为你做什么都会有人说你国产游戏无论怎么做都会被人以各种原因踩两脚

中国游戏年代记和中国游戏十年 | 游戏文化录Steam国产游戏作者经验谈:发布游戏比创作游戏更困难
这是一个刚刚涉足游戏领域的制作人的粗浅经验。写这篇文章的目的,是想让大家在有“想在steam免费发行游戏”的念头的时候,想到在那之后会发生的事情,从而打消这个念头,或者对之后发生的事情有所准备。白注:作者文章的内容可能流于片面,也可能并不符合读者的观点与认知。无论如何,请各位理性讨论,避免人身攻击与武断的结论。前言,或解释一下可能引起的误会有些事情需要说在最前面。这不止是一篇针对“有发布免费游戏想法”独立游戏作者的劝告文,也是一篇对我们“吃了就睡工作室”上一部游戏制作发行的总结,我会在接下来的段落里告诉大家,如果像我们一样做,会发生什么事情。阅读这篇文章会浪费您接下来的十分钟人生,如果您并不介意的话,那么就来陪我唠一会儿吧。文中所提的免费游戏意指没有商业内购的完全免费游戏,并不是商业上常说的F2P机制免费游戏。这篇文章的主旨是让所有做完游戏的制作人能够对自己的定位更加准确,不要犯我犯过的错误。本文的目的绝非引战,或割裂制作人与游戏玩家之间的关系,如果您对我的观点不满意,请您在讨论区留言。我们是毫不优秀、甚至有点儿天真的游戏制作者猜猜看一款独立游戏从制作到上架需要多少钱?几千?几万?十几万?几十万?随便猜一个,猜错了不要紧……哦,对不起我忘了,这不是一篇演讲稿。没有人会请一个失败的独立游戏作者去进行演讲的,这个垃圾作者的垃圾作品甚至都没有办法进入steam销量榜。必须承认,我们不是优秀的独立作者——我和我的小团队都只是来自普通大学的普通学生——这些大学里甚至不会开设游戏制作的专业,连介绍游戏是如何介绍的课程都不会有。我是夜神,一个来自普通学校的普通大三学生,没去过985,旁听过211,白天上课睡大觉,晚上开始写一些奇奇怪怪的东西。带着四个网络认识的小伙伴组建了听起来就很不靠谱的吃了就睡工作室,花了十四个月做出来一款看上去就不靠谱的免费游戏《拯救大魔王2》。《拯救大魔王2》上架五个月,玩家数量八万人,截止写稿时间总收入四百八十美元。五个人,十四个月,分四百八十美元。哇,好棒棒哦,平均每人每天创造财富一块钱呢!颗粒无收。话题回到制作经费的问题上。一款独立游戏从制作到上架需要多少钱?我的一位朋友告诉我,他花了三十万。另一位朋友半年内花掉二十万,游戏至今才只完成一个雏形。我很惊讶,一脸不可思议地对他们说,“嘿,老兄,你知道我花了多少钱吗?我以为我已经算多的了,我只花掉一万八!”这句话的时间没记错是在去年的年底,在那之后,我第一次接触到两个词,一个叫“时间成本”,一个叫“人力成本”。我不是一个卖惨的人,我是的的确确只花掉一万八的。我花一万八买了各种软件的授权、一些相关的教材和案例、并且配置了用于开发的一台电脑主机。其他地方就没有再花钱了。朋友的状况和我们的状况自然不一样。他们需要支付各项运营成本、生活支出、合伙人工资,等等等等。我的小伙伴们并没有要求我支付劳务,我自己也是没有劳务的——用一句时髦的话讲,叫做用爱发电。这里所说的用爱发电当然不是什么贬义词——我周围的一众小圈子(大多是来自66RPG的朋友们)都如我们一般没有劳务,全凭兴趣做游戏。他们勤勉而刻苦,每个月每个星期花费大把的时间在游戏的制作上。完成后的作品被作者带着成就感地挂上6R的发布页,向世界宣告,“看,这是我们的作品。”这些作品自然都是免费的,《拯救大魔王2》也是他们的一员。小圈子有小圈子的好,当然了,也有小圈子的局限性。6R的小圈子充满了追求理想的梦想家,充满了对铜臭味的鄙视,我们的初衷都只是为了制作一款好玩的游戏,稍微有点起色,又多上一个梦想,让更多人喜欢我们的游戏。然后也就止步于此了。不求名不求利,但求构造一个“在我手中的梦想世界”,一座近乎虚幻的象牙塔。当然了,象牙塔内偶尔有浑水摸鱼的低劣作者,但是全素材自制的原创者也不在少数,这个现状不在这里展开赘述。创作游戏比想象困难,但发布可能更难创作游戏是一个艰苦的过程,你需要灵感,需要人手,需要时间,需要构思,需要磨合,需要沟通,需要制作,需要反馈,需要修改,必要的时候还需要重构。所以一般情况下不会有人有在Steam免费发布游戏的想法。但是世事无绝对,还是有这么一批人的,这些人主要就是来源于象牙塔当中。或者曾经在象牙塔待过,现在还对象牙塔心存幻想。那么是时候点题了。如果你是一个完成游戏创作的独立游戏制作人,你决定在Steam(或者其他发布平台)免费上架你的游戏,你需要知道些什么?或者说,你应当避免走入怎样的误区?OK我承认这样装大头不是一个好的做法,但是姑且让我以一个“老资格”的姿态来分析几句——毕竟国内真正做过“免费游戏”的团队,可能一只手都数的过来。你应当知道的第一点,你的所作所为并不会被太多人认可。上文说过,制作游戏是一个漫长的过程,如果你用热情做润滑剂,这个过程可能变得开心有趣,如果你的热情不够,这个过程则会变得枯燥而苦涩。但是总而言之你无法回避做游戏辛苦的事实,两者的区别只是在于,一个是“痛并快乐着”一个是“痛而且不快乐”。你的游戏是有价值的,各项成本的堆砌造就了你游戏的价值,这个价值可以是二十万,可以是三十万,也可以是一百万,但是他绝对不可能是0。你的“免费”意图会让与你同行的独立游戏开发者认为你是一个疯子、傻子、呆子,有人会认为你是一个精神失常的富二代,有人认为你是一个衣食无忧的神经病,也有人认为你是一个当家不知柴米贵的智障白痴。好吧我承认最后一个可能是事实。(对夜呆这个称呼我已经不反驳了)总的来说,并不会有很多制作人赞同你的做法,甚至说,赞同你做法的制作人屈指可数。绝大多数制作人会建议你,宁可定个最便宜的价格(steam/ app store销售最低价为6元)然后日常打折都不要免费。你可能会说,我做游戏又不是为了这些制作人,我是为了我的玩家诶。那么我很遗憾地告诉你,“你的玩家”并不会认同你这样的做法,认同你做法的玩家都是路人玩家。路人玩家路过瞥上一眼,哦,这里有个免费游戏啊,来玩玩。玩家数量+1,玩几分钟完了该骂骂该喷喷。路人玩家不会在意制作组的现状近况未来发展,当然了他们也没必要在意。他们严格,挑剔,甚至刁钻,比起某榴社区下清一色的一片“楼主好人”,Steam免费玩家更倾向于给你的游戏玩上5分钟,然后写上一连串的批评语。你并不能说他们是错的,因为玩家的确有评判游戏的权利,但是这种权利在你的免费游戏下体现,就成为了一种不认可。诚然,这种情况是令人伤心的,但是却是一定会出现的。玩家不会,也不应该,因为你的游戏是免费而放宽评分标准。此外因为你的游戏免费,素质欠缺的玩家获得游戏的门槛就几乎为0,这也会导致你遭遇的“潜在差评”危险提高。你又说了,我不在乎,我不在乎那群路人玩家,我就是为了让喜爱我的核心玩家群能免费玩到我的游戏,他们也肯定会认可我的!是的,我的朋友,他们会认可你。“制作人先生乃当世豪杰,免费出游戏给我们玩,他一定很有钱。”哇哦,这可不是一句笑话,我的玩家群里就有人讲过类似的话,甚至还不止一个——连你的核心玩家都会认为你是一个“富人”,一个“不缺钱”的人。然而事实上我却是一个穷的叮当响的穷学生,为了做游戏我连兼职的时间都挤不出:)当然了,除开上述的群体外还有一群人,他们是核心玩家当中能够完全理解你的一批,你可以相信他们会毫无保留地认可你。这也可以说是免费策略下的意外之喜了——你收获了一小撮最忠心的玩家。但是,问题又来了,他们认可了之后,你如何继续做出让他们认可的新游戏呢?继续用爱发电吗? 这就是我要说的第二点了。你应当知道的第二点,你的免费策略并不会为你带来你想要的宣传效果。在《拯救大魔王2》发售前一天的晚上,我的朋友最后一次来劝我,让我不要免费,收费6元。我对他们说,我免费的目的不是为了钱,我只是想要我的作品被更多人知道。这当然是一个美好的想法,只可惜,这个想法是不现实的。如果你决定免费发行一款游戏,那么你必须认识到一点——至少在Steam——你的免费并不会给你带来更多的用户流量!(某被声讨国区价格过高的新游的首页推荐)在游戏上架的前一个星期,你的游戏在Steam上的推广靠的是可能出现的首页推荐,如果你经营得当,那么获得热门新品推荐也会让你的用户流量增加。但是,请记住,首页推荐和热门新品都是给既成功者的正反馈,如果你已经爬上了通往成功的台阶,那么steam会给你一个助力;而对于普通人来说,除了最开始的新品上架你会获得一个固定的小条条,以及steam会给每个作品的固定5次宣传曝光机会,你能靠的只有口口相传!新品上架之后steam提供给作品的小条条或者是来自Up主的试玩实况。我是非常感谢陆夫人的,他是我最尊敬的Up主。萍水相逢,却愿意试玩魔王并且发了特别有趣的实况。陆夫人试玩王二的游戏实况收获了8.0万的视频播放点击,而《拯救大魔王2》的总游戏下载次数也只有不过8.2万人次。当然了,没有Up主的视频转化率能达到百分之百,那么或许我们可以取个半值——四万。也就是说,八万二的魔王玩家中,可能有四万都是来自夫人的粉丝。(有朋友说对任何Up主来说50%的转化率都太高了,那么我们可以算10~30%的转化,如此一来也有1~2w的转化量,依旧对游戏的宣传起了非常重要的影响,总之这份情我一辈子不会忘。)同属免费游戏阵营的国产解谜游戏《Trick&Treak》总下载人数12万人次,同样也要归功于以渗透之C菌为首的Up主直播,以及C菌直播之后带动的各大Up实况。然而,Up主的宣传毕竟是少数,有Up主宣传的免费游戏更是少之又少。如果你有幸邀请到一位愿意支持你创作的Up,这是你三世修来的福气。如果找遍全网,也只获得一些空头支票,或者连空头支票都无法获得,也不要灰心——这才是社会的常态。我们都是小角色。那么,没有Up主宣传推广的免费游戏与没有Up主宣传的付费游戏相比,差距如何呢?你可能会说,那当然是免费游戏多啦,不要钱诶,大家不都抢着玩嘛?然而一个残酷的事实是你必须面对的——这样做并不会给你带来更多的流量。我们对比分析了免费游戏列表后20页与付费买断列表后20页发现,至少在steam平台,免费作品的自然曝光率和付费作品并没有太多的差距,并且因为免费游戏无法入库,低价付费作品相比免费游戏有着可以喜加一的天然优势,在曝光率的竞争上,低价付费作品比免费作品还要更加占有。总结下来一句话,在Steam,你免费给你带来的曝光度,与你收6元给你带来的流量相比,后者,可能还要更大一些。你应当知道的第三点,一旦你决定免费,你就要做好颗粒无收的准备。你可能会告诉我,就像从前的我告诉前来劝阻我的朋友一样,“虽然游戏免费,但是我可以在下面放上一些捐助性质的DLC,玩家玩过游戏之后自然会来支持我们。”小时候在语文课本上学过这样一篇课文,它也是最初支撑着我坚持免费模式的理由。那是一篇讲述国外桃子园的文章,收获时节,果园主人在果园外放了一个钱箱和一个告示牌,牌子上说果园里的桃子几多钱一个,过路人中如果有想要桃子的自己摘,摘完了自觉将应交的钱放入钱箱当中……事实证明,都是假的。不要期望着你的玩家中有多少人会主动对你的工作进行捐赠,更不要指望说你可以通过不更改游戏内容的DLC创造营收。不存在的。《拯救大魔王2》五个月四百八十美金的收入就是例子——八万两千多拥有(Owner),五万多玩家(Player),愿意吃完桃子再付账的伙计只有不到0.1%。拥有12玩家的《Trick&Treat》也没有好到哪儿去,估算下来付费率也在0.1%左右,难兄难弟。其他免费游戏就更不用谈了。数据饱满与经营惨淡并存吃完桃子再付账?不存在的。不止如此,他们中的一小部分甚至还会骂你种桃子不甜。这就是我要说的第四点了。《Trick&Treat》可能是免费游戏市场的现象级作品你应当知道的第四点,免费玩家并不都像你想的那样友好。我知道,所有的免费游戏作者都是奔着服务玩家去的。他们不在乎赚钱与否不在乎亏本与否,不在乎是否可以通过DLC创造收入,他们在乎的只是有没有更多的玩家喜欢他们的游戏。你们是这样,我也是这样。但是这个世界真的不像我们想象的那样的——小部分免费玩到游戏的玩家并不会对你的免费感恩,他们中除了心安理得地玩着你免费发布的游戏的玩家外,更是有一部分人边玩边啐,“什么垃圾桃子,涩的。”然后冲过来把你的果园砸了。这部分玩家当然不会很多,甚至可能低于百分之十,但是我现在把他们拎出来讲的原因是——如果你不能正确对待他们,他们会让你的心情甚至理念都蒙上一层阴影。(事实上我们的确在开发一款三消游戏,希望有机会还能看到你的评论)我不是说他的评价不中肯啊,事实上专门挑出这篇评论就是因为其“中肯的评价”与“过激的嘲讽”并存。这是所有我们制作人朋友应该注意的。不该看到的字,你就当没看到。看到了,你的心情就很差了。而且短时间内是没办法恢复过来的。免费群体的另一处弊病在于,他们中的有些人会把自己当大爷。在他们眼中,一切服务都应该是免费的,并且免费的服务下还应有五星的质量保证。他们理所当然地享受着你的好意,稍有不爽就把你双手捧过来的一颗诚心扔到地上,踩上两脚,不够,再补上一刀。当然了,这部分人并不是Steam的主要用户,你在Steam的付费游戏下绝对看不见他们的评论,但是他们却是实打实的存在的——他们存在于Steam的免费游戏列表,他们评论着各式各样的免费游戏。他们大骂F2P游戏是业界耻辱,又一边辱骂完全免费游戏质量如何如何不堪。这一小撮人是毒瘤。还有这种操作.jpg账户内只拥有1项产品,猜猜看是什么?明朝暗讽你“抄袭”的评论政治不正确的可能伤害玩家的牢骚《拯救大魔王2》上架的那天,我发着高烧,39度8。Indienova的朋友和我说,要不你去睡会儿,我说不,我得改BUG。撑着高烧在电脑前连夜修改各种BUG的我以为,最苦最累不过如此了,心里倒也觉得值当,想着玩我游戏的伙计们可能遇到的各种趣处,通宵达旦的工作也觉得轻松。直到几天后我看见了这些极不负责的差评。他们将我们的努力贬得一文不值。你很容易想象这些不负责任的话带给我们多大的伤害,在坚持了一个多星期后,我撑不住了,我生了一场大病,这场病足足病了有一个月。生理上的虚弱以外,这一个月里我变得敏感猜忌易怒自卑,变得迷茫。我和所有我关系亲密的人痛诉衷肠,说我想不通为什么我一个免费游戏作者竟然落得如此下场,我想不通。等到元旦的时候我终于想通了,哦,不是我的问题。这是社会的本质。牢骚到此为止。这一段话的作用并不是向你展示我多么多么刻苦多么多么努力,事实上我的努力程度只能算中游,比我努力的人还有太多太多。这段话的作用是告诉你,Steam的免费群体中,真的存在那么一些专门恶心作者的用户。因此如果你真的下定决心免费,你要在游戏上架前就调整好自己的心态。当然了,我并不是说付费游戏制作人就不需要调整心态了,而是说免费游戏制作人要有更加强大的内心。百毒不侵?不,你还要再加上刀枪不入水火难进。你得一个人就变成一只葫芦小金刚。不要免费发布游戏或许我还可以为你列举第五点第六点第七点,不过我觉得没有必要了。四点就足够了。我想,这四点微小的经验,足以把你从“免费发布”的幻想中拉出来了。缺少认可,宣传无路,收入几乎为零,来自四面八方的扎心的评论无时无刻不在痛击你的灵魂。即使这样你还想着免费发布游戏吗?即使这样你还是认为,免费发布游戏是一种好的方法吗?醒醒吧,我的朋友。用爱发电发不长久的。你必须找到可以让你和你的团队为了这个理想不断奋斗的理由。这个理由绝对不是因为有一堆白吃白喝还骂你的免费用户。既成尸体的免费游戏制作人不会站出来告诉你象牙塔外的世界有多么危险的,因为他们已经死了。已经封王的独立游戏制作人告诉你这个世界危险的本质你也无法听见的,因为他们已经站到了高处,他们的声音传不到你的心里。那就让我这个半死不死的免费游戏制作人来讲讲这些事情吧————如果不是因为我还尚在象牙塔,单单《拯救大魔王2》这一部作品的惨淡成绩就足以让我跳天台。我不想在离开象牙塔之后真的去跳天台。更不想见到其他怀揣着梦想的独立游戏制作人跳天台。愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人,都能得到世人的认可。愿世界上所有认真做游戏的游戏制作人,都能有一个好的收成。最后啊,对了,我们的新作品《拯救大魔王:重生》已经上架了steam青睐之光,这是一个讲述遭遇不平等对待的异族奋起反抗,争取属于自己的权利的故事。如果您喜欢这个故事,或者对我们的游戏充满希望,那就为我们投上您宝贵的一票吧。直接前往Steam青睐之光搜索&“Rescue the Great Demon: Rebirth 拯救大魔王:重生”的任一关键字来源:机核网作者:夜神不说话推荐阅读&&&
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Copyright2017.杨邱自媒体资讯站,让大家及时掌握各行各业第一手资讯新闻!刚玩的时候护士姐姐来住,想看她洗澡于是用玻璃盖了个小房子,弄了个玻璃浴缸,后来发现npc根本没有洗澡动作&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ff98b319a47311eac57c6fbd_b.png& data-rawwidth=&132& data-rawheight=&124& class=&content_image& width=&132&&&/figure&
刚玩的时候护士姐姐来住,想看她洗澡于是用玻璃盖了个小房子,弄了个玻璃浴缸,后来发现npc根本没有洗澡动作
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有个老外对于解剖泰拉瑞亚做了很多出色工作,这是他的博客地形编辑器 地表贴图uv分布 wld文件格式解析 github仓库
我记得之前知乎有一个专业写MC插件的人曾经跳出来说,MC他爹的程序写成一坨屎。如果是真的的话,用C语言来开发,他肯定写不出来。
我记得之前知乎有一个专业写MC插件的人曾经跳出来说,MC他爹的程序写成一坨屎。如果是真的的话,用C语言来开发,他肯定写不出来。
1.任天堂支持。&br&老任对于独立游戏开发者的支持没有很多人想的那么不堪,Wii U时代任天堂其实已经积累了很多独立游戏资源,很多独立游戏开发者也出来证明任天堂会给想要上eshop的独立游戏很好的支持,并且Switch的开发机很便宜(仅50000日元,你去搜下其他家的开发机你就知道这个价格堪比跳楼价),Switch发售之前还专门开了独立游戏直面会宣布了一大批会上的独立游戏,之后的直面会中也会有专门的内容介绍独立游戏,所有这一切都在说明着任天堂对独立游戏其实是很开放的,甚至允许一些公认有“抄袭”曾在任天堂平台发售过游戏的嫌疑的独立游戏上Switch(如星露谷物语,海之号角)。&br&2.开发环境改善&br&先前的任天堂主机都有自己独特的架构和操作方式,如Wii U还在用着Power PC架构处理器,开发环境也不友好(上市前有开发者抱怨开发机经常死机,运行缓慢,跑个小程序都很费劲),限制于机能像寒霜,虚幻四等引擎都不能跑。这还是次要的,最主要的问题是Gamepad手柄,很多第三方开发者甚至包括一些任天堂第一方游戏都无法很好的利用这块屏幕,纯粹是给开发增加负担。而现在的Switch可以支持各类主流引擎,ARM也是主流架构,并且Joycon看似新奇操作方式依旧是传统方式,拥有齐全的按键,不会有一些会给开发者造成困扰的麻烦。一些joycon上的特性如HD振动和IR摄像头即使不使用也不会对游戏体验造成实质性的影响,相比双屏或体感要更好处理。&br&3.Switch是一个新生的平台,并且平台特性适合独立游戏发展&br&Steam,PSN和Xbox Live上已经积累了大量游戏资源,这上面既有各类3A大作,也有很多素质出色的中小型游戏,这就大大压缩了后来者的空间。在这样的市场中人们的关注点在各类传统大厂的3A作品和已经成名的中小型游戏厂商上,后来者如果没有足够的曝光或者宣传,游戏本身也没有太抓人的点的话很快便会淹没在这茫茫游戏海洋中。&br&Switch不同,首先它是新的平台,游戏数量相对较少,新游戏的关注度相对更高。并且由于平台的特性它无法承载大型3A游戏的运行,这对于中小游戏开发者是一大福音,可以为他们吸引到更多关注度,尽可能减少在其他平台上热点游戏过于火爆掩盖其他游戏光芒的情况。同时,Switch自带掌机属性,这就为很多可以利用碎片时间的独立游戏提供了生存土壤。出门在外的整块游戏时间相对还是较少的,更多的是诸如排队等车这样的时间。并且,如果要你在面对家里的XX寸4K大电视时玩一些小游戏,你会不会心有不甘觉得浪费了呢?&br&以上几点,再加上Switch现在的火爆,便是它能够在短短半年不到的时间能够吸引一大批独立游戏开发者的理由。
1.任天堂支持。 老任对于独立游戏开发者的支持没有很多人想的那么不堪,Wii U时代任天堂其实已经积累了很多独立游戏资源,很多独立游戏开发者也出来证明任天堂会给想要上eshop的独立游戏很好的支持,并且Switch的开发机很便宜(仅50000日元,你去搜下其他家…
&p&我是上海站17号队伍“棱晶”的策划,我们的作品叫做《如是我生》,是一款禅意解谜游戏。&/p&&p&我们的团队是传统铁三角组合:1美术1策划1程序,和大多数团队策划或程序主导不同,我们这里美术是队长,主导这款游戏。在此次缺美术的遍野哀鸿中,我一个策划+音效能组到有美术的野队,也是十分幸运了。这是我的团队,背对屏幕的是我,由于没有化妆,我不好意思面对屏幕。我们3个来自不同的地方:我来自南京,美术来自杭州,程序来自武汉。美术和程序认识,他们竟然在现场找策划,然后我走向了他们……这大概就算一种缘分吧。可以说,我不但做出了梦想中的作品,也认识了2个可以在半夜谈人生理想的伙伴。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-132fcbfc23c80cf4b3e7c_b.jpg& data-rawwidth=&853& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-132fcbfc23c80cf4b3e7c_r.jpg&&&/figure&&p&我们3个的共同点是都特别高效,并且在各自的领域内是多面手。美术从2D到3D,从原画到动画到特效全能;程序会Cocos和Unity两种开发工具,资深前端;而我可以搞定文案剧情、界面交互、系统规划、数值、音效等各种他俩职责以外的一切事物。&/p&&p&由于他俩的开发设备是Surface Pro,因此硬件所限,我们决定用Cocos 2d开发,做2D游戏。我和美术大大一拍即合,做解谜游戏。他负责画面表现到整个游戏过程中一个文字都不用,我负责帮他把问题表述清楚。实际上这款游戏程序工作量不是特别大,都集中在策划和美术这里。我真的是用文字写了39个哲学问题,每个问题两个选项,而美术大大负责把每一个问题、每一个选项画成图。他没有带数位板,把平板电脑竖在桌上彻夜地涂……到了周日早上他说他手都快废了。&/p&&p&&b&游戏结果2:阿鼻地狱&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-209cb5f999a1b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&889& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-209cb5f999a1b_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&《如是我生》是一款禅意解谜游戏,玩家作为造物主,回答自己所创造的一棵树提出的种种问题,每一次解惑答疑,都牵涉到这棵树的成长,这棵树最后长成什么样,完全是造物主选择的结果。游戏中所有题目以图片形式显示,其立意需要玩家自行理解。
游戏会导向6个不同结果,有happy end,也有bad end。
游戏名称源自佛经中“如是我闻”这句话,如是,即“像这样”,玩家为树木做出了选择,树木便“像这样”生长。&/blockquote&&p&游戏玩法简单,其实是有门道的。游戏中共有生命值、爱情值、科技值、戾气值、枯萎值等各种属性。生命值长不同数量的叶片,爱情值开花,科技值结果,戾气值长根,枯萎值落叶。玩家的每一个选项都会造成数值的变化,从而影响树木的生长。树木左右不平衡时倒下,游戏结束。游戏成功则可以导向5个结果:树根太旺盛,地下的恶魔会跑出来;开花获得爱情;结果砸到牛顿引发近现代文明;枯萎象征文明湮没在历史中;最后一个是normal end,绿化环保。&/p&&p&游戏玩法视频,这里展示的是科技结局和普通结局。&/p&&p&B站高清版:&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& target=&_blank& data-video-id=&328640& data-video-playable=&true& data-name=&2017CiGA GameJam上海站参赛作品《如是我生》& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/v2-642ebf193b2ce.jpg& data-lens-id=&&&
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&/a&&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//video.tudou.com/v/XMjgzNzQ1ODIyNA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2h0k..0%26from%3Ds1.8-1-1.2& target=&_blank& data-video-id=&268096& data-video-playable=&false& data-name=&2017 CiGaGameJam参赛作品《如是我生》& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&2017 CiGaGameJam参赛作品《如是我生》&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://video.tudou.com/v/XMjgzNzQ1ODIyNA==.html?spm=a2h0k..0&from=s1.8-1-1.2&/span&
&/a&&p&每个结果都是我内心之所想,失败结果是两行禅意的诗句以及魔性的念经,我并不想让玩家体会到失败的强烈反馈,所以失败画面反而是很唯美的。&/p&&p&地狱和枯萎结局,象征着人要乐观,要阳光,要坚信正义,否则戾气和消极并不能够给这个世界带来美好。&/p&&p&科技象征着现代文明的开始,如果没有科学技术,人类社会不知道会是什么样。&/p&&p&普通结果说明,如果你什么都做不了,至少种一棵树,能让子孙后代乘凉,如果每个人都种一棵树,那么环保指日可待矣。&/p&&p&最后,最美丽的结局,也是我们3个开发者最喜欢的——花树,它是我送给我先生的礼物。我先生为了这个家长期在外打拼,一年都见不到几次面。他并不了解我的职业。我经常从微信给他发每一季的粉色花朵,从梅花、桃花、樱花、海棠花、杜鹃花到即将要到来的荷花。我要送他一棵能开粉色花的树,告诉他,故园有一个人,一直守着粉色的花,等他回来。——“陌上花开,可缓缓归矣。”&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-201efd39db05ac229de73ebc_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-201efd39db05ac229de73ebc_r.png&&&/figure&&p&以上,就是我们的游戏《如是我生》想要表达的。&/p&&p&它的下载地址是:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wanga.me/CGJ2017/detail%3Fgame%3D73& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CiGA Game Jam 2017&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&——————&/p&&p&以下是我个人要说的一点东西:&/p&&p&我曾经在独立游戏团队待过,成功做出过上了线也获得过苹果推荐的游戏。但是这个项目做得并不算太开心,我受到了些许精神创伤。到了新东家后,在接下来的8个月中,我完全发挥不出自己的实力。我还是热爱游戏行业的,只是迫切需要一个让自己重新站起来的机会。&/p&&p&感谢这次GameJam,感谢邀请我参加比赛的朋友。我重新拾回了从前那个精力旺盛、事必躬亲、咄咄逼人的自己。即使我的性格回不去了,但是我已经恢复到了100%的战斗力,并且我做了一个自己一直想做但没机会做的解谜游戏。&/p&
我是上海站17号队伍“棱晶”的策划,我们的作品叫做《如是我生》,是一款禅意解谜游戏。我们的团队是传统铁三角组合:1美术1策划1程序,和大多数团队策划或程序主导不同,我们这里美术是队长,主导这款游戏。在此次缺美术的遍野哀鸿中,我一个策划+音效能组…
困难重重,首先,中小团队和个人开发者们先把广电总局的批文搞定再说。&br&&br&其次,这些扶持政策怎么看着特么的眼熟啊?&br&&br&想起先前 xbox'360全国扶持开发团队四处搞孵化园的时候(2007年),光成都一处孵化园就聚满了来自金山,联众,盛大,网易,完美等各大游戏公司的开发团队,市政府免费提供场地微软天天来培训xdk的使用方法和360游戏优化技巧,提个问题,一天内对岸支持团队肯定给你解答。还有各式扶持资金和政策给到成绩优秀的团队,大家都盼望着做个创意游戏扔到live market上一个月挣个几百万,当时聊的最多的就是:“主机游戏的春天是否就要来临”?&br&&br&因为大家都觉得网游越做越复杂,团队一大就就开始妥协,今天我把你说服了,明天我再其它事情上可能就的让你一下,于是没得创新可言了,做出来的东西中规中矩毫无亮点,但live market为没有运营发型能力的中小团队提供了一出条路!而大部分创意更适合在小团队产生,因为参与决策人数少,可以完全按制作人个人风格来走,你看现在大部分网游基本都能在以前fc/md上找到原型,而当年一款fc/md游戏的开发者也就那么两三个人,正是这些优秀的小团队造就了那么多长盛不衰的经典游戏类型。今天市政府这么扶持,xbox live平台又那么给力,接下来几年在xbox360这个平台上很可能会迎来一次中小团队和个人开发者的创意大爆发!&br&&br&当时大家总喜欢把事情往好的地方想,然而并没有什么卯用,我07年时被公司派过去带一个小团队预研360游戏,浪费了近半年时后终于也忍不住撤退了,其它公司派过来的团队也和我们类似。这类事情后面还有类似的好多起,记心好的人也许还记得天晴数码和盛大搞过的各类创意游戏开发大赛,研发资金扶持政策,盛大还搞过种子创投基金。后来呢?&br&&br&这些扶持孵化政策是否培育出优秀的团队和个人大家没怎么听说,可天天热衷组织这类事情的xbox,天晴数码和盛大后来的故事怎么样了,相信大伙一定不陌生。&br&&br&往事庄庄,历历在目,&br&-
困难重重,首先,中小团队和个人开发者们先把广电总局的批文搞定再说。 其次,这些扶持政策怎么看着特么的眼熟啊? 想起先前 xbox'360全国扶持开发团队四处搞孵化园的时候(2007年),光成都一处孵化园就聚满了来自金山,联众,盛大,网易,完美等各大游戏…
这是我一年多以前写下的,其实独立游戏概念本来就是众说纷纭,也没有定论。这也是后来为什么 indienova 更名为“独立精神”。这篇文章发出去后也有不少争议,我想也非常正常。&br&&br&正文:&br&&br&当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么&br&&br&&p&独立游戏,近年来在国内可以说是越来越受关注。可是,当我们提起“&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E7%258B%25AC%25E7%25AB%258B%25E6%25B8%25B8%25E6%F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”的时候,我们大家真的谈的是同一件事情么?很有可能,不是。&/p&&br&&p&经常的,大家会认为那些自筹资金,投入全部时间只为了完成一款游戏的小团队制作的就是独立游戏。这种定义未免太表面化,也太狭义。试问,如果这样的团队其实埋头制作的是另一款以吸金为目的的“重型”手游呢?或者,埋头抄袭着某一款在海外大红大紫的休闲游戏呢?哦,那应该也算是独立游戏。但是,等一下,为什么这跟我们常常谈起的“独立游戏”感觉不太对味呢?&/p&&br&&p&当电影业被八大垄断的时候,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E7%25BE%258E%25E5%259C%258B%25E7%258D%25A8%25E7%25AB%258B%25E9%259B%25BB%25E5%25BD%25B1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立电影&i class=&icon-external&&&/i&&/a&慢慢成了气候。当音乐市场被五大占据的时候,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Independent_record_label& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立小厂牌音乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&开始大行其道。这个世界需要多元化,而纯粹的商业是无法满足这个需求的,于是,有识有志之士们开始独立制作和发行有别于传统的(也是商业上相对安全的)内容--那些小众的、巨鳄们不愿意、不屑于或者不敢于去尝试的东西。经过多年发展到现在,独立电影和独立音乐已经是平行于商业的存在,人们已经习惯于欣赏独立作品偶尔带来的不同感受乃至惊喜。甚至好莱坞的大明星们也经常会出演小成本的独立影片,降低报酬或者免费出演,甚至出钱投资拍摄,因为他们真的想要把这部牛逼的影片带到这个世界上。而值得注意的是:不少独立作品也会在艺术和商业上取得令人瞩目的成功。&/p&&br&&p&回到独立游戏,也应该是同样的。一款独立游戏作品首先应该具备的应该是独立精神。开发者的目的是要摆脱束缚,不管是为了实现自我的表达也好,还是要去探寻存粹的游戏乐趣也好,他要做的是只有他才知道怎样才能传达给玩家的东西,如果他不去做就不会面世的东西--那必然是有着鲜明个性烙印的作品。&/p&&br&&p&这款作品,首先要牛。要么你给玩家带来新的体验、不同寻常的机制或者引人入胜的剧情,要么你会颠覆或者松动玩家的某一部分世界观,要么你反映或者讽刺了现实,要么你给玩家带来思索或者感悟……而不应该是:独立制作了又一款《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/game/goat-simulator/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&模拟山羊&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,开发出又一款毫无特色只是把牢底打穿的 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/tag/roguelike/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Roguelike&i class=&icon-external&&&/i&&/a&--尽管广义上来看,它们的确是独立游戏。&/p&&br&&p&如果本着这个目的出发,那么,是否有拿投资、是否完美无缺的达到某一水准、是否一定要经历艰辛的开发过程……这些都变得不那么重要。重要的是:开发者是否秉承了独立的精神,是否完成了自己的表达。如果你醉心于自己的作品,那么付出多少艰辛、遇到多少挫折都应该不是问题,因为它是你梦想着要开发出来的东西。想想看,写一本小说的过程不也是一样吗。&/p&&br&&p&而现在,在有些时候,“独立游戏”甚至会变成一道开发者身上的光环,它似乎代表着开发者拥有独立、果敢、坚韧等等这些常人不易具有的特性。我觉得,这是不对的。至少在目前国内的这个环境下,我们还是应该对独立游戏有正确的认识,也应该让圈子外面的人了解到独立游戏真正的魅力。&/p&&br&&p&既然越来越多的人认同游戏是门综合性的艺术,那么,又有多少“业内人士”把精力花在对游戏乐趣(或者说交互乐趣)的挖掘上了呢?“商人谈艺术,艺术家谈钱”,这在游戏圈子里面也是一样,所谓“业内人士”聚在一起经常可以听到的是 DAU、MAU,谁谁谁月收入多少,谁谁谁拿了投资。这一切看起来跟我国之前折了又折的动画产业何其相像:经过多年的逐利之后,有些动画人最后确实住进了京郊的别墅,有着完备专业的动画工作间,可是他们再也没有创造力让中国动画恢复往日的辉煌--但是他们却实实在在的参与了毁掉中国动画产业的过程。为什么?因为他们曾经有过的卓越的想象力都在十数年间消散在了不停的外包、不停的项目之中,再也无法聚拢。&/p&&br&&p&回到游戏上。独立游戏近年的崛起是个很好的现象。随着人们对文化生活需求的不断提高,必然会辐射到游戏产业。而独立游戏正是提供多元化娱乐的必要组成部分。我们确实应该抓住时机,把真正的独立游戏做好了。&/p&&br&&p&以上,是我对独立游戏的理解,仅代表个人看法。有不同意见欢迎提出。&/p&&br&&p&原文地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-news/what-are-we-talking-about-when-we-talk-about-indie-game/%23comments& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
这是我一年多以前写下的,其实独立游戏概念本来就是众说纷纭,也没有定论。这也是后来为什么 indienova 更名为“独立精神”。这篇文章发出去后也有不少争议,我想也非常正常。 正文: 当我们谈独立游戏时,我们在谈些什么 独立游戏,近年来在国内可以说是越…
428被封锁的涩谷,428被封锁的涩谷,428被封锁的涩谷!&br&除了不延时和lifeline性质差不多,但是会在同一条时间线上会对多个人的行动进行选择,对每个人物行动的选择都可能会影响到其它角色的命运,蝴蝶效应&br&剧情非常出色,特别是时间线的最后的两个小时,有种神转折的感觉&br&各种BE非常搞笑,玩这游戏会忍不住把所有BADEND全通一遍&br&fami通满分作品,记得是移植了iOS了,有兴趣的话可以尝试一下
428被封锁的涩谷,428被封锁的涩谷,428被封锁的涩谷! 除了不延时和lifeline性质差不多,但是会在同一条时间线上会对多个人的行动进行选择,对每个人物行动的选择都可能会影响到其它角色的命运,蝴蝶效应 剧情非常出色,特别是时间线的最后的两个小时,有…
免费的独立游戏似乎还真没怎么注意到。&br&倒是最近发现一个非常不错的游戏,Alien Swarm。很多人对它的评价都是“被低估的”、“不受重视”……我也觉得这么优秀的游戏竟然免费简直不可理喻……&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/630& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Alien Swarm on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&游戏是俯视视角的射击类游戏,支持4人联机,可以单人+AI,也可以联机和队友一起玩。&br&游戏要素有战斗、解谜、营救等。&br&游戏角色有军官、武器专家、医生、技术人员;&br&军官和武器专家主要是战斗。&br&医生可以加血;当然主要还是战斗。&br&技术人员负责关卡中的解谜要素,也可以把前方的门切割开继续前进,或者把身后的门封闭上阻挡敌人;当然主要还是战斗。&br&&br&游戏比较讲究配合,有些地图是要求至少有一名技术人员负责解谜的,有些怪物造成的持续中毒伤害必须由医生治疗。即使是正常的刷怪,也要安排好各自负责的方位,否则较高难度下会死得很快……&br&&br&非常可惜的是据说这游戏由于人气不够被开发公司给搁置了……所以现在只有一套大概六七关的比较短的关卡。&br&不过游戏有地图编辑器,网上能下载到很多玩家自制的地图和MOD。&br&&br&真是难得,几个朋友好久没有一起玩游戏了,第一次玩的时候各种失误真是笑尿了。&br&所以,我觉得这款游戏很值得一玩。&br&Steam ID:xiaotee,欢迎来一起坑队友。&br&&br&放上四张游戏截图——&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6face2a0d0f66e175d1be1d5e354e55a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6face2a0d0f66e175d1be1d5e354e55a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/009ee9eaa65b4b689b53b4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/009ee9eaa65b4b689b53b4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/65eb42dd6d452eefbb9e6b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/65eb42dd6d452eefbb9e6b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/66ca0cc3d450c5bc4e7cab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/66ca0cc3d450c5bc4e7cab_r.jpg&&&/figure&
免费的独立游戏似乎还真没怎么注意到。 倒是最近发现一个非常不错的游戏,Alien Swarm。很多人对它的评价都是“被低估的”、“不受重视”……我也觉得这么优秀的游戏竟然免费简直不可理喻……
游戏是俯视视角的射击类游戏,支持4人联…
当你一个下午突突突扫光一个又一个地图,砍翻一个又一个敌人,晚上躺在床上,大叹一声爽,心里总有些空荡荡的…&br&&br&选一个下午,泡上一杯咖啡或茶,泪点低的备好一些纸巾,打开to the moon。当你完完全全通关这个游戏之后,闭上眼环绕在耳边,to the moon—for river……&br&&br&可能有一千个游戏有更精致的画面,也许有一万个游戏具有更苦难的挑战,但是当简单的两个音符重复的时候,我的嘴角还是忍不住上扬。&br&&br&我是个矫情的人?或许是吧。但是当你静下心来,不再渴望追求杀戮、占有、发泄的欲望时,也许打开to the moon,你会感受到更多,填补进心间的缝隙。&br&&br&“你为什么想要去月球?”&br&“我也不知道,因为想去”
当你一个下午突突突扫光一个又一个地图,砍翻一个又一个敌人,晚上躺在床上,大叹一声爽,心里总有些空荡荡的… 选一个下午,泡上一杯咖啡或茶,泪点低的备好一些纸巾,打开to the moon。当你完完全全通关这个游戏之后,闭上眼环绕在耳边,to the moon—for…
&b&一句话吐槽:&/b&我觉得纯粹是像素上很难展现五官罢了... 你看 Minecraft 的头像都 16*16 像素了还不是个个皮肤都是呆逼脸。&br&&br&你硬是要我详细分析的话,可以看看 Chara 的像素图。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7a2bbfb74b4ed2ce28dab9_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&是不是看见这笑容都渗得慌。要是我们对调一下的话...&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a3a7d34c539c7458b70_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9a3a7d34c539c7458b70_r.png&&&/figure&&br&&br&顿时就有种傻不拉几的感觉... 顺带一提这就是 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//undertale-au.wikia.com/wiki/Chara/Underswap& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Underswap&i class=&icon-external&&&/i&&/a& AU 里的设定。总而言之,要不就是眯眯眼,要不就是豆豆眼,估计 Toby 也就是觉得豆豆眼来个微笑比较适合我家 Chara 罢了。&br&&br&另外还可以再聊聊。Frisk 和 Chara 这两个角色是没有性别的。在游戏里这俩的代称一直都是 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Singular_they& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&they&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (Ta们),一个性别中立的代称。这当然是有意为之,写死玩家控制的角色性别并不会带来好处。不过偏偏有西方记者很莫名地去&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//outermode.com/interview-toby-fox-undertale& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&采访&i class=&icon-external&&&/i&&/a& Toby 这么设计是不是展现了他的双性观,真是啥都要往政治正确上扯... 所以 Toby 冷漠地回了一句 &skip&(跳过这个问题)。&br&&br&至于“毫无特色”这个问题,和性别是同一个思路。Undertale 想模仿的是那种 80、90 年代像素游戏的风格,那时主角哪儿有啥宏大的背景故事,单纯的就是玩家的化身。如果联系到 meta 部分的剧情,你就会明白,Frisk/Chara 完完全全就是作为玩家的替身而“存在”的(当然也有其他的 theory,比如 Chara 是游戏的旁述者,Frisk 是有自主意识的人类但却被 Chara/玩家 操控,等等,在此不展开了)。要最大幅度增强玩家的代入感当然就是令这个角色成为玩家本身,所以俩小家伙的设定都是非常模糊(ambiguous)的,这样也能最大的发挥玩家想象的空间。&br&&br&再扯远一些。Undertale 最大的成功在于它创造出来的世界观。你不能仅仅用“庞大”来形容它 —— 疯狂动物城的世界观够屌了吧,fandom 肯定没有 Undertale 屌,事实上 Undertale 的世界观要说其实也不算庞大。Undertale 的成功之处是建立了一套太过让人沉迷的“世界规则”,讲了一个很棒的故事,再隐藏了许多故意不解释清楚的细节,让玩家可以大开脑洞。它的世界观肯定比不上老滚,但却运用好了每一段剧情来诠释世界观的每一个碎片。这就是 Undertale 作为一个通关时长也就十来小时的独立游戏,社区能够保持火爆至今的原因。国内我是不清楚,欧美 Tumblr 上每天各种脑洞 AU,日韩 Twitter 上每天各种同人图小黄图(!?),算是印证了这一点吧。而 Frisk 和 Chara 的中立性别(或者说没有性别),也是一定程度作出了贡献。
一句话吐槽:我觉得纯粹是像素上很难展现五官罢了... 你看 Minecraft 的头像都 16*16 像素了还不是个个皮肤都是呆逼脸。 你硬是要我详细分析的话,可以看看 Chara 的像素图。 是不是看见这笑容都渗得慌。要是我们对调一下的话... 顿时就有种傻不拉几的感觉.…
我必须评价这款游戏。&br&&br&说实话,我很喜欢反乌托邦游戏,如果看到制作用心的类型作品,我都会买,然后打出某种意义上的「完美结局」,没错,就是革命那种。一般来说,这类游戏都有这样的结局设定,于是我每次都玩得很舒服,很高兴,很爽。&br&&br&我玩beholder一开始也是这样想的。&br&&br&难度肯定不要练习模式的,直接政府工作人员级别。&br&&br&我是个好房东,我是个好人,虽然我受政府的控制,但我的内心燃烧着革命的火焰。没错,我就是这么天真啊。&br&&br&我热情地和每个房客打招呼。谁遇到困难,我帮。政府下命令驱逐席默尔,我帮他,我告诉他真相,我帮他搞船票,我帮他出国。他说遇到我之后开始信任他人了,我很高兴。&br&&br&但是我女儿病了。&br&&br&我给她买药,阿司匹林,很贵,没事,我当然要买。她是我女儿。&br&&br&药没有用,我疯了似的找医生。医生看在我帮他忙的面子上说,你女儿的病很难治,要进口药,要两万。「我也是看在你帮过我的份上才和你说的,要找这些药要手续,要审批,我也有很大的风险的!」&br&&br&两万,两万。两万?&br&&br&我是个好房东,我从没向政府出卖过我的租户的信息,我哪有钱?连阿司匹林都是我最后的钱买下来的。&br&&br&我去哪找钱?&br&&br&我和我女儿说话。她说胸口很痛,像有一颗太阳在烧。她说妈妈一直在哭,你能让她不要哭吗?&br&&br&那一刻我真的不想玩下去。我的心像在滴血。&br&&br&那一刻我咒骂了一句这个游戏为什么没有内购。&br&&br&我怎么办?&br&&br&我想尽一切办法找钱,我出卖我租户的信息,我威胁我的租户,我敲诈他们,我搜尽了一切可卖的东西。&br&&br&我再也不想什么革命,我只想救我女儿。&br&&br&我成了我唾弃的那种人,就在一瞬间。&br&&br&我凑够了买药的钱,但我没力气继续玩下去。&br&&br&&br&&br&&br&我很小的时候就看过1984,但我发现我一直都是自认为自己看懂了。&br&&br&有很多事,没体验过,真的是不懂的。
我必须评价这款游戏。 说实话,我很喜欢反乌托邦游戏,如果看到制作用心的类型作品,我都会买,然后打出某种意义上的「完美结局」,没错,就是革命那种。一般来说,这类游戏都有这样的结局设定,于是我每次都玩得很舒服,很高兴,很爽。 我玩beholder一开始…
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