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装饰只有3个眼睛头套 和手套 还有一个战术背心 就是狗熊啊 狗啊
头套带上感觉就跟要去抢银行一样 这个角色丑 跟送的角色一样 不好看不说 也没逼格 10块钱3.5积分 这个角色多少积分我忘了 自己算一下多少钱出 少了400估计出不来
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楼上这么说,比公爵,无影隐藏性好,全黑的。躲在黑暗处完全没什么问题
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这个比公爵的套装要稍微更有隐藏性一点
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我妈她儿子最帅了
10元抽到 吸吸吸吸
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生活在日常的世界里!说说日常这件小事
如今的MMO网游中日常任务成为了每天的必不可少的活动,但这并不是从MMO游戏诞生之时起就出现的产物。国服玩家们最早的印象,可能要追溯到《梦幻西游》,或许是更早的年代,但那也已经属于“不可考证”的范围,毕竟《梦幻西游》是最早形成较为成熟和系统的日常体系。
【17173专稿,未经允许请勿转载】
从年,十年间无数新旧MMO网游来来去去,“日常活动”依然保留在时至今日的游戏中。但当我们再一次回首如今市场上的各款游戏,日常活动的形式和内容在十年后的今天发生了什么样的变化?下面就跟随小编一起走进我们的日常世界吧!(文:17173獦獦獦)
国服日常的鼻祖《梦幻西游》:真正意义上的无尽日常任务
作为一款屹立10年依然生命力旺盛的MMO,你可以说《梦幻西游》的2D回合已经过时,可以说软妹币战士横行无敌,但不能否认的是,它奠定国服日常任务的基础,其无穷无尽又花样百出的日常任务系统一直保持了最大的玩家吸引力。
上面这份表格只是《梦话西游》中日常任务的一部分,不仅每日的玩法与数量多样,从师门到押镖到答题,而且每周每天都变着花样轮番上阵,可以说,一周之内基本上每天是不带重样,周末的科举、保卫长安等活动更是人山人海,就像一场群众运动般火热。
什么是日常?
日常,即通常所说的日常活动,或者日常任务,指的是游戏中每天都可以接取的相同或者相似任务、活动,由于不具有唯一性,奖励通常不高,日常任通常会给予玩家一个可积累的物品,当其达到一定数量时,便可兑换相应的奖励。
蓝色感叹号是日常的标识
从形式上看,日常通常会以任务的形式出现,也可以通过活动的方式来进行。二者的区别在于活动的范围更宽泛,往往包含了数个任务。而单纯的任务形式的日常,则更具有针对性,目标也更加明确。例如一个每日击杀20只A怪物的任务,就是典型的任务日常。而要求玩家在M地区击帮助当地NPC完成四个守城任务事件,则是一种活动型的日常。
日常与奖励是密不可分
从内容上来看,各大MMO网游的日常通常包含了击杀或者获取特定数量的怪物、道具这种最常见的方式,也包含了通关特定副本、寻找特定NPC、完成特定剧情等较为灵活多样的内容。整体而言,只要在任务和活动的出现过方式,都可以作为日常的内容之一。
网友们总是能总结出最高效的日常路线
我们真的需要日常吗?
我们上面说到的这些对于日常的粗浅的定义,并没有触及日常的核心:每日重复。这正是日常区别于普通任务或者活动的根本因素。日日做,天天做,对于第一次接触日常玩法的玩家的玩家来说,一天十个任务并没有什么特殊之处,但如果你是一名坚持了3个月的玩家,900个重复的任务恐怕就不是那么容易的事情。
国服每日活动喜欢用日历集中展示,虽然一目了然,但扫一眼顿觉今日任务压力很大
但重赏之下必有勇夫,如果3个月的日常坚持下来能够换取一匹珍贵霸气的坐骑,或者一件让你毕业的强力武器,大多数玩家只要不是忙到下班无力再战的地步,咬咬牙想必都能够坚持下来。
WOW声望龙坐骑
对于上面提出的问题,我们的答案是肯定的:我们需要日常。每日活动的奖励,往往是积少成多换取质变奖励的关键材料。为了让玩家投入更多的游戏时长,放长线钓大鱼就成为了日常存在的物质基础。这是日常诞生至今就不曾改变过的真理。
不喜欢打怪?看在日常的份上还是会打几下
日常成为必要的另一个原因,就是它是引导玩家去尝试游戏各个方面内容玩法的重要纽带。MMO游戏需要开放自由的社会体系,但一个缺乏足够导向力的游戏,只会让玩家在迷茫中迷失。目前大多数成熟的日常体系,往往会涉及到游戏最核心几种玩法,例如副本、击杀怪物、帮战国战、生活生产、地图探索等方面。这是一种积极的作用,玩家固然有着个人对某种玩法的偏好,但能够全面接触游戏的各个方面,总是一种合理的游戏模式。
常见日常案例盘点
一个好的日常体系,必须具备以下三个因素:
一、 覆盖面广,涵盖了游戏大部分主要玩法,引导玩家去体验各个部分的内容
二、 随机性强,每日随机抽取不同的日常活动组合供玩家选择
三、 增添玩家互动性,PVP元素融合于PVE日常活动之中
下面就跟随小编一起通过几款具有代表性的MMO主流游戏看看这几点是怎样实现的。
案例一 :满地阵营的日常世界
除了《梦幻西游》外,最为玩家所熟知的便是《魔兽世界》的日常模式。从燃烧远征版本时候起的日岛,无处不在的日常以及伴随的阵营声望,成为了WOW除了副本之外另一个核心玩法。但如今的WOW则被玩家们普遍诟病为“日常世界”,主要原因就是大量的重复和针对性的任务已经达到了玩家能够忍受的最高值。
当年最快的日常路线,30分钟全部搞定
前面我们提到日常具有引导的功能,这种引导必须是在开放自由和限制活动方向之间寻求一个很微妙的平衡。这种平衡在4.0开始,到熊猫人版本就开始渐渐被打破。WOW的日常大多数以阵营声望奖励以及代币奖励作为诱饵,以大量的具体化的任务为主要形式。不可否认WOW日常的每个任务都设计的颇为出彩,不仅仅包括打怪,各种采集、使用道具、载具等玩法也一一具备。如果只做一天的日常,玩家的这一天会过的很充实,但如果要做上3个月到崇拜,如此庞大的每日数量恐怕非大毅力不能办到。
日岛日常已经和PVP密不可分
熊猫人版本过多的具体化任务,对于玩家的活动起到了很大的限制作用,奔波于各大声望之间,每天渐渐成为闭着眼睛都知道怎么走路的重复性劳动,即使每天日常任务有一定的随机性,但这种随机性大致上不会超过三选一的概率,玩家可以很轻松的预见今天要用什么样的最高效率来完成这一大串日常任务。
案例二:刷怪与挂机,没有第三种可能吗?
进入温泉就可以去食堂吃饭了
对,挂机也是一项日常。玩家们先别忙着吐槽,这有什么不好吗,至少不用刷怪了不是吗?上图中的泡温泉日常就是此类的一个典型代表,挂挂机,听听歌,吃个饭回来经验到手。虽然说习惯了传统具体化任务的日常模式玩家,比如小编我很想吐槽,但仔细想想,这未尝不是一种很有创意的模式。每天挂机的时候,可以做一些不同的事,比如吃饭,喝茶,看网页,某种意义上摆脱了“重复性”劳动
挂机也是日常
与挂机相比,日常任务内容的另一个极端就是刷怪。坊间流传着这样一句话:“所谓日常,不过是换个方式继续刷怪”。虽然有些难听,但也说出了一个事实,我们的MMO游戏里最省事、最普遍的日常方式就是刷怪。
从上面这张某款大型MMO游戏的每日活动列表可以发现,绝大部分的内容都是刷怪。珍珑棋局的内容是“进入棋局后,玩家要和棋局中不断出现的黑白棋子进行战斗,一共会有199枚黑白棋子和一个Boss远古棋魂。在活动时间结束之前杀死棋魂,就可以获得棋局战的胜利。”对,199个怪,来,刷个痛快!
其实就是刷怪
因此,在挂机和刷怪这两种极端的内容之间,真的就没有第三种可能了吗?除了杀,就是发呆,还有没有把一些更具有趣味性的活动变成日常的可能性吗?下面我们就来看看近来国服呼之欲出箭在弦上的《激战2》吧。
案例三:日常是死的,但人是活的
美服《激战2》风暴聚集版本更新后,日常发生了重大变动,一共有40项日常内容,大部分以活动或者事件为主,辅以少量的杀怪采集模式。每日会随机更新9项日常,玩家需要选择5项。
GW2的日常往往没有具体的范围
《激战2》的日常模式最大优点在于在引导性和开放性上做了一个比较良好的平衡,大部分活动并不是直接指向具体的地点、怪物,而是通过比较模糊的活动或者事件,让玩家做出符合大方向的行为。例如完成每日跳跳乐的活动,需要玩家至少跨越三张大地图来完成这个活动。
爬山探索也是一种日常
如果单纯针对日常的内容而言,《激战2》这种从庞大日常库里随机生成9个,再9选5进行挑战的玩法,某种程度解决了每日的重复性问题,玩家有了比较宽泛的选择。同时也引导玩家尽可能尝试一些自己不算喜欢但可以一试的玩法,例如不喜欢生产的玩家,可以通过完成日常里的制造十个道具的生产玩法,来简单接触到这方面的游戏内容。
爬山解谜不同的地方成为GW2日常的一大特色
这种日常模式需要强大的动态事件和日常库作为支撑,需要投入大量的制作精力。最为重要的是,库存再多也有尽时,日常是死的,但人是活的,作为在国服这个神奇世界里磨练出来的玩家,小编相信不要一个月就能把将来GW2的日常刷的如同家常便饭、闲庭信步于自家庭院一般。
案例四:国战日常是你们PVER永远不能理解的
在《激战2》的部分我们最后发现,不管日常活动库存多么庞大,随机的次数越多,玩家就越能摸清日常的高效捷径,死的程序和机器终究不是人的对手。日常成为真正意义上的常在常新,必须“与人斗其乐无穷”才可。
互动是日常必不可少的元素
或许高端玩家们对国产国战网游经常显得不屑一顾,但想要吐槽请先听我说完。国战网游的日常往往需要整个国家的玩家一起完成,因为在过程中会遇到其他国家玩家的极力抵抗,这样的过程并不是简单的每日重复,每天的战斗都在发生变化,对方国家采取什么样的防守策略或者进攻战术,都是不可预知,每天都是新的开始。
这就是为什么此类游戏能够牢牢占据市场一席之地的根本原因,玩家们能够每天都有新的开始,大量的奖励、国战的群体疯狂,都是那些PVER所不能体会的快乐。
全国一起去偷书
案例五:当日常取代了主线
最后,小编想说的是日常虽好,但不可多贪。喧宾夺主的事是游戏模块设计时候的大忌,一旦日常变成了每日的主线,没有日常就没有等级没有银子,玩家就大有被套牢之感。
  以某款国内半回合制MMO游戏为例,在玩家等级与将星录主线等级之间存在差距时候,需要通过大量的职业日常任务来填补这一段缺失的经验。职业日常就是指每个职业特有的日常任务群,包括消灭怪物、寻找物品、捕捉宠物、寻人等。大部分任务都是可以每日重复完成数次,最多可达9次每日,例如押镖快递。这样玩家为了追求奖励,需要花费大量的时间在重复性质的单刷日常上。记住,这是一款半回合制的游戏,整体战斗节奏属缓慢型,奔波在反反复复的日常路途中,恐怕是消磨玩家耐心的最好武器。
奔波在日常的路上,消磨着我们的精力
后记:这本来是一个充满日常的世界
其实,日常这件小事,说大不大,上线20分钟搞定下线闪人;说小也不小,没有强大的毅力坚持下去,严格按照三点一线的作息制度,是无法获得最后的丰厚奖励。虽说这里聊的不过是游戏,但我们的生活,何尝不是一个充满日常的世界呢?上班打卡日常,工作任务日常,午餐日常,下班打车日常,或许周末还有加班特别双倍经验活动也说不准。小编们希望玩家能够在这个日常世界里好好坚持下去,都能早日刷到自己心中的那份声望吧!
看啥看,排队做日常呢
【编辑:命运2】
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春运这件小事:一些与交通有关的手机游戏
日 10:22&作者:摩托师&来源:口袋巴士
  在我的故乡沙特阿拉伯有一句谚语,&世界上最痛苦的事莫过于星期日上班,世界上第二痛苦的事则是周六上班。&漫长假期之后的第一天,总是比平日里更漫长一些,对没对象的你来说更是如此。
  在我的故乡沙特阿拉伯,还有另一句谚语,来形容另一部分人:&世界上第三痛苦的事是别人周末上班的时候,你还在赶往工作所在地城市的火车/飞机上。&对这一部分人中更不幸地购买到绿皮火车的人们来说,则是第一痛苦的事情。
  所以与其痛苦,不如看一看我们专为这天挑出的九款游戏,以毒攻毒,细细品味劫后余生。
  能给周日上班的你些微安慰的也许是,我是在开往北京的动车上敲下这些文字的。
■&《八十天环游世界》
  《80天》并不是传统意义上的&交通工具游戏&,但我执意将它放在第一位。
  它是 2014 年最优秀的文字冒险游戏之一,游戏虽然提供了多样化的交通方式,但你真正要做的,是化身凡尔纳笔下角色&福格先生与他的随从路路通&在幻想世界中写下一段独一无二的故事。《80天》呈现了一个多世纪前,丰富的交通方式将人们带向世界的各个角落,某种意义上,这种交通方式的多样化,催化生成了我们今天生活的世界。()
■&坐火车&&《对称专列》
  今年春节期间我最常玩的&对称专列&,本质是找茬游戏。
  在《对称专列》中,画面被列车一分为二,你要不断观察沿途的风景,再通过点击屏幕来创造镜像,使两侧风景对称,随着进站出站,列车速度会越来越快。开发者一些别出心裁的小设计,比如游戏里大屏幕播放的游戏截图、徐徐跳动的记分牌使得游戏细节特别丰富。因此虽然实际玩起来真挺单调的,但如果你像我一样对&欣赏沿途风景&有执念,就会像着魔一样一遍又一遍去玩。()
■&坐船&&《运输大亨》
  《运输大亨》与伟大的《模拟城市》同年诞生。即使放在今天,你也很难找出某款模拟经营类游戏能比《运输大亨》对城市公共交通系统拥有更完整、更细致入微的刻画。它是如此完整,以至于小到每一条道路、每一处民宅、每一辆汽车都会对游戏中你对运输路线的经营产生影响。
  不过正是因为这种繁杂无度,才使它在与《模拟城市2000》概念化设计的竞争中败下阵来,以至于几十年间苟延残喘,而你能在手机上玩到的&初代作品&,实际是操作与算法历经优化后的加强版,稳定性和操作难度比当年早就不知道高到哪里去了。()
■&坐飞机&&《机场模拟2》
  你如果和我一样,抱着再玩一次《我是航空管制员》这种模拟策略游戏的心态买下《机场模拟2》,很有可能会非常失望。顾名思义,这玩意模拟的是&机场&,你要扮演的不是领航员、驾驶员这种风光角色,而是苦活累活都得接着的地勤人员,力求真实模拟现实中机场的各种状况,操作机场中各种车辆(引导车、扶梯车这种东西)推进日常工作,协助每一架飞机正常起飞降落。对没驾照的我来说,操作还真挺难的。()
■&坐轻轨&&《盆景城铁》
  我一直非常喜欢开罗游戏,能在十大里插进一个开罗游戏使我感到非常荣幸&&这样说肯定不行。
  如果你生活在有地铁/轻轨的城市,就会对《盆景城铁》呈现的景色感同身受,开罗游戏的开发者们以像素人物纤毫毕现地描绘现代特大都市居民围绕轨道交通展开的日常生活。游戏中,你会在检票口看到乘客与检票员一来一回,进入车站的人们真的去打电话、会买水、会吃饭、会看报纸,远处赶来的人们会坐在长凳上休息。
  在历经战国时代、无人岛、海盗船、剑与魔法的世界、宇宙移民船、足球、网球、赛车,开罗转了一个大圈,回到了他们冷落多年的人们的日常,于是他们回到关张多年的拉面馆,回到游客寥寥的温泉乡,回到了日本的城市,找到了融化在每一个城市人血液里的城市轨道交通。
  况且光凭那酷似西二旗站的车站结构就值回票价了。()
■&坐地铁&&《Mini Metro》
  都是轨道交通,《Mini Metro》倒干净利落得多,风格简约的地铁规划布局游戏。游戏中,你的任务是绘制每个点间的地铁路线。列车会在每条线路间以尽可能快的线路自动运行,乘客也会自行决定在哪里上下车和换乘。不过这里的乘客就没有《盆景城铁》里那么客气,一旦你调度失误,造成某个站点里人数太多,乘客就会早饭,游戏就结束了。()
■&打车&&《疯狂出租车:都市狂飙》
  作为一个玩过系列初代的老玩家,《疯狂出租车:都市狂飙》多少令人有些失望。它已经不是十几年前那款糅合《暴力摩托》与《GTA》的&半沙盒&竞速类游戏,却变成了需要在屏幕上划动躲避障碍物,按压屏幕左右侧转弯的一款&&跑酷游戏。但变化玩法的本作也并不算太糟,躲避行人、障碍物、车辆这些让你手忙脚乱的经典元素依旧存在,对新玩家来说尚且有一些新鲜感,因此即使你自己玩不下去,推荐新手认识这个经典系列也是不错的。()
■&西直门转车&&《新宿车站迷宫》
  《新宿车站迷宫》是以日本新宿车站为主题的RPG解谜游戏,采用怀旧复古的画面风格再现了地铁站内的各种设施,玩家需要寻找线索解开谜团打败敌人最终到达东京都厅,获得传说中的宝石。
  刚到北京那段时间,每天在西直门转车,不由感叹这大站真特么跟座地下城一样,后来又狂玩了一阵《辐射3》,对B社雕琢的废都地下铁赞叹不已,甚至进而产生了&不如做一款以北京地铁为舞台的游戏&的想法,相信当年和我一样有这样想法的人不在少数。不过最终能将这些空想付诸实践的开发者,只有生活在日本最南边的冲绳岛的&愚公&。他克服了地理上的不利,经过一年的上京勘查,创作出了这部洋溢着热情,每个角落都充斥着新鲜感的杰作。如果你是一个曾经苦于或者正在苦于每日换乘的上班族,玩两把这个游戏,慨叹一下&天下换车莫不过如此&,其实也挺不错的。()
■&《屋顶狂奔》
  《屋顶狂奔》(Canabalt)是一款独具特色的跑酷游戏,灰暗的像素画面,无尽的摩天大楼,让这款游戏似乎带着几分金属水泥的冰冷质感,也令它在众多外表华丽的跑酷作品中十分别致。特这种不顾一切冲出屋顶的行动,给了周日(实际是周一)一点周五才有的气魄。抛下工作从写字楼高层一跃而下夺路狂奔,反常规的游戏开局使《屋顶狂奔》有一种震慑人心的魅力,起码我就不敢。()
  想给本就非常痛苦的春运之旅挑选十款应景的游戏本就是一件吃力不讨好的事情,比如你看我绞尽脑汁地挑出九款,其中还有一个是凑数的。
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