《王者荣耀金币怎么赚快》最可怕的地方不是赚了多少钱,而是

100月工资多?王者荣耀到底赚多少钱?-中青在线
100月工资多?王者荣耀到底赚多少钱?发布时间: 08:00 来源:中国新闻网 
  中新网10月12日电
最近两天腾讯王者荣耀团队奖励100个月工资的新闻火爆了整个网络。虽然腾讯已官方辟谣,但网上对于该团队贡献与收入的话题讨论依然热烈。
  肯定将获得高额奖励的团队,到底给腾讯贡献了多少钱?
  网上个各种数据,其实语焉不详。很多人以为是2017年上半年就148亿,但其实这不是王者荣耀游戏的数据,而是第二季度整个腾讯手游的收入。
  腾讯财报的原文是:2017年第二季,腾讯智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)。
  所以,这148个亿其实不是王者荣耀的收入,而是第二季腾讯智能手机游戏的总收入,上半年腾讯智能手机游戏收入则是277亿。
  网上另一个数据是:2016年,王者荣耀贡献了68亿收入。
  这个数字,同样不是腾讯自己公布的。事实上,腾讯从来没有单独公布过王者荣耀的收入数据。这个数据最早来源于伽马数据,在伽马官方微信为“游戏产业报告”的公众号上,该数据的原始出处——伽马数据发布的《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占移动电竞市场份额39.7%。截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户已超过5千万。这份报告可以在伽马官方微信上免费下载。
  伽马数据是新闻出版广电总局《中国游戏产业报告》的独家制作方。其数据与观点已十余年十余次在中国游戏产业年会、Chinajoy高峰论坛上由政府领导发布。伽马数据及观点被大量引用于多家游戏公司的上市招股书、说明书中
,游戏公司战略发布会上。其数据相对比较可信。
  2017年王者荣耀给腾讯带来多少收入呢?伽马数据首席分析师王旭表示,根据伽马数据的监测统计,王者荣耀2017年上半年收入大致是110亿多一些,其中2017年第三季度可能会比第二季度略低。王旭也表示,更为详细的数据,会很快在即将发布的报告中披露,请大家关注微信号等待报告发布,或者微信后台单独索取。
  看来,一款王者荣耀,2017年上半年就超过110亿,超过腾讯手游上半年总收入的1/3。
【责任编辑:高晨】
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《王者荣耀》最可怕的地方不是赚了多少钱,而是占了多少游戏时间!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&不可否认,《王者荣耀》的发育一点也不“猥琐”。DAU从过千万到大几千万,月流水从1个亿到20亿,“发育”的速度超过了许多人想象。对于《王者荣耀》到底能赚多少钱,会抢占
行业多少市场份额,我们不得而知,但有一点我们可以坚信,对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。&&&&&&&&&&&&&&游戏内抢时间:《王者荣耀》日活跃用户平均游戏时长或不低于20分钟&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&想要玩家在游戏中产生
,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来说,《王者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。&&&&&&&&&&&&&&一个月前,手游那点事根据QuestMobile数据推算出《王者荣耀》用户每日进行游戏的时长在6到8分钟之间,占据玩家每日平均游戏时长的10%至14%。当然在只是数据推算出的结果,根据手游那点事的观察,实际情况中,《王者荣耀》活跃用户的日均用户时长肯定远不于此。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。&&&&&&&&&&&&&&不难看出,实际感受与数据推算的结果出现了较大误差。出现这样的情况,一方面是由于数据推算中,数据机构计算的是平均用户在线时长,而非活跃用户在线时长;另一方面也是因为《王者荣耀》在节
前后迎来了一次次爆发,用户量迅速上升,而MOBA游戏随着用户量的增长,用户平均的游戏在线时长增长也是大概率事情。&&&&&&&&&&&&&&不得不提及的是,《王者荣耀》的活跃用户中不少是其他游戏的活跃用户。其实细心的从业者应该可以发现,身边不少此前从未接触过MOBA游戏甚至只玩休闲三消类游戏的朋友都已经纷纷“入坑”。由此可见,《王者荣耀》抢走的不仅仅只有MOBA类或者MMO类游戏的用户,甚至卡牌和休闲类游戏的用户都“洗劫一空”。&&&&&&&&&&&&&&游戏外抢时间:各类型直播、赛事瓜分用户剩余休闲时间&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。&&&&&&&&&&&&&&相较于其他类型游戏的玩家,MOBA类游戏玩家对于攻略的需求无疑更高,而视频又是最直接的手段。因此,腾讯游戏也在有意无意之间提高各类型《王者荣耀》视频的地位。&&&&&&&&&&&&&&在《王者荣耀》游戏客户端中,玩家可以非常轻松地找到观看好友以及“大神”们的游戏视频的入口,这无疑大大降低了他们观看视频的难度。而除了客户端本身以外,在《王者荣耀》网页版官网、《王者荣耀助手》App甚至《王者荣耀》
小程序中,都有大量教学、赛事的视频。根据手游那点事的粗略统计,这些视频的时长大约在10至15分钟。而单单在《王者荣耀助手》App中,大部分视频的点击量就超过了五千次。&&&&&&&&&&&&&&除了官方发布视频的通道以外,包括虎牙直播、斗鱼直播、触手TV等知名游戏直播平台都建有《王者荣耀》的直播专区,并均在首页进行了推荐。基于庞大的用户量,这些直播平台上的视频数量以及观看人数都是官方渠道的十倍左右。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后两天为例,就有KPL王者联赛与TGA
大奖赛两项赛事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步瓜分了玩家们原本已经所剩无几的时间。&&&&&&&&&&&&&&抢时间又抢用户,游戏内抢时间游戏外也抢时间,都令《王者荣耀》成为行业“公敌”。以至于有某厂商大佬表示说,如果没有《王者荣耀》,市场上大部分优质产品的收入都会有10%-20%增长。&&&&&&&&&&&&&&归根结底,《王者荣耀》的胜利是注意力经济的胜利&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&其实无论是从ARPU值还是大R占比上来说,《王者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来说,都不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支撑起了《王者荣耀》目前的成绩。&&&&&&&&&&&&&&自诞生一年多以来,《王者荣耀》已经慢慢地从一款
发展成为一个游戏
方式甚至是一条单独的游戏产业链。这样的游戏价值延伸在过去是无法想象的,《王者荣耀》的胜利,也是游戏“注意力经济”的胜利。&&&&&&&&&&&&&&纵观从平均占据用户15-20分钟的《王者荣耀》以及被玩家吐槽“肝爆了”的《阴阳师》这两款2016年的爆款手游,不难得出这样的一个答案。那就是即便是强如腾讯、,都在延长用户在线时长“费尽心思”,这恐怕也是未来移动游戏的趋势所在。&&&&&&&&&&&&&&当然,除了游戏本身的玩法设计以外,如何通过运营手段留住用户,也是“对抗”《王者荣耀》为数不多的方法之一。&&&&&&&&&&&&&&结语&&&&&&&&&&&&&&留给其他厂商的“时间”,真的不多了。&&&&&&&&&&&&&&以上均为转载自手游那点事&&&&&&&&&&&&&&---&&&&&&&&&&&&&&以下是个人看法&&&&&&&&&&&&&&身边有好多朋友都是游戏圈的,之前曾经聊过,在王者游戏没那么火的时候,他们的卡牌游戏很赚钱,而现在在不停的合服合服,只能勉强维持生计。&&&&&&&&&&&&&&我记得之前看过一篇文章,给我影像很深刻,说的是,游戏市场的蛋糕就那么大,在王者荣耀出来之前,市场很稳定,老年人玩的老年人棋牌游戏,小孩子玩小孩子的益智游戏,中年人玩玩充钱就能秒天秒地秒空气的游戏,青年人还在主玩电脑下副本撸LOL和DOTA,直到王者荣耀出来,跨年龄段的抢占市场,挤压其他游戏场商的生存空间。&&&&&&&&&&&&&&下图是去年的图,现在数据更夸张,但我没找到。游戏时间大部分都被王者荣耀吃掉了。760)this.width=760" onclick="self.open(this.src);" class="lazy" src="placeHolder.png"
data-original="https://image.taoguba.com.cn/img//217g0wgq17eq.jpeg@!topic">&&&&&&&&&&&&&&&如果你真的看好王者荣耀,那么请走港通南下,直接买腾讯,多么的直接,在A股,你想赚王者荣耀的钱,太难了。&&&&&&&&&&&&&&如果下面A股上市公司里出现现象级的手游,那你可要抓紧布局。&&&&&&&&&&&&&&末了,提一句,在王者荣耀和阴阳师出来之前,最牛的手游叫《我叫MT》,但也不是上市公司做的,而是一个初创公司,接替《我叫MT》的游戏叫《刀塔传奇》,也是初创公司,然后大量的经典IP端游改的手游上线,一时百花争鸣,直到王者荣耀和阴阳师出来,其它游戏就都下坡路了。&&&&&&&&&&&&&&论坛吹多游戏板块的理由百花八门,我看完都要笑了,一看就是游戏爱好者,纯粹为了吹票而吹票,&&&&&&&说啥王者荣耀能培养用户的消费习惯,利好手游。我看见这句话我都笑喷了。我以前玩我叫MT,冲个大大姐就是6000块,冲个大大姐戒指,就是2w块,后来弃坑玩王者荣耀后,一年半了,一共才充了五百不到,真是省钱的不得了,对于重度玩家,你根本不用充钱,我现在20w金币,3w5
,新英雄出一个买一个,根本不花钱,赚的都是颜值控的钱。&&&&&&&反正吹多游戏板块的理由千奇百怪。&&&&&&&&&&&&&&诚然游戏行业是在高速发展,盈利能力也很惊人,这都没错,但是王者荣耀火,并不是利好游戏板块,更不会利好竞争对手的股价上涨。&&&&&&&&&&&&&&就好比小镇上有三家
ABC,A出了爆款商品,把客流都带走了,BC的生意会受到利好?股价会涨?,&&&&&&&然后镇东头有家卤菜店,门口有个广告牌,A在做产品推广的时候,付了点钱在这里给爆款商品打了个广告,结果现在爆款商品爆卖,有广告牌的卤菜店涨停了,还连续涨停。合理?&&&&&&&爆款商品太好卖,A出了个节目在自家门口,讲解爆款商品怎么用,镇西头有个酒吧,酒吧里有台电视机专门转播这个节目,嗯,酒吧也涨停了。合理?&&&&&&&&&&&&&&那么重点来了&&&&&&&&&&&&&&手游板块还能赚钱吗?&&&&&&&&&&&&&&能&&&&&&&&&&&&&&为什么?&&&&&&&&&&&&&&手游板块激活人气后,就相当再赌场新摆了台百家乐的赌台,这赌台名字就叫&.&&&&&&&&&&&&&&能从赌台赚钱的人越多,人气越旺生意越好,&&&&&&&&&&&&&&但从赌台亏钱的人越少,人气越差生意越差,&&&&&&&&&&&&&&但能从赌台赚钱不是因为,王者荣耀火,而是因为你的赌博技术好。&&&&&&&&&&&&&&当赌台人气差到一点极致之后,赌台就会撤掉了,换上新的赌台。可能是德州,可能是其他,谁知道呢。
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说白了就是英雄联盟的
简化版弱智游戏!
分析不错,短期是挤压其他
,长期对其他手游极好,如果这款游戏慢慢降温了,过一年还有其他现象级游戏
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预期盈利:20.0%
说白了就是英雄联盟的
简化版弱智游戏!
游戏产业从来都是一个赢者通吃的
吹什么概念都这么专业,服你,川哥
害人的,荒废了多少人。
我是女生,从来不玩游玩的,就是因为吵股,见识了王者荣耀的威力,下载,然后一入仇门深似海-----
我就是发现王者荣耀太费时间,玩了几次果断删除,不然影响孩子啊。
&圆,那你还删几次..哈哈哈
&看错了&是玩几次
还好大学期间游戏都差不多玩腻了&&&&&&&原帖由Tiger001在&12:18发表&&&&&&&圆圆满满&看错了&是玩几次
需要挖掘新的龙头
技术水平真好差,技术最高的是DoTA,之后英雄联盟原帖由牛人是我在&08:25:19发表
说白了就是英雄联盟的
&简化版弱智游戏!
用时间创造财富来看,主者将降低中国经济增长。原帖由大王蜂在&08:31:59发表
害人的,荒废了多少人。
TX一贯在抄袭,从未搞创新,可是人家用户多,垃圾游戏一样火!
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同时将此用户拉入黑名单王者荣耀游戏赚了多少钱_百度知道
王者荣耀游戏赚了多少钱
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王者荣耀至今赚了64亿元了
现在还在继续赚
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[摘要]上次企鹅君给大家讲了关于比赛战术方面的知识。今天,企鹅君就来为大家科普下比赛中,有关经济方面的知识点。【企鹅电竞独家出品,转载请注明出处】跟着企鹅君学姿势,王者路上无难事! 什么是经济?直白点说,经济就是游戏中我们通过各种方式获得的金币收益。在企鹅君看来,经济可以说是决定比赛输赢的一个重大因素。不过很多刚刚加入王者荣耀的新手玩家,对金币收益的问题理解的都不是很透彻,没有把金币收益的问题重视起来。在很多新手局里,经常会遇到明明自己这边杀了对方很多人,但是总感觉打团打不过对面,,装备也没人家好,其实这就是不重视经济的结果。只要我们在比赛中,注意提高金币收益来建立经济优势,就能给胜利奠定坚实的基础了。有了经济就可以买装备、装备好了、团战的容错率也大大的提高了,即使我方有少量的失误,也可以砍翻对面。 经济的几个来源:既然我们知道了经济的重要型,也想要通过扩大经济优势来赢得胜利,那你知道王者荣耀里,经济都有那些主要来源么?一、工资收益,也就是我们英雄每分钟自然获得的经济,这个增长会从进入游戏一直到结束,每一秒都有金币的加成。二、线上小兵,这是我们最主要的金币来源之一,因为王者荣耀里没有补刀的概念,只要小兵死亡,在它旁边的英雄都会得到金币收益,不过这个数量是固定的,所以人越多,每个人分到的就会越少。三、防御塔,当我们在拆掉对手防御塔后,也会得到一定的金币,不过这个金币数量不高,战略意义大于实际收成。四、野怪,击杀野怪也能得到金币,不过谁打死的,大头就给谁,身边的队友只会尝到较少的甜头,当然,主宰与暴君除外,那个是一视同仁的。 五、击杀和助攻,这个算是比赛中最重要的一个金币来源了,也是很多人最重视的一个地方。拿到人头会得到很多金币,就连助攻的收益也不低。实例解读经济的重要性之前企鹅君说了,经济对胜负有着决定性的影响,这一点在高水平的比赛中,显得尤为突出。在KPL里,我们经常看到过很多人头落后的队伍,通过拿龙拆塔,在经济上反而取得了领先,最终翻盘成功。下面就以KPL常规赛第五周,仙阁在对WF时的一局翻盘,来好好为大家说道说道。 在那局比赛中,仙阁过于激进的入侵对手野区,被WF抓住机会反打了几波,在人头上一直处于劣势。但他们通过一波暴君的rush,在经济上反而领先于对手。即便在中期落后8个人头的情况下,他们仍保持了近2K的经济优势。到了比赛的后期,WF强势拿下主宰和暴君,而仙阁并没有冒失的前去骚扰,而是通过分带兵线,没有让对手把经济差扳回来。正是凭借着这些经济优势,仙阁在装备上没有丝毫的落后。在他们拿到最后一条主宰后,经济反而领先了快6K。此时虽然局面上,WF的人头还在领先,但是正面团战,他们已经不是仙阁的对手了,最终伴随着这波主宰先锋,仙阁一举翻盘成功。在这局比赛里,仙阁在人头劣势的情况下,非常注重经济上扩大优势。前期打不过对面时,他们积极避战,通过拿龙来建立经济优势。在中期,对手强势拿龙推塔时,仙阁又通过分带清线,稳固住了经济差。到了最后,再次通过拿龙,扩大经济优势,让己方的装备完全领先对面,自然翻盘也就不成问题了。好了,以上就是企鹅君关于职业比赛常见经济方面的一个讲解了,不知道你明白了么。这里企鹅君只是简单的提到了下经济的来源和重要性,要是你想了解跟深入的内容,那就需要去游戏中自己体会了。下期节目,企鹅君将为大家带来职业比赛其他方面的讲解,如果你感兴趣的话,一定要继续关注哦。
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王者荣耀最可怕的不是赚多少钱,而是占多少游戏时间
不可否认,《王者荣耀》的发育一点也不“猥琐”。DAU从过千万到大几千万,月流水从1个亿到20亿,“发育”的速度超过了许多人想象。对于《王者荣耀》到底能赚多少钱,会抢占手游行业多少市场份额,我们不得而知,但有一点我们可以坚信,对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。
最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。 游戏内抢时间:《王者荣耀》日活跃用户平均游戏时长或不低于20分钟
想要玩家在游戏中产生消费,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来说,《王者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。
一个月前,手游那点事根据QuestMobile数据推算出《王者荣耀》用户每日进行游戏的时长在6到8分钟之间,占据玩家每日平均游戏时长的10%至14%。当然在只是数据推算出的结果,根据手游那点事的观察,实际情况中,《王者荣耀》活跃用户的日均用户时长肯定远不于此。
曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。
不难看出,实际感受与数据推算的结果出现了较大误差。出现这样的情况,一方面是由于数据推算中,数据机构计算的是平均用户在线时长,而非活跃用户在线时长;另一方面也是因为《王者荣耀》在节假日前后迎来了一次次爆发,用户量迅速上升,而MOBA游戏随着用户量的增长,用户平均的游戏在线时长增长也是大概率事情。
不得不提及的是,《王者荣耀》的活跃用户中不少是其他游戏的活跃用户。其实细心的从业者应该可以发现,身边不少此前从未接触过MOBA游戏甚至只玩休闲三消类游戏的朋友都已经纷纷“入坑”。由此可见,《王者荣耀》抢走的不仅仅只有MOBA类或者MMO类游戏的用户,甚至卡牌和休闲类游戏的用户都“洗劫一空”。 游戏外抢时间:各类型直播、赛事瓜分用户剩余休闲时间
更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。
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而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后两天为例,就有KPL王者联赛与TGA移动游戏大奖赛两项赛事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步瓜分了玩家们原本已经所剩无几的时间。
抢时间又抢用户,游戏内抢时间游戏外也抢时间,都令《王者荣耀》成为行业“公敌”。以至于有某厂商大佬表示说,如果没有《王者荣耀》,市场上大部分优质产品的收入都会有10%-20%增长。 归根结底,《王者荣耀》的胜利是注意力经济的胜利
其实无论是从ARPU值还是大R占比上来说,《王者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来说,都不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支撑起了《王者荣耀》目前的成绩。
自诞生一年多以来,《王者荣耀》已经慢慢地从一款手机游戏发展成为一个游戏生态、一种社交方式甚至是一条单独的游戏产业链。这样的游戏价值延伸在过去是无法想象的,《王者荣耀》的胜利,也是游戏“注意力经济”的胜利。
纵观从平均占据用户15-20分钟的《王者荣耀》以及被玩家吐槽“肝爆了”的《阴阳师》这两款2016年的爆款手游,不难得出这样的一个答案。那就是即便是强如腾讯、网易,都在延长用户在线时长“费尽心思”,这恐怕也是未来移动游戏的趋势所在。
当然,除了游戏本身的玩法设计以外,如何通过运营手段留住用户,也是“对抗”《王者荣耀》为数不多的方法之一。 结语
留给其他厂商的“时间”,真的不多了。}

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