777腾讯手游助手要求内存内存里面堵会有岀千吗?

为什么腾讯手游助手出现内存不足3G
来源:互联网
责任编辑:张小俊字体:
一般都会删除存档,但是千万不要这样做,发现自己辛辛苦苦创造的世界没有,真的会受到很大的打击。之前我的存档就被朋友不小心给删了一次,当时真的眼泪都在眼眶里打转了,那段时间真的心情非常的糟糕……“我的世界”这一款游戏能够锻炼创造力,尤其是在创造模式中。它还能锻炼想象力,投身在一个自由的环境中,任自己的想象力在这个世界畅游这款游戏它有两种模式,一种就是我刚刚说的创造模式,还有一种就是生存模式。我个人是比较喜欢玩生存模式的,它更加的刺激,白天找材料,晚上就要躲起来。生存模式刚出来的时候是没有任何材料的,不像创造模式无限的材料,在生存模式也不能飞行。有许多的东西都是要合成的,所以需要一定的知识,其实我觉感谢邀请,本人先说明一下,我的世界创始于2009年,迷你创建于啥时候?2015年!说minecraft抄袭垃圾迷你的,咋TM想的你!要你这么说Notch从2009年穿越到2015年抄袭迷你,再跑回去,有病啊!咋不穿越火线呢!那你这么说人家Notch咋不再穿越到2015把垃圾迷你厂家给端了呢?(当然那是不可能的了)所以!看清楚时间!看清楚历史!闲着没事玩什么穿越啊,又不是人家''都''教授(没看过,不知道到底是哪个字)本人再发点图,自己做的。。。这个是搬运的:高兴就好高兴就好,再次,欢迎加入【FMN基金会】大力邀请MC神喷加入,壮大力量!实力爆垃圾迷你!基金会持续时间(2015.12~****为什么腾讯手游助手出现内存不足3G(图4)为什么腾讯手游助手出现内存不足3G(图8)为什么腾讯手游助手出现内存不足3G(图10)为什么腾讯手游助手出现内存不足3G(图12)为什么腾讯手游助手出现内存不足3G(图14)为什么腾讯手游助手出现内存不足3G(图16)RT:我想知道为什么腾讯手游助手出现内存不足3G用户回答1:当然是选贵的....如果是只送一个的话……荣耀水晶与王者水晶兑换的最好。芈月:大秦宣太后(用了红桃皇后代替一下....)小乔:天鹅之梦钟无艳:海滩丽影孙尚香:杀手不太冷(没找到图.....)韩信:教廷防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。腾讯手游助手提示的是物理内存不足3G,也可以说成是运行内存不足3G并不是手机内存不足3G &大佬懂吗? 运行没3G的话需要换手机或者去换内存, &不过一般直接换手机拉,谁还去换什么内存拉, 大佬要换手机的话我个人建议去买360N3或4 5系列的便宜配置有高,运行最低都是4G的,小米配置也很高也便宜大概都是之间谢谢小秘书邀请(????)王者荣耀玩猴子用什么名字?个人认为玩猴子不一定非要去用与猴子相关的名字,既然题主就是有这样的需要,我绞尽脑汁想到了几个我个人认为还不错的名字。吃我一棒放屁都暴击齐天如果感觉只有文字很单调的话可以适当添加一些符号????????????????????????ζ?????????????????ζ?????????????n?????????????⊙●○①◎Θ⊙¤I★☆防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。相关解决方法如下:要想逼格高最重要的一点是:走别人没走过的路叔本华曾说过这样一句话:有才之人,能击中别人无法击中的目标;天才,能击中别人连看都看不到的目标。Talenthitsatargetnooneelsecanhi防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
首先得看你在哪里,比如:1你在亚洲中国等地那你最先思考的是应该躲在哪里,毕竟这里禁枪人口又太密集,好一点的刀具也没多少,况且咱们又不是啥主角什么的出门就能捡个三棱军刺的,但是菜刀之流的千万别要拿,那玩防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。换逍遥模拟器,比腾讯手游助手省资源肯定迷你...话不多说大家都清楚吧……抄袭mc它还挺有理.一堆借口什么mc有枪吗?有什么公主床吗?不愧可以说是一款小学生玩的游戏呀??公主床这些的...mc不需要?还有minidog说,mc画质太差,防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
不会啊,我媳妇有时候安慰我还会送我皮肤呢。玩游戏嘛,每个人理解不一样。有的人觉得浪费,有的人觉得划算不贵,我觉得在能接受的范围里面都是可以的。其实这里面最耗钱的是水晶和符文,其余的不算贵。不过这游戏最防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。出问题了呗
1.饥荒饥荒主人公威尔逊是个实验失败的科学家,一次实验时打开了收音机,收音机却传给他禁忌的知识,他造出了时空穿越器,启动后却不小心被传到了饥荒的时代。每个地图都会随机生成一个麦斯威尔的传送门,通过十五防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。换一下硬盘,因为你用的哪个盘快满了我最后悔的是李白。。。哈哈手残个人觉得这些英雄容易买了后悔王者荣耀的英雄很多,但是新手就那么几个,虽然各种活动看上去能领的福利不少,但是能换成英雄的并不多,不是土豪的话,基本上一个月也就能搞1,2个英防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
大学的时候,班级一共三十个人,能组两个队伍5vs5,各种讨论战术,各种谁都不服。现在登上游戏,满满一页好友只有两三个在游戏中加的不认识的人在线,久久不显示正在游戏中。以前去网吧,爆满的网吧里玩其他游戏防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。意思是叫你先把游戏退出来,然后把你的什么视频软件音乐软件等等一下软件给退出,或者清理一下垃圾,当然是CSGO啊!CSGO多有趣!CSGO有数多种枪支,分别是P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90……有二十多个地图,分别是dustII、du防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
说《诛仙》与《七界传说》齐名,估计你会被喷出个爆款??我是看过的,这本书一开始还是不错的,后来吗,个人感觉有几个问题,1.各界的塑造不够,人物略少,整体缺乏“界”的气势,直观感觉其实都和一个门派差不多防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。朋友可以在安全模式下用360安全卫士来清理注册表来试试。 丧尸危机末日即将来临,人类文明一夜消失。没有救援,没有希望,我们各国幸存的老百姓及军队能否在满是丧尸的世界中与自己的爱人重逢和战斗?幸存下来的各国老百姓,是否能战胜这场看似无穷无尽的灾难,重建自己的家防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
这些名字都是系统给玩家起的!刚加入游戏的玩家需要起名字,如果不是自己手动输入的话,系统可以随机给你推荐名字,格式都是“xx却xx,xx但xx,xx还xx,xx或xx”。例如上图中的“魅惑也香香”。点图防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。在没钱换手机之前,除了清理内存,尽量把其他应用放到外部储存-内存卡上首先是你自己把自己玩累了,我就是把它当游戏玩,本来就是娱乐,当自己过于执着一段代码,而不是娱乐,交友,怎么都会累。我就是仅仅当做娱乐,每天两小时,刷刷世界,打打战场等等。其次魔兽是退步好多,但是我敢说防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
上面提到的有认识的,也有不认识的。我就挑我知道的几个人来说说吧。小时候大约在上小学的时候,被同学带进游戏厅,从此接触到了拳皇,虽然至今仍然是个拳皇菜鸟但是对于拳皇高手一直处于45°仰望的感觉。前几年一防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。腾讯手游助手内存不够解决方法: 腾讯手游助手出现内存不足是因为电脑的内存不足了哦,用户需要升级电脑的内存,有效的方法就是给电脑安装内存条。
查看本机内存参数 增加...分谁,adc340移速出鞋才400,荆轲出门就400,还没等跑呢,已经输了。没有位移adc350。荆轲出鞋你想跑都跑不了。现在荆轲有的出那个脱离战斗加60移速那个鞋。没法玩。不是技术不行,是先天压制。防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
玩了5年的起凡,不知道有没有人知道这个游戏。当时我还是小学的时候就比较火了(我08年6年级)。初一才开始到这个游戏。那个时候全班的男生百分之50都玩起凡。每天下课就聚在一起聊游戏。什么昨天我拿了两个m防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。电脑的话你是下载模拟器对吧,那我推荐你用哪个靠谱助手,里面有多个模拟器,你找一下,有的适应配置很低,即使内存较小也能下载首先,其他人的回答都没抓到点子上。我手上就有一台小米5s,我来告诉你为什么这么卡!其实这是因为小米的温控降频锁核阻碍了你愉快地玩王者荣耀,目前解决的办法主要有两点∶一、想办法把手机电池的温度降到40摄防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
我觉得应该是李白第一,露娜第二,貂蝉第三把。李白是新买的,买完了立马配了一个千年之狐,感觉帅炸了,赶紧去秀,我已经预见到我就是下一个剑仙,我仿佛看到了我刷大抢龙拿五杀了,结果――0-5。嗯?我的打开方防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。腾讯手游助手电脑版是腾讯官方出品的安卓模拟器。腾讯手游助手依托腾讯强大的游戏资源,对游戏的操作便利性、软件性能等做了大量的优化,保证了游戏的顺畅运行。初次使用...怎么样才可以一次抽到王者水晶呢?小编觉得很简单啊,想要一次就抽到王者水晶,最重要的就是要看你的RP好不好了。在王者荣耀中,王者水晶现阶段只能通过幸运夺宝来获取。王者荣耀王者水晶确实不是那么好抽,说到抽防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
怎么说,第一次有想写长篇评论的冲动……也许是刚刚看完b站楚河的录播的缘故吧……昨天看楚河直播,说是双方水军一个劲的带节奏,能看出来,是想给自己和对方一个台阶下,不想事情越搞越大,伤害的都是双方。没成想防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。你不需要直接加4G的,你再买一条2G同品牌型号内存加上去,组成4G内存就行,不过系统要改为Win7 64位系统,因为XP只能认3.25G内存,九年老玩家了,中间也穿插着玩过codol,前段时间还买了csgo(本人现在在日本留学,所以没考虑csgo国服)发现并不是我想象中的cs了,遂放弃。cf一直没断过,当然钱也没有少花,既然每天都要玩游戏,防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
小伙苦战195分钟获胜,后台却没有战绩,找客服理论无果只好以跳楼相逼。很多玩家放弃LOL转战王者荣耀,就是因为手机游戏时间短,一把只要十几二十分钟。而今天要说了这位玩家足足玩了195分钟王者荣耀,手机防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:你下载夜神,然后使用,不会出现这问题,而且功能多,比这个好用多了。 早在去年,新年后不再破解游戏和转载破解资源,三大妈全面转型,要发展成为集卖正版,出攻略的综合性网站。此事件起因,是因一家日本公司发给三大妈的警告信(函)引起,具体过程是三大妈破解(转载)了《三国志13防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
必须英雄联盟难啊!不要把手游的难度和端游来做比较,没有任何可别性的!那些扯什么王者荣耀难的,别逗我笑了,本人长期混迹于LOL一区白银,打王者荣耀目前没有一个赛季不在钻石以上。别说什么王者荣耀用户基数大防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:可以。。属性电脑,获取信息,进入网站点win10再点升级,下载个升级程序。点开就在下载对应的系统了。下载完成选择清楚c盘所有或是保留,建议清楚所有,这样系统更稳定点楼主没有看过lck,只知道lpl吧。我觉得最强的是s5夏季赛skt,上单marin,打野bengi,中单faker,下路wolf加bang。我是狗粉,首先说为什么ad不选uzi,如果uzi是韩国人,在防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
wot属于比较冷门的类型,但好制作比较精良,虽然根据游戏性的需求做了点妥协,但还是有一定的真实度的,但“黄金五九”之类的做法还是有点反胃。毕竟wot的题材和操作门槛没办法让绝大部分人适应(虽然已经很简防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:手游助手内存不足的话可以先清理下手机的内存空间 可以使用腾讯手机管家这样的清理软件来对手机的内存进行清理 先通过垃圾扫描来清理掉手机上的垃圾和软件的缓存 之后卸载一些不常用的软件并清理下卸载残留来释放手机空间大司马――我的梦想是开一家真皮网咖,本名韩金龙,是斗鱼直播平台旗下的一名签约主播。主播的内容当然是英雄联盟。直播时间段固定在每天下午三点到晚上八点,周三固定休息。其他时间段没特殊情况一般都会播。你是李时珍的皮,一生之敌愣头青!非常喜欢马老师的直播,幽默。马老师的贴吧微博都可以关注一波,时不时会有些小福利哟~~防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
今天是全中国和全高考生的大日子,那就是高考。对于高考想必很多人都是紧张的,尤其是家长和考生,三年来的努力都在7、8、9三日里体现了,在此小编也祝各位能够取得一个好成绩,上自己理想的大学。对于考试紧张压防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:提示内存不足就给模拟器多分配点内存,一般分配模拟器2048内存就可以了,模拟器我用夜神的,分配内存在模拟器右上角设置中可以操作。致Minecraft有一种游戏,叫做Minecraft.....我忘不了第一次玩MC的时候,撸掉的第一块原木,挖到了第一块钻石,第一次被苦力怕炸死,第一次见到末影人,并且怀着好奇心去和他对视,第一次找防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
如果是前期对线的话能打赢他的ADC的确不多,女警,奥巴马和他有的一拼。女警超远射程可以有很好的消耗效果,而且清兵特快,一旦推进了你的塔内,在你方塔下放三角阵或者八字,一字型夹子,那你补兵都不好补,只有防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:解决办法 一、可卸载不常用软件 腾讯手机管家――软件管理――选择软件――卸载 二、其次清理垃圾 腾讯手机管家――清理加速――一键清理加速 或手机瘦身――软件搬家――选择――确认搬家就可以了 时间长,视频缓存都会有垃圾的,建议经常清理下,保持手机稳定运行这是我十九连败之后第一场胜利,自己看吧,对面齐刷刷的7级,我保存了录像回看了一遍,对面五个人没有一个打野的,而且从不顿草丛,一次配合也没有,期间我们伙死了好几次都没算人头,仅7分钟结束战斗,结束之后我去看最近比赛的人,对面的一个在线的都没有,我怀疑都是人机,十九连败后我说这局再输我就卸游戏了,结果第二十场秒赢。防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
谢邀。首先说一下王者荣耀的评分系统,根据你的击杀数,被杀数,助攻数还有参团率等一系列因素给你的评分。首先这个分数在有些情况下是很不合理的。举个栗子,李元芳打野很强,抢大龙小龙很快,偷到主宰对团队的贡献防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:估计是你手机没有存储空间了,清理下空间吧。现在流行大屏玩手游,你可以试试万核玩霸安卓键盘游戏机,淘宝、和京东有卖的。非常爽。直接连上电视、或者显示器就能玩安卓游戏,效果震撼逼真。直接键盘操作方便。我遇到最尴尬的一件事就是差点失去了我的第一次。当时正在包夜,一个女的从我身边走过,看着她火辣的身材加上黑丝皮裙就没忍住一直盯着看,想看她做哪台机,谁知她突然转头和我对视五秒钟,然后问我看什么。我鬼使神防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
战局逆风不放弃逆风翻盘是一件多么痛快的事情,有过经验的玩家都应该了解,战局逆风不代表输赢,万一对面浪了呢?万一对面吵架了呢?万一对面五个人打团就460呢?万一对面五个人掉线了呢?王者荣耀即将来到了赛季防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:还可腾讯手机管家小火箭清理加速内存,平日里,小火箭会默默无闻的待在手机的一个角落,它会直观且随时随地的告诉你当前内存已用情况。当需要时,只要将图标向下拖动到发射加速台并松手发射,它就会立刻燃烧掉手机内存中的进行,并尽可能多的释...《迷你世界》抄袭《Minecraft》是事实,有买《Minecraft》的版权的话,为什么《迷你世界》官方至今没把版权证明拿出来?《迷你世界》的皮肤人设极渣,还收费!艹!那么渣的皮肤也收费!《迷你世界》的游戏平衡性极差,一个方块也要收费。《迷你世界》的玩家素质很差,经常发一些侮辱《Minecraft》的言论。(有图为证。《迷你世界》的玩家老是说《迷你世界》的联机功能比《Minecraft》好,但他防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
答:手游助手内存不足的话可以先清理下手机的内存空间 可以使用腾讯手机管家这样的清理软件来对手机的内存进行清理 先通过垃圾扫描来清理掉手机上的垃圾和软件的缓存 之后卸载一些不常用的软件并清理下卸载残留来释放手机空间大司马――我的梦想是开一家真皮网咖,本名韩金龙,是斗鱼直播平台旗下的一名签约主播。主播的内容当然是英雄联盟。直播时间段固定在每天下午三点到晚上八点,周三固定休息。其他时间段没特殊情况一般都会播。你是李时珍的皮,一生之敌愣头青!非常喜欢马老师的直播,幽默。马老师的贴吧微博都可以关注一波,时不时会有些小福利哟~~防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
问:怎样升级内存答:亲,这个情况我见过一次,建议您把电脑上的物理内存升到3g以上,例如可以用一根4g的内存条就是可以的,谢谢
答:运行内存不够以前玩大话最早是在05年,现在十多年了,那时候开始还买点卡,后来自己能跑200后,一直自己跑200挣点卡钱,一直也没冲过什么钱,直到他妈的有一次端午节任务,说出来是好事,但是塞翁失马焉知非福,我得了一个垂云叟,然后开始疯狂给宝宝升级,因为那时候区里面神兽不多,我是吉林专区的,后来和到尘缘未了了,吉林专区id:我\"一地鸡毛,因为我是三世男人法满修正,所以号抗性比较给力,经常皇宫杀人,这又得了一个垂云叟,更加疯狂了,后来觉得一个垂云叟不够,就开始投资,颜如玉4500,范式4200,后来出神兵石,我是男仙,刚出来神兵石一个1500,五级双忽视神兵一个2500,这就又花了四千多,这还不算完,仙器又崛当然是选贵的....如果是只送一个的话……荣耀水晶与王者水晶兑换的最好。芈月:大秦宣太后(用了红桃皇后代替一下....)小乔:天鹅之梦钟无艳:海滩丽影孙尚香:杀手不太冷(没找到图.....)韩信:教廷特使(首先你要有韩信)再下面就是贵哒了荆轲:暗夜猫娘鲁班:电玩小子墨子:龙骑士项羽:苍穹之光不过谁会送你皮肤呢……为您准备的好内容:
最新添加资讯
24小时热门资讯
Copyright ©
haoxyx.com All Rights Reserved. 好心游戏网 版权所有
京ICP备号-1 京公网安备02号777电玩里面堵会有岀千吗?_百度知道
777电玩里面堵会有岀千吗?
我有更好的答案
怪不得舍友每天玩yt007.online 这个游戏呢。
采纳率:50%
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。看过本文的玩家还看过:
热门文章推荐&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0e6fbfdde7bb38f1a18634_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0e6fbfdde7bb38f1a18634_r.jpg&&&/figure&&blockquote&作者丨&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/author/sigilich& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&楼潇添&/a&&p&休闲玩家,爱玩RPG。今天,《苦难:遗器之潮》发售了吗?&br&&/p&&/blockquote&&br&&p&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第二部分“&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-three/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pokemania&/a&”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&/p&&p&毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。&/p&&p&在这一部分,我们将看到《口袋妖怪》成为“爆款”前后的故事。《口袋妖怪》的一夜走红,使Konami、Capcom等公司疯狂地动用自家IP,正如现在某些爆红手游的追随者们一般,复制《口袋妖怪》的玩法,希望制作出一些恶魔收集、或者机器人收集的游戏;而Squaresoft,当时还未同Enix合并,则一个劲地在死里逃生的Game Boy掌机平台上复刻《最终幻想》,和现在移动平台如出一辙地炒着冷饭……在当时掌机平台的许多事情,同如今的移动平台远不止一两点儿的相似。&br&&/p&&p&————————————————————————————————————&/p&&h3&&b&丨 &/b&&strong&口袋妖怪狂热(Pokemania)&/strong&&/h3&&p&1995年,Game Boy仍未退休,它看上去命不久矣,却最终打出了漂亮的一拳,轻巧地干掉了它所有的竞争者。它证明了,掌机游戏和主机一样有自己的市场份额。对于所有的游戏硬件来说,6年的寿命都已经相当长了,对Game Boy更是如此。同其他任何任天堂产品一样,它也是按照低成本的思路设计的,只不过是把旧的技术以有趣的新形式表现出来,这帮助Game Boy取得成功。因为这能够确保它的电池续航时间足够长、零售价又足够低。当它在1989年发行的时候,上面的游戏和8比特游戏放在一起显得有些过时,但就体验来收,它所带来的游戏体验相似,所以这不是个大问题。而当16比特游戏来临之时,它就更令人感觉过时了,然而Game Boy再一次戏剧性地没落后于形势。&/p&&p&1994年末,SEGA Saturn和Sony PlayStation都在日本推出,次年又推出美版。1996年,稍晚一步的任天堂也推出Nintendo 64,这无疑代表着3D时代的来临。有如此之多的平台可以一试,第三方公司对在Game Boy上浪费资源毫无兴趣,甚至任天堂自己也已经在其他平台疯狂扩张,SFC需要软件支持它生存下去,直到继任者出现,而它的继任者,N64也需要软件帮助它在竞争激烈的市场中销售顺利。Virtual Boy在1995年来了又走,寿命不过半年,它没有获得任天堂的足够支持,甚至反而可能有点对新的Game Boy游戏影响不佳。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/d322a6ea8ad1b3c1b670b5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/d322a6ea8ad1b3c1b670b5_r.jpg&&&/figure&&i&Virtual Boy&/i&&/p&&br&&p&我非常怀疑,任天堂当时是否期待Virtual Boy成功,它迅速失败,把任天堂留在高不成低不就的境地,保持Game Boy苟延残喘,直到N64发布,再制定一个有成功希望的计划。当时有流言称,任天堂在1997年很可能发布一款32比特、代号为Project Atlantis的掌机。所以我猜想,任天堂在那之前只打算原地踏步。因此,就像他们在许多硬件即将退休时常做的那样,任天堂大范围地寻找外围伙伴。Hudson为他们提供了一款炸弹人+瓦里奥类型结合的游戏,雅达利提供了许多经典街机游戏,Bullet-Proof Software有一款新的俄罗斯方块变体游戏,Rare有一些SNES游戏,Intelligent System和HAL Laboratory也提供了一些,等等等等。任天堂是否想用这些游戏赚一笔钱是很可疑的,他们更像是只想保持货架充足,让Game Boy时不时在人们眼前晃一晃。&/p&&p&在这一时期,任天堂挑选了Game Freak作为合作伙伴,这两家公司的合作一直以来是时断时续。尽管Game Freak的大部分作品都是为任天堂开发,但这家公司的渊源其实更深,甚至比任天堂进入硬件业务前更加久远。公司的创始人,田尻智,某种程度上就喝20世纪70年代末的那些日本青少年没有区别。这就是说,他沉迷于Taito的《太空侵略者》,在这个游戏上花了很多时间和金钱,希望提高自己的技术,获得更好的成绩。他把这个游戏玩得很溜,人们经常向他寻求建议和技巧。田尻意识到这是个机会,他整合了几页建议,也做了许多图片,合在一起在当地街机店卖给别人。这是个巨大的成功。普通孩子刚从高中毕业的时候,田尻就已经因为他出色的商业投资赚了不少酬劳,而他所投资的正式现在已然成熟的杂志,Game Freak。&/p&&p&到20世纪80年代,田尻开始对游戏市场何去何从变得无动于衷。他感到有太多垃圾游戏了,好的、有趣的游戏却不够多。这可能是每个玩家都会在特定节点产生的情绪,不过不像我们中的大多数人,田尻决定要因此做出点事出来。他和他的合伙人,包括Game Freak内部的美术杉森建,打算给Namco做款游戏。他们冒出来个动作解谜的点子,把游戏叫做《Quinty》。Namco答应给他们发行到8比特的任天堂主机上去。这款游戏1989年在日本发行,一年以后又以《Mendel Palace》的名字在美国发行。然后突然,Game Freak就做起了软件业务。惊人的是,他们的下个游戏就是为任天堂做的解谜游戏,日版名为《ヨッシーのたまご》(Yoshi’s egg),美版则简称《Yoshi》。Game Freak为NES和任天堂的新掌机Game Boy开发了这款游戏。尽管有精心策划的一面,但《Yoshi》能销售成功也是自然而然的。成功也带给Game Freak一笔资金,帮助他们稍微伸展下自己的羽翼。在接下来的几年里,Game Freak会在几乎所有的主要平台上开发游戏,跟SEGA、Sony和Victor Interactive等公司合作。1993年,任天堂又给他们使用了自己的招牌角色,制作了一款只在日本发行的SNES平台古怪的解谜游戏《Mario & Wario》。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/b1efe90cb8e023df6fe4e73_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&http://pic4.zhimg.com/b1efe90cb8e023df6fe4e73_r.jpg&&&/figure&&i&田尻智&/i&&/p&&br&&p&当然,这些都只不过是田尻智的“支线”计划。田尻有个终极目标,从Game Freak刚刚开始游戏开发的那些日子就已经有了,甚至灵感可以说更早出现。在他年轻的时候,在电子游戏出现以前,田尻的爱好是收集昆虫。他在东京长大,那时东京周边的地区大多是乡村,男孩们享受四处寻找新的昆虫,观察它们的行动。他经常把昆虫带回家,发现其中的一些会因为呆在一起而互相残杀,甚至把对方吃掉。除了在高茎草里寻找昆虫,田尻也喜欢把石头放在树根边,所以甲壳虫找个阴凉地方睡觉时,就会飞下来,或者在石头底下爬,田尻就把它抓住。当他长大以后,乡村就会让道给柏青哥厅和办公大楼,田尻叹息新时代的孩子们不再有和他一样的机会,去自由自在地探索自然。我是不是没提田尻是《赛文奥特曼》的大粉丝,那一定是我疏忽了,赛文是一个日本的超人,会放出胶囊里的怪兽,和敌人战斗。这可能与后来的事情大有关系。&/p&&p&有两件事最终导致了田尻的想法在Game Boy而不是在其他平台上实现。在无限社区到来以前,掌机有一种老式的联机方式:用通信电缆。当田尻第一次看见通信电缆时,他就设想生物能够从线的一端跑到另一个玩家的游戏中去。这样,还剩下召唤《口袋妖怪》的最后一片碎片,而那,就是来自Squaresoft的河津秋敏。具体来说,是他的Game Boy游戏《魔界塔士沙加》,世界上第一款掌上电子RPG,促成了这一切。田尻玩了这款游戏,并认为RPG的玩法适合于这一平台。但即使有了这些,田尻智向任天堂兜售这一想法时,还是遭到了阻碍。如果不是Gary “Effing” Oak(美版小茂名字,中间名意为“该死的”)的话,这些想法就永远只是想法而已了。&/p&&p&小茂,《口袋妖怪》主角小智所厌恶的宿敌,他在日本有很多名字。小智在日本本土被称为“Satoshi”,而小茂的原名则是“Shigeru”。这些名字并不是随随便便取的。小智其实就是田尻智,而小茂的名字,则是来自任天堂的明星设计师、马里奥的创造者宫本茂。尽管任天堂不愿让田尻的概念付诸现实,宫本却对田尻的基本想法产生了颇多兴趣,并且希望能和他一起工作,把这一概念延伸地更加远些。宫本直接就跟田尻一起动手,他本身也像某种导师一般。不过即使有他协助,开发进度还是很慢。这一计划从Game Boy登陆日本时开始,到1996年也不见端倪。Game Freak的其他项目能让它的雇员得到工资,虽然那只有寥寥,而田尻自己则完全没有收入。最终,任天堂的第二方公司Creatures Inc.提供了一些资金,让开发者们摆脱当下的麻烦,使处于困境的项目开发人员也能获得相对公平的权利。在任天堂和宫本茂的帮助下,游戏最终完成,只不过是以Bug超多的形式在1996年初问世。在进入到相对死寂的Game Boy市场时,很难说每个人的期望都是什么,但可能不是谁都会充满信心。&/p&&p&在宫本茂的建议之下,《口袋妖怪》最终以两种不同的版本发行,两个版本中的151中精灵分布不同。玩家如果想要收集每一种精灵,就得跟另一个玩家相互交易,这促成了游戏的社交元素。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/3a4a067acdd65fca95abec1f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/3a4a067acdd65fca95abec1f_r.jpg&&&/figure&&i&《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:蓝》&/i&&/p&&br&&p&1996年2月,《Pocket Monster Red》和《Pocket Monster Green》在1日本发行,没过多久就被孩子们接触到,在下半年,又一个更少BUG和更新网络的新版本《Pocket Monster Blue》发布,作为特殊的礼物送给当时的流行儿童漫画杂志《CoroCoro》的订阅者们。而它将会被作为年全球发行的《口袋妖怪:红》与《口袋妖怪:蓝》的原型(为避免法律问题,《Pocket Monster》的名字被《Pokemon》替代)。1997年这一系列的官方动画也同时开启,并一直播放至今,而它自己又衍生出18部剧场版电影,或将继续保持下去。《口袋妖怪》甚至成功地衍生出集换式卡牌,进到普通孩子的手里,支撑起当时本仅靠《万智牌》的市场半边天。《口袋妖怪》打造的媒体帝国非常成功,但所有的一切都是从游戏开始的,它们占据了全球迄今为止的游戏销量排行榜前十。&/p&&p&《口袋妖怪》并不是第一款具有怪物捕捉机制的RPG。《女神转生》好几年前就有,《勇者斗恶龙5》也比《口袋妖怪》要早,但它仍凭借该玩法在市场上打败了这些游戏。为什么《口袋妖怪》的怪物捕捉机制火了,而其他类似系统的游戏却没有呢?这可能存在着许多影响因素,不仅仅是因为《口袋妖怪》的精灵设计广泛能吸引人,它们从可爱到酷应有尽有。如果你非要问我的话,我会用这一系列的英文广告词回答:“去把它们都抓到!(Gotta Catch ‘Em All!)”这是精灵们应得的赞誉,但孩子们也很乐意如此。事实上,早期有过怪物捕捉机制的RPG不仅仅不鼓励收集所有怪物,它们还费尽心机来阻止这个。再联想到20世纪80年代集换式卡牌和可收集贴纸的成功,没人在《口袋妖怪》前正确无误地想到这个点子简直是一个奇迹。在通信电缆上,田尻也是正确的。《口袋妖怪》一开始就有多人玩法,玩家间不只竞争,还有合作。我本人也会为宫本的双版本建议而脱帽致敬,因为你懂的,很多人都卖了双份。&/p&&p&《口袋妖怪》的巨大成功在日本复兴得了Game Boy,日本游戏行业是值得赞扬的,因为没人在当时有所懈怠。虽然任天堂得花一阵子时间才会出官方续作,但与此同时,他们在1998年发行了另一个版本的原创游戏《Pocket Monster Pikachu》,满足了玩家们的需求。这款游戏来自动画系列,讲述了一只不愿呆在精灵球里的皮卡丘的故事。在硬件方面,任天堂决定暂时延缓他们的32比特掌机,并且在1998年,又向全球推出了Game Boy Color,就在美版《口袋妖怪》发行之后,在那年的圣诞点燃了一枚重磅炸弹。一年后的欧版也获得了相似好评。尽管人们说相比一开始,《口袋妖怪》已经开始没落了,但它已经在全球获得大致成功,很少有游戏能够做到这一点。&/p&&p&第三方公司带着他们这些年来的变化重返Game Boy,理由当然是因为任天堂和Game Freak的火热。1998年,Enix终于带着他们的《勇者斗恶龙怪兽篇》来到任天堂掌机,不过我觉得这款游戏有没有存在的理由这个问题比较微妙。Hudson在1998年猛打两次方向盘,一次是以《Bomberman Quest》,另一次是《Robopon》,这款游戏有太阳、星星和月亮三个版本……1999年,Konami疯狂般地要把他们知名的《Goemon/Mystical Ninja》做成一款恶魔收集游戏;而Capcom则要动用《Metal Walker》做成机器人手机游戏。不过在那时候,也有一款RPG没受到《口袋妖怪》的丝毫影响,那就是Atlus的《Last Bible》续作。此外,还有当年还推出了任天堂奇怪的RPG+高尔夫玩法的《马里奥高尔夫》,Konami的《Survival Kids》,Enix也搞了四款能证明他们跟任天堂新关系的掌机,其中之一是SFC的《勇者斗恶龙1&2》重制收藏集。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/1ee4f1620daf366c3f0f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic4.zhimg.com/1ee4f1620daf366c3f0f_r.jpg&&&/figure&&i&《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:银》&/i&&/p&&br&&p&接下来则要等到次年,在1999年后期,我们会看到《口袋妖怪》的官方续作《口袋妖怪:金》和《口袋妖怪:银》。有趣的是,在两版游戏推出的时候,被设定为最后一作《口袋妖怪》。所以往后的推销都是为这两款游戏准备的,甚至包括那些集换式卡片游戏。像这样,开发者们倾尽全力,结果导致它比原定的1998末推行更晚。在这两版游戏中,包含了真实时间的特性,某些特定的精灵只在特定的时间出现,也加入精灵繁衍系统、珍稀的闪亮精灵以及精灵会抓住特定物品并在战斗中使用的特性。游戏还能往前代兼容,使精灵能从老游戏交易到新游戏,为了增强这一点,删除步骤的功能也被加入。在此之外,还有人人都期待的全新的可探索世界、全新的可捕捉精灵,以及两种全新的基础属性来使战斗更复杂。&/p&&p&有如此多能使初代相形见绌的新内容,令人感觉是一种巨大进步。作为强调,我们还可以看到以下几个方面。当玩家和四大天王决斗以后会成为《口袋妖怪》冠军,紧接着就会揭露一个惊人的故事。当字幕滚动,你的角色会得到一张船票,带领你去到初代游戏开始的地方。虽然有缩水,但还有8个徽章供收集,并且你得与——还会有谁呢?初代游戏的主角——进行一场史诗级的较量,最终使游戏达到高潮。这是个非常棒的游戏结束方式,也是因为岩田聪的主意才会发生,他是早前刚刚逝世的任天堂前任社长。那时他们遇到问题,就把岩田叫过来,所以《口袋妖怪》才会顺利制作完成。Game Freak和Creature Inc.在游戏中加入了新的城都地方,结果来自岩田的优化减少,内存中不再有足够的空间来进行重返初代地区的史诗级回归。&/p&&p&因为有《口袋妖怪》续作支持,GBC最终又多活几年。2000年是该平台RPG尤其强大的一年,许多曾受《口袋妖怪》启发的类型结合游戏发布,还有一些具有美妙平衡性的传统作品。代表着《口袋妖怪》山寨的,我们看见有来自Compile的《Puyo Puyo》番外作品《Arle’s Adventure: The Magic Jewel》,Atlus面向儿童的《真·女神转生:恶魔之子》,此外还有原创作品《携帯電獣テレファング》和《Lil’ Monster》。大牌续作也频出,有《勇者斗恶龙》《Crystalis》《魔法门之英雄无敌》《Warriors Of Might & Magic)》《Quest: Brian’s Journey》《Azure Dreams》和《Grandia: Parallel Trippers》,所有的这些都在太平洋这边或那边出现。&/p&&p&任天堂和Camelot推出与众不同的《马里奥高尔夫64》(Mario Golf),还有一款同样怪异的RPG+网球类型结合的《马里奥网球》(Mario Tennis)。卡牌游戏也风靡一时,这同样得归功于《口袋妖怪》带给这一种类的狂潮。不仅在Game Boy上有口袋妖怪集换式卡牌游戏,还有Monster Rancher Battlecard和Intelligent Systems推出的《Trade & Battle: Card Hero》。可惜的是,这里边有许多作品从未走出日本,不过至少,能让本土的那些RPG玩家在没有新的PS2在身边也能玩得开心了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/cebfddebb200f33eb085cb8_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&http://pic1.zhimg.com/cebfddebb200f33eb085cb8_r.jpg&&&/figure&&i&Game Boy Adcance&/i&&/p&&br&&p&没错。当Game Boy发行的时候,8比特任天堂主机还是主流。而当Game Boy终于被延期至2001年的Game Boy Advance取代时,主机玩家们已经在玩《合金装备2》的Demo并且期待着《最终幻想10》了。更疯狂的事实在于,从Game Boy的销售情况判断的话,它其实可能活更久。在千禧年卡牌游戏爆发,因为那是能在简单的Game Boy硬件上实现的概念。2001年是Game Boy上RPG游戏的最后一年,我们会看到许多作品出现。到这时,事情已经基本圆满了,但还有些大作仍在开发当中。&/p&&p&《勇者斗恶龙怪兽篇2》风靡一时,也有它的双版本。这是Game Boy上的最后几款《口袋妖怪》山寨之一,从此风潮开始彻底转向卡牌游戏。此外还有更多的传统RPG,日本玩家有《Star Ocean: Blue Sphere》和原版《巫术》三部曲,太平洋两边都有《Lufia: The Legend Returns》。《口袋妖怪:水晶》在上半年发行,水晶之于金银版就像黄版至于红蓝版,日本玩家还有口袋妖怪集换式卡牌和真女神转生集换式卡牌,美国玩家则有《Magi Nation》和一款名为《哈利·波特与魔法石》的RPG。Game Boy上的最后两款RPG发行于2002年,其中一款是基于《龙珠Z》的卡牌游戏,另一款是《哈利·波特与密室》。&/p&&p&就这样,Game Boy终于把它的交接棒递给了下一代。它将比前代短命一点,但也是个让玩家们兴奋的设备。口袋妖怪狂热则延绵不绝,直至今天。我们将会在以后的日子里谈到Game Boy的继任者,但在那之前,我们得先看看,在Game Boy意气风发的十几年中那些勇敢的竞争者们。是的,它们都会出现在同一篇文章里。&/p&&br&&br&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&/a&)及附带原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//224384.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(二):太阳底下无新事&/a&。&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/6dd336aada9e20bccc99fc_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&420&&&/figure&
作者丨休闲玩家,爱玩RPG。今天,《苦难:遗器之潮》发售了吗? 本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第二部分“”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handhe…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-74616abfde_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-74616abfde_r.jpg&&&/figure&这事情本来已经过去一段时间了,也不算是什么大事,但是一直堵在心里,像卡在喉咙里的鱼刺一样,不吐不快。&p&主角是题图里的游戏,估计知乎的绝大多数人不仅没玩过,甚至连听说都没听说过。这是日本kemco公司于2015年推出,登录安卓和ios双平台并且在前段时间推出psv版,以人狼大战为基础设定的文字冒险游戏,&/p&&h1&レイジングループ&/h1&&p&国内一般叫做“灵神宴席”或者“愤怒循环”。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e2f9d4c3e31b172b00a7c09f57e3d66_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e2f9d4c3e31b172b00a7c09f57e3d66_r.jpg&&&/figure&不知道也没有什么关系,这游戏在国内完全没有宣传,国内仅有少数应用市场可以下载,kemco公司也只是一家老而不死的三流不知名RPG游戏制作厂,哪怕在日本,这游戏的下载量也不高,还多亏了有声优加成和蛮长的免费体验流程(整整一周目都是可以免费玩的,与之对应,这游戏的完整内容大约需要五周目+五特典),下载量仅仅一万出头。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e4c6b90741feba48b8eeedbd_b.jpg& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e4c6b90741feba48b8eeedbd_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&(来自某个不存在的应用市场,我也不知道我是怎么登上去的)&/p&&p&我也是偶然间才发现这个游戏的,看完游戏简介之后当时就从椅子上跳了起来,人狼村,杀人事件,投票裁决,推理游戏,我已经太久没在手机上玩过像样的文字冒险游戏了。kemco的两部已经汉化的前作也让我十分惊喜,我一定要看看这部新作到底如何。&/p&&p&顶着巨慢的校园网,下了两个小时的数据包,终于冷静下来的我开始意识到一个尴尬的事实......&/p&&p&我...并不会...日语啊......&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6adf870ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6adf870ca_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&(我惨淡的外语水平只能看懂第三个选项)&/p&&p&文字冒险游戏看不懂文字还有什么意义!&/p&&p&然而我还是想玩,特别想玩,急切的想要玩到这款游戏,距离上次我在手机上玩到合格的adv游戏已经过了太长时间了,我不能,也不会再放过手上找到的这款游戏了。&/p&&p&给厂商写信估计是行不通的,kemco从来没有出过官方中文的游戏,何况这种文本量巨大成本还低的文字冒险游戏 。所以剩下的也没有什么选择了。&/p&&p&在之后的几天时间里,我申请了不少手游论坛的帐号,凭借着我玩过多年手游的记忆,接连在手谈汉化组,游乐园汉化组,扑家汉化组,口袋汉化组,18touch汉化组,蒹葭汉化组,3dm手游汉化组,拇指玩汉化组等相关论坛发表相关汉化请愿的帖子,希望这些曾经汉化过不少手游作品的汉化组能够汉化该部游戏,让更多的玩家能够接触到这部作品。&/p&&p&然后...就没有然后了.......&/p&&p&绝大多数的帖子都跟向水里扔了块石头一样,没有回信,或者说扔石头都比这强,起码还有水花与波澜。&/p&&p&只有手谈和扑家回复了我,回复的内容也挺绝望的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bcfa54db7c7ceaff9b901a_b.jpg& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4bcfa54db7c7ceaff9b901a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfb048e0dcd796fcdf8fe9c_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfb048e0dcd796fcdf8fe9c_r.jpg&&&/figure&一句话概括,没戏。&/p&&p&虽然是早就料到的结局,但现实摆在面前的时候,还是挺难受的。&/p&&p&所有的努力,最后化为了无谓的挣扎。&/p&&br&&p&结局不难料到,当我开始上手试玩的时候,就已经看出端倪了,&/p&&p&这游戏实在是太长了,整整五周目的长度,还有五份特典和隐藏模式,全程快进都快进了两个小时。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecae2e1ba2682_b.jpg& data-rawwidth=&1217& data-rawheight=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1217& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecae2e1ba2682_r.jpg&&&/figure&&p&我个人解游戏的apk包提出来的文本文件,大小合计6m多。哪怕其中十分之八的文本都是代码(实际上根本没有这么多),单纯游戏文本也要一兆半了。根据我一位在汉化组干活的朋友的说法,她接的文本有63k,长达500句......&/p&&p&这么多的文本,对于民间手游汉化组应该是巨大的工作量,而与之很不相称的,是这部游戏的知名度和针对游戏人群。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e193829caced8fe8f5b8a6dee1d475d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0e193829caced8fe8f5b8a6dee1d475d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-72d9bb790ef2c50caba9c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-72d9bb790ef2c50caba9c_r.jpg&&&/figure&上两张截图,各位合计合计这部作品除了像我这种变态还能有几个人会喜欢......&/p&&br&&p&我没有任何想要责怪各个手游汉化组的意思,何况作为纯正的“伸手党”来说,我也没有资格去肆意的评判。在我的内心里,这些汉化组跟普罗米修斯一样,将游戏的圣火传给众多难以接触类型丰富的外国游戏的中国玩家。尽管行走在灰色地带,我依然十分敬佩这些为传播好玩的游戏而为之奋斗的人。&/p&&p&不接手这个游戏,自然有他们的考量。&/p&&p&只是,真的有日子在手机端没有优秀的中文文字冒险游戏可玩了。&/p&&p&kemco一共出了5部杀人游戏的手游,除了《囚人的旋律》由口袋汉化组汉化,《黑之传令》由扑家汉化组汉化以外,还有《郁金色的蝴蝶(鈍色のバタフライ)》和《恋爱喜剧生死战(D.M.L.C)》无人问津。&/p&&p&cutlass制作的免费悬疑文字游戏——NOeSIS系列,只有系列作品的第一部《NOeSIS~诉说谎言的记忆之物语》在2013年被百度用户@daihikari汉化,第二部《NOeSIS02~羽化》至今未能汉化完成。考虑到现在这两部作品均已发布重制版,第二部的汉化已经处于尴尬的境地。&/p&&p&LOOP THE LOOP系列已经推出到第六部作品了,然而只有前两作有汉化,宣布汉化第三作的个人已失联,弃坑可能性极高。&/p&&p&目前手机端的中文文字冒险游戏,已经处于青黄不接的境地。&/p&&p&可能有人会举“生命线”系列,“异次元通讯”,“犯人就是我”系列,gg社的“前女友”系列或者其他什么例子,但这些要么是小型作品只有几个小时的容量,要么依靠通知栏推送等小动作强行拉长游戏时间,只能作为甜品级游戏玩玩。&/p&&p&也许,慢慢消亡,才是这类游戏的归宿吧。&/p&&br&&p&我还会时不时翻翻我的那些请愿贴,希望有一天我能看见这样的话,&/p&&p&“这游戏挺不错的,我们汉化组接坑了。”&/p&&p&或者,kemco突然宣布游戏要出官方中文。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-10620ce0ecb23cdd859f2e4a2510d0fb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-10620ce0ecb23cdd859f2e4a2510d0fb_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&这话说的挺暧昧的,说不定哪天奇迹发生了呢?&/p&&p&人呢,还是要有希望的,对不?&/p&
这事情本来已经过去一段时间了,也不算是什么大事,但是一直堵在心里,像卡在喉咙里的鱼刺一样,不吐不快。主角是题图里的游戏,估计知乎的绝大多数人不仅没玩过,甚至连听说都没听说过。这是日本kemco公司于2015年推出,登录安卓和ios双平台并且在前段时间…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/95f6e98cde509a787ca069e505cf5df0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/95f6e98cde509a787ca069e505cf5df0_r.jpg&&&/figure&&blockquote&实习编辑丨&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/author/sigilich& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&楼潇添&/a&&p&休闲玩家,爱玩RPG。今天,《苦难:遗器之潮》发售了吗?&br&&/p&&/blockquote&&br&&br&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第一部分“&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-one/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Paper Age&/a&”和“&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-two/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Boy’s First Life&/a&”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&p&毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。&/p&&p&在系列的头两篇,我们会看到关于欧美游戏书以及任天堂传奇掌机Game Boy的内容。或许就中国玩家而言,后者无论是在知名度还是在亲切度上都要高于前者。但游戏书对于作者Shaun Musgrave等西方玩家来说,也未尝不是一种无法磨灭的记忆,其对于整个RPG发展史也意义非凡。所以,有关掌上角色扮演游戏史的一切就从这里开始。&/p&&br&&p&—————————————————————————————————————&/p&&h3&&b&丨 &/b&&strong&纸笔时代(The Paper Age)&/strong&&/h3&&p&像其他所有RPG一样,掌上RPG也亏欠桌游一份巨大的人情。在我眼中,最早的掌上RPG其实是游戏书(Gamebook)。众所周知,游戏书中的相当一部分知名作品受到过Gary Gygax创始的《龙与地下城》的影响。但游戏书的出现不应被完全归功于桌游。&/p&&p&有很多流行一时的游戏书用到骰子、人物卡和豁免检定,也有的一点儿也不适用上述的一切,像由Bantam Books出版的知名游戏书《惊险岔路口》(Choose Your Own Adventure)系列,只是在故事的不同节点给予玩家选择的机会。这是现代RPG的重要组成部分,但这一想法的出现其实比1974年出品的《龙与地下城》还早,甚至于《龙与地下城》的先驱《Chainmail》、以及另外许多战争桌游都从中受到过启发。&/p&&p&最早一批想让读者主动采取行动的游戏书,可能是Ellery Queen的推理小说系列,出版于年的10本书。除了会鼓动读者这一点外,它们与其他典型的推理小说没有区别。在小说中,一旦所有的线索被公布,作者就会跳将出来挑战读者,希望他们在小说写出来之前,就尝试自己猜出案件的解决方案。&/p&&p&这可能并不是什么非常特别的事情,我敢肯定,有许多推理迷早就在这么做了。但是,当一本书直接面对读者,并且请求他们主动猜测结局时,这可以说是走出了一大步。后来Ellery Queen成为了推理领域家喻户晓的名字,也通过他的同名推理杂志《Ellery Queen’s Mystery Magazine》向广大英语读者介绍了许多新人作家。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/3c78e479dc4bed15ff0a6a6ae9b39d86_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/3c78e479dc4bed15ff0a6a6ae9b39d86_r.jpg&&&/figure&&i&《惊现岔路口》系列丛书&/i&&/p&&br&&p&下一项重大贡献可能来自于阿根廷作家博尔赫斯。他是个难以置信的天才作家,特别享受自个儿玩他的文字游戏。他有许多作品把一位作家当主角或中心人物,这里面有两篇尤其与眼下这一话题有关,它们都在1941年以西班牙语出版。&/p&&p&《赫伯特·奎恩作品研究》(Examen de la obra de Herbert Quain)讲一位作家,写了一些书,利用了分支路径,创造了多重结局。还有《小径分岔的花园》(El Jardin de senderos que se bifurcan),讲一本荒谬的书其实是一个迷宫。这两篇作品,尤其是后者,近乎完美地预言了现代游戏书应有的样子——读者应该尝试自己拼凑故事的正确顺序,而不是被书页导向。归根结底,这就意味着,书与迷宫其实是同一回事。&/p&&p&在这里,我们还要向教育领域拐一个有趣的弯。在20世纪40年代,有许多像B.F.Skinner一样的行为心理学家,他们的作品对我们的社会产生了方方面面的影响。Skinner想把他的研究应用于许多领域,但他尤其对教育领域感兴趣。在20世纪50年代中期,他提出一个叫做“程序学习法”(programmed learning)的点子。学生们要用一个特殊键盘输入某个问题的答案。如果回答正确,就进入下一步骤,如果错误,就被告知为何错误,并返回这一问题。&/p&&p&基于这一想法,一系列叫做《Tutor Text》的教育书籍被出版,第一批《The Arithmetic Of Computers》出版于1958年,最后一批《The Game Of Chess》出版于1972年。客观来说,这可能是据我们所知最早实践了游戏书基本理念的书籍。知名的游戏书系列《战斗幻想》(Fighting Fantasy)的创始人Steve Jackson和Ian Livingstone就把游戏书的发展归功于这些教育材料的影响。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/add0ed1b66fe6b6ecb430_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&351& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&http://pic1.zhimg.com/add0ed1b66fe6b6ecb430_r.jpg&&&/figure&&i&《战斗幻想》系列游戏书&/i&&/p&&br&&p&1967年,一个名为Oulipo的法国作家团体将这一分支剧情的想法放进虚构类作品中,并称之为“树状文学”(tree literature)。他们最早的短篇故事《A Story As You Like It》(Un conte a votre facon)是一个相对简单的试验,也比这一想法的其他实践者更具实验性。&/p&&p&在20年里,它广受读者喜爱,并最终促成《惊险岔路口》系列的出现。虽然书中有许多荒谬的分支,但最终故事往往会以两种方式收尾:一种是读者满意了,作者该怎么结束就怎么结束;另一种是读者要求更多,所以就被作者回绝,告知你故事结束了。同时期还有一些实验性作品类似于此,不过为了图方便,我们直接跳到1979年,当时有两位作家想跟Bantam Books制造一本真正的互动小说,同时还引发了一时风潮。&/p&&p&Edward Packard在1969年完成了《The Adventures Of You On Sugarcane Island》的写作。这本书脱胎于他给孩子们讲的即兴故事。在被拒绝了一次又一次以后,《The Adventures Of You On Sugarcane Island》终于在1976年被Vermont Crossroads Press首印出版,出版商名叫R.A.Montgomery。Packard把两本类似的书交给不同的出版社出版,两家都兜售自家的书说,能“选择你自己的冒险”(Choose Your Own Adventure)。你知道后来发生了什么。&/p&&p&Bantam Books发现了这一想法的价值,获得了版权,Packard和Montgomery后来都去了Bantam的新业务,专门做交互故事书,那就是《惊险岔路口》。从1979年Packard的《The Cave Of Time》开始,该系列对于当时的年轻读者来说无异于一枚重磅炸弹,到1998年,Bantam连续出版了185册《惊险岔路口》,之后就或多或少有点儿耗尽了自己的营销能力,开始放缓脚步。全系列总共卖出了2亿5000万份,即使你把这一数字分期刊算,也依然叫人印象深刻。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/ffb1fa2b19a_b.png& data-rawwidth=&1254& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1254& data-original=&http://pic3.zhimg.com/ffb1fa2b19a_r.png&&&/figure&&i&1976年的Ian Livingstone和Steve Jackson,《战斗幻想》系列创始人&/i&&/p&&br&&p&我很难说最近推出的那一本《惊险岔路口》是否还给人留有印象,至少从时间上看是不太可能的。那是在1980年Games Workshop的年度游戏日上,创始人Ian Livingstone和Steve Jackson联系上了企鹅图书(Penguin Books)的年轻编辑Geraldine Cooke。Cooke负责企鹅图书的科幻和幻想分类业务,当时还处在一个近乎没人关心的境地。Livingstone和Jackson提出,要做一本向新人介绍角色扮演及其概念的书,介绍的形式则是通过《The Magic Quest》,一种用笔、橡皮和一到两枚六面骰就能完成的简短的单人游戏。&/p&&p&单人游戏在当时不算是无人问津。《Tunnels & Trolls》纸笔系统就有一些单人战役,比如1976出品的第一款作品《Buffalo Castle》。这些战役需要玩家拥有一份《Tunnels & Trolls》的规则书,同时,还要准备其他材料。&/p&&p&而Jackson和Livingstone的书却是自给自足的,而且上手容易。Cooke被说服了,但企鹅图书没有。直到“海雀”(Puffin,企鹅图书儿童出版分部)的大佬对此产生兴趣,事情才有好转。海雀喜欢那些能成为商机的点子。他们在Jackson和Livingstone身上寻找机会,并且完全得到了他们想要的,事实上比他们想要的还得到更多。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/7a17087ffb9cb426d5f8_b.jpg& data-rawwidth=&2688& data-rawheight=&1520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2688& data-original=&http://pic1.zhimg.com/7a17087ffb9cb426d5f8_r.jpg&&&/figure&&i&TRPG用到的大量道具&/i&&/p&&br&&p&有了上头开绿灯,Jackson和Livingstone就可以开始实施他们的计划。Livingstone写书的前半本,Jackson写后半本,大约用了6个月,他们的新作《The Warlock Of Firetop Mountain》在1982年8月出版,第一版在几星期内全数卖光。Jackson和Livingstone又开始写他们各自的系列后续《战斗幻想》,在1983年发行出版,也都卖光了。海雀手握重要IP,就和Bantam《惊险岔路口》的成功一样,不能被忽视。&/p&&p&《战斗幻想》系列结合交互小说和角色扮演系统的设定产生了我所认为的第一个真正意义上的掌上RPG。有那么一阵子,它们简直比《龙与地下城》还火。虽然书的有些地方确实很粗糙,有时难度太大,令人恼火。但在Game Boy出现以前,是它们让那些年轻的Geek们梦想成真。&/p&&p&这一系列在1995年左右无力再出下去,最终出到第59本《Curse Of The Mummy》,这是最后一本。那时有许多书都采取了相同的基础规则,只在这儿或那儿有所改动,特别是Steve Jackson的《Sorcery!》系列,这四本书加入魔法,并且有贯穿始终的主要角色。近来《战斗幻想》享受了一阵子的复兴,因为Wizard Books把它们重印了,而澳大利亚发行商Tin Man Games则重制了游戏的数字版本,在圈子里又流行起来。《Sorcery!》的情况则是由英国的Inkle Studios重制发行了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/4e599fc3ceb1b419ffad1c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&http://pic1.zhimg.com/4e599fc3ceb1b419ffad1c_r.jpg&&&/figure&&i&《孤狼》系列&/i&&/p&&br&&p&回到20世纪80年代,竞争者们马上就冒出来了。我不打算一一列举每个尝试者,甚至胆敢把《龙与地下城》发行商TSR在这一新领域短命的试验忽略。相反,让我们直接跳到《孤狼》(Lone Wolf),它才是值得注意的,一个由Joe Dever创作、Gary Chalk插画的新系列,它为原本公式般固定的故事书加入了更多复杂性。&/p&&p&《孤狼》系列的第一本书,1984年的《Flight From the Dark》,讲述了一个叫做“Lone Wolf”的年轻战士的故事。他是一个叫做Kai Lords的武僧团体最后的幸存成员。Kai Lords有10种特殊能力,被称为Kai Disciplines,玩家在开始游戏时,能从中选择5种。伴随着这一系统的,是在好几本书里不断延续的主人公,他保留他的技能、道具和游戏进程,这也是《孤狼》比较有意思的地方。这一系列用2个主人公就做了32期。最近一期出版于1998年,现在有重印,相当火爆,尤其是在欧洲。和《战斗幻想》一样,你现在也能在iOS上找到《孤狼》,不过那就需要“从宽解释”了。&/p&&p&此外,还有个从普通幻想题材变异而生的系列《Avenger!》,它的第一本游戏书《The Way Of The Tiger》出版于1985年,讲述了一个叫做Avenger的忍者的故事,它是当时80年代军武宅们娱乐文化的一个美妙反映。《Avenger!》的文笔犀利,设定在当时也很新鲜,战役系统相当复杂。最初一版印了6本,以1987年出版的一本叫《Inferno!》的惊险故事结束。在系列最后的那几年,又有两本书出版完结了这一长达25年多的系列。Tin Man Games也宣布要把最初的6本书带来数字平台,但目前还没有宣布具体消息。&/p&&p&这里面其实有许多算是IP作品,原创的只有一小部分,而在20世纪90年代幸存下来的就更少了。当80年代快要结束的时候,游戏书市场看起来一切都称心如意,但其实危险就埋伏在一边。任天堂的主机游戏将挥舞起它巨大的拳头,闯入日本和北美孩子们的家中。&/p&&p&1989年,任天堂发布了Game Boy,成功入侵了孩子们的书包和操场,那些原本属于游戏书的地方。第一款电子RPG也将以惊人的速度登陆Game Boy。在打了好几年硬仗以后,曾经风靡一时的游戏书们终于在90年代中期败下阵来。下一部分我们将来谈谈Game Boy的故事,但我们在此就要向游戏书挥手作别了。游戏书或许今不如昔,但它们曾经让我们中的许多人沉湎于图书馆,那也是我们最原始的角色扮演方式。为此,向它们致敬。&br&&/p&&h3&&b&丨 &/b&&strong&Game Boy:起源(Game Boy’s First Life)&/strong&&/h3&&p&1989年4月,Game Boy诞生。&/p&&p&它不是第一款掌机设备,甚至也不是任天堂的第一款,任天堂的Game & Watch系列曾经极度流行,从1980年到1991年凭59款游戏售出超过4300万台。然而,Game Boy才是世界上第一款以RPG为主要游戏的掌机。&/p&&p&一方面,这要归结于技术问题,早期的掌机机能没办法轻易解决复杂的系统和图像问题,即使是最简单的RPG系统需求也满足不了。然而更大的问题却是,当时的玩家并没有在掌机上玩RPG的需求。西式RPG的玩家不愿放弃家用电脑在RPG上的各种传统优势,至于日式RPG玩家,他们几乎还不存在,直到1986年5月《勇者斗恶龙》的出现,才以星星之火点燃日本玩家们对RPG的热衷。而Game Boy本身也并不是为全世界设计的,像大多数任天堂游戏机一样,其出发点都是设计给本国市场。&/p&&p&Game Boy有足够的进程处理能力,能够解决动态子画面和滚动背景,尽管它的屏幕本身并不算相当符合标准;电池续航能力难以置信的长,用4节AA电池可以在任何地方提供15到30小时的续航。而且它很像家用机,允许玩家插卡游玩各种游戏——我再重复一遍,它不是第一款拥有这种功能的,但这都是它的重要属性——那些ROM卡能存储相当大小的数据,这对RPG极其重要,因为只要有电池,就能允许玩家存储游戏进程,不需要密码也不需要其他任何工作。&/p&&p&我简直无法表达这最后一点对RPG有多重要。从表面上看,RPG跟便携游戏完全不搭。不过如果能实现快速保存、然后捡起来就可以重新再玩这样的特性,那么,这对掌上RPG来说就大有助益。而Game Boy从一开始就做到了这点。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/edc979ec46ae6_b.jpg& data-rawwidth=&3521& data-rawheight=&1688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3521& data-original=&http://pic3.zhimg.com/edc979ec46ae6_r.jpg&&&/figure&&i&任天堂部分掌机进化史&/i&&/p&&br&&p&虽然从硬件性能上看,Game Boy初代距离它最后能达到的高度还很远,黑白显示屏和较低的屏幕刷新率有时看起来也比它的下个竞争者有些寒碜。但保持廉价的销售策略和续航能力对它的成功至关重要,而且它是一款奇异而超前的设备,无论它的设计师有没有意识到这一点。&/p&&p&Game Boy可以连接多台设备的端口,这一点最终改变了游戏自身,不过这将是我们以后的章节所要谈到的。对于我们来说更重要的是,Game Boy虽然有弱点,也产生了一些问题,但这对于RPG影响不大。Game Boy的显示分辨率已经足够高,能以有限的调色展示相当多的细节,游戏中的文本也已经很容易被识别。&/p&&p&凭借任天堂当时在家用机和电子游戏市场的整体优势,他们根本不需要主动要求第三方公司对支持这一新设备产生兴趣。最终,每一家第三方公司都愿意出几款Game Boy游戏,早期的支援主要来自日本公司,比如作为FC游戏支柱的FCI、Kemco、Capcom、Konami、Bandai、Atlus、Jaleco、Taito和Squaresoft,他们都站到了任天堂身边,提供自己在其他平台上的知名游戏。&/p&&p&在当时,RPG已经在日本流行,但只有几家公司会做一到两款掌上RPG。快速浏览一眼的话,你会发现在这些公司里,有一家没有出现,那就是Enix,《勇者斗恶龙》的开发商。这一系列会在以后大张旗鼓地来到掌机平台。但在当时,Enix只在Game Boy上发布了两款游戏,1992年的策略游戏《Dungeon Land》和1994年的改编自漫画《南国少年奇小邪》(南国少年パプワくん)的同名动作游戏。也算出了点力吧,嗯。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/33fabd65acfc6a56d7e9_b.jpg& data-rawwidth=&1112& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1112& data-original=&http://pic2.zhimg.com/33fabd65acfc6a56d7e9_r.jpg&&&/figure&&i&《魔界塔士沙加》(日版名:魔界塔士Sa?Ga,美版名:The Final Fantasy Legend)&/i&&/p&&br&&p&而对于当时最接近Enix重要程度的公司Squaresoft来说,再没有比这更好的机会了。《最终幻想》已经在FC上足够火爆,只不过有点剑走偏锋的FF2在某种程度上遭到了粗暴的评价,但总的来说,《最终幻想》还没有达到《勇者斗恶龙》的高度,这意味着Squaresoft必须小心翼翼,避开《勇者斗恶龙》这个RPG巨人的发行日期,防止和Enix撞车。&/p&&p&不过有Game Boy以后,Squaresoft就有机会在日本成为该平台上的王者。所以他们在这方面着重努力。然而这是一场艰苦的竞争游戏,Squaresoft最终开发出第一款掌上电子RPG,那就是《魔界塔士沙加》(魔界塔士 Sa?Ga),在英语圈也被叫做《最终幻想传奇》(The Final Fantasy Legend),发行于日。短短两周之后,Kemco发行了《希望之剑》(The Sword Of Hope),不过那就是世界上第二款了。&/p&&p&虽然《魔界塔士沙加》在1990年登陆北美时,发行的标题是《最终幻想传奇》,但这完全不是一款《最终幻想》游戏。好吧,只能算那么一丁点。我曾在&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-file-018-final-fantasy-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RPG Reload File 018&/a&中稍微谈到过有些古怪的《最终幻想Ⅱ》,当然还有它的与众不同的设计师,河津秋敏。&/p&&p&河津秋敏像是一个总跟着奇妙节奏前行的人,可惜那节奏除了他自己以外,别人谁也听不懂。他做《最终幻想》系列也从来卖不好,Squaresoft要把《最终幻想Ⅲ》做成一款成功的续作,那么河津就不能担当主要的开发任务。&/p&&p&当Squaresoft的老总发现Game Boy和俄罗斯方块的成功时,他就要求开发者为这个新平台做游戏。两名在《最终幻想》开发组里的老兵应声而出:石井浩一——我们等下会提到——还有河津秋敏,他们俩是最早建议Game Boy游戏应该做成RPG的人,因为他们感觉那才是消费者会感兴趣的。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/563b3911afc5d0df6107a9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic2.zhimg.com/563b3911afc5d0df6107a9_r.jpg&&&/figure&&i&当年的河津秋敏&/i&&/p&&br&&p&《魔界塔士沙加》就像是河津的孩子,它第一个出场。这款游戏结合了许多《最终幻想Ⅱ》的设计思路和一些新点子。但从各方面看,这还是一款相当线性的RPG,使用《勇者斗恶龙》式的第一人称战斗而不是Squaresoft典型的侧面视角。《魔界塔士沙加》的设计更适配移动设备:游戏的流程长度被计划在6-8小时内,这基于成田机场到火奴鲁鲁的飞行时间;游戏的随机遇敌率相对Squaresoft在其他平台上的游戏有所提高,这确保了玩家能在5分钟左右的车程内享受到足够刺激的战斗。&/p&&p&最重要的是,在脱战的时候,游戏加入了随时保存的功能,所以每个玩家都可以方便地停下来并快速保存。《魔界塔士沙加》的故事很大程度上是河津自己写的,一群勇者要去爬一座据说通往天堂的塔,最后他们因为终点等待着他们的东西而大吃一惊。是的,在当时让人吃惊,不过现在看来,那也不过是陈词滥调的反转。&/p&&p&在系统上,游戏是真正的河津风格,意思就是说,充满各种奇怪的元素。你能从三种角色中选一种:人类,只能通过消耗昂贵药剂的方式提升能力,尔后才能使用更好的装备;异形,像《最终幻想Ⅱ》设定的一样,根据反复进行同一行为提高熟练度,这样才能提升能力;怪物,只能通过打败更强的怪物,吃掉它们随机掉落的肉才会变得更强。&/p&&p&除此之外还有一点很怪,后来很快变成了河津的标志之一,那就是你的角色有命数限制。每当你进入战斗,就会丢失一颗心,用光心了,你就完蛋。你能做的就是用一个新角色加入队伍,替代老队员。你发展人类角色要很多钱,发展异形要很多运气,因为他们的技能随机产生,呵呵,你有钱有运气也发展不了怪物,怪物们在游戏后期完全没用。&/p&&p&这一切听起来虽然好玩,打死我也不会推荐这款游戏。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/a27ef8a4a7db6f500c3fbf2c5ff88db5_b.jpg& data-rawwidth=&1333& data-rawheight=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1333& data-original=&http://pic2.zhimg.com/a27ef8a4a7db6f500c3fbf2c5ff88db5_r.jpg&&&/figure&&i&《圣剑传说~最终幻想外传~》(日版名:聖剣伝説~ファイナルファンタジー外伝~,美版名:Final Fantasy Adventure,欧版名:Mystic Quest)&/i&&/p&&br&&p&当然河津不是孤军奋战,Square的其他成员也不断加入,《最终幻想Ⅳ》的首席设计师时田贵司、《最终幻想》系列作曲植松伸夫、ATB系统设计师伊藤裕之,当然还有之前提到的石井浩一,他当时也在忙自己的Game Boy项目《圣剑传说 ~最终幻想外传~》(聖剣伝説~ファイナルファンタジー外伝~),在北美则被叫做《Final Fantasy Adventure》或者《Sword Of Mana》,在英国那边被叫做《Mystic Quest》。&/p&&p&当《魔界塔士沙加》故意被设计得不像《最终幻想》系列时,《圣剑传说》就获得了第一款官方《最终幻想》衍生作品的巨大荣耀。它最终发展出了自己的火热系列,所有原本松散的游戏都将以“Mana”的名字联合在一起。&/p&&p&和《魔界塔士沙加》典型的回合制RPG架构及其奇妙的子系统不同,《圣剑传说》更像是一款ARPG,采用了很多标准JRPG的元素,它不是第一款在Game Boy上发行的ARPG——这一荣誉在几年前被《罗兰的诅咒》(日版名:ベリオスII 復讐の邪神,美版名:Rolan’s Curse)获得——但它无疑是全部中最好的,也比它的竞争者们含有更多的RPG要素。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/3d8e097b7af719c31b62befd_b.jpg& data-rawwidth=&1114& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1114& data-original=&http://pic2.zhimg.com/3d8e097b7af719c31b62befd_r.jpg&&&/figure&&i&《塞尔达传说:梦见岛》&/i&&/p&&br&&p&《圣剑传说》所讲的故事要比其他Game Boy游戏更重度,充满反转,也有很多悲剧场景,唯一应该被稍稍贬低的地方是美版充满问题的翻译。这款游戏和《萨尔达传说:梦见岛》(日版名:ゼルダの伝説 夢をみる島,美版名:The Legend of Zelda: Link’s Awakening)是Game Boy上最受欢迎的游戏。像《魔界塔士沙加》一样,这款游戏允许玩家随时存储,那些小型战斗也很有意思。《圣剑传说》表现出众,最终登陆了一系列平台,流行了数十年。不过,只有一小部分后继者达到了第一部作品的水准。&/p&&p&就其本身而言,《魔界塔士沙加》足够成功,所以能启动后来的SaGa系列,并且一直持续到现在,尽管这一系列受到了近乎持续不断的批评和重创。《魔界塔士沙加》在Game Boy上后来又出过两款续作,并且三作都及其罕见地被翻译成英文。头两作游戏翻译得很粗糙,但第三作是当时在Square工作的Ted Woolsey的作品,他把这个重度故事翻译得相当不错。《魔界塔士沙加3》是Squaresoft的最后一款Game Boy游戏,1991年12月发行于日本,大约两年以后发行于美国。&/p&&p&他们的Game Boy业务在成功的同时,可能成为了自己成功的受害者。河津和他的SaGa系列后来去了16比特画面的SFC,石井的《圣剑传说》也是。马后炮一下的话,我们从这种先在Game Boy上火一把、再登陆其他平台的游戏发行模式上,就可以看出Game Boy在第二春来临之前很快就疲软了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/08c327ff3d7ffd018b156_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&http://pic3.zhimg.com/08c327ff3d7ffd018b156_r.jpg&&&/figure&&i&《セレクション 選ばれし者》,也即日版《The Sword of Hope》&/i&&/p&&br&&p&不过,Squaresoft并不是当时唯一的游戏提供商。我已经提到,Kemco刚点就成为了世界上第一款掌上电子RPG的开发商,《Selection: Erabareshi Mono》(セレクション 選ばれし者),以《The Sword Of Hope》的名字更被人熟知,就在《魔界塔士沙加》两星期后在日本发行,咬着1989年的尾巴。是的,没错,是Kemco,他们当时站在起点上,现在也还站在那儿。不过因为岁数大的原因,让我们给他们一点尊重。&/p&&p&《希望之剑》是Kemco内部开发的,也是他们所有平台上的第二款RPG。也就是说,这款游戏其实“似曾相识”。他们享受在FC上的《MacVenture》系列游戏(译注:上世纪八十年代在苹果电脑推出的一个冒险游戏系列,共包含四部游戏作品:《Déjà Vu》《Uninvited》 《Shadowgate》 《Deja Vu II: Lost in Las Vegas》,其中《Déjà Vu》的意思就是“既视感”“似曾相识”,所以作者在这里耍了个小双关)的巨大成功,尤其是在此之前的《Shadowgate》。&/p&&p&这就是为什么《希望之剑》最终以一个冒险游戏和RPG杂交的形式出现。基本上,你可以想象一下《Shadowgate》的相对公平和简单的版本,不过你在进行任何行动的时候都有可能进入回合制RPG战斗,这样,你就知道游戏是什么样子了。&/p&&p&事实上,《希望之剑》在早期发行的游戏中还算好的,谜题很容易被解开,比起《MacVenture》系列游戏惩罚也更少,战斗系统各方面都很普通,除了伤害计算有点怪以外,玩下去也都还行。遇敌率就我个人喜好来说偏高,但这也是为了吸引住你。像Squaresoft的游戏一样,《希望之剑》在10小时内就能通关。尽管它在硬件上不如《魔界塔士沙加》那般出色。&/p&&p&《希望之剑》的游戏卡不支持电池保存,所以你每次存储进程时,都需要回到出生地找一个萨满,向他要一个密码。这在你外出或者干点别的什么事时很不方便。但也就这点不好,《希望之剑》还是个挺可靠的游戏,没有《魔界塔士沙加》那么粗糙,相对来说也缺乏大胆的创新想法。游戏的英文本地化有点儿怪,不过也有它自己的魅力。几年后游戏有了续作,以及至少还有一个别的Kemco游戏用了它的引擎,比如1990年只在日本发行的《猫じゃら物語》(Nekojara Monogatari)。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/afafcdfa_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&http://pic2.zhimg.com/afafcdfa_r.jpg&&&/figure&&i&《罗兰的诅咒》,也即美版《ベリオス ローランの魔獣》&/i&&/p&&br&&p&那些年也能看到其他RPG的发行。从《罗兰的诅咒》,一个各方面都是赤裸裸地山寨塞尔达的ARPG的发行开始,这个游戏有一点好就是它支持双人模式联机。Nihon Falcom最具里程碑意义的ARPG《屠龙剑》(日版名:ドラゴンスレイヤー,美版名:Dragon Slayer) 也在某个夏天参与进来,还有Japan Art Media,他们只在日本发行了风靡一时的传统JRPG《Aretha》系列。Capcom出色的《レッドアリーマー 魔界村外伝》(Gargoyle’s Quest)也在那几年出来,尽管游戏的RPG元素稀少。游戏的发行速度不断加快,但从1990年开始,真正的创新就少之又少。&/p&&p&之后的1991年,是那段时期发行Game Boy游戏最多的年份。有一系列的续作诞生,比如说《魔界塔士沙加3》《Aretha 2》,还有Squaresoft的《圣剑传奇》。Konami做了新的《大盗五右卫门》系列游戏,还有个Roguelike游戏叫《Cave Noire》。其他的大牌公司也加入进来,Taito的《Knight Quest》、Hudson的《桃太郎伝説外伝》,都是些相当机械、相当典型的JRPG。&/p&&p&值得一提的是,1991年4月在日本发行了第一款《超级机器人大战》游戏,这一策略RPG系列一直活跃到今天,而且令人难以置信的火爆。还有一点,这年是许多西方RPG发行Game Boy游戏的头一年,Sculptured Software的《侠盗王子罗宾汉》(Robin Hood: Prince Of Thieves),基于Kevin Costner导演的同名热门电影改编,这款游戏质量不行。但是这年Maxis开发的《Mysterium》是一款相当有趣的冒险RPG。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/ef24e2bd965c3b0d839aa8b9f611e0ea_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/ef24e2bd965c3b0d839aa8b9f611e0ea_r.jpg&&&/figure&&i&《创世纪》衍生作品《Runes Of Virtue》攻略书&/i&&/p&&br&&p&如果Maxis对你来说还不是很有明星效应,那么《创世纪》(Ultima)怎么样?1991年Origin Systems在Game Boy上发行了他们内部开发的《创世纪》衍生作品,叫《Runes Of Virtue》,也是款受塞尔达系列启发的动作冒险游戏,由Dave “Dr. Cat” Shapiro和Gary Scott Smith开发。就像《罗兰的诅咒》一样,两名玩家能同时联机玩《Runes Of Virtue》。当然,没个玩家都要有自己的硬件和游戏,但这仍然是个很酷的特性。有《创世纪》,自然就也有《巫术》(Wizardry),不过《巫术外传》(Wizardry Gaiden)那时只在日本发行,这是有史以来第一款《巫术》衍生作品,为1991年的RPG发行画上了句号。&/p&&p&进入1992年,一切都开始降温。在日本有《希望之剑2》《Aretha 3》《屠龙剑2》《罗兰的诅咒2》《巫术外传2》等续作,都是些相当保守的续作,只在各自前作的基础上加点什么。其他来混脸熟的就Data East的《Glory Of Heracles: The Living Gods》、Atlus的《Megami Tensei Gaiden: Last Bible》,在英语圈又被叫做《Revelations: The Demon Slayer》。值得注意的是,后者是第一款有怪物捕捉机制的掌上RPG,这可能就是为什么它在7年后最终会发行英文版的原因,不过这个也是以后会谈。1992年发行的真正原创游戏是Namco的《Great Greed》,这是一款奇妙的RPG,有各种主动战役,没有菜单,也是款有许多有趣想法的糙游戏,后来也有了英文版。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/e0d9d44e3a89110ffbd0_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&899& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&http://pic1.zhimg.com/e0d9d44e3a89110ffbd0_r.jpg&&&/figure&&i&《Great Greed》,也即美版《ビタミーナ王国物語》&/i&&/p&&br&&p&接下来的1993年,就只剩下5款新游戏,其中几款还有点意思。是续作的有《Last Bible 2》《Ultima: Runes Of Virtue 2》。Technos Japan只在日本发行了他们的FC游戏《River City Ransom》的衍生作品,故事发生在武士时代的日本。此外还有很多桌游变体出现。Hudson的《Castle Quest》是棋类和卡牌游戏的融合,Irem只在日本发行的《Undercover Cops: Gaiden》原本是用到骰子的桌游,有它的RPG战斗和机制。这些不同寻常的游戏和保守的续作可以暂时稳住掌上RPG迷们,然而在1994年,就再也没有新发行的作品了。而1995年只有一款,Atlus的《Another Bible》。&/p&&p&Game Boy已经走到了它的第6个年头。在这一节点,无论是硬件还是软件,Game Boy的销售都开始减慢速度,许多新发行的游戏只不过是在统计上加个数字。从技术上看,Game Boy也有点儿过时了,开发者们拼了命地利用它,把它消耗得太快。很明显,到了该送Game Boy退场的时刻了,要用新的设备来取代它。&/p&&p&甚至于任天堂自己都开始破罐破摔,丢出了一堆粗制滥造的16比特游戏,或者用奇怪的俄罗斯方块变体游戏、上一代掌机Game & Watch的收藏集游戏来充数,要么就是推出一些低预算的实验性作品。事实上,任天堂看起来终于要退休他们小小的黑白掌机了……直到某件完全出乎意料的事情发生。&/p&&p&在那些低预算、实验性的作品当中,有一款将出来改变游戏世界,我是说,永远地改变游戏世界。&br&&/p&&br&&br&&br&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&/a&)及附带原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//223299.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(一)——从西方到东方&/a&。&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/6dd336aada9e20bccc99fc_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&420&&&/figure&
实习编辑丨休闲玩家,爱玩RPG。今天,《苦难:遗器之潮》发售了吗? 本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第一部分“”和“”,作者Shaun Musgrave。该…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-73cd9960fde881fdd7bf_b.jpg& data-rawwidth=&899& data-rawheight=&}

我要回帖

更多关于 怎样查岀电脑内存型号 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信