为什么,我这个魔灵无情角斗士的碎灵斧只有50

DNF 混沌魔灵 bug 合集 这个职业到底有多少 bug-ZAKER新闻
转自 colg Maitre ″雨。转载内容有所删改。混沌魔灵 bug 总结1:兵书不加成 TP 大富翁2:鸭子组队掉帧严重 40-100 ( 优化没做好,跟电脑也有关系 ) 3:宝宝经常出现呆滞不攻击的情况4:宝宝会出现叛变的 bug,直接秒杀主人5:思维风暴加成二次体术的 bug6:魔血惩戒 20 级会出现全程打宝宝的 bug7:魔灵之墙有几率放不出来的 bug8:魔灵之墙有几率下一个房间出现自动聚怪的 bug9:魔灵之墙受亚丁被动影响不聚怪的 bug10:毁灭突进不增加移速的 bug11:毁灭突进受亚丁被动影响不能强推的 bug12:魔幻旋风受亚丁被动影响变小的 bug13:碎灵屠戮放出去后宝宝不爆炸的 bug14:混沌魔灵基础移速丢失的 bug15:碎灵屠戮把宝宝击飞不强控的 bug16:碎灵屠戮受亚丁被动影响不强控怪物的 bug17:亚丁自己消失的 bug18:混沌魔灵复活亚丁的庇护失效的 bug19:亚丁消失魔灵复活会长蹲不起的 bug20:魔灵眩晕的情况下死亡,复活后无法用世界仪解除眩晕,死亡用复活币直接进入眩晕的 bug21:武器耐久消耗速度急快的情况,一轮宝宝下来消耗 5-9 点耐久22:亚丁消失,二觉被动加成失效的 bug23:新手魔灵 1-50 特别容易制裁的情况,每天几乎一两次 ( 这个应该是针对工作室的 ) 24:未来版本魔灵吃黄白爆宝宝能破招,但是不享受破招伤害加成的情况25:聚灵升空剑和一次觉醒被暗改的情况,以前有集火的作用,宝宝会疯狂攻击敌人。现在集火被暗改。还有可能我讲漏的欢迎补充。#p# 副标题 #e#★正文下面排序是正常的3. 细节 bug1:名将之兵书不加大富翁 TP这个直接测试,为何其他都加,就不加大富翁2:鸭子掉帧严重鸭子掉帧单刷没什么问题,但是一旦组队,掉帧掉的特别厉害。鸭子小冯老是处于呆滞的状态,单人却没有这种情况。3:宝宝经常出现呆滞的情况魔灵主要还是靠宝宝输出,老是出现呆滞的情况,人物都被打死了宝宝还傻站在那里看你死。开统御老是出现打空的情况4:宝宝会叛变,秒杀主人这个 bug 是有几率产生的,我自己就碰到过三四次,朋友们也碰到过很多次宝宝叛变后5:思维加成二次体术 bug这个 bug 对于魔灵来说是有利的,但是我们希望得到修复,不该有的我们不需要,对于现在体术技能伤害低的魔灵还说更加被打击,修复后肯定掺不忍睹。未来这个有消息会修复了1-19 就没有 bug,这个辅助技能持续时间原本是超短的,因为这个会打断宝宝的技能,给宝宝上 buff。但是 20 级满后会直接全程打断宝宝技能,宝宝是靠人物的体术技能来做引导的,惩戒满级后根本没法玩。惩戒说明这个 bug 触发机制不明确,墙是魔灵最主要的引导输出技能,但是经常放不出来也不进入冷却。 ( 这个墙有三个 BUG ) 这个触发机制也不明确,第一个房间使用后下一个房间甚至之后的房间就算不使用墙怪自动会聚在中间。这个 BUG 有利有弊,弊大于利。利在于白图自动聚怪,方便过图。而弊在于,例如擎天第二个房间,本来用墙拖住僵尸在指定的位置,出现 bug 后僵尸会被乱吸着跑。再例如王的遗迹双守护的时候,如果墙出现 bug,直接两个守护聚在一起没办法分开。墙不产生 bug 的时候聚怪时间可以控制,最多直接坚持墙自动爆炸。如果墙产生 bug 聚怪的效果无限聚。9:突进有几率不加移速 bug技能介绍在修炼场测试在地下城测试在地下城推到怪物测试我们都知道,面板 8% 是称号薄 +QP 的,最低只能压到 8% 了,但是用突进并没有增加移速。10:武器耐久消耗速度急快的情况,一轮宝宝下来消耗 5-9 点耐久魔灵的武器耐久消耗速度非常快,每招一个宝宝相当于使用一个技能,招一轮下来大约消耗 5-9 点武器耐久,恐怖至极,每天刷满疲劳深渊免费修理都不够用。当然还有一位伙伴那就是缔造者,耐久同样消耗很快11:新手魔灵 1-50 特别容易制裁的情况,每天几乎一两次这个对于新手来说简直就是噩梦,动不动就制裁,比其他职业的制裁率高出很多,每天制裁两三次那是家常便餐。满级制裁率倒是和其他职业差不多,就 1-50 级制裁特别频繁,这个应该是针对工作室设定的。用魔灵练小号简直就是游戏信用杀手,游戏信用降低会被追封,而且不能减刑。细思极恐,恐怖至极。TP 游戏信用说明,天天制裁的赶紧去看看吧12:未来版本魔灵吃黄白爆宝宝能破招,但是不享受破招伤害加成的情况当韩服出召唤物能吃黄白爆的时候,大家都是喜大奔普的,但是魔灵注定吃不全黄白爆,因为宝宝能破招却不享受破招加成。怪物还提升血量,还要再砍 10% 所有宝宝攻击,更加删除了破武的 14% 提升。13:聚灵升空剑和一次觉醒被暗改现在改为距离较远不传送,集火状态被修改,以前宝宝跟打了鸡血似得疯狂攻击敌人,现在老是打空或者呆滞2:亚丁之力和亚丁的庇护1:混沌魔灵复活亚丁的庇护失效的 bug亚丁的庇护技能说明死亡被亚丁复活后根本没激光更没罩子2:魔灵之墙受亚丁被动影响不聚怪的 bug这个和上面这个并不冲突,墙原本是使用一次会在当前房间聚怪,下一个房间需要重新使用才会有聚怪效果,上面那个是第一个房间用了,之后的房间全程不用都能聚怪。而这个 bug 是不管你怎么用都没有聚怪效果。这个是受到亚丁消失的影响产生的 bug这个是正常的墙,有聚怪效果。而且身后有亚丁这个是亚丁消失产生的 bug 墙,不具备聚怪效果而且身后亚丁消失3:亚丁自己消失的 bug亚丁自己消失,没有任何能设置的开关,是所有二觉被动 bug 失去加成的根源,消失示例图看上面墙 bug 的配图,一个有亚丁一个亚丁消失。4:毁灭突进受亚丁被动影响不能强推的 bug两种情况的区别是一个能强推一个不能强推,举个例子,吞噬魔肚子放那个飓风技能的时候,正常的突进能强推破掉。而 bug 的突进直接穿透过去不能强推,而且正常的范围大,BUG 的范围极小正常的突进bug 突进5:魔幻旋风受亚丁被动影响变小的 bug这个技能的区别在与正常的范围大而且聚怪效果好,对怪物有僵直的作用,而 bug 旋风范围贼小,聚怪效果只有在脚边,对怪物没有特别的针对效果在可视范围聚怪的正常旋风bug 旋风
#p# 副标题 #e#6:碎灵屠戮受亚丁被动影响不强控怪物的 bug碎灵屠戮俗称全家铲,在出现 bug 使用的时候既不对宝宝强控也不对怪物强控,原因是亚丁消失了正常的铲子bug 铲子7:碎灵屠戮把宝宝击飞不强控的 bug这个情况和上面这个情况不一样,亚丁没有消失,但是却把宝宝击飞很远8:碎灵屠戮放出去后宝宝不爆炸的 bug这个情况最烦人,碎灵屠戮是魔灵最高的爆发技能,经常把技能丢出去之后宝宝不爆炸,经常这样。铲子丢出去之后宝宝没反应9:亚丁消失,二觉被动加成失效的 bug这个是因为身后的亚丁消失,直接影响了上述所有体术技能的加成,还有二觉技能本身的加成,其中图中所有加成都消失,还有技能栏没有写到的屠戮强控等等二觉被动属性10:亚丁消失魔灵复活会长蹲不起的 bug这个和亚丁消失关系我一直搞不清楚,这个 bug 非常致命。你有想过有 SS 和传说捡不起来的痛苦吗,魔灵单刷过不了图的痛苦。长蹲不起,无法再站起来11:魔灵眩晕的情况下死亡,复活后无法用世界仪解除眩晕,死亡用复活币直接进入眩晕的 bug这个和上面这个类似,是上面这个的加强版,魔灵死亡前如果异常状态,被亚丁复活会携带异常复活,如果是出血会直接死亡,但是眩晕复活无法用世界仪解除是怎么回事,而且再次死亡需要用复活币复活,用复活币复活下来直接自动进入眩晕,只能回城才能解决,用命运金币和世界仪都没办法解决1:移动速度1:韩服对比测试韩服的数据截图,韩服守护者的基础移动速度跟国服是不一样的,国服的基础移动速度为 920,而韩服的基础移动速度为 900守护者精灵骑士混沌魔灵鼠标放上去就显示这句话翻译是《以 8% 更快的移动速度移动 ( 移动速度:971 ) 》守护者由于没有异次元封印和称号簿 8%,实际为 900X ( 1+8% ) =972,和精灵骑士混沌魔灵误差 1,属于正常移动速度 ;精灵骑士面板为 8% 移动速度的 971,971/ ( 1+8% ) =899.074074 约等于 899,和基础移动速度误差 1,属于正常移动速度 ;混沌魔灵以面板 8% 移动速度的 971,971/ ( 1+8% ) =899.074074 约等于 899,和基础移动速度误差 1,属于正常移动速度 ;2:国服测试对比每个职业的基础移动速度都不一样,例如守护者 920,男鬼剑士 870,女魔法师 820,女神枪手 870,男格斗家 900 等。特别说明的是角色等级提升和职业转职不会影响基础移动速度 ( 每个职业的基础值可以建立一个新角色查看 ) 如图可见,精灵骑士和混沌魔灵移动速度是不一样的,精灵移动是正常的。守护者与精灵骑士移动速度同为 993,而产生 bug 的混沌魔灵仅为 794 比精灵骑士相差:993-794=199 ——约等于 200 移动速度,丢失比例约等于 22% ( 200/920=21.7391304% ) 。基础移动不仅影响职业基础本身,而且还影响角色装备和其他地方的移速加成,这就是角色加 100% 还是只能跟别的职业不加差不多的原因。例如:守护者现在基础移速是 920,有 8% 面板就有 993.6。而魔灵只有 794,代表去掉面板的 8% 只有 730.84。守护者每 8% 的面板移速提升 993.6-920=73.6而混沌魔灵每 8% 的面板移速提升 794-730.84=63.19所以每 8% 的移速成长,等于魔灵移动丢失 73.6-63.52=10.8现在魔灵的的基础移速为 794,守护者和精灵骑士的基础移速为 920假如三个职业面板一起加 80% 的移速:魔灵的提升是 794X ( 1+80% ) =1429.2守护者和精灵骑士的提升是 920X ( 1+80% ) =1656原本基础移速丢失 199.6,而提升 80% 的移速后丢失为 7由此可见丢失的不仅是基础移动速度,面板提升后丢失的移速随动。韩服三职业的移动速度是一样的,国服的精灵骑士和守护者是一样的,而魔灵简直就是一个异类这个测试有很多人应该看到过,我炒了两次冷饭了,我心真的很累,好想策划能把这碗冷饭吃了,再也不想在炒了,我也很绝望,我也好烦,大家见谅。
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口袋巴士2小时前魔灵召唤魔灵控制能力分析 绝望符文收益_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
魔灵召唤魔灵控制能力分析,魔灵召唤控制魔灵有哪些,绝望符文好吗,下面小编给大家带来魔灵召唤魔灵控制能力分析,以供大家参考,祝大家游戏愉快~本文旨在讨论对试练塔而言,各个魔灵控场能力的强弱,并进行量化分析,试图用数值的大小表示出魔灵控场能力的强弱。这里的控场包括了所谓的硬控和软控,具体到魔灵召唤这款游戏当中,指的是晕眩/冰冻、减速、减攻、致盲这些debuff以及减条这些带有削弱敌方进攻能力的状态。下面我首先对这些控制状态进行量化分析。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com第一章 控制状态的量化1,晕眩/冰冻也就是通常所说的硬控,让敌方晕眩一回合。我把晕眩一回合的控制力称为1,这个1表示控制1个魔灵1回合,后面所有控制的数值化也是按照这个为基础的。有人可能会说,晕眩其实是不到1回合的,比如一个敌人的攻击条已经在90%了,那么这时把它晕住,他马上就会解除晕眩,看上去只控制了10%!然而并不是这样,控制能力并不会因为敌人晕眩状态的解除而消失,而是要等到敌人的状态恢复到原来状态才算消失。一个攻击条到90%的敌人,被晕住,经过10%回合后,敌人解除晕眩,再经过90%回合后,敌人才回到原先90%攻击条的时刻,这时候“晕眩1回合”的控制效力才算结束,所以“晕眩1回合”的控制力是10%+90%=1我们知道,绝大多数晕眩技能都是1回合的,所以基本上晕眩技能的控制能力就是1乘以敌方人数,如果是单体晕眩就是1,是群体晕眩或者群体冰冻那么这个技能的控制力就是对方人数。这个群体技能的人数如何量化,我后面会详细分析。现在只要知道晕眩的控制力是1就可以了。然而大多数晕眩技能还要计算命中和抵抗,当然一般用来控场的魔灵,命中都不会低,很多控制魔灵还会特意在6号位上打上命中符文以保证命中率。所以我们这里取85%,也就是最大命中率来进行后续分析。所以单体晕眩技能的控制力为1*0.85,实际意义为平均每次释放单体晕眩技能可以有效控制敌方0.85个单位一回合。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com然而,事情还是没有那么简单,对于单体技能来说,可以说几乎不存在属性相克的问题,因为我们面对试练塔里五彩缤纷的怪物,可以挑选不被克制的属性来进行控制。而对于群体技能来说,就没有这么好的事儿了,对面或许有克制你属性的怪物,使得你的控制技能打上去有50%的几率发生“未命中”,我们知道,“未命中”时,晕眩效果以及其他所有debuff都是无法成功命中的,此时控制力=0!那么对于一个风水火属性的魔灵来说,在敌人的5种属性中,都有1种是被克制的,而当被克制时,有50%的概率控制力为0,所以当风水火魔灵使用群控时,控制力要减去1/5*0.5=0.1,也就是说考虑属性克制时,平均来讲,群体晕眩的控制力对每一个敌人是1*0.85*0.9=0.765除了技能带来的晕眩,还有绝望符文带来的晕眩效果,绝望套是有25%的概率对敌方晕眩1回合,并且绝望是无视命中/抵抗,属性克制,未命中的,说25%几率就是25%,那么就很简单了,绝望对一个敌人的控制力就是0.25*1=0.25。好了,我们知道了晕眩技能的控制力,也知道了绝望的控制力,那下面让我们计算一下,一个带有绝望符文的晕眩技能的控制力。晕眩搭配绝望时有以下几种可能的情况:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com①晕眩未被抵抗,同时触发绝望——这种情况发生的概率是0.85*0.25,由于两个晕眩也只晕一回合,所以控制力任然是1②晕眩被抵抗,同时触发绝望——发生概率为0.15*0.25,控制力是1③晕眩未被抵抗,未触发绝望——发生概率为0.85*0.75,控制力是1精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com④晕眩被抵抗,也未触发绝望——这个就是悲剧了,发生概率为0.15*0.75,控制力当然是0其实说白了就是一个简单地全概率公式,以上四种情况我们用全概率公式总结一下,就是晕眩配绝望的控制力=0.85*0.25*1+0.15*0.25*1+0.85*0.75*1+0.15*0.75*0=0.8875精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com同理我们得出考虑属性被克时晕眩配绝望的控制力是0.82375,式子我就不列了。最后,我引入一个绝望收益的概念,很简单,就是晕眩配绝望的控制力比单单晕眩的控制力强了多少,这里晕眩的绝望收益=0.=0.0375——这是一个非常低的收益,因为晕眩技能和绝望是无法叠加的,我们可以直观感受到晕眩搭配绝望时的低收益,而0.0375这个数字也印证了这一点。晕眩/冰冻小结精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com等效控制回合数:0.85考虑属性被克制等效控制时间:0.765配合绝望等效控制时间:0.8875精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com考虑属性被克制配合绝望等效控制时间:0.82375绝望收益:0.03752,减速精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com减速buff的设定是减少敌方魔灵33%的总速度,也就是说本来敌人走完1回合的攻击条需要1回合的时间,现在速度变为了原先的三分之二,原先走1回合的时间现在只能走到三分之二,要全走完还要多花半轮的时间,即(1/(2/3))-1=0.5。我们知道减速一般会有2回合,减速成功的那一刻,敌人的攻击条是随机的,可能是0%刚出头,也可能是接近100%甚至满条,那么敌人攻击条的数学期望是50%左右,所以它第一回合的减速会让它多走0.5*50%=0.25(回合)的时间,而第二回合的减速,是会伴随敌人走完整整一回合的(就是说敌人攻击条从0%到100%都是被减速着的),所以第二回合的减速会让它多走0.5(回合),两回合加起来,我们可以得出一个八九不离十的结论:减速的控制力是0.25+0.5=0.75。这个数字看起来比想象中的要高,我自己也有点不相信,所以特意做了些实验↓↓↓我找了一张地图,用风小仙减速怪物,注意:左边的风食人花被减速了,而右边的风食人花没被减速精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com我们通过Photoshop可以很容易地查看攻击条所占的比例:整个攻击条长130像素,每次行动后,我截图查看攻击条增长了多少像素,发现了一个事实——每次行动后自行增加攻击条,但这个增加的量也是会随着速度变化的,比如说这里当我火精灵行动完后,依次是风丑、火仙子行动,这时候风仙子每次会增加16像素的攻击条,而怪物只会增加6-10的攻击条,被减速的食人花最慢,每次增加6,被减速的蝎子每次增加7-8,未被减速的食人花每次则会增加10上面这个小插曲是实验中附带发现的,回到正题:减速能减多少?精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com这时候,被减速的食人花终于也要走完第二轮回归正常状态了,现在我们看右边的未被减速的食人花,已经多走了大半圈了(旁边蝎子因为速度较快,领先一步回归正常速度)最后,当被减速的食人花回归正常速度,它那从未被减速的食人花哥们已经快套它一圈了。于是我查看了一下,左边的攻击条只有6像素,右边攻击条有101像素,等于是多走了(101-6)/130约等于0.73回合精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com我又试验了几次,基本上实际的结果和我上面根据理论计算得出的0.75出入不大。所以,我们知道了减速的控制力是0.75,当然还要乘以0.85的抵抗系数。对于风水火魔灵还要乘以0.9的属性被克系数,这些都和前面讲的晕眩没什么区别。减速配合绝望的控制力我也不详细展开讲了,依然是用全概率公式去套,只列一下式子好了。减速(2回合)小结精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com等效控制回合数:=0.75*0.85=0.6375考虑属性被克制等效控制时间:0.=0.57375配合绝望等效控制时间:=0.75*0.*(0.85*1.75+0.15*1)=0.8875精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com考虑属性被克制配合绝望等效控制时间:=0.75*0.*(0.85*0.9*1.75+0.15*1*0.9)=0.79875绝望收益:0.253,减攻精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com减攻击可以减少敌人一半的攻击力,也就是说敌人攻击2回合所造成的伤害只跟原先1回合相当,所以从伤害的角度看,可以说减攻1回合等于晕0.5回合。但事实并不是这么美好,我们知道,我们爬塔所受到的威胁除了来自敌方的伤害技能还有很大一部分来自于敌方给我方带来的负面效果,不管是晕、减攻、减防还是未命中等等都是很恶心的存在,而我方给敌方的减攻debuff并不能防止敌方放出控制技和负面效果。那么,这里就涉及到一个比较主观的问题了:你觉得敌人技能造成的伤害与敌人给的负面效果哪个威胁更大?一般来说,我会觉得敌人的负面效果威胁更大,尤其是控制技能,但考虑到并不是所有怪物都有非常恶心的负面效果,而且一些有威胁的控制技大多是有cd的,而攻击则是每一回合都有影响的,所以我各方面综合考量后,非常主观地把“怪物造成的伤害”和“怪物造成的负面效果”这两者的威胁视为差不多,就是说每1回合怪物的行动中,总威胁是1,其中伤害占0.5,负面效果占0.5。不知道大家能不能接受我的判断。现在,我们就能很清楚了,减攻可以将伤害的部分威胁减半,也就是0.5*0.5=0.25,又因为减攻debuff一般都是2回合,所以减攻技能的控制力=0.25*2=0.5精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com我就不多展开了,直接进行小结。减攻(2回合)小结等效控制回合数:=0.5*0.85=0.425精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com考虑属性被克制等效控制时间:0.425*0.9=0.3825配合绝望等效控制时间:=0.75*0.425+0.25*(0.425/2+1)=0.621875考虑属性被克制配合绝望等效控制时间:=0.75*0.*(0.)=0.5846875精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com绝望收益:0.1968754,致盲致盲也是一个很强力的debuff,可以使敌方单位有50%的几率打出未命中,所谓未命中不仅让伤害降为原先的70%,还会让负面效果无法落实。我还是按“伤害与负面效果具有同样的威胁”来量化:致盲控制力=1-[0.5*1+0.5*(0.5*0.7+0.5*0)]=0.325,式子应该可以看懂吧,第一个0.5表示50%几率打出正常攻击,第二个0.5表示50%几率打出未命中,第三个0.5表示该回合攻击一半的威胁变成了70%,最后一个0.5表示另一半的威胁变成了0。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com下面直接小结一下致盲的控制力,篇幅所限,我就不详细解释了。致盲(2回合)小结等效控制回合数:=0.325*2*0.85=0.5525精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com考虑属性被克制等效控制时间:0.=0.49725配合绝望等效控制时间:=0.75*0.*(0.)=0.7334375考虑属性被克制配合绝望等效控制时间:=0.75*0.*(0.)=0.精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com绝望收益:0.1809385,减条减条这个控制比较麻烦,首先因为不同减条技能的减条数值是不一样的,有减到0的,也有减50%的,30%的等等,再一个,因为敌方的攻击条是多少我们也不知道。所以我们这里做一个比较客观以及方便计算的假设:在我方用减条技能时,敌方魔灵的攻击条是在[0,1]均匀分布的,就是说敌方攻击条在[0,1]里任何一个数值的概率是一样的。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com那么现在我们设敌方攻击条是x,我方的减条技能减k,(x和k都是0~1的数),当减条成功命中时,会有以下几种情况:①x&=k,敌方攻击条还不够减,则减至0,一共减了x,此时x的期望值是k/2②x&k,减不到0,所以减了k精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com第一种情况发生的概率是k,第二种情况发生的概率是1-k,所以减条的期望值就=k*(k/2)+(1-k)*k=k-0.5*k^2最后再乘上一个0.85的命中率就是减条k的期望控制力啦。比如减条50%的控制力是0.31875,减条100%的控制力是0.425,具体数字我会在小结里给出。是不是觉得减条100%的控制力只有0.425,好像太小了啊?没错,这个0.425只适用于群体减条的技能,对于单体减条来说,你肯定会挑一个攻击条长的来减,对吧?比如你用火精灵二技能,不可能去对一个刚刚行动过的敌人放,肯定是对攻击条快满了的敌人使用。换句话说,我在上面的那个假设“敌方魔灵攻击条是[0,1]的均匀分布”在单体减条前不成立!精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com那么,单体减条技能的对象的攻击条的模型是怎样的呢?应该是敌方攻击条最长的那个,对吧,也就是说,是若干个[0,1]均匀分布的最大值!这个若干个就是敌方的数量,我在这里取4,为什么取4以后再说。按理说,4个均匀分布最大值得数学期望也是可以求出来的,但不好意思我的数学都还给老师了,所以我决定用一种更直接的方法算出单体减条的控制力。那就是计算机模拟实验!我用4个0到1之间的随机数模拟4个敌人的攻击条数值,选出一个最大值来进行减条。横向就是减条技能减的数值,如果最大值比减条数值小,那么就减到0,如果比减条数值大,那么就减技能的数值。每个交叉点的数值就是一次实验的结果精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com进行10000次实验,最后算出平均值就可以了。图2的最后一行,就是不同减条数值的技能的减条期望。100%减条的单体技能,减条期望会在0.8左右,是不是比群体的0.425高了许多~当然,在算控制力时还要乘上命中系数和属性系数。由于减条和绝望完全不冲突,所以绝望的收益就是0.25(其实之前的减速也是)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com减条小结我废话就不多说了,直接放一张图。上半段是群体减条的控制力,下半段是单体减条的控制力。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com6,减速+致盲(2回合)有这么一个奇葩魔灵有这么一个奇葩技能,可以同时上减速和致盲,是的,她就是控制之王光魅魔。为了这个奇葩,我必须得算一下这个减速+致盲的控制力,实在太烦了,我就不再算一遍了,还是直接贴张图……精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com第一章总结:一图顶千言,大家看图吧。顺便说一下,我把睡眠也跟晕眩冰冻放在一起了,因为一般情况下,总会有群体技能把睡着的怪打醒,睡眠算1回合控制也差不多了。当然,如果你有特别针对性的睡眠+单体技能队伍,那睡眠的地位会更高,不过那样的队伍应该也不愁控制了……精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com第二章 魔灵控制能力计算方法1,群攻个数的确定有了上面这些负面状态的控制力数值,我们就可以详细计算每一个魔灵的控制能力了。不过,在此之前,还有一个问题需要解决:很多魔灵拥有群体技能,那这时候控制技能的对象应该算几个呢?试练塔大多数层都是5个怪,这时候一开始释放群体控制,是控5个,但打着打着,敌人变成了4个,3个……到最后只剩下了1个,那这时候群体控制和单体控制也就没什么区别了。那么,平均来讲,群体技能到底应该算打几个呢?精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com不知道大家有没有听说过兰切斯特方程,经常玩战略游戏的玩家应该知道,这个兰切斯特方程是描述战斗力与战斗人员数量之间的关系的。具体来说,就是①当士兵只能攻击一个敌人,不能任意攻击别的敌人,也就是说要么干掉眼前的敌人,要么被眼前的敌人干掉——这种模型下,两军的战斗力与人数呈正比。比如100个人和50个人排队拼刺刀,假设这些人实力相同,那么最后100人那组会赢,但也会消耗50人。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com②当士兵可以任意攻击敌方阵营中的任何一名敌人,这时候双方会采用最高效的作战方式——集火,这时两军的战斗力与人数的平方呈正比。比如100人和50人对射弓箭,100人组会轻松获胜,并且只会消耗14人,剩下86人(根号下100*100-50*50)!在游戏中,显然我们可以攻击任意一个我们想攻击的目标,也就是说符合兰切斯特平方律。所以说,在爬试练塔时,敌方的威胁与敌方人数的平方呈正比。你可以把这种威胁理解为控制技能的重要性,在威胁大的时候,控制技能的评分显然应该更高,而在威胁小的时候,控制技能也就无足轻重了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com所以,我根据兰切斯特平方律,把群攻技能的攻击个数设定为4.0909,具体算式如下:2,魔灵控制能力的具体计算方法精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com我以风小仙子为例,解读控制力的计算方法。风小仙,1技能单体致盲2回合,无cd。2技能群体减速2回合,cd3回合。3技能buff无控制。一般来说,风小仙的攻击循环为3211,开场加buff然后群攻,后续普攻两次后又回到了初始状态。我进行如下计算:精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com平均攻击个数=(1*4.09+2*1+1*0)/4=1.5227。放了一次2技能,群攻打4.09个,又放了2次1技能,每次打1个,放了一次3技能,打了0个。最后算下平均数,表示平均每次出手可以攻击1.5227个敌人。(这个数字越大说明群攻越多,cd越短。当然,这个数字不算也没什么关系)无绝望平均每轮控制时间=(1*4.09*考虑属性克制的减速控制力+2*0.75*致盲控制力)/4=0.794具体的控制力数值已经在第一章的总结中给出详细的表格了,代入就OK了。特别说明一下,由于风小仙是风属性,会被属性克制,所以在放群体技能时,要用“考虑属性被克制”的控制力,而在放单体技能时,可以任意挑选目标,不必考虑属性被克制(因为场上只有火属性敌人的概率非常低,可以忽略不计)。相对的,如果是光暗魔灵,不管放群攻还是单体技能,都不用考虑属性被克制,所以在这点上,光暗控制可以说是有天然优势的。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com有绝望平均每轮控制时间=(1*4.09*考虑属性克制并配合绝望的减速控制力+2*0.75*致盲配合绝望控制力+2*0.25*绝望控制力)/4=1.123绝望套收益=1.123-0.794=0.329,这个数字越大,说明越适合用绝望。是不是很简单?由于之前已经做了大量的前期准备工作,现在只需要根据不同魔灵的攻击循环和技能效果,把数字往里套就好了。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com基本上就是倒数第二列有一点点变动各个非光暗魔灵的控制力都收到影响,不过幅度很小,绝望收益也变小了一点点。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com风神秘人变化幅度比较大,因为我复查时发现之前有个地方算错了……已经改正先算这么多,基本上常用的不常用的魔灵我都算了一遍。大家如果对控制能力的量化有疑问的,比如不明白哪个魔灵控制力具体计算过程的,欢迎留言。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com如果还想算什么魔灵也可以留言,不过有两点,我无能为力:1,暗精灵等带群体睡眠的我无法量化,睡眠队肯定会有自己的一套阵容和搭配,我量化的意义不大。2,带嘲讽的魔灵我无法量化,因为嘲讽技能的控制能力不太好说,主观判断的成分太大量化就没有意义了,所以干脆排除。所幸有嘲讽的魔灵不多。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com可能有人会说,我的风小仙不喜欢上手套buff,喜欢上来就群减速,注重控制一百年。OK!没问题,这样的风小仙攻击循环为,一套循环出手9次,放了3次群体减速4次单体致盲和2次buff。还是老样子进行计算:平均攻击个数=(3*4.09+4*1+2*0)/9=1.80808,果然比上面的1.5227高了一些无绝望精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
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