《绝地求生大逃杀主播》大热,主播会成为游戏推广的新潮流吗

逆天武器!DNF主播旭旭宝宝增幅16玩命成功分类:来源:兔玩网6767。
旭旭宝宝增幅16的玩命增幅成功,这武器要起飞了。。。用了这武器真的不怕被制裁吗。。。。
旭旭宝宝高兴到窒息。
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作者:来源:PingWest 15:16
  本文授权转载自: 游戏葡萄(youxiputao)
  作者: CommonP
  美国时间7月9号,《绝地求生》在线人数曾短暂地超越了《CS:GO》,成为了在线人数第二的Steam游戏,而在其上线之后很长一段时间都能够处在前四的位置,在最近的一段时间则稳定在第三名。
  这个成绩很大程度上归功于网络视频和直播对其进行的推广,这款游戏的成功从侧面也体现了目前主播网红推广方式的超强推广力。就连《绝地求生》发行商Bluehole的商务总监Woonghee也曾表示:“团队从制作之初就知道观众会是主力消费群体之一,所以一开始就投入在上面。游戏发行后的爆炸关注度也印证了这一点。”
  SteamSpy数据,《绝地求生》相关视频播放量近期最高达到了一天1400万次以上
  在海外,超高的性价比,不错的转化率,良好的口碑传播基础,让主播推广正在成为主流的推广方式。在国内,随着直播行业的不断升温和近期直播推广成功案例的不断出现,很多游戏厂商希望投身与此,但由于经验的不足难以入道。目前国内的主播合作情况是怎样的?合作方式是什么?对于内容有怎样的处理?我们试图找到答案。
  海外主播视频推广
  与国内直播平台当道的环境不同,除了《DOTA2》、《CS:GO》、《英雄联盟》等话题性大作选择在Twitch上宣传外,很多游戏在海外是通过Youtube的UGC视频进行推广的。目前Youtube拥有极高的曝光量,其游戏栏目拥有近7800万的订阅人数。在美国地区的Youtube游戏栏目页面上的推荐视频播放量一些能达到百万级以上的播放量。
  小语种区的推荐视频观看数会相对较低,但也可以维持在百万级播放量左右。
  除此之外,Youtube视频推广拥有相对较高的性价比。Saudi Gamer作为沙特国民级主播,其一期的价格最低只有美元,而很多知名的休闲游戏主播通常的价格也就在几百元到几千美元之间。这样的价格,有国内的发行商对葡萄君表示:“简直太便宜了。”
  当然,录播视频所具备的长尾效应,也是海外厂商比较看重的一点。
  从效果来看,视频推广拥有不错的转化率。以休闲游戏为例,其转化率正常情况会稳定在1%到3%之间,重度手游会略低一些,PC单机游戏还会再低一点。《疯狂动物园》算是海外主播推广的成功案例之一。“从我们这来看,主播推广的效果比很多传统的展示类广告的效果要好,”负责游道易海外发行的刁正飞称。
  目前与主播进行合作的方式大体上可以分成两种:第一种,通过中介机构与主播进行合作;第二种,点对点直接和主播进行合作。
  通常当一个厂商刚进入海外,开始试水时会选择通过中介机构的方式与主播进行合作。这种方式可以帮助厂商避免一些由于不了解海外而产生的麻烦。此外,这种中介通常可以帮助联系很多大主播,甚至有“打包”选项,可以全方位地对产品进行曝光,之中很多主播还会产生联动,从而制造一些话题性。
  有充分海外推广经验的厂商往往选择点对点的方式与主播合作。这种方式有两个优点:首先,去掉中介一环,厂商可以省去很大一部分的沟通成本。其次,点对点的方式可以让公司更精准地与和自己产品相配的主播进行合作。“海外主播推广和国内主播推广有所不同,海外观众更注重内容,国内观众可能更关注主播本身,因此海外推广不能仅仅关注人气。”刁正飞对此解释道,“然而有的中介机构只能通过粉丝数和播放量来进行推荐,最终做出来的视频可能并不是你想要的,转化效果也未必很好。”
  合作方式选择完之后,通常游戏公司在与主播合作之前主要会有方面的考量。
  首先,需要综合评估主播的粉丝数和近期视频的平均播放数,这方面的数据可以帮助预估未来的曝光量。
  其次,厂商需要考虑其挑选的主播是否与其游戏产品相匹配。“主播推广不同于传统的广告推广,不能仅仅是曝光游戏,更多需要做到的是要让玩家对游戏产生兴趣。”刁正飞认为挑选主播不应仅仅着眼于主播的人气和之前视频的播放量,更应应该看到主播的“属性”,“在推广《天天过马路》和《疯狂动物园》这种Voxel(3D像素)风格游戏的时候,我们找了很多曾经播Minecraft的主播,一方面,主播会喜欢这类的游戏,他们创造出的内容质量也会更高,价格也更好商量;另一方面,由于他们的观众往往也更喜欢这种类似风格的游戏,视频的转化率也可以达到1%以上。”
  按照观看次数排名前4的UGC内容
  除了这两点之外,在特定语系地区进行推广时,厂商还应考虑到主播在当地的影响力,这也会对游戏转化产生影响。《疯狂动物园》在一些小语系国家推广中,有几名主播视频转化率超过了标准情况的3%,其中意大利的知名主播 Two Players One Console尽管订阅人数不到16万,但由于其在意大利地区的影响力,他们所做推广视频总播放量可以达到35万,转化率达8%到10%。沙特高人气主播Saudi Gamer的视频推出后便将《疯狂动物园》推到了沙特App Store下载榜的榜首。
  除了转化率的影响,主播的推广更接近于内容营销。优质的主播不仅会带来优质的视频内容,同时也会带来内容自传播的效应。甚至影响更多的主播自发对其宣传。这对于推广来说是事半功倍的。超高的性价比,不错的转化率,良好的口碑传播基础,让主播推广正在成为海外主流的推广方式。
  这在国内同样也有类似的表现。
  国内主播直播推广
  相比国外的直播规模,国内直播规模的量级要大的多。根据《中国新媒体发展报告(2017)》,截止至去年底,直播用户已经达到了3.44亿人次,占网民总体的47.1%,月活跃用户高达1亿。
  在直播产业继续火热升温的过程中,很多游戏借此形成了很好的推广效果,其中不乏有很多独立单机游戏,《返校》就是其中之一。在知乎上和Steam上,很多人都是通过直播了解了这款游戏,根据SteamSpy上的数据,《返校》已经卖出了15万份,中国地区用户占了其中的50%以上,这对于一款国产独立游戏来说是一个相当不错的成绩了。
  《返校》的主播推广很大程度上来源于主播的自发推广。“《返校》的内容比较有话题性,有一些幽灵、吓人的东西也让游戏播起来很好看,”来自熊猫TV的女王盐对葡萄君讲述了自己对于主播选择直播内容的一些看法,“很多游戏可能只是刚开始几个主播玩,如果游戏内容好、直播效果好,其他主播也会慢慢跟着直播这个游戏,慢慢这个话题性就起来了。”
  主播的“跟风效应”算是直播产业中很普遍地一个现象,这个现象在Steam游戏《汐》中体现的淋漓尽致。它上线之后,各大直播平台接近80%的大主播都其进行了直播,而其中有将近40%的主播直播是“跟风”直播的。
  《汐》的高难度也产生一定的话题性
  “跟风效应”的产生很大程度上需要以一系列内容优质的直播作为源头。在游戏推广初始,如何挑选主播成为了重头戏。大部分情况下,独立游戏的厂商与主播之间的合作处在免费和“些许红包”之间,主播挑选独立游戏往往出于游戏本身的直播效果来考虑。
  对于游戏是否适合直播,女王盐有一套自己的“分级”系统。“最适合的是联机类的,这类游戏中一个主播可以和多个主播或者多个水友一起玩,水友自己的参与度也很高,也算是一个转化了,其他人如果看得不错的话也会去尝试一下。比如我要练一练之后跟主播一块玩之类的。”
  “第二类是比较有难度的。比如《死亡细胞》,那个游戏死得都会很开心。《汐》我玩的虽然很不开心,但大家看得很开心。这类游戏虽然也是不停重复,但是这种重复会给观众带来快感,所以也还好。第三就是恐怖类的,惊吓程度比较高,话题也比较丰富。再往下就是最新的3A大作了。反正我不知道要不要买,就先看你玩了以后,再决定买还是不买。”
  对于相性不同的游戏,主播的直播效果和转化效果也大相径庭。此前,女王盐曾直播过《偶像大师》,她本人很喜欢这款游戏,但是最终的直播效果却并不是很好。“我之前经常播打斗、恐怖、硬核的游戏不较多,可能观众不太习惯我播这种日系内容。”逐渐,她在“试错”过程中形成了自己一套“挑游戏的方法论”,“现在像模拟经营类的游戏我都不敢播了,尽管我自己非常喜欢玩。”
  相比《偶像大师》,《吉他英雄》这款已经上线许久的“过时”游戏转化效果反而相当突出。《吉他英雄》算是一个门槛相当高的游戏,若想真正体验这款游戏除了要购买游戏光盘外,还需要购买上百块钱的吉他配件,尽管如此,她在那场直播开始,便有2名观众表示已经下单购买了这个游戏和吉他控制器。
  《吉他英雄》的专用控制器吉他
  女王盐可以代表一类有一定人气的主播,他们的观众群体通常会较为固定,并且思维中存在一种他们独有的“游戏鄙视链”思维。在这种情况下,很多游戏无法通过她得到有效的推广;同样,为了留住已有的观众数,他们可能会对自己播放的内容作一定的把控。在女王盐的粉丝群当中,手游和页游是处在最低端的。
  与页游、手游不同,独立游戏则身处大多数“鄙视链”上端,很多主机区主播会主动去寻找一些优质独立游戏产品作为自己的直播内容。很多主机游戏主播与独立游戏的开发者或发行商维持着较好的联系,他们也非常乐于接触到有优质产品的独立游戏开发者。某种程度上讲,这算是独立游戏特有的推广优势,也为本无太多推广预算的独立游戏提供了一个相对低成本高转化的推广渠道。
  主播会成为游戏推广的主流方式吗?
  到今天为止,主播对游戏的影响还在迅速提升。《黎明杀机》《H1Z1:杀戮之王》《绝地求生:大逃杀》,越来越多强互动游戏的核心玩家是通过一个个主播建立起来的。主播通过内容展示吸引玩家,通过讲解内容留住玩家,最后再去影响玩家在游戏中的行为。看起来,这是不是像极了过去游戏媒体所做的事情。
  行业的发展,正在改变着玩家的习惯,也让玩家把更多的时间交给了直播平台和主播。我们看到论坛形态的老化,图文内容对玩家吸引力的下降,都让游戏厂商在推广上显得捉襟见肘。“买量”很多时候成了唯一选择。
  然而不论国内还是国外,与主播之间建立更紧密联系已经成为很多厂商正在关注的推广方向,通过推广再不断地积累自己的主播资源,这不仅可以解决当下很多推广问题,在未来也会带来更多的便利。
  在当下的游戏市场,每一个有影响力的游戏主播都在扮演一个媒体的角色。可是,他们真的能替代过去媒体的作用吗?或许不能。但他们对于玩家行为和决策的影响正在变得越来越大,说他像媒体也好,渠道也罢,他都值得你的市场人员去投入研究了。
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《绝地求生》直播热度超越LOL,但不是任何游戏都适合原标题:《绝地求生》直播热度超越LOL,但不是任何游戏都像“吃鸡”适合做直播《绝地求生》作为一款“大逃杀”游戏,《绝地求生》自今年3月份开始公测以来,玩家人数节节攀升,热度只增不减。来自SteamSpy的统计数据显示,目前《绝地求生》的用户数已经达到7,083,565±71,425,最高同时在线人数最近已经超过61万人,成为仅次于《DOTA2》、《CS:GO》的Steam第三名。且在过去的30天中,《绝地求生》的最高同时在线人数已经非常接近《CS:GO》,甚至同时在线人数屡屡超过《CS:GO》。不仅如此,尚不是电竞产品的《绝地求生》显然也已经成为直播领域的宠儿。来自国外数据网站Gameloco的统计数据显示,在上周的直播网站Twitch“游戏观看总时长”中,《绝地求生》以1690万小时,击败了1500万小时的《英雄联盟》,位居第二位,而位居第一位则是刚刚举办完国际邀请赛的《DOTA2》。而在国内,“大吉大利,晚上吃鸡”已经成为游戏圈最为流行的一句话,更是在各大直播平台掀起“腥风血雨”,无论是娱乐主播,还是游戏主播,都在做着相似的一件事情——不是落地成盒,就是奔跑在“吃鸡”的路上。面对这一现状,《绝地求生》发行商Bluehole的商务总监Woonghee曾表示:“团队从制作之初就知道观众会是主力消费群体之一,所以一开始就投入在上面。游戏发行后的爆炸关注度也印证了这一点。”当《绝地求生:大逃杀》通过游戏直播传播开之后,让不少游戏开发商开始关注起了“大逃杀”游戏的可能性,同时,也让游戏直播再次映入不少发行商的眼中,毕竟在海外,主播以及游戏直播推广正在慢慢成为主流的推广方式之一,那么,对于国内来说,主播以及游戏直播能否顺利扛起游戏推广的大旗呢?曾经野蛮生长的直播成为游戏推广的宠儿对于一款想要进行推广的游戏来说,方式也是多种多样。随着曾经野蛮生长的直播行业进入平稳发展期,直播巨大的用户流量和变现红利,让游戏推广找到了新的重要的宣传手段。游戏直播逐渐成为游戏推广的宠儿。无论是流行于国外的Youtube、Twitch,还是火爆于国内的优酷、Bilibili、斗鱼、战旗直播和熊猫TV等,众多各式各样的直播平台,成为Steam游戏宣传的重要方式,如国产独立游戏《ICEY艾希》就找了中国最大的播客之一“敖厂长”来做推广;独立单机游戏《返校》也是通过主播的自发推广,让不少玩家通过直播了解了这款游戏;独立游戏《汐》上线之后,就有各大直播平台接近80%的大主播对其进行了直播。
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觊觎“大逃杀”模式的不止是鹅厂。
700亿韩元,5%股份。这是与《绝地求生:大逃杀》相关的最新数据。据《韩国经济新闻》援引投行人士消息称,腾讯以700亿韩元(约4亿人民币)的价格买入了《绝地求生:大逃杀》(下称《绝地求生》)开发商Bluehole Inc.的股份,预计占股不到5%,也就是说,公司估值约80亿元。一时间,激起大家对腾讯先持股后代理,进而全盘收购的猜想。另一方面,国服“不充值会员不许跳伞”式的隐忧,也引发了数千名粉丝去官博和知乎下留言讨论。毕竟,这已经是一款聚拢了300万中国区玩家的大作,也是被业内认为,潜力堪比现象级手游《王者荣耀》的PC端游戏作品。也因此,觊觎“大逃杀”模式的不止是鹅厂。游戏厂商方面,网易旗下《终结者2:审判日》,小米旗下的《小米枪战》都宣布将加入大逃杀模式。直播平台方面,比如被网友戏称为“吃鸡TV”的熊猫直播,在积极建立这一门类的主播生态,连背后老板王思聪本人,都在日以继夜的刷着“吃鸡”。毫无疑问,《绝地求生》已从一款游戏变成了一门生意。那么,它到底做对了什么?未来又会有哪些动作来延长其生命周期、提升商业价值?《绝地求生》获胜后界面花700亿韩元,腾讯也要“吃鸡”?相比于《绝地求生》,中国玩家更喜欢叫它“吃鸡”。作为一款“大逃杀”类游戏,100名玩家或单排或组队被空投进入战场,在有限的作战资源和不断变换的危险区域中,互相缠斗击杀,如果队伍能够在最终存活下来成为第一名,游戏界面上则会显示“大吉大利,晚上吃鸡!”的字样——这也是这款游戏被玩家们称为“吃鸡”的原因。自今年3月在Steam平台上线以来,短短半年时间《绝地求生》销量已经突破了1000万份,同时在线人数峰值也达到153万,超越《DOTA2》和《CS:GO》的总和,成为Steam平台上最具人气的游戏。这样的成绩下,腾讯700亿韩元这波并不亏。据预言家游报了解,在Bluehole的股权构成中,创始人张秉奎(音译)持有20.4%,美系风投Altos Ventures持有6.2%,韩系风投IMM Investment和PremierPartners等持有9.3%,余下约64%股份由小额股东持有。有报道称,腾讯原计划收购更多的股份,但由于《绝地求生》的风靡,蓝洞的企业价值猛增,大部分投资者更愿意保留股份观望。预言家就此事向腾讯互娱求证,其公关部回应称:“暂未收到通知。”但一直以来,腾讯做一款游戏时都更倾向于自家或参与投资公司的产品。比如,腾讯互娱移动电竞业务部总经理高莉就曾对预言家表示过,未来大部分的赛事都是以腾讯自有运营的游戏IP为主。腾讯调查问卷中的一个问题事实上,当年《英雄联盟》的制作公司Riot(拳头),腾讯也是先投资、再控股,然后全资收购的。早在今年7月,腾讯就在手游《穿越火线:枪战王者》加入了“大逃杀”玩法试水,该版本目前还未与玩家见面。不久前,腾讯还发布了一份针对“大逃杀”类手游的调查问卷,向玩家征集意见。一位游戏从业者认为,腾讯或许是想通过入股蓝洞来获得该游戏中国地区的代理权。“如果真的能代理,首先网络就会有很大改善,毕竟射击游戏太吃延迟了。”熊猫直播《绝地求生》主播哦棒对预言家表示,“而且外挂问题也会有较大改善。”鹿晗、胡歌都在玩,“直播+明星站台”走红的《绝地求生》哦棒在一次直播中,曾经创下“三次击杀校长(王思聪)”的壮举,在“吃鸡”圈广为流传。这也使得他在熊猫直播上的平均观看人数峰值从几万升至几十万,目前其直播间关注人数已经达到15万。“校长还是腿粗啊(指影响力大)。”他对预言家游报感叹说。迷恋这款游戏的不止王思聪,包括陈赫、林更新,鹿晗、胡歌等都是《绝地求生》的玩家。在一次活动后的采访中胡歌表示自己喜欢玩游戏,当记者追问他什么游戏的时候,他的一句“晚上吃鸡”既让玩家们有一种找到同类的感觉,又让粉丝们对“吃鸡”到底是什么产生了兴趣。那些娱乐圈“吃鸡”的明星(部分)如果说明星的加入让更多大众对这款游戏有了一定的认知,那么各个直播平台主播的加入则在玩家圈内增大了“吃鸡”的声势。不得不说,《绝地求生》是一个很适合做直播的游戏。“这款游戏的节目效果特别突出!”哦棒解释说,随机刷新的危险区域、随机获取的作战装备,以及大逃杀这个模式,使得游戏中意外频发,玩起来娱乐性很强,对于直播观众来说观赏性又高。这种观赏性带来的节目效果,又使得越来越多的主播选择播《绝地求生》。在国内,熊猫直播主机区负责人邓梓瀛对预言家游报表示,目前《绝地求生》的流量已经能够占到平台总流量约1/3左右。“目前‘吃鸡’版块的流量一直稳定上涨,甚至逐渐逼近《英雄联盟》在游戏直播界的头部地位。”在国外,Gamoloco的数据也显示,今年8月《绝地求生:大逃杀》在Twitch上的观看总时长达到7373万小时,将此前已连续称霸34个月的《英雄联盟》挤下神坛,成为当月Twitch上观看时长最高的游戏。来自Gamoloco的数据排行事实上,这种具备娱乐性和随机性的游戏更能够吸引直播观众,也更能够通过看直播让观众转化为玩家。根据SteamSpy网站的数据,目前《绝地求生》用户处于稳定增长阶段,截至9月27日,其用户数量已经超过1244万。另根据SteamSpy在9月11日所发推特的数据,其中有35%是中国玩家。降低门槛、亲和小白,从硬核向大众延伸《绝地求生》的制作人Brendan Greene有着丰富的“大逃杀”类游戏制作经验,在与韩国开发商Bluehole共同推出“吃鸡”之前,他就已经开发过多款“大逃杀”类游戏,其中就包括《H1Z1:杀戮之王》(下称《H1Z1》)。《H1Z1》比《绝地求生》更早在国内成为网红。2017年1月,某公众号发布的文章《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文“X你吗”简直就没法活》,精彩搞笑的骂人场景和国内外玩家的“恩怨情仇”很快吸引了大批国内玩家的加入。但由于国内外挂盛行,使得《H1Z1》玩家逐渐流失。“我也是因为外挂退坑了。毕竟外挂是天敌,对普通玩家杀伤最大。”哦棒感叹说。再加上文化部对《H1Z1》的封禁,8月之后该游戏在国内销声匿迹。取而代之的,是《绝地求生》的崛起。“《绝地求生》能够迅速蹿红,其中一个重要的因素也是得益于《H1Z1》早期对于市场的培育。”邓梓瀛表示。来自SteamSpy的《绝地求生》用户数据除此之外,《绝地求生》在游戏性上也做了更多的改进,它几乎是最大限度的降低了入门要求。比如,将150人一局改为了100人一局,降低了人数的门槛。一直热衷于射击类游戏的哦棒对我们解释,“吃鸡”属于TPS(第三人称视角射击)游戏,相较于《CS:GO》这样的FPS(第一人称视角射击)游戏更易上手。“TPS更注重观察和视野,FPS在观察和视野之上更要求个人能力。因此,TPS无疑是缩短了新手和高手之间的差距,这也是吃鸡能火的原因。”但降低门槛并不意味着游戏在策略性上的妥协。《DOTA2》职业选手,TI4夺冠功勋中单Mu神也表示,《绝地求生》有着不输《DOTA2》的策略性玩法:“不管是机场大战、收过路费、刚枪、打野、伏地魔乃至幻影坦克,最终的目的都是为了吃鸡,只要能吃到鸡,任何打法都是可以尝试并使用的。”前《CS:GO》职业选手、熊猫直播《绝地求生》主播图拉夫也对预言家游报表示,相比于那些硬核游戏,门槛降低的游戏更容易获得更大的观众数量,也更容易成为爆款。填补市场缺失,借社交属性成为爆款对于《绝地求生》的火爆,游戏评论家罗伊认为有其必然性。“中国玩家没什么好游戏玩。这几年手游市场快速发展,大家忽略了PC端的玩家。中国缺少端游产品上线,包括腾讯网易每年发布的端游可能也就一两款,用户和市场需要产品激活。”“端游是赚钱的,只不过成本大、研发周期过长。”他说。而《绝地求生》无疑就是这样一款激活市场的游戏。更低的门槛,更趣味和娱乐化的玩法,使得这款游戏甚至在从《DOTA2》和《CS:GO》中吸收用户。根据Steam Spy在推特上的消息,《绝地求生》55%的玩家来自于《CS:GO》玩家,这些玩家曾经在《CS:GO》上花的时间比该款游戏的平均游戏时间高出50%,但自从入坑“吃鸡”后,他们玩《CS:GO》的时间比平均游戏时间还要短30%。来自SteamSpy的推文这种火爆造成的结果,则是从核心玩家向大众玩家延伸的“吃鸡”狂欢。即使一些玩家电脑配置不够流畅运行游戏,但为了能跟朋友组队玩游戏,不惜将自己定位为团队的后勤人员,负责搜索物资和提供补给,而不参加对配置有更高要求的战斗场景。“年轻人的社交是靠共同兴趣、爱好,共同话题,那‘吃鸡’就是这些最直观的聚合体。”罗伊说,“我身边的人都在玩,那你说我要不要玩?我肯定也要玩。”某种程度上,《绝地求生》已经成为了一种社交现象。多数玩家喜欢在各种社交网络上晒出自己成功“吃鸡”的截图,这无疑是最具说服力和传播力的扩散方式。一位同事在朋友圈晒图,引来普天同庆卖了1200万份、150万同时在线,然后呢?如果将《绝地求生》目前1244万的用户数量与其29.9美元/份的售价相乘,我们可以得到这个游戏仅在卖产品这件事上就获得了近3.72亿美元的收入,约合24.9亿元人民币。虽然预言家这一自己计算出来的数字并不准确,但很大程度上反映出了这款游戏的商业价值。制作人Brendan Greene在接受采访时也表示未来的目标是《英雄联盟》,月活跃玩家达到1亿。但就目前而言,通过直播等渠道获取的用户已经趋于稳定,想要再继续发展就不得不在游戏本身做一些创新性的改变。对于《绝地求生》来说,这种改变则是“电竞化”。《绝地求生》国际邀请赛海报在今年8月的德国科隆游戏展上,Bluehole和ESL就联合举办了《绝地求生》国际邀请赛,总奖金为35万美元(约233万人民币)。制作人Brendan Greene也在早前表示:“我们已经计划了一些电竞内容以及其他类似的新设计。”“现在来说要电竞化肯定是有点难。”邓梓瀛说,游戏要求的队伍和人数规模,对于组织赛事来说是一个问题。“一局游戏需要100人,今年德国的邀请赛二十多支队伍,每队4人。这样的参赛队伍数和人数是很难做成像LPL那样的大型赛事的。”“但据我所知,他们已经在筹备更小地图的竞技模式。比如或许只需要10个队伍一局进行竞技,我觉得这样一来电竞化的可能性高一些。”电竞化的另一个难点在于游戏的娱乐性和随机性——这一使得“吃鸡”得以走红的属性,在电竞化时却成为了它最大的阻碍。“目前的游戏模式确实竞技性不足”图拉夫直言。熊猫直播收到Bluehole的邀请,成立功夫熊猫战队参加了德国的邀请赛,哦棒就是其中一员,他告诉我们:游戏的随机性可以通过组队的战术、策略,以及经验和选点来尽量减小,而最大的阻碍其实是游戏的TPS属性。“到目前为止TPS没有一款正式的竞技游戏,就是因为第三人称射击的机制问题。”哦棒解释说,“比如你和我同时卡在围墙,一人一端,都能看到,但是打不到,这种情况下,谁先动,谁就死了。而第一人称设计就不会有这种情况发生。”《绝地求生》推出的FPP模式测试版也因此,《绝地求生》推出了FPP模式(first person perspective),并在今年国际邀请赛时,就尝试过这种模式进行比赛。但如何让国内用户适应这一模式,依然是需要考虑的问题。图拉夫告诉预言家:“我个人觉得FPP更好玩,是完全不同的体验,竞技性也更足。但国内目前的FPP氛围相对较弱,大家都不太愿意看。”不难看出,在已经具备超强吸金能力的基础上,《绝地求生》也规划好了自己的未来,国内直播平台更是已经“吃鸡”成风。在腾讯、网易等游戏大厂的努力下,这款游戏在国内还有这巨大的潜力。“如果说它想做成英雄联盟那样家喻户晓,我觉得还是需要慢慢地再走半年到一年的时间。”邓梓瀛说。
本文来源:钛媒体
责任编辑:赵东宇_NY4899
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