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版本大改 Riot是否为欧美战队开小灶
发布时间:15-08-29 15:51
  欧美赛区,从S1、S2时期称雄,到S3时期衰落,到S4时期跌落神坛,英雄联盟发源的地方,却因为种种原因渐渐游离在强者之外。
  近期,拳头公司一系列大刀阔斧的改动,似乎在对症下药,帮助欧美队伍在S5上获得更大的竞争力,这其中最明显的就是部分上单英雄的重做以及新型重型武器的推出。
  体系理解不同,欧美赛区越行越远
  S4中期,贾克斯等上单战士型英雄开始远离比赛舞台,这个时候,欧美和亚洲队伍对于上单的理解开始出现偏差。
  这间接导致欧美赛区和亚洲赛区战队风格和战术体系的分歧,至S4总决赛期间,欧美战队仍沿袭着依靠辅助或打野开团,上单补足团队输出的战术布局。
  在贾克斯被削弱无法登场的情况下,以璐璐、兰博、刀锋意志等英雄来取代贾克斯;而亚洲队伍则开发出诸如大树等一系列偏向于开团以及辅助性质的开团英雄,开始渐渐形成现今的战术风格,即上野辅保双C的团战模式。
  简单的说,欧美习惯性的将上单作为一个吸收伤害的同时可以制造伤害的半C位来使用,而亚洲队伍则越来越偏向将上单打造成一个保证队伍输出环境,提高队伍容错性的位置。
  相对而言,亚洲队伍对于上单的理解是优于欧美的,而这种因为上单造成的整体差距也逐渐被拉开至无法弥补的地步。
  拳头公司的第一次尝试
  S4末期,拳头公司推出了纳尔这个兼具了输出和开团能力的英雄,试图利用这种通过出装不同而调节英雄特性的设置,使得欧美在于上单英雄的选择有了和亚洲队伍一较长短的本钱。
  可是因为对于上单理解的不同,纳尔在亚洲联赛区的表现更为出色,&如来神掌&的开发和运用更是让亚洲上单在季中赛舞台上大放光芒。
  而反观欧美联赛,他们对于纳尔的大招的使用是极其糟糕的,对于开团时机的把握也没有达到世界联赛应该有的标准,不得不说,纳尔的出现并没有缩短欧美赛区因为上单理解偏差而与亚洲赛区越来越大的差距。
  拳头公司的大刀阔斧
  纳尔的失败可能让拳头公司察觉到,在一个兼具了开团和输出的英雄身上,亚洲理念明显更占便宜。
  这时,拳头公司开始对老牌上单英雄逐个削弱和重做,力求通过洗牌上单格局来平衡欧美赛区和亚洲赛区之间巨大的实力差距,于是有了新版的船长和剑姬。
  已经结束的欧洲联赛上,我们看到了船长多次登场。
  从新版船长的英雄特性上分析,我们可以很轻松的看出拳头公司的意图。
  一、新版船长不具备控制技能,因此其开团能力相对薄弱,不足以成为亚洲体系的上单热门;
  二、船长在保持自身抗性的情况下,团战中有着爆炸的输出能力和持续作战能力,更贴合欧美赛区对于上单英雄的理解;
  三、船长有着解控技能,可以减少团战中因为被控制造成输出断档的可能性,某种角度上看是对于目前亚洲战队熟悉的依靠控制链掩护C位输出的战术体系的克制;
  四、强大的守塔能力和带线能力,亚洲队伍的比赛节奏相对欧美队伍是要快的,要延缓这种节奏最好的方式就是带线牵制和守塔,而船长通过E技能火药桶的连锁爆炸设置,可以极快的推线和安全快捷的守塔。
  新版船长在欧洲赛区开始大热,这也印证了相比于模仿亚洲体系,使用大树泰坦等英雄,欧美赛区更喜欢新版船长这种输出型英雄。
  随后,拳头公司推出新版剑姬,我们对比剑姬和船长,会发现他们有着非常相似的特性:
  一、不具备控制能力(无法承担开团辅助的团队定位);
  二、不错的抗性和强大的输出能力(贴合欧美的上单理解);
  三、对于控制效果的免疫能力(对亚洲上单体系英雄的限制);
  四、带线能力(上单掌控比赛节奏的必备技能)。
  但是剑姬的特性则更优于船长,相比船长,剑姬有着更强的抗压能力和逃生能力,对于后排的限制作用更为明显,带线牵制能力更甚,同时大招的回复效果也是从另一个角度补足上单对于团队的辅助效果。
  另外,拳头为了弥补欧美赛区对于上单传送运用的不足,在这两个英雄身上也有着非常好的设置:
  船长有着全屏大招,同时新版船长的大招有着三段升级效果,不论是减速抑或输出效果,都可以相对弥补欧美上单因为传送的把握不足。
  而剑姬则是一个兼具收割性质的上单英雄,即使传送时机不对,无法第一时间切入战场,也可以很好的进行收割。
  从LPL季后赛LGD战队对于剑姬的成功运用上分析,拳头对于上单格局的洗牌已经初步达到效果,前几日,拳头放出新版上单装备,更是加速了这种洗牌的进行,让我们来分析下这三件新型装备的特点:
  一、兼具了输出能力和抗性,适用于欧美上单多选择半输出半坦英雄的特性;
  二、平滑的合成路线,这对于欧美上单并不善于补发育的特点是一种助益;
  三、明显不适用于亚洲体系上单英雄。
  可以说,拳头公司意图洗牌上单格局来缩短欧美与亚洲赛区的差距的做法已经初步见效,而随后的新装备推出又从某种程度上巩固了这种尝试所带来的效果。
  然而,这种洗牌对于S5的影响究竟有多大,我们只有在比赛中才可以看到。
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转藏至我的藏点LOL英雄联盟技能键QWER怎么来的 拳头设计师带你了解
时间:16-09-06 来源:互联网 浏览:
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  设计师在论坛上回复了玩家们对于游戏开发过程中的问题。
  Q:我特别喜欢设计师们设计的原画,我想问问你们一般多久会为一个英雄或者一个皮肤设计一个登陆界面呢?
  每次要设计新的启动画面的时候,我们的设计团队都要花上差不多四周的时间。登陆界面毋庸置疑是一个很重要的设计,因为许多玩家将从这里第一次看到新 英雄/新皮肤,一个好的设计能让更多的玩家愿意去我们的新内容。所以我们对于这一环设计每次都是慢工出细活,确保每一次打开登陆界面都能让玩家眼前一亮。
  我们多半是通过原画来第一次与玩家分享我们开发的新内容。所以每次具体上架哪一个内容还是要通过设计师团队很长时间的讨论才能有结果。我们一般是从 3到6个选项中选择1个。接着我们需要确认动态效果中的颜色,我们一般会尝试很多种不同的风格,确保一切设计符合我们预期的风格。
  在选择好颜色之后,我们的美术团队就要开始创作线稿了,这个阶段一般要花费两周的时间。至于后两周的内容,就是对画面的细节部分和一些小的素材进行删减补充。有些时候,可能还得要交给动画开发的团队来设计动图,这些都会要花掉很多的时间。
  另外一个我么经常听到的问题就是&你们如何确定一个项目已经准备就绪了?&关于这个问题可能我们有点难以回答,我们对于一个项目的开发总是尽可能的 去做到精益求精,但老实而言,在设计上永远没有一个十全十美的答案。这一点从我们收到的反馈就可以看出,比如 艾克的源计划皮肤上,我们集中精力为他的造型做了许多方案,保留了更多的时尚元素,因此也收到了许多好评 。又比如泳池派对厄运小姐的皮肤上,我们更多的让她的造型更贴近于她自身的风格,让玩家一样就能认出她。总而言之,在原画的设计上,我们还要继续摸索不断 的挑战!
  来自 3rdColossus ,英雄联盟美工团队
  Q:第一次决定设计符文和天赋系统的时候,你们是怀着一种怎么样的心情?在将来的符文系统里又会出现怎样的更改呢?
  最初设计这套系统的动机是:第一,给予玩家自己设定他们英雄部分初始能力的自由,同时搭配不同的召唤师技能和装备,让游戏变数更大。第二,激励玩家,让1到30级 的升级过程变得有所追求,随着等级的提高你将获得天赋点和符文插槽。从当下符文和天赋系统的表现来看,可能离我当初开发系统时所预期的效果还差了一些。我 们在这个赛季对天赋进行的大改一定程度上让玩家有了更多的选择,但还远远不够,后续还会继续进行相关的测试。至于符文方面,符文相比起天赋,在能力上体现 的更为&被动&,所以解决这个问题在一定程度上会要比天赋要简单。但另外一方面也正是因为符文的属性是死的,所以我们很难让玩家在符文选择上有更多的变动,玩家更多的就直接参考攻略,很难会去为自己设定一套特别的符文。
  参考如今的符文和天赋,我有些时候也在质疑符文系统对于那些新进驻英雄联盟的玩家而言是不是太复杂了,部分性价比不高的符文可能对他们的游戏提升微 乎其微。但是符文的选择却对高端局的影响特别严重,从符文的选择上,高玩和萌新几乎天壤之别,玩家前期的动作基本上都受制于双方的符文选择。
  这可能是我对这个系统最不满的地方,一个不参与游戏具体过程的系统,但又处处影响着游戏的进行。
  当英雄联盟刚开启时,召唤师的等级是唯一能随着游戏的进行不断提升的。但根据目前的服务器数据,几乎大多数玩家都已经30级了,并且有了其他的等级追求,比如排位赛等级,英雄熟练度,同时对自己的游戏风格有一个具体的规划,我们现在已经大幅减少了玩家升去30级的时间消耗,但似乎从没有提到过有关英雄联盟的其他知识,这其中就包括符文。我们决定开始设计一个环节,让萌新有机会认识符文系统,并拿到一些小奖励(比如海克斯科技盒子)。
  至于如果哪一天我们觉得符文和天赋系统已经跟不上游戏的发展了,我们会如何处理的问题。我想接下来,这么说吧,2017年 的季前赛我们会对这两个系统进行小幅的升级,因为涉及到整个游戏的平衡,甚至有关金币系统。工程量很大,所以我们现在暂且没有可以透露的细节。但我在此保 证,接下来的升级会让符文系统变得更加友好,符文能提供不错的基础能力,同时也让玩家的选择英雄的时候,不在单纯因为没有相应的符文而放弃。
  来自设计师 鬼蟹
  Q:你们是如何决定技能的按键的?
  我们对于技能按键上的设置更多的是便于新人上手一个新英雄。
  第一, 如果一个技能总是需要频发施法或者起着重要作用的话,我们一般把它设置在Q键,即便玩家可能各自有他们的按键设置,但我们希望当玩家第一次上手一个英雄时,会下意识的的大幅使用Q键。
  第二, 有一些技能在按键位置设定上有共同性。用新英雄克列举例,他的E技能有着直线冲刺效果,类比同类英雄的E键,瑞文的E,鳄鱼的E,亚索的E,都是冲刺效果,所以把冲刺技能设置在E键上会更适合上手。再比如他的W技能,连续攻击三次之后第四次会有额外伤害,参考了VN的银箭和蔚的W爆弹重拳技能也是类似的设定,我们把它放在了W键上。
  按照这个思路设计,我们可以让玩家在玩同类英雄的时候不会感到特别的突兀,类似的技能放在相同的按键上,可以使新手更快的入门一个新英雄。就像那些FPS游戏里,当你擅长了一个种类的枪械之后,用其他类似的枪械也会很快的能上手。
  嗯,因为大招都放在了R上面,玩家也会下意识的觉得这个按键藏着最强的技能吧?(笑)
  来自设计师 Harrow
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Copyright © PK.COM 版权所有 52PK游戏网  欢迎来拳头官方问答环节,在这里,我们专注于你的问题并给予答案,本周讨论的重点是厄加特、英雄熟练度和英雄联盟的未来趋势。如果你心中对英雄联盟存疑,就请登录帐号大胆询问官方,值得注意的是不要重复询问我们同样的问题。有些问题也许在其他地方回答过了,有些问题并不与这个专栏有关,但即使你们的问题没有在此答复,我们仍然会耐心倾听,并诠释你的疑惑。
  Q:你们觉得英雄联盟会有完结之时吗,不会再更新,只会维持继续出皮肤、打比赛等内容,或者你们认为英雄联盟会不断进化?
  鬼蟹:理论上来说,我们对英雄联盟的设计总有一天会到达尽头,但实际上这可能不会在游戏的寿命周期中发生,原因我们会在下面详述。当我们将理念的东西变成了完成的产物,我们希望这是一个从无到有的伟大设计,而不是思维随意跳跃。
  你也许会问我们是否能够做出一个完美的游戏,为什么我们要在每个版本进行那么多的调整?首先,更新是英雄联盟设计理念之一,拳头游戏就是建立在此之上,开发商应该不断改进它们的产品而非一劳永逸地放置一旁,有些开发商也许设计了一个游戏,几个版本修复了一些错误,然后又着手开放下一个游戏。只有有一些真正的游戏能够经得起时间的考验,尤其是PC游戏类,如果你没有继续更新改进美术风格跟上玩家的期待,就会变得落伍。我们觉得游戏的设计也是大径相同的理念,如果我们开始觉得一个英雄的技能陈旧或者无法与最近的英雄对抗时,我们将会为它们进行更新。
  其次,我们知道即使我们不再更新,游戏也会继续进化。即使在那些不再有开发商支持的老式格斗游戏中,环境也是频繁更换,总有某些角色会受到大家青睐,被认为是不可战胜,直到其他人开发了与之抗衡的策略,然后又形成了新的环境。我们认为这种事情也发生在英雄联盟中,风险在于这诞生得非常慢。如果大家觉得坦克英雄太强或者阿狸统治了每场比赛,又或者每个人都在分推,那么玩家们最终还是会找到破解这些套路的方法而环境会再次改变。但这也许需要几个月或者几年,也可能会导致玩家们觉得排位千篇一律太无聊了而选择放弃英雄联盟。所以我们决定引导一个新的趋势,在游戏僵化之前通过版本更新来调整环境。
  正如你所指出的一样,即使我们到达了一个临界点可以减少游戏更新来维持平衡性和健康时,我们仍然会提供如新英雄、新皮肤和电竞赛事这种东西,因为这些事物很有趣,有助于保持游戏新鲜感。
  Q:厄加特发生了什么事情,为什么这个英雄那么难更新?
  鬼蟹:在厄加特的核心理念中,他的主题和游戏风格是非常模糊不清。厄加特的身份定位有一半是制造恐怖威胁,另一半是利用高科技武器进行远程消耗轰炸。这两种身份在厄加特整个设计中是十分不和谐的,因此它缺乏一个连贯性。
  从游戏设计的角度来看,厄加特有一些很酷的玩具,只是无法融合到一起。比如厄加特的大招是游戏非常酷和具有代表性的技能,但过于笨重使得厄加特直接卷入了战场重心,而他的其他技能却与之并不是很好配合。厄加特也有几个方面不尽人意,如被动技能的减伤效果,看似能够发挥效果但缺乏刺激,整体而言,厄加特的游戏玩法是相当过时,他的技能过于简单,而且互动性很差,对手知道躲掉E技能就是。
  在未来某天,我们要重新定义一个明确统一的厄加特,需要对他不协调的身份加入一些新的独特元素,除了让他和其他英雄有所区别,我们还希望带来一些新鲜的玩法,更好地符合他是一个由诺克萨斯复活的祖安邪恶体故事背景。厄加特暂时不在我们的英雄更新计划中,但这些问题都是我们有待在未来重新设计他时需要解决的问题。
  Q:英雄熟练度是怎样计算的?
  鬼蟹:你所获得的成绩通常是通过你和你所在地区其他也打这个位置的玩家数据对比来决定级别的。我们并不打算透露确切的计算共事,以免有些玩家刻意去追杀补刀或者KDA而不是努力地赢得游戏。当然,这些游戏的变量确实是对你是否能够赢下比赛有相当大的关系。
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