星际战甲氏族人数里的杀人数(kills)有什么用么

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《星际家园II》个性PVP 切磋还是杀戮
日09:15  
在《星际家园II》中,个性强大的PVP系统,让你玩出不一样的精彩。是一展温文尔雅的谦谦君子风,在点到为止中尽显儒者风范?还是以致他人于死地为目标展开血腥杀戮?由你选择!
切磋:善意的比武,点到为止
对于科特兰的英雄们来说,切磋只是一场玩家之间善意的比武,旨在激发大家有一颗进取的心,更加努力的朝着更高的级别,更先进的,更完美的宝宝一路冲冲冲!
如果你是单枪匹马,不屑与人为伍。可以选择单人竞技切磋;
如果你愿意组队,那么在竞技切磋模式中就得完全服从组织的安排,由双发队长来决定是否打开竞技开关,参与切磋。
假如你要展开一场切磋,首先选择要切磋的对象,右键单击他的头像,左键点击需要切磋的你,在下拉菜单中选择“切磋”,即可发出邀请。对方同意邀请则双方立刻进入切磋;如对方拒绝则请求失败;当你处于任意战斗模式时,目标为明雷,则点击目标后即可进入战斗。
切磋竞技开始后,双方的HP、MP、以及上限都被记录,战斗开始时自动设置为最佳状态,战斗结束恢复战斗前状况。护卫如果在切磋中被杀死,则不恢复战斗前状况。
因为是善意的比武,因此战斗中角色死亡不受惩罚,不耗损装备耐久度,护卫战甲死亡不损失忠诚、寿命。
另外,有一些场景,诸如城市和所有新手区,切磋战斗是被明令禁止,有些场景则不需要打开竞技开关就可进入战斗。
PK:不是你死, 就是我亡
PK:Player Kills,即玩家之间带有死亡惩罚的战斗,其中强制PK的发起多数是以造成其他玩家的死亡为目的,属于玩家之间恶意的杀伤性比武。
PK一旦失败,代价是惨重的,所以它的触发需要满足一些特定的条件。
首先,玩家要从NPC那里买到特定道具“杀手面具”,使用“杀手面具”才能获得PK的权利。
其次,组队进行PK时,发起方队伍中所有玩家都必须使用“杀手面具”,否则将不能发起PK。当PK一个队伍的任意一个队员时,整个队伍都将被PK。较切磋而言,单人PK与组队PK的条件满足方面有了很大的不同。
再次,基于保护弱势群体的理念,10级以下的玩家不能强行被PK。
当然,被保护的绝不仅仅只是新手玩家。科特兰崇尚英雄,但绝不以成败论英雄,被PK保护模式就很好的体现这一人性化的理念。 玩家在PK死亡后5分钟内会处于被PK保护状态,不能被强制PK但可以强制PK他人。被PK保护模式下的PK与正常的PK相同。
被PK保护模式以场景BUFF的形式显示,直至BUFF持续时间耗用完毕。5分钟后,被PK保护模式消失,于此同时,系统每一步都将出现提示。
另外,PK不可以在安全区场景(城市、监狱、家、军团场景等)进行,这与切磋模式倒是共通的。
最后,奉劝各位跃跃欲试的玩家一句:PK有风险,挑战需谨慎。 无论是PK者或被PK者,在战斗中死亡都将损失5%的装备耐久度(现有角色死亡损失的装备耐久度为2%)。
无论你选择怎样的竞技方式,《星际家园II》都祝你能随着自己的意愿选择你想要的发展方向。
《星际家园II》官方网址:
[责任编辑:sarahding]
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本日可多参与公众事务,将自己的意见与兴趣结合,提供同好们做参考,让欢乐的气氛添加一些趣味性...
Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved星际争霸制图技巧合集(部分)
以下是我收集的一些制图方法和技巧等,不包括EUD,EUD这个东西给别人讲不明白。
以下内容大部分是从原论坛翻出来的,一部分是我写的。
地图限制表
Location最多: 255 (包括Anywhere)
String最多: 1024 (在 StarEdit/XtraEdit 中,其他编辑器中不定)
单位HP范围: -8388608 到 8388607
P护盾范围: 0 到 65535
Mineral/Gas 花销范围: 0 到 65535
建造时间范围: 0 到 65535
装甲范围: 0 到 255 (通过升级个再加255)
升级范围: 0 到 255
水晶,Gas资源储量范围: 0 到
伤害范围: 0 到 65535
装饰物最多: 499
Staredit中 装饰物 最多: 250
Staredit中 单位 最多: 1650
SC中 单位 最多: 1700
SC中 装饰物 最多: 2500
SC中 image 最多: 5000
SC中 weapon 最多: 100, (Valkyrie最多80)
数据值大小(Wait, set deaths, set mineral amount, scores, 等等.) 范围:
最小可用地图尺寸: 1x6
最大可用地图尺寸: 256x256
PLAYER效果表
Player ID 效果
1-8 普通玩家.Deaths(EUD)读写.
9-12 Deaths(EUD)只读.P12即Nertual.
13 14 1.15 前加速用Player15 1.15 加速用. (在地图上放置单位即可,林逸飞注)
19 有控制字符的能力(改变一切字符,林逸飞注).被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击.
20 貌似天生T空甲52点 P20空甲地址00516C44 单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见) 造兵后未知原因变色
22 被攻击时会尾随,但是不攻击
24 不能攻击.A过去后停在那里. 黑圈绿指针
26 被攻击时会尾随,但是不攻击,
30 被攻击时会尾随,但是不攻击,
36 不能攻击.A过去后停在那里. 黑圈绿指针
37 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
39 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
40 开全图秘籍后会互相攻击(可用来防秘籍作弊,林逸飞注) 造兵后未知原因变色
41 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
46 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
47 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
48 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见),不能主动攻击,黑圈绿指针
49 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见),颜色会随着单位的多少决定(大多时候是黑色)
51 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
52 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
53 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见),不能主动攻击,黄圈绿指针
54 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
55 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
56 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
57 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见) 黑圈红指针
60 不能攻击.A过去后停在那里.如果A到单位上就能打它. 黑圈绿指针
62 同上。 不过是棕色圈
65 同60.自己与自己敌对
66 同65.但己方被攻击后不会还击
67 被攻击时会尾随(一次性杀死不尾随),但是不攻击,单位半隐形(有隐形效果.但是能直接看见)
73 (Buildings Score溢出)增加Player1的虫族最大人口
74 (Buildings Score溢出)增加Player2的虫族最大人口
75 (Buildings Score溢出)增加Player3的虫族最大人口
76 (Buildings Score溢出)增加Player4的虫族最大人口
77 (Buildings Score溢出)增加Player5的虫族最大人口
78 (Buildings Score溢出)增加Player6的虫族最大人口
79 (Buildings Score溢出)增加Player7的虫族最大人口
80 (Buildings Score溢出)增加Player8的虫族最大人口
81 (Buildings Score溢出)增加Player9的虫族最大人口
82 (Buildings Score溢出)增加Player10的虫族最大人口
83 (Buildings Score溢出)增加Player11的虫族最大人口
84 (Buildings Score溢出)增加Player12的虫族最大人口
85 (Buildings Score溢出)增加Player1的虫族当前人口
86 (Buildings Score溢出)增加Player2的虫族当前人口
87 (Buildings Score溢出)增加Player3的虫族当前人口
88 (Buildings Score溢出)增加Player4的虫族当前人口
89 (Buildings Score溢出)增加Player5的虫族当前人口
90 (Buildings Score溢出)增加Player6的虫族当前人口
91 (Buildings Score溢出)增加Player7的虫族当前人口
92 (Buildings Score溢出)增加Player8的虫族当前人口
93 (Buildings Score溢出)增加Player9的虫族当前人口
94 (Buildings Score溢出)增加Player10的虫族当前人口
95 (Buildings Score溢出)增加Player11的虫族当前人口
96 (Buildings Score溢出)增加Player12的虫族当前人口
97 (Buildings Score溢出)增加Player1的虫族人口上限
98 (Buildings Score溢出)增加Player2的虫族人口上限
99 (Buildings Score溢出)增加Player3的虫族人口上限
100 (Buildings Score溢出)增加Player4的虫族人口上限
101 (Buildings Score溢出)增加Player5的虫族人口上限
102 (Buildings Score溢出)增加Player6的虫族人口上限
103 (Buildings Score溢出)增加Player7的虫族人口上限
104 (Buildings Score溢出)增加Player8的虫族人口上限
105 (Buildings Score溢出)增加Player9的虫族人口上限
106 (Buildings Score溢出)增加Player10的虫族人口上限
107 (Buildings Score溢出)增加Player11的虫族人口上限
108 (Buildings Score溢出)增加Player12的虫族人口上限
109 (Buildings Score溢出)增加Player1的人族最大人口
110 (Buildings Score溢出)增加Player2的人族最大人口
111 (Buildings Score溢出)增加Player3的人族最大人口
112 (Buildings Score溢出)增加Player4的人族最大人口
113 (Buildings Score溢出)增加Player5的人族最大人口
114 (Buildings Score溢出)增加Player6的人族最大人口
115 (Buildings Score溢出)增加Player7的人族最大人口
116 (Buildings Score溢出)增加Player8的人族最大人口
117 (Buildings Score溢出)增加Player9的人族最大人口
118 (Buildings Score溢出)增加Player10的人族最大人口
119 (Buildings Score溢出)增加Player11的人族最大人口
120 (Buildings Score溢出)增加Player12的人族最大人口
121 (Buildings Score溢出)增加Player1的人族当前人口
122 (Buildings Score溢出)增加Player2的人族当前人口
123 (Buildings Score溢出)增加Player3的人族当前人口
124 (Buildings Score溢出)增加Player4的人族当前人口
125 (Buildings Score溢出)增加Player5的人族当前人口
126 (Buildings Score溢出)增加Player6的人族当前人口
127 (Buildings Score溢出)增加Player7的人族当前人口
128 (Buildings Score溢出)增加Player8的人族当前人口
129 (Buildings Score溢出)增加Player9的人族当前人口
130 (Buildings Score溢出)增加Player10的人族当前人口
131 (Buildings Score溢出)增加Player11的人族当前人口
132 (Buildings Score溢出)增加Player12的人族当前人口
133 (Buildings Score溢出)增加Player1的人族人口上限
134 (Buildings Score溢出)增加Player2的人族人口上限
135 (Buildings Score溢出)增加Player3的人族人口上限
136 (Buildings Score溢出)增加Player4的人族人口上限
137 (Buildings Score溢出)增加Player5的人族人口上限
138 (Buildings Score溢出)增加Player6的人族人口上限
139 (Buildings Score溢出)增加Player7的人族人口上限
140 (Buildings Score溢出)增加Player8的人族人口上限
141 (Buildings Score溢出)增加Player9的人族人口上限
142 (Buildings Score溢出)增加Player10的人族人口上限
143 (Buildings Score溢出)增加Player11的人族人口上限
144 (Buildings Score溢出)增加Player12的人族人口上限
145 (Buildings Score溢出)增加Player1的神族最大人口
146 (Buildings Score溢出)增加Player2的神族最大人口
147 (Buildings Score溢出)增加Player3的神族最大人口
148 (Buildings Score溢出)增加Player4的神族最大人口
149 (Buildings Score溢出)增加Player5的神族最大人口
150 (Buildings Score溢出)增加Player6的神族最大人口
151 (Buildings Score溢出)增加Player7的神族最大人口
152 (Buildings Score溢出)增加Player8的神族最大人口
153 (Buildings Score溢出)增加Player9的神族最大人口
154 (Buildings Score溢出)增加Player10的神族最大人口
155 (Buildings Score溢出)增加Player11的神族最大人口
156 (Buildings Score溢出)增加Player12的神族最大人口
157 (Buildings Score溢出)增加Player1的神族当前人口
158 (Buildings Score溢出)增加Player2的神族当前人口
159 (Buildings Score溢出)增加Player3的神族当前人口
160 (Buildings Score溢出)增加Player4的神族当前人口
161 (Buildings Score溢出)增加Player5的神族当前人口
自己与自己敌对隐形单位不隐形 绿圈红指针
162 (Buildings Score溢出)增加Player6的神族当前人口
163 (Buildings Score溢出)增加Player7的神族当前人口
164 (Buildings Score溢出)增加Player8的神族当前人口
165 (Buildings Score溢出)增加Player9的神族当前人口
166 (Buildings Score溢出)增加Player10的神族当前人口
167 (Buildings Score溢出)增加Player11的神族当前人口
168 (Buildings Score溢出)增加Player12的神族当前人口
169 (Buildings Score溢出)增加Player1的神族人口上限
170 (Buildings Score溢出)增加Player2的神族人口上限
171 (Buildings Score溢出)增加Player3的神族人口上限
172 (Buildings Score溢出)增加Player4的神族人口上限
173 (Buildings Score溢出)增加Player5的神族人口上限
174 (Buildings Score溢出)增加Player6的神族人口上限
175 (Buildings Score溢出)增加Player7的神族人口上限
176 (Buildings Score溢出)增加Player8的神族人口上限
177 (Buildings Score溢出)增加Player9的神族人口上限
178 (Buildings Score溢出)增加Player10的神族人口上限
179 (Buildings Score溢出)增加Player11的神族人口上限
180 (Buildings Score溢出)增加Player12的神族人口上限
256 EUD直接访问上限
放慢单位速度
作者 Mr.Hiroko
2X能把单位的速度提升2倍.那我们有没办法使单位速度放慢呢?
看过Tuxedo-Templar(aka omega)的Kill Me 电影地图的人,应该都知道里面有幕
单位走的很慢的画面.如何制作呢
(我不知道OMEGA是不是用下面我说的方法做的,但是我说的方法也能达到同样的效果)
方法.(使用SCV吧)
# 首先先在地图上贴1个1X1的位置.
1.放上2个P1 SCV.(放2个是用来比较的.)
2.放上许多P2的Hero Zergling 当然要都躲在地下的.
3.在trigger上弄许多许多Wait for 0 milliseconds.并且重复使用.
4.在P1 trigger 里面写到:
Center location labeled "刚才贴的位置"on"Terran Scv"owned by"Current
player"at"anywhere"
Move all Hero Zergling"for"player"at"anywhere"to"刚才贴的位置"
5.记的P2要和P1结盟.
虽然不能完全与2X相提并论,但是也是有点效果的.
反单机作弊
由于懒得自己写...直接复制过来算了
1.防止玩家用show me the
只要你的地图使用的钱数量不可能超过10000就可以,或是只用一种资源作钱也行.只要玩家的矿和汽同时上万,可判定他用了秘籍;&&&
2.防止玩家用black sheep
在玩家无法到达的地方给玩家放置一个虫族防御塔,在该防御塔射程内的高地上放一个神族水晶并划定为location1.正常情况下,低地的防御塔看不到高地的水晶,也就无法攻击,地图全亮后防御塔会攻击水晶.没有水晶在location1了,可判定用了秘籍;&&&&
如果你不想让玩家看到那个防御塔,可以把它换成跟享受玩家的视野的且与神族敌对的电脑,把电脑的自己的视野关闭(同理于叠炮台中的关灯),这样玩家全亮了,分享视野的电脑也能看见水晶,打了就是玩家用秘籍了;&&&
3.防止玩家用power
overwhelming&&&&
在玩家无法到达的地方放置一个蓝色电脑的无敌的攻击力超强的远程单位,然后在其身边划定location2.然后连续创建生命极低的如农民给与蓝色电脑敌对的绿色电脑在location2上.正常情况,这些农民会被蓝色电脑的超强兵杀掉,但是使用秘籍后,电脑对电脑的攻击也无效化了,一旦在location2里有了很多的农民,可判定使用了秘籍;&&&
4.防止玩家使用something for
nothing&&&&
在地图的边缘地带给玩家一个陷阱类的单位(就是那些翻盖机枪或导弹),一个电脑的猛马,循环给这个猛马加满血,把你用的陷阱单位的攻击力附加值设在410以上,猛马死了就代表玩家用了秘籍.&&&
如果你的地图中,对武器升级时合法的话,那么就用一个玩家控制不到的种族的兵代替县陷阱.&&&
5.防止玩家使用operation
在地图的边缘地带给电脑一个主基地并划定location3,循环使用电脑的采矿用的AI,把农民的建造费用调成0,时间调成40,然后每隔30秒把主基地Give给别的电脑然后再Give回这个电脑玩家.这样如果不用operation
cwal的话,location3里不可能有农民.有了就是用秘籍了.&&&
6.防止玩家使用there is no cow
在游戏开始后的1秒就判玩家输,这样他就没时间打秘籍了;&&&
7.防止玩家使用game over
对于一心想输的玩家,就不要阻止啦;&
===================================分割线==================================
以下是偷懒的我写的:
8、防止使用The Gathering
在一个位置不停的创建电脑玩家的幽灵特工,设置能量为0,且隐身以研究。在旁边放一个单位,不停打他(不得一枪秒杀),如果有秘籍,幽灵特工能量就会无限增多,因为该单位看不到幽灵特工了(幽灵隐身),所以第二下打不到,即判断使用秘籍。
9、小规模刷钱(忘了秘籍了)
如果在短时间内暴增,即为刷钱(这个偷懒,无视)
[size=7][color=Red]星际崩溃原因[/color][/size]
下列的情况会让星际Crash.
如果你的地图在测试时由于未知原因Crash了,那么请看看这个清单.
--------------------------------------------------------------------------------
由单位,装饰物相关的原因引起:
把建筑的最大HP设成0. (只有Windows下会Crash)(cflw语:用触发创建建筑不会crash)
把单位的建造时间设置成0,在游戏中生产他. (只有Windows下会Crash)(用触发创建建筑不会crash)
把单位放在地图外.
在地图上放某些单位. (比如: Independant Command Center, Jump Gate, Protoss
Marker, 等等.)
在地图上放某些装饰物. (比如: Psionic Storm, Grenade Shot Smoke, White
Circle等等.)
在地图上放置扩展的装饰物. (缓存溢出)
在地图上放置扩展玩家[指P8以后的,不包括P12]的单位. (缓存溢出)
Disable某些单位. (比如: Terran Armory, Zerg Spire, Protoss Archon,
Infested Kerrigan, 等等.)
点高位玩家[比如P200之类的]的旗子. (缓存溢出)
点任何扩展单位. (缓存溢出)
点击带有负数HP的SP单位.
在玩家的建筑正在进化/孵化的时候用giveunit.
在地图上放某些disable了的SP单位. (比如: Protoss Archon, Protoss Pylon, Terran
Siege Tank, 等等.)
丢失Human玩家的Start Location.
由地图设置引起
--------------------------------------------------------------------------------
玩一个非标准尺寸的地图. (标准尺寸: 64, 96, 128, 192, 256).
只会在缓存里没有标准地图数据的时候Crash.
换句话说,在完非标准尺寸地图前随便玩一个标准地图就可以避免Crash.
把某个有效玩家的种族设置成无效的. (缓存溢出)
把某个有效玩家的种族控制者成无效的. (缓存溢出)
把某个有效玩家的颜色控制者成无效的.
使用不合法的地形.常见于Bmp2scm的地图.
其他原因引起的
--------------------------------------------------------------------------------
播放一个字符串不存在的WAV. [早期不完善的地图破解器多见](或字符串的指针超过了1024.)
显示一个指向不存在字符串的文本. [早期不完善的地图破解器多见](或字符串的指针超过了1024.)
启动不存在的触发. (缓存溢出)
显示无效的头像. [MOD多见] (缓存溢出)
摆放不存在的地形. (缓存溢出)
执行那些被理解为'缓存溢出'的条件,达到不可读内存.[一般制图很少见]
制图小技巧
转自CSGA(这其中有些对我都是启示)
我怎样能让金甲子弹或P航母的小飞机去我想让他们去的地方?&&&&&&&&
你需要一个带2个action的触发.&&&&&&&
第一个Action :用RunAIScriptAt在你想去的location上执行AI:Set Generic Command
Target.&&&&&&&
第二个Action :用RunAIScriptAt在目标单位所在的location上执行AI: Make These Units
Patrol&&&&&&&
确认这个触发用在合适的player上,然后这些单位便会开始在你设定的location内巡逻.此方法对其他单位依然有效.&&
? 怎样在地图里让SC
Crash?&&&&&&&
用StarCraft X-tra Editor在地图里放"independent command
center"[其实某些的编辑器也可以]。你不能用触发创造"independent command
center",也不能用SC自带的编辑器放.&&&&&&&
当你想让SC Crash的时候,把玩家的视野放到能看见"independent command
center"的地方.当"independent command
center"闯入视野的时候.SC就886了.放其他不会在游戏中出现的单位也可以做出同样的效果.&&&
怎样让单位在游戏开始时被blinded?&&&&&&&
电脑控制的人族护士会自动blind所有HP大于等于81的单位.这个技巧总是管用[前提是MP够...]&&
怎样让玩家开/关视野,以便他们叠东西&&&&&&&
首先,确保你在用高级编辑器,比如StarCraft X-tra
Editor.关视野,就是关闭和自己的视野共享.反之就是开启.你可以用触发来完成这个工作.这里是几个例子:&&&&&&&
Conditions:&&&&&&
-Player # brings at least 1 unit to location 'lights
off'&&&&&&
Actions:&&&&&&
-Run AI script 'Turn Off shared vision for player
Trigger&&&&&&&
Conditions:&&&&&&
-Player # brings at least 1 unit to location 'lights
Actions:&&&&&&
-Run AI script 'Turn On shared vision for player
-Preserve Trigger&&
怎样做出一个无生命值但可攻击的单位?&&&&&&&
有2种方法.但都需要StarForge.&&&&&&&
对于神族单位,你可以把"unit's max
shields"设成负数.这只能用一个特别的编辑器比如StarForge.任何负数都可以.当这个单位被创建时,shield永远不会是0,所以HP永远不会减,这样这个单位就是不死的了.而且SC也不会显示HP和Shield,这看起来和invincible差不多.但是.一旦这个单位被人族EMP了,那么他的Shield就会成整数,无敌效果也会消失.&&&&&&&&
另外一个方法就是把单位的Max
HP设定到一个大于9999的值,然后不断的用触发把单位的HP设到100%.这样SC也不会显示HP和Shield.&&
? 怎样像Turret
D里面一样隐形兵营?&&&&&&
制作像TD里一样的隐形碉堡&&&
第一步是获得X-tra Editor 2.6或2.5,两个版本都一样。StarCraft X-tra
Editor允许你对碉堡使用Disable Doodad
State,这对你使碉堡隐形是必需的。&&&
接下来,做以下的事情来达到TD的效果。&&&
你需要创建的location:&&
-Supply follow (只要放得下一个supply,随便他在哪里)&
(这是岛上的一个放SCV的地方,大小要足够放下所有玩家的SCV)&&
建立下列TRG:&&
Players: (你想要的玩家)&
Conditions:&
-Current player commands at least 1 Supply
-Current player brings at most 0 Supply Depot to Supply
-Center location Supply follow on Supply Depot for
(你想要的玩家)&
-Preserve Trigger&&
Players: (你想要的玩家)&
Conditions:
Current player brings at least 1 Supply Depot to Supply
-Remove 1 Supply Depot at Supply follow&
-Create 1 Bunker at Supply follow&
-Teleport (move) all SCV for (你想要的玩家) from Supply follow to SCV
-Preserve Trigger&&
Players: (你想要的玩家)&
Conditions:&
-Current player brings at least 1 Bunker to Supply
-Current player brings at most 0 SCV to Supply
-Current player brings at most 0 Flag to Supply
-Create 1 Flag at Supply follow&
-Create 3 Marine at Supply Follow&
-Execute AI Script Enter closest bunker at Supply
follow&& -Preserve
Players: (你想要的玩家)&
Conditions:&& -Current player
brings at least 1 Bunker to Supply follow&
-Current player brings at least 1 Flag to Supply
-Current player brings at most 0 Marine to Supply
Actions&& -Disable doodad state
for Terran Bunker At Supply follow&
-Remove 1 Flag at Supply follow&
-Teleport (move) all SCV for (你想要的玩家)from SCV Wait to Supply
-Preserve Trigger&&
现在这些TRG的效果是当玩家建造了一个supply,结果是在碉堡上运行Disable doodad
state。当碉堡被隐形后会有很有趣的效果。如果你有许多时间并且喜欢实验, 尝试对别的单位用Disable doodad
state,你会为这个效果而惊讶的。&&&
原文自己看&&
这里讲怎么把这个复杂的TRG简化:&&
Players: (你想要的玩家)&
Conditions:&
-Current player commands at least 1 Supply
-Center location Supply follow on Supply Depot for Current
-Remove 1 Supply Depot at Supply
follow&& -Create 1 Bunker at
Supply follow&
-Move all SCV for Current player from Supply follow to SCV
-Create 3 Marine at Supply
Follow&& -Execute AI Script Enter
closest bunker at Supply follow&
-Wait *** ms(***要大于机枪兵进入碉堡的时间,单位毫秒)&
-Disable doodad state for Terran Bunker At Supply
follow&& -Teleport (move) all SCV
for Current player from SCV Wait to Supply
-Preserve Trigger&&
这样就可以了
再补充一句,其实supply follow这个location需要比一个supply大!不然机枪兵不会进碉堡
怎样让单位进/出运输船?&&&&&&&
使用AI:"Enter Transport" 或 "Exit Transport".这两个脚本和"Enter closest
bunker"差不多.只是他们用于运输船.你需要一个高级编辑器,比如StarCraft X-tra
Editor&&& ?
怎样让单位到处瞎逛?&&&&&&&
使用AI:Junk Yard
Players:&&&&&&
player]&&&&&&
Conditions:&&&&&&
-Always&&&&&&
Actions:&&&&&&
-Execute AI script 'Set Unit Order To: Junk Yard Dog (Roam around)'
'location'.&&&&&&
这个AI会让指定玩家的在这个location内的单位到处"漫步",就像在垃圾场里面的狗.&&&&&&&
注意:单位会走遍整个地图,而不是指定区域&&&&&&&
如果你想玩玩,试着给那些不会有结果的单位用这个AI,你会看到一些有趣的效果.&&
? 怎样用触法移除一个map
revealer?&&&&&&&
SC不让你用"remove units at location"移除map revealer,你只能一次性移除所有map
revealer.如果你还是想移除特定的map revealer,那么就给所有的map
revealer一个location,全删后在Create.&&&&&&&
别的方法就是使用OB或者DT来替代map
revealer。&&&
我不能预测电脑在那里埋雷/造东西,所有的电脑都不在我让他弄的地方弄!&&&&&&&
如果想让让电脑按规矩办事.首先,在基地周围画个location,然后执行AI:&&&&&&&
Players:&&&&&&&
-(Your computer
player)&&&&&&&
Conditions:&&&&&&&
-Always&&&&&&&
Actions:&&&&&&&
-Run AI Script: Run (AI Script) at (Your
location)&&&&&&&&&&&&&&
你可以使用一组不同的AI,每一个AI都会让电脑有点不同.确保你选择了一个合适的AI.如果你不知道该选哪个,用Terran/Zerg/Protoss
Level,看电脑用什么族了,然后电脑就会像melee模式里的一样.看看StarCraft的帮助来了解每个AI都做些什么.&&
在一些RPG中,当我点兵的时候他们不说话,这时怎么做到的?&&&&&&&&
用触发"Mute unit
speech"&&&&&&&
Conditions:&&&&&&&
-Always&&&&&&&
Actions:&&&&&&&
-Mute all non-trigger unit sounds for current
player.&&&&&&&
Trigger.&&&&&&&&
如果不用Preserve
Trigger,在你保存/重载后声音就又回来了.&&
triggers[加速触发,超级触发]是什么?我怎么用?&&&&&&&&
Hyper triggers让你的触发执行的更快,就是说你可以执行更多复杂的触发且使用更少的时间.但是Hyper
triggers只可以用在触发里没有Wait命令的player上.&&&&&&&&&
使用方法:&&&&&&&&
这很简单,给一个玩家做一个触发:&&&&&&&
Conditions:&&&&&&&
-Always&&&&&&&
Actions:&&&&&&&
milliseconds.&&&&&&&
milliseconds.&&&&&&&
milliseconds.&&&&&&&
milliseconds.&&&&&&&
.(总共63个Wait 0
milliseconds.)&&&&&&&
Trigger.&&&&&&&&
保存这个触发并copy到3个.&
SPunits DIS
手记(部分)
作者:Naka----------------
注意:此手记是是Sprites/Unit/[SCMD2路径]下的.
[Barracks]
出现一个Khaydarin Crystal 蔓延地皮 而且点不到
听见kerrigan的惨叫 然后CRASH
[Command Center]
出现一个石头 并且蔓延地皮 会CRASH 但是原因不知道只是不出现在地图上也一样
[Missile Turret Base]
出现一个隐形不可点的ZBC 其蔓延地皮的能力大于普通BC
[Spider Mine]
听见 Z小虫的惨叫 然后CRASH
面向右下角打开的铁门
面向左下角打开的铁门
一个Flame Trap 可以被点到 有攻击力 没做攻击测试
[Observatory]
一个神秘线 貌似是一个门打开之后的样子
[Photon Cannon]
一个Missile Trap 有攻击力 没做攻击测试
[Arbiter Tribunal]
一个可以被点到的Flame Trap 有攻击力 没做攻击测试
[Assimilator]
一个Floor Hatch (UNUSED) 可以被点到
[Citadel of Adun]
神秘线 反方向
[Cybernetics Core]
一个Gun Trap 有攻击力 没做攻击测试
[Fleet Beacon]
一个Mineral Chunk
[Templar Archives]
一个Missile Trap
[Stargate]
一个Psi Emitter
[Shield Battery]
一个Young Chrysalis
[Robotics Support Bay]
一个Khaydarin Crystal
[Robotics Facility]
一个Start Location 显示800血 点击的时候有被攻击的语音
[Dark Temper (hero)]
一个Terran Flag Beacon 显示Disabled
但是未半透明有FLY按钮可以点但是瞬间出现ESC按钮然后消失,出现的时候显示位置不够出黄字
[High Templar]
一个Zerg Flag Beacon 显示Disabled
但是未半透明有FLY按钮可以点但是瞬间出现ESC按钮然后消失,出现的时候显示位置不够出黄字
[Dark Archon Energy]
蝎子死掉 出现个石头 不CRASH
一个Zerg Beacon 已经DIS了 但是非半透明
一个Protoss Flag Beacon 可以飞
一个Overmind cocoon 已经DIS 非半透明
[Doodads-Jungle-doodad.20 Pure sprite 35]
DIS之后出现Z小虫原地旋转
[Unit Sprites-Terran-Ground Units Terran SCV 7.9.]
单位DIS之后出现一个SCV不停的采矿
[Unit Sprites-Zerg-Ground Units-Zerg Drone 7.9.]
单位DIS之后出现一个Drone不停的采矿
[Doodads-Jungle-doodad.21 Pure sprite 36]
DIS之后出现一个隐形的Z卵
[Unknown-Unknown 03]
一个有透明色框框的白线
Disabled Sprite
以SP单位形式放置的单位在SCMD2或SF中有"Disabled"选项.勾上这个选项会造成很多不寻常的事情.
下面给出了一个各种单位Disabled以后的效果.
超半数的单位会引起Crash.所有非单位的SP(ID大于等于228的) Disable以后无效果或Crash.
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这里说的部分SP应该是Sprites/Unit Sprites/而不是Sprites/Unit/[SCMD2路径].
SCMD2放SP的时候.点完记得拉一下右面的条子[换下位置].否则SP不会出来.
SCMD2里进入SP设置的时候需要手工点要编辑的SP单位.
本人试验过了大部分.小部分出入欢迎修正.
部分可能有翻译错误.欢迎修改.
表格是用BAT作出的.可能有少许分割错误.欢迎修改.
一切这种SP单位都可以穿越
Unit Sprites的稳定性和可确定性比Units要好.所以有些特效不会在这里面出现.
比较强大的特效应该去Sprites/Unit/下面测试.
另,次测试手记与SPunits DIS 手记不冲突.我那个是Sprites/Unit/下的.
--------------------------------------------------------------------------------
不引起Crash的SP:&
像在采矿或者攻击.火星在左上角&
Marine, Jim Raynor&&
和平常一样.但是不能移动,攻击.&
Ghost, Samir Duran, Alexei
Command Center&&
看起来半完成.显示Disabled.看起来像半完成,有起飞按钮(但是不能用).提供人口,可以接收资源&
Nuclear Silo&&
看起来半完成.显示Disabled.看起来像半完成,会显示拥有的核弹量[永远0].&
Refinery&& 看起来半完成.看起来像半完成,
你可以采气.如果她被破坏,那么就会留下一个Depleted的vespene
geyser[显示Disabled],你可以在上面走,造建筑.&
Barracks&&
看起来半完成.显示Disabled.有起飞按钮[还是不能用].&
看起来半完成.显示Disabled.&
看起来半完成.显示Disabled.有起飞按钮[还是不能用].&
Starport&&
看起来半完成.显示Disabled.有起飞按钮[还是不能用].&
Science Facility&&
看起来半完成.显示Disabled.有起飞按钮[还是不能用].&
看起来半完成.显示Disabled.&
Missile Turret&&
看起来半完成[但上面有炮台].显示Disabled.不反隐不攻击&
看起来半完成.显示Disabled.有Load按钮[还是不能用]&
Supply Depot&&
看起来半完成.显示Disabled.风扇狂转.一个石头SP会在上面.提供人口.(马丁注:如果在游戏开始后极短时间内看到就CRASH)&
Engineering Bay&&
看起来半完成.显示Disabled.提供人口.闪光超快.(马丁注:如果在游戏开始后极短时间内看到就CRASH)&
Control Tower&&
看起来半完成.显示Disabled.接收器狂转,一个石头SP会在上面.(马丁注:如果在游戏开始后极短时间内看到就CRASH)&
Covert Ops&&
看起来半完成.显示Disabled.&
Physics Lab&&
看起来半完成.显示Disabled.&
Machine Shop&&
看起来半完成.显示Disabled.&
Dark Templar, Hero Dark Templar,
从12点方向向6点方向转.跳过左面部分.不能被控制,可以被杀,被选.&
Xel'Naga Temple&&
非隐形隐藏.可被选.有影子.&
Interceptor&&
消失.并留下一个石头SP.&
逆时针转,跳过右侧.不需要粘液.可被选,被杀.&
采矿状.不可控制,可杀.&
Infested Duran&&
和平常一样,但是不能控制.&
Hatchery&&
提供人口,现实选虫子的按钮.没有虫子.提供粘液.可返回资源.显示Disabled.&
提供人口,现实选虫子的按钮.没有虫子.提供粘液.可返回资源.显示Disabled.&
提供人口,现实选虫子的按钮.没有虫子.提供粘液.可返回资源.显示Disabled.&
Nydus Canal&&
有造出口的按钮[使用不能].显示Disabled.&
Hydralisk Den&&
显示Disabled.&
Greater Spire&&
显示Disabled.&
Queen's Nest&&
显示Disabled.&
Evolution Chamber&&
显示Disabled.&
Ultralisk Cavern&&
显示Disabled.&
显示Disabled.&
Defiler Mound&&
显示Disabled.&
Spawning Pool&&
显示Disabled.&
Creep Colony&&
显示Disabled.提供粘液,范围更广&
Spore Colony&&
和平常一样.但是不能攻击.显示Disabled.提供粘液.&
Sunken Colony&&
Extractor&&
同人族的.&
Overmind(with shell)&&
显示Disabled.不能反隐.&
Overmind&&
显示Disabled.不能反隐.&
Mature Chrysalis&&
显示Disabled.&
Cerebrate, Cerebrate Daggoth&&
显示Disabled.不能反隐.&
Terran Beacon&&
显示Disabled,但不隐形.&
Protoss Beacon&&
和普通的一样.不显示Disabled.&
Zerg Beacon&&
显示Disabled,但不隐形.&
Terran Flag Beacon&&
显示Disabled.不会出旗.不能 Place COP.&
Protoss Flag Beacon&&
和普通的一样.但不能用Place COP.不显示Disable.不隐形.&
Zerg Flag Beacon&&
和普通的一样.但不能用Place COP.显示Disable.&
Floor Hatch&&
和普通的一样.上来就打开.可以被选择,可以在上面走.给视野.&
Left Upper Level Door&&
和普通一样.不过上来就关门.不给视野.&
Right Upper Level Door&&
Left Pit Door&&
Right Pit Door&&
Floor Missile Trap&&
和普通的一样.但是不能攻击.&
Floor Gun Trap&&
和普通的一样.但是不能攻击.&
Right Wall Missile Trap&&
和普通的一样.但是不能攻击.&
Left Wall Missile Trap&&
和普通的一样.但是不能攻击.&
Right Wall Flame Trap&&
和普通的一样.但是不能攻击.&
Left Wall Flame Trap&&
和普通的一样.但是不能攻击.&
Uraj Crystal&&
不能被捡起.可以走过.&
Khalis Crystal&&
不能被捡起.可以走过.&
不能被捡起.可以走过.&
Young Chrysalis&&
不能被捡起.可以走过.&
Psi Emitter&&
不能被捡起.可以走过.&
Data Disk&&
不能被捡起.可以走过.&
Khaydarin Crystal&&
不能被捡起.可以走过.&
Mineral Chunk 1&&
不能被捡起.可以走过.&
Mineral Chunk 2&&
不能被捡起.可以走过.&
Vespene Gas Orb 1&&
不能被捡起.可以走过.&
Vespene Gas Orb 2&&
不能被捡起.可以走过.&
Vespene Gas Sac 1&&
不能被捡起.可以走过.&
Vespene Gas Sac 2&&
不能被捡起.可以走过.&
Vespene Gas Tank 1&&
不能被捡起.可以走过.&
Vespene Gas Tank 2&&
不能被捡起.可以走过.&
Mineral Field 1&&
上来就是0水晶.显示是"hallucinated".点的时候放'Your forces are under
Mineral Field 2&&
上来就是0水晶.显示是"hallucinated".点的时候放'Your forces are under
Mineral Field 3&&
上来就是0水晶.显示是"hallucinated".点的时候放'Your forces are under
Scanner Sweep&&
看上去和普通的一样.&
Disruption Web&&
看上去一样.如果给P12的话效果也一样了.&
Dark Swarm&&
看上去一样.如果给P12的话效果也一样了.&
Alan Schezar Turret&&
逆时针转,跳过左侧.不能被选中.&
Goliath Turret&&
Crashing disabled unit
sprites:&&
Firebat, Gui Montag&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
立刻Crash.&
Vulture, Jim Raynor&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Goliath, Alan Schezar&&
直接Crash.&
Siege Tank(Tank Mode), Edmund Duke(Tank
直接Crash.&
Siege Tank(Siege Mode), Edmund Duke(Siege
直接Crash.&
Dropship&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Wraith, Tom Kazansky&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Science Vessel, Magellan&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Battle Cruiser, Arcturus Mengsk, Hyperion, Norad II, Gerard
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Valkyrie&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Comsat Station&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Crashed Norad II&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Ion Cannon&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Psi Disruptor&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Power Generator&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Dark Archon&&
合体时Crash.&
直接Crash.&
Zealot, Fenix&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Dragoon, Fenix&&
在游戏给你视野的时候Crash.无论你看没看到.&
High Templar, Tassadar, Aldaris&&
直接Crash.&
Archon, Tassadar/Zeratul&&
合体时Crash.&
Reaver, Warbringer&&
直接Crash.&
Corsair, Raszagal&&
5秒后Crash.被看到也Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Scout, Mojo, Artanis, Shuttle&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Arbiter, Danimoth&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Carrier, Gantrithor&&
5秒后Crash.被看到也Crash.&
Observer&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
直接Crash.&
Robotics Facility&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
直接Crash.&
Assimilator&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Observatory&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Photon Cannon&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Citadel of Adun&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Cybernetics Core&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Templar Archives&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Stargate&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Fleet Beacon&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Arbiter Tribunal&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Robotics Support Bay&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Shield Battery&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Khaydarin Crystal Formation&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Protoss Temple&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Warp Gate&&
直接Crash.&
Stasis Cell&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Zergling, Devouring One&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Hydralisk, Hunter Killer&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Ultralisk, Torrasque&&
直接Crash.&
Broodling&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Defiler, Unclean One&&
在小地图更新时Crash.&
Infested Terran&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
直接Crash.&
Infested Kerrigan&&
直接Crash.&
Overlord, Yggdrasill&&
15秒后Crash.创建一个石头SP.看了就Crash.提供人口.&
Mutalisk, Kukulza&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Guardian, Kukulza&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Devourer&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Queen, Matriarch&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
在进入视野[不是小地图]以后Crash.&
Vespene Geyser&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Rhynadon&&
创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.&
Bengalaas&&
创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.&
直接Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.&
Ragnasaur&&
创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.在移动的时候也会Crash.&
Zerg Marker&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Terran Maker&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Protoss Marker&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Cargo Ship&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Mercenary Gunship&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Starbase&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Repair Bay&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Zerg Building 1&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Zerg Building 2&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Protoss Building 1&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Protoss Building 2&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Mining Platform&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Independent Command Center&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Independent Starport&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Independent Jump Gate&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Khaydarin Crystal Formation&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Tank Turret(Tank Mode)&&
看到就Crash.&
Tank Turret(Siege Mode)&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Edmund Duke Turret(Tank Mode)&&
Crashes immediately if looked at&
Edmund Duke Turret(Siege Mode)&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Spider Mine&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Nuclear Missile&&
创建一个石头SP.看了就Crash.小地图上看起来想有2个单位.&
Zerg Egg&&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
Lurker Egg&&
直接Crash.&
创建一个石头SP.看了就Crash.&
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在地图上任意放置一个P13的单位就可以加速.
根据SEN的帖子,P13有可能只是加速的单位动画.
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在地图上放置一个P14的单位(推荐Scarab 或者 Interceptor).
注意,P14 的单位必须是第一个被放置!否则在他之前放置的单位会被冻结.不可见而且占空间,占单位数.
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有时加速会让你的地图变得一团糟
换钱触发方法集
(对我很有启发)
本文章展示了几种常用的杀人换钱的方法.
每种方法都有具体的适合的制图环境.
如果有不知道的名词,可以看看下面给出的资料.如果没有的话请善用搜索.
1. 分数法1: 杀任意单位时奖励
当一个单位或建筑被杀时,玩家会赢得固定的Kill Score.具体点数可以看后面给的资料
这个分数可以被"Score"条件检测到.可以使用"Kills"、"Razings" 或者 "Kills and Razings".
(当建筑被杀时,份数会计入Razings而不是Kills)
以下触发会在玩家杀了至少一个单位时奖励1水晶.
Conditions:
Current player Kills score is at least 1.
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Set to 0 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 1 Minerals.
这个方法在合适的环境下是完美的.但是它确实有一些问题
一个玩家在一个触发循环内杀了多个单位(例子:
溅射型攻击会同时杀掉很多单位[坦囧克杀成堆的小狗,明白吧?]),如果这事发生的话,这条触发会只给这个玩家一水晶
还有.有很多的单位可以杀,用这种方法的话.不管杀了什么,奖赏都一样.
1.1 对此方法的一些建议:
1.如果清理速度很快的话,使用HyperTriggers增加精确度.这也会增加奖励速度.
2.避免同时杀掉多个单位(地图里不使用溅射型单位)
2. 分数法2: 挣到一定kill score时奖励
这个方法在玩家挣到25 个kill score point时奖励一水晶.
Conditions
Current player Kills score is at least 25.
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 25 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 1 Minerals.
记住:有些单位会给玩家更多的钱.杀一个Infested Kerrigan会挣得4000点kill
score.但杀一个Broodling 只给25点kill score.从玩家的观点看,Infested
Kerrigan值160水晶,Broodling只值1水晶.
如果玩家可以在短时间内杀很多单位.这个触发的奖励速度也许不够快.看看以下建议来找点方法.
2.1 对此方法的一些建议:
1.使用HyperTriggers增加奖励速度.
2.使用更高的值来增加奖励速度.(比如 用一个每100 Kill Score奖励4水晶的触发)
3.用更多的奖励触发来增加速度.(比如设置三个触发:一个25KS换1,一个100KS换4,一个400K?换16.这样速度就快多了.)
3. 分数法3: 根据被杀的单位奖励
这个方法你需要一个单位做一个触发.但你可以自定义每个单位给的奖励.
据个例子,地图里只有三种敌人:Broodlings、 Hydralisks 和 Infested Kerrigan.
Conditions
Current player Kills score is at least 4000.
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 4000 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 1 Minerals.
Conditions
Current player Kills score is at least 350.
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 350 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 5 Minerals.
Conditions
Current player Kills score is at least 25.
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 25 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 20 Minerals.
这种方法不能区分有相同Kill Score的单位.
如果一个玩家同时杀了多个单位.它也许会收到错误的奖励.
3.1 对此方法的一些建议:
1.使用Hyper Triggers 增加奖励速度.
2.安排触发时,高Kill Score的触发放上面.如果你不这样的话,玩家可以会收到错误的奖励
3.避免玩家可以同时杀掉很多单位(比如不使用溅射伤害)
4.使用Deths 和Set Deths触发提高精度. (比如这样:
Conditions
Current player Kills score is at least 25.
Foes has suffered at least 1 deaths of Broodling.
Preserve Trigger.
Modify score for Current player: Subtract to 25 Kill?.
Modify resources for Current player: Add 20 Mineral?.
Modify deaths for Foes: Subtract 1 for Broodling.
4. 独立触发奖励
这个方法用"Kills"条件检测玩家所杀的单位.数量也使用"Kills"触发判断.而不是使用以前方法中的Kill
这个条件很容易精确检测玩家杀的东西并奖励,但是有一个问题,数量不能被设置.
为了让这个方法有效,你需要设置一大串触发来检测所杀的单位.
假设一个有3个Zergling的地图,当玩家杀掉一个Zergling时要奖励1水晶.
用这个方法的话,以下三个触发是有必要的.
Conditions:
Current Player kills at least 1 Zergling.
Modify resources for Current Player: Add 1 Ore.
Conditions:
Current Player kills at least 2 Zergling.
s for Current Player: Add 1 Ore.
Conditions:
Current Player kills at least 3 Zergling.
Modify resources for Current Player: Add 1 Ore.
如果加入了"Preserve
Trigger"的话,这些触发会永远执行下去.因为没有触发能修改玩家杀了一个Zergling这个事实.
如果地图里能被杀的单位没有限制,那么这个方法绝不是一个好主意.
可以利用一些触发软件很快的写出这些触发.比如SC_Trigger.如果你懂点脚本的话,SCMD2里面的纯文本式触发编辑器会更爽.
4.1 对此方法的一些建议:
1.使用大数值来减少触发的数量.(比如用 每杀10个给10水晶 替代 每杀1个给1水晶.)
5. 根据对手的Deaths奖励
当玩家杀了一个单位是,这个单位的所有者会挣到一个该单位的Deaths值.比如当玩家杀了一个Player8的Zergling.那么P8会得到一个Zergling的Deaths值.
"Deaths"条件可以检测玩家杀敌人单位的种类和数量.然后给其奖励.
以下触发在P8的狗被杀是给玩家增加一水晶.
Conditions:
Player 8 has suffered at least 1 deaths of Zerg Zergling.
Preserve trigger.
Modify death counts for Player 8: Subtract 1 for Zerg
Modify resources for Current Player: Add 1 ore.
记得用"Set Deaths" 减掉Deaths计数器的值.
5.1 对此方法的一些建议:
1.这个方法不能检测出谁杀了这个单位.
2.这个方法是为单人地图设计的。联机地图的话,给所有玩家增加相同的奖励.
6. 单位计数法
这种方法允许对同一个Player进行精确的追踪,只要他们被Location分离.你需要一个或多个"竞技台",在这里单位可以通过触发进出,且只能被一个玩家所杀.
为了实现这个方法你需要在这个区域里创建(维护)一定量的单位,然后在实际值低于这个值时加钱.
建议把这个值放到Deaths Counter?里面,用过Binary Countoffs进行比较.[详细资料看文章最后]
7. 完美奖励法
这种方法被称为完美的,因为它可以用较少的转换来准确地跟踪杀敌
整个系统的基本思路如下:
1.需要一个Computer玩家来储存分数(检测玩家杀敌).并用"The Most Kill?"条件来工作.
2.游戏开始时,分数储存者允许杀一个单位使它成为"Most Kills"
然后,当一个玩家杀了一个单位,他们的Kill?增加一个.这时这个玩家就会成为"Most kill?".
(如果2个玩家有相同数量的杀敌数,那么他们都是"Most kills")
3.一个触发对"most kills"玩家执行,并给他奖励.然后其他的玩家加1个Kill.(包括分数储存者)
(要给他们Kill积分,你需要创建一个单位让他们杀.通常情况下在炮台附近创建一个很弱的单位来实现)
4.因为其他玩家都增加了一个Kill,那么他们必须重来一次,除了保存分数的人.
分数保存者必须比其他人多一个Kill
这条触发简单的为分数保存者使用了一个Death Counter.我们用这个计数器为玩家和分数保存者创建单位来增加Kill.
Computer Player
Conditions:
Modify death counts for Score Keeper: Set to 1 for
CreateUnit.
这条触发使用Death Counter为玩家创建那些单位.
在你的地图里你需要一个隐蔽的地方来处理这些单位.比如,我给所有玩家创建了一个Photon
Cannon.并在它旁边画了一个Location创建单位.玩家的炮台会自动的处理这些的单位.
All Players.
Conditions:
Current player has suffered at least 1 deaths of CreateUnit.
Preserve trigger.
Modify death counts for Current player: Subtract 1 for
CreateUnit.
Center location labeled 'UpdateKills' on 'Photon Cannon' owned by
Current Player at 'Anywhere'.
Create 1 Zergling at 'UpdateKills' for (enemy player).
这个触发用来检测玩家的Kills并奖励.
CreateUnit计数器是为所有玩家建立的,用来重平衡Kill总量.
Human Players.
Conditions:
Elapsed scenario time is at least 1 game seconds.
Current player has most kills of any unit.
All Players has suffered exactly 0 deaths of CreateUnit.
(enemy player) brings exactly 0 units to (炮台的所在地).
Preserve trigger.
Modify death counts for All Players: Add 1 for CreateUnit.
Modify death counts for Current player: Subtract 1 for
CreateUnit.
Modify resources for Current player: Add 1 Minerals.
水晶会在Most Kills更新时自动加上去.如果杀的单位多的话会要点时间.
7.1 对此方法的一些建议:
1.用Hyper Triggers增加处理速度.
2.可以用杀敌更快的单位(神族白球)替代炮台.增加Kill的更新速度.
3.试试新事物,这个系统很容易改进的.
8. 可能的改进
This alternative method does not use Death Counts, and will give a
different amount of minerals or other types of rewards for each
separate unit type killed. Its fundamental core is the exact same
as the one listed above, but since there are several different
rewards to be given, a Move Unit trigger replaces the Death Counts.
The main benefit of this alternative method is the need for less
triggers to achieve the same objective than using Death Counts.
Just like the existing Perfect method, this system uses a
computer player as the "Leader", who will always have 1 more kill
in every type of enemy unit (for simplicity, "Monster") that the
human players (for simplicity, "Heroes") will need to kill.
Whenever a Hero kills a certain type of Monster, he will have the
same number of Kills (not to be confused with Kill Score, which is
entirely different) as the Leader does. This is detected through
the Most Kills condition (not to be confused with the Score: Kills
condition), and we will award that Hero some gold, experience, etc.
Now we reset the state of the Perfect KTC system by letting all the
Heroes and the Leader -- EXCEPT the Hero who was just awarded --
kill that same Monster unit. The non-trigger parts of this system
are also important, since you need to isolate an area to let the
Kill Update proces? be completed. In addition, when the game
starts, the Leader will immediately kill 1 of every unit so it will
have that +1 Kill advantage.
Preparation:
Players: Let the Leader be P8 and a Computer, the Monsters are
P7 and another Computer, and P1-P4 are Heroes and Human controlled.
P1-4 and P8 are unallied with P7.
Terrain + Units: all Heroes and the Leader each owns a Photon
Cannon. Another damage-dealing unit will also work, but Photon
Cannons are an obvious choice because they are stationary, attack
both Air and Ground, and are Detectors (in other words, they will
kill everything). These Cannons need to be spread apart far enough
so that one Cannon cannot be within attacking range of another.
Lastly, place 1 of each type of Monster (1 Zergling, 1 Hydralisk,
etc.) within range of the Photon Cannon owned by the Leader and set
their HP to 1%.
Locations: "Moveto" (any size) and "Movefrom" (needs to be big
enough to cover many units). "Moveto" can be placed anywhere.
"Movefrom" needs to be in an isolated area that also has to be
quite big. "Update" is a location that covers all the Photon
Cannons mentioned above.
Step-by-step Triggers & Explanations:
1) After the map starts for a few seconds and before any trigger
runs, the kills are as follows: Leader- 1 Zergling, 1 Hydralisk,
etc.; Heroes- 0 Zergling, 0 Hydralisk, etc. Of course, you don't
need to use Zerglings or Hydralisks, this is just an example.
2) A Hero kills a Zergling. We'll say it's P3, though this
trigger will take care of all of them. Now the kills are as
follows: Leader- 1 Zergling, 1 Hydralisk, etc.; P3- 1 Zergling, 0
Hydralisk, etc.; All Heroes except P3- 0 Zergling, 0 Hydralisk,
Heroes (all of them)
Conditions:
Current Player has Most Kills for: Zergling.
All player? bring exactly 0 Men to "Update".
Preserve Trigger.
Set resources/score or whatever reward you want. You can also play
a Wav sound to enhance the map.
Create 1 Zergling for Heroes at "Movefrom".
Create 1 Zergling for Leader at "Movefrom".
Remove 1 Zergling for Current Player at "Movefrom". (in this
example, for P3)
3) Now we move the newly created Zerglings so they go to each
person's Cannon. Each player's kills are still the same as Step 2
until the Cannons attack and kill the Zerglings.
Heroes (all of them - in this example, it won't run for P3) and the
Conditions:
Current player brings at least 1 men to "Movefrom".
Preserve Trigger.
Move location "Moveto" on Photon Cannon owned by Current Player at
Move all men for Current Player at "Movefrom" to "Moveto".
Give all men owned by Current Player at "Moveto" to P7.
Modify unit HP for all men owned by P7 at "Update": set to
4) After a few seconds, the Kills change to this: Leader- 2
Zergling, 1 Hydralisk, etc.; All Heroes including P3- 1 Zergling, 0
Hydralisk, etc. As you can see, Leader regains his lead, and P1-P4
have the same number of Kills again
5) Repeat the trigger from Step 2) for all other Monster
8.1 对此方法的一些建议:
1.To conserve space, use the Leader's own Photon Cannon space to
serve the function as "Movefrom". Make sure that P8 allies the
other players so he won't kill their Monsters with his Photon
Cannon before those Monsters are moved to each player's own
2.Use Hyper Triggers to increase the speed that the players are
3.Instead of cannons, use a unit that can kill faster (e.g.
Archon), to speed up the kills-updating process.
转自CSGA(高级RPG必用)
#Define Hyper trigger AS 超级触发,加速触发
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超级触发,是用Wait命令加速触发的执行速度而的.使用它某,触发的执行速度可达8.0触发循环/游戏秒[折合11.9触发循环/现实秒]
通常,触发两秒循环一次,但当使用wait的时候,触发会提前重复.超级出发就是一组长期执行的wait命令,让触发的执行周期缩短到制图者需要的程度.
--------------------------------------------------------------------------------
最常用的方法就是在一个没有wait触发的玩家上写超级触发.注意,一个突出的缺点是超级触发如果长期执行,那么它极有可能造成严重的等待延迟.
如果你在一个玩家上加了超级触发,那么你绝对不要再给他任何含有wait命令的触发.这就是我们极不建议给All
Players或者某个Forces加超级触发的原因.
为了绕过wait这个缺点,我们推荐用死亡计数器的计时用途.
另一种可能的问题就是,这种形式的触发可能会由于NEO[Next Ending
Occurence]而出现误差.NEO会在下面详细解释.要避免NEO的话,把超级触发拷贝3份就足够避免NEO了,更多只会浪费空间.
超级触发一般是这样的
(一个所有触发都不含wait命令的玩家. 请避免使用Forces或者All players.)
Conditions:
Preserve trigger
Comment. "Hyper Trigger"
Wait 0 milliseconds
Wait 0 milliseconds
Wait 0 milliseconds
Wait 0 milliseconds
Wait 0 milliseconds
(剩下的用Wait填满)
开关型加速触发
--------------------------------------------------------------------------------
这种类型的加速没有NEO,但它没那么简单.它仍然需要一个一个所有触发都不含wait命令的玩家.这种方法不会造成等待延迟.而且这种方法可以灵活的开/关超级触发.
(Player "X")
Conditions:
Switch 1 is set.
Preserve trigger.
Comment. "Clear"
Wait 0 milliseconds.
Clear Switch 1.
(Player "Z")
Conditions:
Preserve trigger.
Comment. "Set"
Wait 0 milliseconds.
Set Switch 1.
Wait 0 milliseconds.
--------------------------------------------------------------------------------
NEO的发生频率可用一下公式计算:
NEO=(单条加速触发内Wait的数量+1)加速触发的条数 * 0.084 秒[单条加速触发内Wait的数量
&64,加速触发的条数&0]
几个例子,假如有4条加速触发,每个触发里有62个Wait命令.那么触发看起来就像这样:
[62][62][62][62]
[]=超级触发
62=Wait的数量
NEO = (62 + 1)4 * 0.084 秒
NEO = 634 * 0.084 秒
* 0.084 秒
秒差不多是367.56909小时,差不多2周来一次NEO.
脑子正常的人不会一直玩一个地图两周吧?
加速触发与地图Lag
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以下内容用处不多,我就不翻译了.就是当你的地图因为触发的原因Lag的时候.用时间值大的加速触法或者优化你所有的触发吧.
如果你想翻译的话.翻译完后编辑掉英文的部分.把你翻译后的内容粘上去.然后短消息找我.我给你加分
Often, complex maps or maps that require actions every trigger
cycle will cause map lag, due to the CPU load of running triggers
12 times every 1.008 seconds. Fortunately with hyper triggers, the
Wait time can be customized to determine how many cycles per second
the triggers will run. Since in most cases it is not necessary to
run hyper triggers as fast as Starcraft allows, unintentional map
lag is often caused by attempting to run triggers faster than is
necessary.
Most of this misunderstanding seems to be centered on a confusion
around what the Wait action actually does. When the computer comes
across a wait action it will run a full trigger cycle at
approximately 1/12th of a second, then wait the alotted time. An
isolated Wait(0) action will thus run two trigger cycles at 1/12th
of a second, whereas an isolated Wait(168) action will run one
cycle at 1/12th of a second and one cycle after waiting 1/6th of a
Basically, Starcraft always runs triggers at 1/12th of a second,
regardless of how long the cooldown between trigger cycles is. The
Wait action, when used properly, customizes this cooldown to
whatever the mapmaker wishes, with a minimum of 84 milliseconds.
Common hypers at Wait(84) are thus equivalent to hypers set at
Wait(0), simply because the trigger cycle in Starcraft will NOT
repeat faster than 84 milliseconds.
Applying this understanding, say you wanted to run a trigger cycle
6 times every second instead of 12 throughout the entire game. You
would use something similar to the common hypertrigger above,
except with your wait set at 168 milliseconds instead of 84 or 0
milliseconds:
Preserve trigger
Comment. "Hyper Trigger"
Wait 168 milliseconds
Wait 168 milliseconds
Wait 168 milliseconds
Wait 168 milliseconds
Wait 168 milliseconds
(用同样的Wait填满)
Four times every 1.008 seconds would be 252 milliseconds, three
times would be 336 milliseconds, etc.
Using the knowledge on this page it is possible to fully customize
when and how fast your triggers are running, eliminate map lag and
optimize trigger timing. Using a combination of simple hyper
triggers and switch hyper triggers, an understanding of how adding
more Wait actions influences how many trigger cycles will reset
prematurely, and varying wait times, a mapmaker has total
(PS:使用Hyper
Triggers时,循环的触发数量过多,可能导致录像不能正常播放,单位不响应玩家操作,最后录像和实际不符)
BY linyifei
制作甩空中单位教程
触发可以做到有甩尾的效果。但是该玩家只能是电脑。
首先我们需要一个电脑以及一个可以甩尾的空中单位。我们这次用幽灵战机作为基本测试单位。
按照我的方法,我们至少需要3个位置。
一个被隐飞包含的极小的位置(但一定要被隐飞包含,它是基本的判断单个个体用的),我们给它起名叫做“Wraith Location
然后我们需要一个有一定范围的位置。这个位置要和该单位的攻击距离差不多,最好近一些(由于位置是方的,攻击范围是圆的,所以有时候斜着甩尾会有BUG)。比如我们的隐飞,我设置这个位置的大小是11X11个格(按照SCMD的默认格子大小)我们把这个位置叫做“Wraith
Attack 1”
最后我们需要一个逃跑的方向。在地图的角落,画一个小位置,别太大(最好是12点3点6点9点的方向,尽量避免像上面所说的BUG)。我们给它起名为“Wraith
好了,以上是基本工作。下面是触发部分。
这个触发的原理是,让隐飞攻击,但是在敌人进入攻击范围后,攻击后迅速返回,达到甩尾效果。
首先如加速触发,我们需要一个加速触发以加快触发的运算速度(方法按前三段)
然后就是正式的触发。
我们要保证Wraith Location 1和Wraith Attack
1始终“粘”在这个隐飞(当成隐飞A吧)身上,所以第一个触发用来固定这两个位置在隐飞身上。
Computer Player(该操控隐飞的的电脑玩家)
Conditions:
Preserve trigger.
Center location labeled 'Wraith Location 1' on Wraith A owned by
Wraith Computer at 'Wraith Location 1'.
Center location labeled 'Wraith Attack 1' on Wraith A owned by
Wraith Computer at 'Wraith Location 1'.
然后,我们要判断隐飞的逃跑。触发如下:
Computer Player(该操控隐飞的的电脑玩家)
Conditions:
Some Players(敌人) brings at least 1 [men] to 'Wraith Attack
Wraith Computer brings exactly 0 Wraith A to 'Wraith Run
1'.(这条触发是为了避免遭受空军追杀后,不停移动向逃跑方向导致无法攻击的BUG)
Issue order to all Wraith A owned by Wraith A at 'Wraith Location
move to 'Wraith Run 1'.
Preserve trigger.
当然最重要的一条,我们要让电脑有敌人并且可以攻击。
Computer Player(该操控隐飞的的电脑玩家,必须)
Conditions:
Some Players(敌人) brings exactly 0 [men] to 'Wraith Attack
1'.(用来判断敌人是否在攻击范围内)
Set Some Players(敌人,但是这个触发之前不是) to Enemy.
Execute AI script 'Send All Units on Random ?uicide Missions' at
'Wraith Location 1'.(只能是这个AI,其他的无效。Wraith Location 1的作用就在于此)
Preserve trigger.
这样,一个甩尾触发就完成了。虽然没有人类精彩,但是也是很不错的。当然,不不止是隐飞,其他可甩尾的单位同样可以,只是测定“Unit
Attack 1”的大小不同罢了。
如果想让甩尾更灵活一些,可以设置多个逃跑位置,在不同地方使用。
随机出兵法:
创立者:临空的祈祷
临空原创的,其他一些老方法我就不写了
首先我们需要N个开关(多少个兵就多少个开关)。
然后第一个触发,玩家随便
动作就是随机化这些开关,所有开关都随机化。
然后下边就去判断每一个开关
条件开关1打开的
为玩家X增加1点自定义分数。
玩家X有2点自定义分数
创建一个机枪兵
设置玩家X的自定义分数为0
然后依次类推直到开关N
然后就根据分值来创建兵种
玩家X有2点自定义分数
创建一个机枪兵
这个触发可以分清创建的主次。一般情况下中间数出现的较多。所以可以作为一般兵种出现。一些重要的就放在头或尾。
需要的开关太多,容易造成麻烦。
容易手抽。
可能会连续出现重复的兵种
关于电脑的加强(变态型)
BY linyifei
本贴指在原有AI上的加强,并非重置AI
1、辅佐性触发
这一条对某些魔法单位和有建造能力的单位有效。比如让能量始终是100%,这样魔法兵种就会疯狂的释放魔法(比如蝎子的血雾)。还有设置运载量不断+1,这样金甲虫航母就永远满着运输了。
2、辅佐性AI
这一条主要用于加快采矿的。在地图各角放上几个分基地,并给他采矿AI,这样就可以拖延玩家的时间,如果消灭不干净会非常麻烦。
3、辅佐性电脑玩家
主要是骚扰性质。一般由一个单独的电脑玩家执行(主要用于帮助主电脑进攻)。可以用来防守某地,也可以帮助主电脑发展,也可以刷兵(基本是魔法兵)进攻(配合辅佐性触发),使用释放魔法的AI,这样可以让玩家陷入混乱中(特别是红球)。
4、未知升级项60号
这个升级项是升级建筑防御、闪电攻击、大和炮攻击等的。在升满255级后,建筑就变得极其难打,从而拖延玩家的进攻。
5、满攻满防满升级
以一开始就有的优势压制玩家。
6、无限钱和满建筑
让电脑无限钱并且所有建筑都存在(辅佐性电脑最好不用),这样发展的快一些。
7、超多兵营
让电脑暴兵更为迅速。
8、触发刷兵
最好不要次数太频繁,但是最好一出现就是几乎毁灭性的。把玩家打成原始状态,让他生不如死。特别是专拆建筑的AI,配合一群血厚的兵(我常用英雄),是非常恐怖的。
9、人满即攻
在电脑人数非常多的时候,让他们全部出击,一是可以清除无用的单位,二是可以消弱玩家的实力。
10、AI拼合
有些AI组合在一起会变得非常强大。目前我知道Zerg困难级+Zerg疯狂级是暴兵非常凶猛的AI。其他的还不清楚。
如果以上全都有,那么这个电脑肯定灰常强大。
伪超时空传送
BY linyifei
这个是利用Place COP技能的神奇效果进行的。
首先我们需要一个Terran Flag Beacon, Protoss Flag Beacon, 或者 Zerg Flag
然后我们需要一个兵(这是废话)。
然后我们需要1个位置,给它起名Beacon吧。然后把它放在你的Beacon上面。最好这个位置的大小可以覆盖整个Beacon。
然后我们就开始判断触发了
Conditions:
Player X brings exactly 0 Flag Beacon(任意种族) to 'Beacon'.
Player X commands at least 1 Flag Beacon.
Player X brings at least 1 Unit(该单位) to 'Beacon'.(判断是否在传送区域)
Preserve trigger.
Center location labeled 'Beacon' on Flag Beacon owned by Player X
at 'Anywhere'.
Remove 1 Flag Beacon for Player X at 'Anywhere'.
Create 1 Flag Beacon at 'Beacon' for Player X.
Move All Unit(该单位) for Player X at 'Anywhere' to 'Beacon'.
这样一个完整的瞬移系统就完成了。
不过,Flag Beacon的COP技能会在大约10分钟后消失。
如果你想更好看一些,可以增加一些辅助的东西,比如一些幻影、爆炸什么的。
这个效果很好玩的,我曾经耍的电脑敌人团团转。
[size=7][color=Red]用触发制造英雄[/color][/size]
By linyifei
这是用的触发的替换法,适用于玩家,不适合电脑AI,除非你有辅助的触发。
首先我们需要几个位置(多少种英雄兵就多少个位置)。我们用机枪兵举例吧,画个位置起名叫做“Jim”
以下是触发:
玩家:人类玩家
Player X commands at least 1 Terran Marine.
Preserve trigger.
Center location labeled 'Jim' on Terran Marine owned by Player X at
'anywhere'.
Remove 1 Terran Marine for Player X at 'Jim'.
Create 1 Jim Raynor (Marine) at 'Jim' for Player X.
这样便有了制造英雄的效果。如果你想让效果更明显一些,最好用上触发加速。
其他兵也是如此,换换就行了。
单位尺寸与武器类型的初级研究By linyifei
单位尺寸:
大型:不解释,比如攻城坦克、巨型机器人等.
中型:不解释,比如雷车、海盗船等.
小型:不解释,比如机枪兵、幽灵特工等.
具体受到的伤害看下边的武器类型。
中立(independent):这个需要特别说明一下。这个尺寸正常单位都不具备,矿、非正常建筑还有采集的资源等具有这个尺寸。这个尺寸的特殊性就在于,所有武器对一次的伤害只有0.5.可以说,这个尺寸无视敌人的攻击力。无论你的攻击力有多么高,造成的每次伤害也只有0.5.所以说这个尺寸是非常恐怖的。我不知道暴雪为什么要弄这个东西。如果它用在正常单位上,那就太可怕了。我曾经试过对付这种尺寸的最好办法,总结了一下:航母群的拦截机,数量多攻速快,对付这种东西最合适。狂狗的攻击速度也很快。狂热者和火兵是多段攻击,所以一次攻击至少能造成1点的攻击。
武器类型:
一般性武器(normal)对小,中,大型单位造成的伤害值都一样. 比如机枪兵、狂热者等.
爆炸式武器(explosive) 对小型单位造成50%的伤害 中型单位造成75%的伤害. 比如龙骑士、攻城坦克等.
震荡武器(concussive)对中型单位造成50%的伤害 大型25%的伤害.比如幽灵特工、喷火兵等.
中立(independent)&&
?没测试过,不敢确定其效果。这个不知道在这里出现有什么用意。这让我很不解.
忽视防御(ignore armor)
:就像他说的,忽视你的防御力。这种武器类型是所有兵种都不具备的,只有技能攻击有。我不知道暴雪为什么要设计这种东西。我试过将人族基地的护甲改成255,然后用EUD将一个机枪兵的武器类型改成这个,并且1500点攻击力,于是只一枪,基地就爆了,他的高防御力完全不起作用。这个东西如果真用上是很恐怖的,他是一般性武器而且无视防御力。所以对高防低血的单位是一个重创(特别是RPG中),但是这种攻击方式对于independent来说还是小菜一碟。依然只能造成0.5的伤害。所以ignore
armor还是败给了independent.
我也不想再怎么研究了。如果有人有兴趣研究武器类型里的independent就去研究吧。
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