被批后市值蒸发千亿,王者荣耀市值多少钱会催化中国游戏分级制吗

腾讯市值暴跌千亿,王者荣耀该委屈吗?|界面新闻 · JMedia 界面新闻APP蓝鲸TMT 刘敏娟
尽管上周末腾讯针对游戏乱象出台了最严&限时令&,但这依旧无法阻止公众的讨伐之声。在舆论压力下,腾讯控股(0700.HK)4日出现年内最大跌幅,暴跌4.13%,市值蒸发千亿。
谈起当前最受欢迎、但争议也最多的游戏,就不得不提腾讯旗下的《王者荣耀》了。
有数据显示,2016年四季度,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,日活跃用户超过5000万;2017年一季度,这款游戏为腾讯带来的收入超过120亿元,相当于月入30亿。
但是,在为腾讯疯狂吸金的同时,《王者荣耀》也因让未成年人&游戏成瘾&、&曲解历史&而惹来巨大的争议,饱受舆论质疑。
&深圳11岁男孩玩王者荣耀偷刷父亲银行卡3万&、 &狂打手游&王者荣耀&40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命&等新闻屡屡见诸报端,揭露这款游戏给社会埋下的隐患,甚至有老师发文称&手游成了新时代&黑网吧&&。类似的新闻和评价逐渐让《王者荣耀》失去光环,并被戏称为&王者农药&。
尽管上周末腾讯针对游戏乱象出台了最严&限时令&,但这依旧无法阻止公众的讨伐之声。在舆论压力下,腾讯控股(0700.HK)4日出现年内最大跌幅,暴跌4.13%,市值蒸发千亿。
腾讯发新规治理游戏乱象,被指自断财路
7月2日,腾讯公司发布声明称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严格的防沉迷系统措施。具体而言,这项被腾讯称为&健康游戏三板斧&的政策包括限制未成年人登录时长、绑定硬件设施和强化实名认证。
按照新规,12周岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,且晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被强制下线。
与此同时,游戏平台还将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护。此外,腾讯称已在游戏中推行实名认证,未实名注册的账号将无法进行游戏。
值得一提的是,针对未成年人的非理性消费,腾讯表示,《王者荣耀》还将陆续增加&未成年人消费限额&功能。
随着这款现象级游戏的强势火爆,其月入30亿的吸金能力早已令其他游戏自叹不如。而如今腾讯在暑期之际推出最严新规,业内有观点认为,《王者荣耀》的日活用户势必将受到一定影响,进而影响游戏收入,腾讯此举无异于&自断财路&。
不过,也有业内人士指出,未成年人在《王者荣耀》的用户群体中占比并不算高,其核心玩家还是成年人。因此,对未成年人玩游戏进行的限制并不会过多地影响这款游戏的收入。
王者荣耀再遭痛批,腾讯市值暴跌千亿
如今看来,&火爆与争议并存&可谓是《王者荣耀》的真实写照。尽管腾讯主动出台了堪称史上最严游戏禁令,针对未成年人群体推出了&防沉迷系统&,但围绕《王者荣耀》的争议依旧没有减少的迹象。
在新规出台之前,这款游戏曾被《光明日报》、《人民日报》等主流媒体发文痛批。日前,人民网再次发文直指《王者荣耀》陷害人生,并对后者出台的新规作用提出质疑。
人民网在文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
同时,人民网指出,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的&三板斧&,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但&三板斧&能否&解毒&还有待时间检验。
在舆论压力之下,腾讯控股在二级市场的表现也开始走弱。7月4日,腾讯控股低开低走,午后大幅跳水。截至收盘,该股报收269.2港元/股,跌 4.13%,创年内最大跌幅,市值蒸发千亿,并拖累网游概念股集体下跌。
王者荣耀该委屈么?
值得一提的是,在被人民网批评之后,《王者荣耀》游戏制作人李旻便发布公开信回应。他表示,&就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。&
在李旻看来,游戏也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。
或许,李旻认为腾讯及《王者荣耀》已经做出了诸如出台最严&限时令&等措施,不应该再受到非议。但在一位网友看来,腾讯出台这项政策并非完全出于本意,更多是迫于舆论与政策压力,且治标不治本,此时喊委屈未免显得有些矫情。
例如,在限制未成年人登录时长方面,腾讯新政中的此项内容已落后相关政策十年。国家新闻出版总署早在2007年就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求&3小时为未成年人的&健康&游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0&。
诚然,多数游戏的确不能被称为洪水猛兽,但一款日活用户超5000万的游戏若没有承担应有的社会责任,与洪水猛兽几乎无异。当前,贯彻落实游戏的分级制度,才是腾讯最应该去推动的事情。
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手游《王者荣耀》遭批&腾讯市值蒸发超千亿港元
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原标题:《王者荣耀》遭批 腾讯千亿市值蒸发
  人民网昨天罕见地连发两篇评论文章,把《王者荣耀》作为游戏的成功与面向社会所释放的负能量进行对比,并尖锐地提出,“到底是游戏娱乐了大众,还是‘陷害’了人生?”受到利空影响,腾讯控股股价重挫,并拖累香港恒生指数大跌。
  事件:人民网连发两文批《王者荣耀》
  7月3日上午,人民网发表评论称, 作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,其累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有一人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。而在可观的用户基础上悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时更值得警惕。游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
  7月4日下午,人民网再发评论指出,“社交游戏”监管刻不容缓。《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,需要及早地纳入议事日程。“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等一个都不能少。
  回应:游戏不是“精神鸦片”
  腾讯昨天在官方微信公众号发表“对话《王者荣耀》制作人:道阻且长,我们已启程”的文章回应称,王者作为一款游戏产品,游戏设计本身是完全符合国家规定的,“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。”“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是被社会诟病的洪水猛兽、精神鸦片。”
  市场:腾讯市值昨蒸发超千亿港元
  腾讯控股昨天开盘后大幅走低,午后跌幅扩大,截至收盘时腾讯控股报269.20港元,跌11.60港元,跌幅为4.13%,创下今年单日跌幅之最。目前腾讯控股发行总股数万股,如此计算,腾讯控股昨天市值蒸发超千亿港元。
  A股市场上网络游戏概念亦表现低迷,板块跌幅约0.7%。个股方面,顺网科技跌逾6%,三七互娱跌逾4%,游族网络、昆仑万维、游久游戏、天润数娱等多只个股跌幅超过2%。
  背景:腾讯发布最严防沉迷系统
  另据了解,7月2日,腾讯公司发布消息称,将于4日以《王者荣耀》为试点,率先推出最严防沉迷系统措施。按新规,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
  针对《王者荣耀》健康系统里的“三板斧”推进时间表,其负责人昨天表示,“我们肯定希望整体的措施能够尽快上线,‘三板斧’里面有的是我们游戏研发团队自己就可以完全独立解决掉的,比如针对未成年人做累计时长的限制。但其他一些功能,比如通过守护平台绑定硬件设备,这需要依托于整个集团的开发力量一起协作联调,需要一定的研发和测试周期。我们会尽快公布相关功能的具体上线时间计划。这是一个持续性的系统工作,今天大家看到的措施只是一个开始。”(刘慎良)
(责编:宋心蕊、赵光霞)
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《王者荣耀》摊上大事 腾讯千亿市值蒸发冤吗?
中国证券网
  腾讯开发的手游《王者荣耀》最近摊上大事了,伴随着连续两日被人民网评点名批评,7月4日腾讯港股股价盘中出现大幅跳水,收跌4.13%,单日市值蒸发逾千亿。
  不过,人民网评论指出沉迷游戏的负面影响之余,对于王者荣耀及其制作团队也没有一棍子打死。
  评论在一评中指出,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之……因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。”
  同时,评论也肯定了游戏制作方目前采取的举措———“政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一。”
  面对舆论压力,王者荣耀制作人团队推出三板斧措施,包括防沉迷、设备禁玩、实名认证等。7月4日起《王者荣耀》12周岁以下未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
  小学生晚上九点以后都不能打王者荣耀了。这个消息可能让小学生家长和大龄玩家的内心得到了一丝安慰。
  不过,腾讯以及一众躺枪手游股的投资者就不开心了。
  回到资本市场层面。腾讯4日股价大跌已是不争的事实。权重股的大跌,也引发两地资本市场的连锁反应。不仅拖累当日港股整体下挫1.53%,A股上的手游股和《王者荣耀》概念股也集体受压。
  《王者荣耀》对腾讯业绩贡献有多大?
  据一季报显示,腾讯控股2017年第一季收入为496亿元人民币,同比增长55%,环比增长3%;净利润为145亿元人民币,同比增长58%,环比上涨15%。
  归纳一下,2017年第一季业绩强劲增长的原因有三:
  A.主要的计算机游戏和现有手机游戏产生更多收入
  B.用户更愿意为数码内容付费
  C.公司于在线支付服务市场的份额增加
  腾讯表示,来自手机手游的收入同比增长57%至129亿元人民币,主要受助于《王者荣耀》(HoK)、 龙之谷手游和CF Mo-bile的强劲表现。
  此前,根据一季报,有券商分析师预测,从历史数据上看,《王者荣耀》的两个爆发阶段分别在 2016 年的下半年,以及2017 年的春节。
  腾讯的股价自2016年底以来一直扶摇直上。
  因此,分析师认为该游戏今年将为腾讯的手游收入带来显著提升,预计今年《王者荣耀》全年贡献超270亿元收入,占2016年整个移动游戏行业收入的33%。
  那么,《王者荣耀》的限制措施会给腾讯带来多大影响?
  中泰分析师康雅雯认为,综合相关第三方数据,考虑部分未成年用户利用父母或陌生人身份证注册的情况,预计此次防沉迷措施推出影响的用户量在 20%左右。
  另有市场人士认为,王者荣耀已经成为现象级的游戏产品,推升腾讯手游份额提升至历史新高的同时,围绕该游戏延伸的电竞、直播等形成泛娱乐IP 入口,其商业衍生价值仍然巨大。整体来看,该限制措施对腾讯业绩影响有限,并不影响腾讯的投资价值。
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在省会长沙,湘江水位更是创下历史最高纪录,遭洪水围城。截至7月3日18时,这轮洪水已造成湖南787.45万人受灾。“王者荣耀”能否催生中国版游戏分级?
“王者荣耀”能否催生中国版游戏分级?
东莞时间网讯 近日,腾讯手游《王者荣耀》,引发舆论强烈反弹。基于一些青少年沉迷游戏造成的悲剧,不少家长对这款游戏发出控诉和声讨,《王者荣耀》成了一些人口中的“王者农药”。人民网三评《王者荣耀》事件,尖锐质问手游“是娱乐大众还是‘陷害’人生?”在舆论波及资本市场、股票市值一日蒸发千亿港币之后,腾讯最终选择向舆论低头。腾讯表示,将以《王者荣耀》为试点,推出防沉迷“三板斧”,包括约束未成年人登录时长、家长一键禁玩和实名认证。
客观地讲,对于一款游戏,人们不必视之为洪水猛兽,问题的关键是,如何加强游戏监管,防止玩家过分沉迷。正如人民网评论所指出的:“加强‘社交游戏’监管刻不容缓”。由此,参照其他国家经验,建立中国版的游戏分级制度,呼声再起。
建立分级制度是可行办法
腾讯此次推出的防沉迷系统,主要针对未成年人,这与游戏分级制度的目的有相通之处。但是,前者是游戏投放市场之后的亡羊补牢之举,而且,主要是由游戏开发者自己设置和操作。
事实上,早在2005年,我国就颁行了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。但是,完善的游戏分级制度一直没有建立起来。
《王者荣耀》事件,能否催生中国版的游戏分级制度?知名教育问题专家熊丙奇认为,由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验。
大多数游戏产业发达的国家,都有着全面而严格的分级制度。虽然各国游戏分级标准有差异,比如,德国对博彩类游戏元素极为敏感,而澳大利亚则对互联网游戏如临大敌,但是,这些分级制度一般都包括年龄标准和内容描述,年龄适用标准分为全年龄、12+、16+和18+,内容描述则分为静态指标和动态指标,静态指标包括暴力度、色情度等,动态指标包括游戏时间限制、社会责任感等。
分级之后关键在严格执行
美国ESRB游戏分级制度有着悠久的历史和完整的体系。美国“娱乐软件分级委员会”(Entertainment&Software&Rating&Board,ESRB)建立于1994年,是一个非营利性独立组织,负责进行游戏的年龄和内容分级。
ESRB的评估员身份保密,来自社会的不同领域,有校长、家长、专家,也有游戏玩家。游戏发行商必须提交完整的游戏,由ESRB独立工作小组进行鉴定。工作小组由三人组成,如果三人对分级意见一致,就报告上交ESRB总部。如果意见未达成一致,就由3人以外的其他评级者重审。游戏准备发行时,发行商必须再交给ESRB一份最终版游戏,供ESRB再次审核。
最终上市的游戏,如果被发现超过审核的内容,ESRB就要对发行商进行罚款。在北美上市的所有游戏,都会打上ESRB分级标记,以此引导消费者选择,而那些被评为成人级(AO)的游戏接近未成年人的渠道被压缩。
各国的游戏分级制度的强制力也不尽相同,有的甚至仅相当于无强制力的行业规范。比如,“欧洲游戏信息组织”(Pan&European&Game&Information,PEGI)建立的分级制度,被30多个国家使用,然而,PEGI只在芬兰、以色列、荷兰、挪威、波兰、西班牙、瑞士等国有法律强制作用,而在其他国家仅仅是参考性质。
当然,如很多分析者指出的,中国建立游戏分级制度,也面临很多困难。比如,国内盗版游戏横行,正规游戏发行商是否有动力严格执行分级规定存在变数,分级制度有可能被事实架空。再比如,分级制度既需要监管部门、发行商严格执行,也需要家长配合,切实按分级制度履行监护指导责任,否则分级也是枉然。有报道称,《王者荣耀》推出的防沉迷系统被一些玩家轻松绕过,成人账号在网上销售火爆。
负责编辑:黎骏驰
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