人高扬后肯定下一次出手就会放S,比前作不知道他CP满没满,什么时候放S安全多了。
实际上战斗让我觉得难的时候也就是第一章,第二章前半,还有第四章的暗黑龙BOSS,要分3组打的暗黑龙BOSS很考验玩家实力,不过终章的战斗还是太简单了。
(4) 剧情演出
不知是不是为了节省成本和时间,我个人感觉闪3中的出彩的剧情演出并不多,例如第一章菲和夏莉在列车顶战斗,感觉没有还原PV时的效果,仅仅是比划两下就结束了。很多涉及到战斗的剧情,通常是我方和敌方两个人大喊着冲过去然后直接进入战斗,NPC之间的战斗也是简单处理,像闪2光剑VS劫焰那种级别的演出效果在闪3中并没有出现。有些动作设计也过于重复,例如终章最后黎恩砍圣兽的动作,机械得有些让人觉得是在抽耳光。
(5) BUG、赶工的痕迹
本作确实有赶工的痕迹,从终章那史上最为简单的一本道最终迷宫,还有戛然而止的结局都能看出来。
BUG很多,穿模就算了,黑兔头发突然变没也算了,最终迷宫第三个回复点休息会跳出游戏的恶性BUG,在10.14号我通关那一天还遇到过,游戏发售2周多之后还没修复是怎么回事呢?
7 满意的地方
人物建模精美程度大幅度提升了,虽然肯定比不上某些大厂但已经能看出和闪1闪2的差距。场景同样也有所进步,克州海都帝都等地方都给人眼前一亮的感觉。
读盘时间短了,当然这不是优点,是PS4机能带来的理所应当的事情,不过这对于提升游戏体验有很大帮助。
导力器系统和战斗系统,看得出制作者在想新点子。
主要人物和一些重点配角的塑造很用心,在关键的剧情设定上也没有一直遮遮掩掩,看得出他们有填坑的意愿。
有各种服务老玩家的剧情和流程。第一章去哈梅尔,第二章去克州,提欧兰迪,阿加特提妲的互动,奥瓜雷克特的可控,还有旧7组一个个登场和最后的团聚剧情等等。
音乐方面各种复刻音乐效果很好,新的音乐除了海都背景音乐比较好听外其它倒没留下太多印象。
8 关于结局与下一部的展望
很多玩家通关后对闪3的结局不满,一是因为戛然而止,二是觉得“喂屎了”。
我个人认为,闪3的结局是不合格的,因为它不像是一个游戏的结局。一卷轻小说可以这样结束,甚至一季度动画可以这样结束,但一个游戏是不能这样结束的。
F社这么做,显然是把游戏做成了小说,动画,或者说长篇连载漫画。当玩家听到duang的一声,然后看到ED和cast出了,然后再看到几行英文,说游戏未完待续,大家等待并心怀希望的时候,他们会是什么感受?虽然越大多数的玩家都预料到闪3不是帝国篇最后一作了,但这样完结方式只会让人难受,比闪1更难受。
如果不是那样突兀的结局,我觉得闪3的终章还算让我满意。也就是剧情终于暴走了一次——突然之间的超展开,终于露出冰山一角的世界观,人物身份和人物关系的突然揭露,还有震撼的、让人难以预料、难以接受的人物退场方式。就算有些人不能接受某些角色的死亡,就算这部分描写过于生硬突兀,但我觉得目前的闪轨在某种程度上是需要这种情节上的推进的。毕竟不经过层层死亡flag的铺垫,突如其来的角色牺牲,是最震撼人心的,也是最能够令主角绝望的——闪1闪2闪3结局都有突然的反转,而这些反转正是为了达成这一目的。
在闪3终章结尾那么过分展开的情况下,我在感到心疼和满足之时(这两个感情并不矛盾),也在担忧,故事写成这样子,可怎么收呢?虽然制作者告诉我们就这么收尾,但作为玩家也很好奇下一部究竟如何接续闪3的结局?究竟怎么讲克州解放,怎么给帝国篇收尾?
闪3的结束时间距离克州解放的“2年之后”大概还有半年时间,所以时间上应该还是可以塞进一部游戏的。现在看来续作有两种开局方式,一种是紧接着闪3结尾,另一种是距离闪3结尾过了一小段时间,然后用倒叙的方式来补充7/18那天之后发生了什么事情。
但无论如何主角还将是黎恩和新7组,这个应该是不会变的。闪3结尾就是黎恩杀死的黑之圣兽的诅咒漏出来,覆盖了全大陆,为了阻止宰相和结社,并且为自己的所作所为负责,续作的主线大概就是如何驱除诅咒和阻止帝国与共和国的战争吧。根据结尾的局势,帝国和共和国的战争似乎在所难免,面对整个故事中最大的两个国家之间的战争,我们又要担心编剧的写作水平了,也许不正面描写战争,把精力集中在填幻焰计划的坑上会比较好。
续作的敌人应该是宰相、结社、地精、还有各种复活的死人及其骑神,或许能够凑出系列史上最为豪华的敌方阵容。而我方人物方面,新旧7组应该是常驻角色,以罗伊德为首的支援科老角色们也会正式出场,可控人物上或许也会达到一个新高峰,但愿编剧能够掌控好住这么多角色吧。
至于续作究竟以一种什么样的方式将帝国篇收尾,这都不是我们能决定的,在此只希望续作不要剧情和流程上注水,变成又一个闪2吧,当然前提上是要讲完,我觉得这也是大部分轨迹系列老玩家的底线了吧。
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