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《王者荣耀》腾讯、天美想赚钱想疯了?
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细心的玩家可能早已发现,需要前两天的游戏更新中多了一个购买加速器。关于这个加速器小编有几点想说的,觉得小编说的对的,别忘记转出去让更多的人看到!第一:你说我们已经免费体验了半年以上?!
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天呐!小编已经免费用了半年以上了?!怎么感觉跟没用一样呢!第二:什么逻辑?自己开发的游戏卡顿,解决办法是卖加速器?!
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什么强盗逻辑?天美你自己开发的游戏,游戏玩家越来越多,服务器越来越卡,有网络延迟,于是捆绑销售加速器?难道你们作为运行方的责任和义务不是维护游戏运行流畅吗?第三:你们以为出了加速器,大家都要去买?
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这个游戏到现在是免费玩家多还是付费玩家多?当你们逼得免费玩家不花钱不能好好玩的时候,相信绝对是弃游的多,并且这种营销方法会令玩家心生反感。(关注我,每天更新精彩内容)第四:营销策划在毁掉自己的职业!
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这个游戏的用户支付这么容易,如果卖皮肤赚的钱连让你们除了绑架用户的基础体验之外的办法都想不出,你们的确对不起你们的工资。趁早滚蛋,别毁掉自己的职业。第五:别搞什么加速器,解决一下上行宽带问题!
460的根本原因是上传速度不够导致的卡顿,而《王者荣耀》对上行带宽依赖太大,所以你怎么开加速器挂代理也没用。看看迅雷什么的对带宽资源的抢占,开了下载你就别想干别的了,总的来说,还是天美优化的不行。
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星热点:王者荣耀全球收入登顶 腾讯:用“钱”创造快乐
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  腾讯的《王者荣耀》首次登顶全球iOS收入榜,其余四款Top 10游戏分别是盛大研发、腾讯发行的《龙之谷(下载游戏送QB)》、网易的《梦幻西游》、《阴阳师》和《倩女幽魂》。  国内iOS收入榜前8名全部是腾讯和网易发行的游戏,其余两款,三七互娱的《永恒纪元:戒》排名第九,B站代理的《F/GO》成为了第十。榜单上增长最突出的是《龙之谷》,这款继承了端游IP的手游发布当月成功夺得了三月中国区iOS收入榜第二名。&
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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size: '300,250',
display: 'inlay-fix'今年全球最火的游戏并不是《王者荣耀》,而是这个
腾讯科技讯 据外媒报道,据移动数据分析公司Sense Tower称,第二季度全球手游营收达到122亿美元,同比增长32%。其中,来自iOS平台的手游营收同比增长34%,来自Google Play的手游营收同比增长28%。iOS和Google Play平台的手游量总和为92亿人次,较去年同期的77亿人次增长19%。这些数据表明,尽管手游市场规模已相对巨大,但其增长速度仍然快于其他游戏市场。第二季度,手游营收在App Store全球总营收中的占比约77%,在Google Play全球总营收中的占比约88%。从十大盈利最高手游排行榜来看,来自亚洲的手游比如腾讯的《王者荣耀》在毛利润最高的手游应用中的盈利占比继续上升。苹果App Store第二季度的手游毛收入大约为77亿美元,较去年同期的57亿美元增长34%。同期()Google Play手游毛收入约为45亿美元,较去年同期的35亿美元增长28%。来自App Store和Google Play的手游毛收入总和为122亿美元,较第一季度的119亿美元增长2%。就下载量而言,Google Play第二季度的手游下载量约为72亿人次,较去年同期的57亿人次增长25%;这一增长率远远高于苹果App Store同期2%的手游下载量增长率。与第一季度一样,丹麦手游开发商Kiloo的《地铁跑酷》仍是全球范围内最热门的手游,在全球和Google Play的手游新增下载量排行榜上均排名第一;在App Store的手游新增下载量排行榜上,排名第一的仍是腾讯的《王者荣耀》。《地铁跑酷》游戏截图除了《王者荣耀》之外,App Store平台下载量最高的手游还有:Voodoo的《贪吃蛇大战方块》、《Ballz》和育碧的《Fidget Spinner》等。除了《地铁跑酷》之外,Google Play平台下载量最高的手游还有:《会说话的汤姆猫》、《超级马里奥跑酷》和《部落冲突皇室战争》等。就营收而言,Mixi的《怪物弹珠》继续蝉联App Store、Google Play和全球排行榜榜首。其中,《王者荣耀》的上升势头最为明显,这款手游在所有手游营收排行榜上的位次由上一季度的第7位上升到第3位,在App Store营收排行榜上的位次由上一季度的第3位上升到第2位。第二季度全球营收最高的10款手游中,有5款来自亚洲开发商。亚洲手游在营收最高的5款游戏中所占席位由第一季度的2款增至3款。第二季度新发布的两款手游即ZeptoLab开发的《战车大战》(CATS: Crash Arena Turbo Stars)和Jam City开发的《恶搞之家》(Family Guy: Another Freakin’ Mobile Game)在下载量方面表现均非常出色。美国手游排行榜变动不大,只有细微调整。今年5月发布了“序列规模”建筑升级后,Supercell的《部落冲突》上升到第2位。同样值得注意的是,Bandai Namco的《龙珠Z:Dokkan Battle》进入了Top 10排行榜,这款手游的盈利能力越来越强。(编译/林靖东)
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved被《王者荣耀》加持的腾讯电竞帝国如何带着上下游一起挣钱?|界面新闻 · 游戏 界面新闻APP图片来源:网络一度被污名化的电子竞技,正在开启一个新世界:这里有职业选手、密集训练、专业比赛、雄厚资本,无数追逐名与利的年轻人。腾讯集团副总裁程武觉得,这意味着电竞的&黄金时代&即将到来。
黄金时代到来
这是一个庞大且仍在高速成长的市场。据国内游戏数据研究机构伽马数据统计,2015年,中国电竞整体市场规模为270亿元。2016年,电竞市场收入同比翻番达504.6亿元,比中国电影全年总票房还多50亿元。时间到了2017年,仅第一季度国内电竞游戏市场收入就达到182亿元,相比去年第四季度的128亿元上涨42%,该机构同时预测,2017年全年的电竞市场份额有望突破700亿元。
这其中,《英雄联盟》和《王者荣耀》非常火爆,这两款游戏均为腾讯公司出品。通过收购和自研,腾讯电竞获得大量游戏版权,还搭建了国内最成熟的电竞职业联赛,成为电竞业霸主,同时带动了行业发展。
去年12月,腾讯电竞事业部正式成立,从此前所属的腾讯互娱事业群旗下独立出来。在此之前,2016年4月,国家发改委发文支持电竞的发展;7月,国家体育总局发布的《体育产业十三五规划》中,提到加快电竞产业;9月,教育部宣布增设电子竞技运动和管理专业。资本方面,包括围绕赛事的电竞俱乐部、电竞数据等相关产业,都在不同程度上获得了投资者的青睐。传统行业如网咖、电脑硬件等,也在电竞概念下获得支持。
在6月16日的品牌发布会上,腾讯电竞对独立以后的布局方向做出更多说明:通过赛事体系、商业模式和人才培养和泛娱乐电竞产业园开发,成体系地发展电竞产业。
而行业里的其他玩家,对于电竞产业布局同样野心勃勃,如《DOTA2》《反恐精英:全球攻势》的中国代理商完美世界,《炉石传说》《守望先锋》的代理商网易,以及想做电竞平台生意的阿里等。在赛事上,也都以旗下单项电竞项目为平台,比如《DOTA2》次级职业联赛、网易黄金系列赛等。阿里则将电竞赛事内容铺入线下合作的电竞馆,完成赞助商的&卖货&需求&&但各方要达到全面启动的程度,似乎还差那么一点。从目前来看,腾讯电竞是&叙事&最为宏大,也是最有说服力的一家。
从2013年开始,腾讯开始着手打造《英雄联盟》电竞赛事体系,多层级的赛事体系覆盖了专业选手到业余玩家等人群。去年,他们开始举办第一届《王者荣耀》职业联赛(下文称KPL),开启移动电竞试水。以如今的战果来看,根据腾讯提供的数据,在国内,《英雄联盟》职业联赛(以下称LPL)2016年全年观赛累计人次超过50亿次,KPL春季赛开赛当天即有1500万观赛人次。
《王者荣耀》成为中国同行仰视的存在,移动电竞的最大爆款。
来自荷兰市场研究公司Newzoo对电竞市场(以赛事及赛事强相关内容为主)的统计提到:2017年全球电竞收入将达到12.20亿美元,相比去年增长35.6%,连续三年保持了较大幅度的增长。其中中国电竞市场收入3.62亿美元,占比15%,仅次于占比37%的北美。
赛事作为电竞的基础与主切入口,目前的趋势是,头部游戏版权所有方越来越趋向自己掌控重点赛事的商业化运作。以《英雄联盟》为例,PLU游戏娱乐传媒此前承办了腾讯的年三届LPL,2016年,香蕉游戏传媒从PLU手中抢走该联赛承办权。但在今年,LPL由腾讯收回,由其和《英雄联盟》游戏制作方Riot Games自主操盘。
已经形成完整的赛事体系的《英雄联盟》,在电竞化程度无出其右,每年相关赛事在五大直播平台的转播权售价共计超过5000万元,能吸引上亿名中国观众以及诸如联想等品牌的千万级别赞助。
而对于移动游戏,腾讯似乎更有主导权,被他们称为开启移动电竞&元年&的《王者荣耀》,是移动电竞领域的佼佼者。由于该领域具有明显的的头部效应,伽马数据报告显示,营收超过55亿的《王者荣耀》,其市场份额已经占到了2017第一季度移动电竞的80%。
通过运营《英雄联盟》,腾讯积累了不少电子竞技游戏的经验。产品上,除了网游端的《地下城与勇士》《穿越火线》,目前移动游戏市场大部分被腾讯系的游戏占领,这些游戏一般都具有玩家和玩家对抗的因素,是竞技类游戏的基础。此前,腾讯互娱市场总经理高莉透漏,他们不同的手游在枪战射击、MOBA、竞速等领域的市场占有率超过八成。
于是,对腾讯来说,只要合适,一切皆可电竞。
一切皆可电竞
做为腾讯另一款体育网游《FIFA Online3》,尽管在电竞属性上数据很难与前述两个爆款相比,但该游戏无疑是与传统体育结合最紧密的,尤其是在发布上公布的足球电竞联赛CEFL,无疑引来大量关注。在联赛中,中超10家俱乐部会成立电竞分部,法国足球俱乐部里昂俱乐部加入其中,腾讯认为是市场上唯一基于体育+电竞打造的电竞赛事。此外,通过与广东体育频道合作,腾讯宣称CEFL将成为中国电视史上,第一个在黄金时段直播的电竞职业赛事
通过《王者荣耀》《英雄联盟》以及《FIFA Online 3》等游戏,腾讯电竞将优先进行商业模式探索。
而其余游戏,如《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ飞车》等,腾讯对外宣称将在国际化、大众化上各有动作。《穿越火线》职业联赛引入两支国外战队增强赛事国际化;《地下城与勇士》打造嘉年华概念,突出经典对决概念;《QQ飞车》重点关注休闲竞技用户,打造竞速内容。不过,在行业人士看来,此类游戏目前还处于电竞基础投入阶段,游戏营销的意味明显。
关于如何完善电竞赛事中发现的问题,包括职业化程度不足、商业价值被低估、生态规则不够完善等。高莉提到,将向传统体育取经。如《英雄联盟》,通过联盟化运营手段,整合俱乐部建立利益共同体。今年LPL夏季赛取消降级,对席位进行公开招标,并计划在2018年起,让所有LPL战队获得永久席位。开设峡谷之巅超级服与大型选秀活动,以及搭建完善的青训体系和选手评估系统,&帮助俱乐部选拔人才,打通赛事壁垒。&
移动电竞里被业内奉为最大爆款的《王者荣耀》,在职业化体系构建上,腾讯于3月24日正式成立了《王者荣耀》职业电竞联盟,制定收入分享、工资帽、转会制度、三方经纪模式、职业化培训、内容联合出品等规则。腾讯表示,未来KPL将正式启动裁判系统及训练营甄选机制,为后续的KPL联赛的竞技水准打下坚实的基础。
风口的电竞教育和线下产业园
用户基础爆发,赛事体系成型后,摆在电竞行业前的最大短板,就是人了。在大会上,腾讯互娱市场部副总经理侯淼指出,国内电竞从业人员在学历、专业度方面呈现明显的劣势。&行业未来要持续高速健康的发展,教育已经是一道必须解决的难题。&
根据2017年伽马调查报告的数据显示,复合增长率已经达到46%的电竞行业,其人才缺口达26万。行业内各巨头已有先期布局,完美世界教育主导的&像素种籽&数字艺术教育基地以及教育合作项目即是一例。不过,从腾讯公布内容来看,其计划更具体且系统性:目前腾讯已与中国传媒大学、麻省理工学院以及超竞教育集团展开合作,培训行业人才。此外,《英雄联盟》与四川大学编著的《解说的艺术》教材也即将面世。
而这次发布会上,针对正在风口上的线下电竞产业园的搭建和铺设,腾讯则公布了与超竞集团的战略合作,围绕赛事、人才培养和泛娱乐及电竞衍生品进行布局。电竞产业园拥有专业电竞基础设施,可承办职业电竞赛事;产业园中将建设职业培训中心,对目前电竞行业紧缺的赛事组织、编导、视频剪辑等岗位进行中短期培训,快速输送对口人才;泛娱乐及电竞衍生品方面,则通过赛事周边店,满足电竞爱好者的消费需求。
线下电竞馆。
这些庞大的计划后,可以预见,腾讯将打造的,将是一个涵盖全产业链范围的电竞帝国。有电竞从业者向界面记者分析,电竞产业要综合性地发展起来,是需要通过一条条产业链,再将整个生态慢慢去打通的,而腾讯扮演的,正是生态构建者的角色。
这依然是一个依托腾讯自有游戏打造的闭环,可想而知,腾讯在其中占有主导地位。生态体系的竞争上,网易系、完美系是腾讯绕不开的竞争对手,前者依托代理暴雪游戏产品,后者继承了《DOTA》《反恐精英》的电竞群体基础。从游戏品类上,《风暴英雄》《DOTA2》《英雄联盟》互为竞品,《反恐精英》《守望先锋》《穿越火线》则在各细分群体获取用户。赛事上,《DOTA2》国际邀请赛、《英雄联盟》全球总决赛作为两项世界级大赛,两者时常被大众拿来比较。
《英雄联盟》全球总决赛是最影响力的世界级电竞赛事。
网易、完美均有自己的赛事体系,与腾讯的关系更多是游戏产品的竞争。对于第三方赛事而言,这种关系就更为复杂,尤其是以第三方身份杀入电竞行业的阿里巴巴。2016年3月,阿里体育宣布成立电子体育事业部,并将举办第一届电子竞技运动会(WESG),据阿里表示,其将使WESG将成为世界电子竞技大赛(WCG)后,覆盖最广的赛事。
但在2017年1月召开的第一届WESG全球总决赛的竞技项目中,并未出现《英雄联盟》。微妙的是,在电子竞技入选亚运会项目后,即使目前尚未确定入选游戏项目,但亚洲奥林匹克理事会近期公布的亚洲室内与武道运动会电竞项目中,已将《英雄联盟》落选。让人无法不对之后阿里体育深度参与的亚运会电竞项目设置,产生联想。
最后的疑问是,在这个产业链上,腾讯如何带着上下游一起挣钱?
腾讯旗下企鹅智酷公布的报告提到,在电竞产业变现上,存在多种途经。最核心的有赛事直播/转播,版权带来的衍生收益以外还有赞助、线下门票等。此外,电竞赛事带来的个人价值提升,同样带来了明星效应。正如此前腾讯所言,目前这些收益,在收看量和渗透率存在上升空间的情况下,仍是被低估的。
电竞赛事商业价值,从版权分销到内容开发。图片来源:企鹅智酷
腾讯互娱市场部副总经理侯淼用QQ做了一个比喻。基于QQ平台,聚集了大量用户腾讯从中可以发现大量商业机会,对上下游产业链而言同样如此。从这个角度来看,未来的电竞产业无论是粉丝经济,还是相关的内容制作、版权售卖,以及教育、产业园区等,商机并不小。
&我们并不着急把这些都算得清清楚楚。因为今天腾讯营收规模和运营的良性机制有助于帮助我们在新的产业里面布局,而且我们看到的是一个更大的机会,希望能够把产业机会做到更大的水准的时候,我们可以跟合作伙伴探讨每个领域的蛋糕怎么做大,如果你一开始就把蛋糕分了,更大的蛋糕可能就错过了。& 侯淼提到。
所有的生态布局,聚集在腾讯五年期的计划下。腾讯期望,通过长期努力,把电竞真正送进主流竞技运动的行列里,不管是用户基础、产业设施还是最难的社会认同。
职业游戏选手登上舞台,运筹帷幄,挥师征战,直指敌酋。台下欢呼喝彩,鼓掌加油。舞台幕后,赛场之外,商业巨头挥斥方遒,电子竞技赛场背后的商业布局和较量,同样精彩。
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