有哪些热门电子游戏有规律也发行了桌游

提起桌游,你是不是只知道狼人杀三国杀_网易新闻
提起桌游,你是不是只知道狼人杀三国杀
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(原标题:提起桌游,你是不是只知道狼人杀三国杀)
2015年,记者和好友去参加在上海举行的可汗大会(khan kon)的时候,发现了一个有趣的现象:国内把桌游中的角色扮演类游戏称作“TRPG”,既“Tabletop Role-Playing Game”,而电子游戏中的角色扮演类游戏则被简单地称作“RPG”,“Role-Playing Game”。不过在英文世界提起“RPG”的时候,人们往往会先想到鼎鼎大名的《龙与地下城》(DND)。《生活大爆炸》中主角们聚在一起玩《龙与地下城》,呈现出了DND的典型元素:规则书、人物卡、骰子、地图、地下城主(主持人),以及每个人的脑洞。这与国内玩家接触游戏的顺序不无关系。国外玩家首先接触到的往往是DND这类经典桌游,后来才有了由这类桌游衍生出的《博德之门》《无冬之夜》《冰风谷》等CRPG(即Computer Role-Playing Game),以及摆脱了传统规则后百花齐放的各路广义上的角色扮演电子游戏。国内玩家则正好相反,上世纪末随着电脑的普及,国内玩家先是接触到了《暗黑破坏神》《魔法门》等游戏,而后才接触到现代意义上的桌游。当下,在国内玩家心目当中,游戏和电子游戏多多少少是可以划上等号的。如果非要谈桌游,很多人想到的可能也只是《UNO》《狼人杀》,以及此前盛极一时的《三国杀》。日前,在上海举行的首届Shadow Market桌游展上,澎湃新闻(www.thepaper.cn)记者与几位桌游圈内的从业者聊了聊国内桌游产业的发展。 “Shadow Market”桌游展现场中国桌游市场起步较晚“瞬间思路”是桌游专门志“DICE桌游社”的执行主编,同时他自己也参与了多款原创桌游的设计。他告诉记者,现在的桌游,就有点像是过去的电子游戏一样,还处在一个开始阶段,大家都还不是很了解。 DICE桌游社执行主编“瞬间思路”就像电子游戏一样,展会是桌游厂商和设计师展示自己的作品重要的一个平台。比如德国艾森桌游展、纽伦堡桌游展,日本的“Game Market”,美国的“Gen Con”和“Origins”等,发展至今已经具备了相对完善的运行模式。以2015年为例,其中全球最大的三个桌游展销会:纽伦堡国际玩具展、艾森Spiel桌游展、Gen Con,共展出了530多家欧洲厂商和600多家北美厂商的千余款新桌游,日均人流量达到20余万。“大陆的游戏展会大概分成这么几种,”瞬间思路介绍说,“第一种是 Dicecon ,比较偏专业性质,参展的单位也大多是行业内的企业厂商, 它的目的更多是商业洽谈这些方面的内容;另一种是叫 可汗大会 ,更像是玩家的一次狂欢或者是一次party,更多的目的在于大家朋友之间的交流或者见面;第三种的展会,也就是今天这种,是基于前两者更突出设计师原创游戏的特色。”Shadow桌游设计师联盟的负责人“世路寒”Shadow桌游设计师联盟的负责人“世路寒”,也是Shadow Market桌游展的筹办委员会成员之一。他向记者介绍说, 与中国大陆的桌游市场模式相比,中国台湾地区以及日本的体系会更加成熟。 “他们可能跟中国大陆玩家接触桌游几乎是在同一个时间段,可能就是在一两年的差距内。但是他们现在经常会有一些作品在海外发行,普及率也非常高。为什么他们的作品现在已经走到上面去了,而我们还是有一定差距?我们发觉他们有一些组织联盟的形式,比如说日本有个JapanBrand,它是日本所有设计师全都加入联盟,然后他们互相测试互相讨论。然后中国台湾会有TBD,台北桌游设计联盟。同样也是有非常多的设计师加入进去,共同测试,共同对外参展。”“世路寒”告诉记者,他们也是参考了这种形式以后,组建了Shadow桌游联盟,把大陆的设计师组织在一起,然后共同走出去参展,共同讨论测试。Shadow成立至今已经历了一年半的时间。2016年,“世路寒”带着Shadow设计师去参加了在东京举办的“Game Market”桌游展,这次的“Shadow Market”桌游展也是参考了 “Game Market”的模式。“大家平常的时候都是个人,自己做一些个人的作品。在这段时间,我们发觉把力量集结和在拧成一起的确是有行之有效的。”“在东京 Game Market 上面我们接触到一些管理层和设计师,跟他们进行了一些交流互动。”“世路寒”说,“日本一年有三场桌游展会,在不同的地方,东京、大阪。他们会有 Game Market大赏 , 受赏 的优秀作品会统一对外签约,也是作为海外发行的一部分。”根据“世路寒”介绍,台湾“TBD”采用的是“分成制”,就是一起出去参展,作品如果出版发行了,作者需要交纳一部分的分成,也就是版税,这一点就有点像其他的出版物一样。版税的一部分会留给“TBD”这个组织作为运营经费。台湾桌游设计师“key”“key”是一名来自中国台湾的桌游设计师,他曾是“TBD”的创始成员之一,现在自己也在做桌游出版发行的工作。2011年在上海寻找原创桌游作品的时候,“key”认识了当时只是桌游爱好者的“世路寒”,“Shadow”的雏形是那个时候两个人聊天聊出来的,台湾桌游市场发展的经验大多也是“key”带过来的。他介绍说,最初他们参加过日本的“Game Market”,那之后就萌生了在台湾也建立一个联盟的想法。 “TBD”这个组织,最开始是一些小的出版社或者是独立设计师聚集在一起,然后互相测试游戏。 “那时候我们就跟大家说,既然我们大家要这样互相测,那就应该做出一点成绩,然后拿去到展会上面去验证,当然也是做一个销售,同时你直接面对这些消费者,切入这个国际市场。”当年的“Game Market”上其实已经有许多欧美的出版社,到那边去扫作品,去看有没有他们喜欢的,然后做签约。尤其日本又比较近,所以当时“TBD”的创始团队就觉得可以通过这个方式去日本做一波宣传,打开国际市场。桌游市场出现断层对于大陆的桌游市场,“key”觉得过去几年处在一个低谷的状态,对于桌游没有那么的讨论,也没有那么多好的作品,几乎没有人愿意花很多的力气投入在这个产业里面。这也让整个市场产生了一种断层,青黄不接。“近几年大陆的桌游市场有很大的一个断层。有一些玩家玩得比较深,我们叫做geek向的。相对来讲他们不会去玩一些中间阶层的游戏,他们对于带领新手也有一些困难,因为他们喜欢的游戏跟新手喜欢的游戏有落差。但是,新手能够接受的游戏,常常是那种 派对游戏 或者是说 毛线游戏 。因为这些游戏学起来比较没有难度,他们觉得不用花太多力气的思考。这就导致了一个状况,就是桌游这个圈子变得有点青黄不接。我们都知道正常来说中阶玩家,或者是不管什么中阶群体应该都会要占大多数。新手来来去去,但总会有人升级到中阶,然后中阶有一些会进阶到高级玩家。”原创桌游设计师“馒头”专精于“毛线游戏”的桌游设计师“馒头”,也表达了类似的观点。他告诉记者,一般情况来说,这类毛线游戏很容易拉人“入坑”,因为学习的时间会比较短,而且玩一局的时间也不长。当玩家在桌游领域越来越深入的时候,口味也会变得越来越重。可能会偏向“德式”或者是“美式”的桌游。一种通过形态来将桌游进行分类的观点认为,主流桌游可以分为以下几种:骰子游戏 (Dice games) 、卡牌游戏 (Card games) 、图板游戏 (Board games) 和模型战棋 (Miniature wargames);其中在国内比较流行的多为卡牌游戏,策略类的三国杀,推理题材的狼人杀都归为此类;图板游戏以大富翁和卡坦岛为代表;模型战棋的桌游则是一种包括大量角色小人,微型装甲,地形模型的战争桌面游戏,据说19世纪初即在普鲁士被发明出来。而“德式”与“美式”其实是一个相对老旧的概念。原本是用来区分生产的地区。国内玩家使用“德式”代指那些重机制、精算计的游戏类型,“美式”则更接近于角色扮演,更重视故事背景。常见的“德式”游戏包括《卡坦岛》《农场主》等;美式则包括《龙与地下城》《僵尸围城》等。桌游《卡坦岛》“馒头”介绍说:“通常情况下,一般桌游玩家聚会,会先上一桌 毛线游戏 热身,然后再开一盘大型游戏。”而对于聚会来说,场所也就成为一个十分突出的限制其发展的因素。时间回到2012年,国内甚至出现了桌游吧倒闭的风潮,这从某种意义上来说也是因为国内玩家对于桌游的接受度依然没有电子游戏高,桌游本身作为一种娱乐方式还十分小众。“你一走进这间店,几张桌子,几张椅子空间多大,你就可以算出一年的营业额是落在哪个区间,不会多也不会少。”“key”向记者介绍了台湾桌游吧的发展境况,“大概在这四五年中,台湾桌游吧是一直稳定上升,稳定上升跟爆发式上升是不一样的,稳定上升代表它是有基底去支撑这件事才让它上升。”“key”告诉记者,台湾的桌游吧有桌游搭配销售,这点也是同大陆桌游吧的最大不同,“大陆这边销售端和真正的游戏场所有点分开了的感觉,因为毕竟有网络销售渠道存在。”在“key”看来,桌游吧如果想要生存,想要与线上销售渠道竞争,要把握的是特异性,而不应该拼货品的齐全,“如果你能够配上适度的推广,进一些你觉得你认为好的游戏,而不是什么都进,然后你愿意在店里直推这种游戏,你也许就可以获得店面额外的利润。” 桌游吧桌游遭遇新式“电子冲击”根据11月28日发布的《2017年中国游戏行业发展报告》,2017年中国游戏行业整体营收约为2189.6亿元,同比增长23.1%。 网游贡献较大,预计全年营收约2011亿元,手游又在网游中占据了55.8%的份额,以全年约1122.1亿元的营业收入 ,38.5%的同比增长占据领先。随着“电子化”“娱乐时间碎片化”的趋势发展,桌游这种娱乐形式也潜在地受到冲击。但是“世路寒”告诉记者,其实随着电子游戏的增长,桌游并没有因此而萎靡不振,而是呈现一个阶梯式增长的态势。“这两年是桌游发展速度最快的两年,它的销量没有爆发式增长,但是一个阶梯式的增幅,在往上走。这就说明随着电子娱乐增长,桌游业没有消失,而是同步增长,它可能是相辅相成的。比如说我记得曾经一款游戏,它的确是有电子版,但它的桌游版募资一千万美金,所以一点都不会少。”在“瞬间思路”看来,手游的发展其实是为桌游的设计注入了新的思路,这也未尝不是一件好的事情。“比如我在 Shadow Market 上见到的一个山西的老师带着学生们来参展的游戏。它吸取了手游中三消游戏的特点,游戏双方一方扮演人体内的细胞,另一方就扮演病毒,这个内容感觉非常有趣。”“世路寒”提出了一种可能性,他认为桌游可能会成为一种内容的载体,从而为这种娱乐形式增加更多的外延,吸引更多的玩家。“未来可能会更多地跟动漫,或者主机游戏进行联动。桌游一直就是是一个文化的载体,它会有很多表达形式。包括我们说教学的内容,也可以说是利用IP发展衍生作品。”《海上牧云记》桌游对于桌游来讲,筹资问题依然是个大问题,是“真金白银”的问题。囿于桌游自身的形式,其传播力不会有动辄十万、百万级下载量的手游大,也不会比得过线上互动性极强的网游,视觉效果和内容承载量也不及主机游戏。桌游用什么与这些商业模式完善的游戏竞争,吸引投资者就是一个比较严峻的问题了。“瞬间思路”告诉记者,目前的桌游筹资方式主要是分为三种,最主要的是自筹资金,第二种就是众筹,最后才是第三方投资,“对于桌游来讲,自筹资金基本上可以解决一切最初期的需求,因为桌游的制作成本比较低,毕竟它是以纸制品木制品和塑料制品为主体的。当然要做得更好的话,就会接触到众筹。原创桌游领域能够快速向前发展的一个重要原因,就是因为众筹平台的出现和完善。”无论是国内还是国外,这两年原创游戏不停涌现出来的一个原因,就是众筹能提供好的平台和资金,不至于再像以前一样只有去依靠出版公司,然后万中取一才能够有一个出版的机会。相比之下,目前在中国的桌游生产出版领域,一些少数的幸运者才可能有依靠投资方的机会。桌游行业面临资金的问题, “瞬间思路”认为这与目前外界对于桌游的认识有关,“事实上我们发现大部分的投资方对桌游的认知依然是零。从零开始认识桌游,这个过程其实比较复杂。这不是像电子游戏或者是手游,即使你不说什么,投资方本身也能意识到市场大概是什么样的,呈现方式是什么样的,用户是什么样的,大概的深度和未来的一些回报会是怎么样的。他们对于桌游这个行业的认知经常是零的状态。”所以在这之前,“瞬间思路”认为桌游市场还需要相当长的一段时间发展,去呈现自己,才能让资本方产生基本的了解。这样才能够真正迈向去考虑如何投资,如何让投入的资金在市场、行业里面产生盈利的阶段。
(原标题:提起桌游,你是不是只知道狼人杀三国杀)
本文来源:澎湃新闻
责任编辑:王晓易_NE0011
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国内的桌游市场 是“昙花一现”or“根本未火”?
  提起桌游,很多玩家都会想起当年最为火爆的《三国杀》。但现在呢?还有多少人会提起桌游,还有多少人在玩在玩桌游《三国杀》?国内的桌游市场到到底是昙花一现,还是根本就没有火。
  中国桌游产业的兴起并非游卡一人之功。要知道,早年间可就穿着北大力,南逸峰……哦不……北三国,南风声的说法。也就是说,三国杀尽管是个标志性的节点,但在当时,其他优秀的国产桌游也在纷纷被拿上台面。就说我知道的几个公司,游卡(三国杀,福神,砸蛋),千智(风声,盗梦都市,犯罪现场),一逸动漫(星杯传说),创梦界(密室惊魂,奇妙漂流),黑门桌游(牛粪有的是),幻格(龙翼编年史)。除了我国自主设计的这些桌游外,国外桌游的代理发行也如火如荼。除了香港的战棋会和位于台湾的新天鹅堡代理外,游人码头(冰与火之歌版图,权利的游戏LCG等),方盒子365(暗杀神,太空堡垒卡拉狄加)等所代理的作品也十分精品,为广大中国桌游玩家带来了一抹亮色。
  犹记得2012年的桌游展,尽管是傍着动漫展一起的,但二者各占了国家会议中心的半壁江山,展者多样,游者甚众。而且在11年~12年期间,国内的桌游杂志也如雨后春笋般涌现,除了老牌的卡牌桌游和游卡主办的桌游志外,还有桌游俱乐部,桌游design和DICE时代漫游。而以桌游D为代表的设计杂志与以DICE为代表的高玩专业杂志,无疑是当时最大的亮点,基本象征着中国桌游市场在逐步向专业迈进。然而,在这种繁华景象下,真正的问题并未表现出来,却在12-13年集中爆发。
  2012年一年的时间,北京的桌游吧倒闭了近一半,而剩下的那一半也有一部分处在岌岌可危的状态。这还仅仅是第一个征兆。方盒子365在代理了暗杀神这样一款相当精品的桌游,并继续代理了两个扩展之后,以一种让人难以理解的速度,轰然倒塌。而桌游俱乐部和桌游D这两本杂志,一部成了英雄杀的走狗,一部被零次元TCG所包养,也是一夜之间就变了模样。而坚定地在专业道路上继续前行的不送卡不被包的良心杂志DICE,也在两年期满后与世长辞,做起了同样良心的微信公众号。而更加惊悚的事情还在后面。各大国产桌游公司,不是再无新作,就是将重心转移到了坑钱的TCG和LCG上。零次元,永恒之轮,三国杀对战卡,仙剑对战卡,阵面对决……与前几年的原创桌游类似,这样一批以原有TCG为核心,仅仅加了美工和情怀的国产TCG与LCG,犹如雨后春笋般集中涌现。除此以外,桌游OL化的热潮也逐渐开始,三国杀和风声是第一波,之后是星杯传说:破晓,龙翼编年史……尽管我们不知道接下来会发生什么,但这几个现象已经足够让我们担忧了。
  中国桌游市场的这种急升急落,其实还是有原因的。本质上讲,之前的爆发性扩张事实上是不正常的。三国杀的火爆确实是现象级的,却并没有实际的打开“桌游”市场,也没有让桌游文化流行开来。下面一些自认为的原因:
  一、桌游文化沉淀太浅
  事实上,这一点本身是有歧义的。在传统桌游领域,我国可以算是历史悠久,文化浓厚了。从各类扑克的打法,到各种各样的棋类游戏,再到国民级桌游麻将,都已经形成了本国特有的文化,基本上大街上随便抓一个人,这几样东西他至少会5种,而且有1样是精通。然而,在现代桌游领域,中国玩家只能全是个新手。在09年以前,中国的现代桌游还主要以大富翁,杀人游戏和各类TCG(万智牌,游戏王)为主,其他经典的桌游只在极小众的人群中流行。而三国杀的流行使现代桌游进入了大众的视野,让人们在扑克和麻将外,发现了一种新的消遣的道具。我们从一个细节就可以捕捉到一些端倪,尽管我没玩过BANG,不太清楚这是不是三国杀原创,但我私以为三国杀一开始选择扑克牌作为卡牌原型还是有迎合大众的考虑的。就是这样一种“新的扑克牌”迅速在以学生群体为主的年轻人中流行开来。但这根本没有解决现代桌游文化沉积浅的本质,反而让桌游成为了一种新的特有物品进入到大众的视野,那就是聚会游戏。
  二、大众对桌面游戏的标签化
  事实上,在三国杀之前,现代桌游与电子游戏一样,都被广大成年人视为“小孩子玩的东西”,这种待遇与动漫十分类似。滑稽的是,对待传统桌游,大人们的态度就截然不同,围棋象棋是文化,麻将扑克是赌博,这都是小孩子或理解不了或不能触碰的游戏,这大概与中国几千年的农业文化所带来的尚古思维有关,这里就不赘述了。
  在三国杀之后,之前的标签还没来得及摘掉,新的标签又被扣上了,那就是前面所说的聚会道具,是在打球、唱歌、春游玩腻了之后的一种新的聚会手段。要知道,三国杀以及它的原型BANG在BGG中都被归为聚会游戏,而三国杀以外的流行桌游也多以聚会类和家庭游戏为主,如狼人,杀人游戏,只言片语,大富翁等。这类游戏特点明显,节奏快,策略性低,语言依赖高,因此也被成为嘴炮类游戏。而非常值得注意的是,三国杀在这类游戏中,无论是上手难度和策略深度都是比较高的。因此,在很多人的眼里,三国杀就成为了现代桌游难度的顶点,当上手难度稍稍高于三国杀,说明书稍稍厚于三国杀,就会让一半以上的人放弃尝试。
  不得不说,这也是三国杀计高一筹的地方。设计师把握住了当前中国年轻人的主要需求,适时地将它推广了出去。那么标签化难道不是好事吗?当然不是。标签化在推广之初或许极为有优势,能将产品迅速推到特定人群面前。但是,这种“年轻人的聚会道具”能一直火下去吗?显然不会。在信息和技术都在爆炸的今天,娱乐手段每天都在推陈出新。桌游作为聚会游戏,它在交流上的优势渐渐的就成了劣势,而不插电这个主题本身,也不是那么吸引人了。写到这里很多人一定会质疑,任何国家的桌游文化都不是一夜建成的,为什么上述两点在中国影响尤为明显呢?这就必须要说一说时代问题了。
   三、电子化与信息化的冲击
  不得不说,中国桌游产业的爆发出现的太晚了。即使早十年,中国的桌游产业也不会像现在这样。但凡事没有如果,现实就是,中国桌游与页游手游实打实地死磕了起来。而在这场战争中,桌游明显地居于下风。
  在我推新和安利的过程中,有种声音不绝于耳:“这些东西在电脑里都能做出来,而且还能更好地匹配到玩伴,甚至做出AI,桌游存在的意义在哪?”每当遇到这句话,我都会尽我所能去反驳他,但却不能撼动这些人的认知。在手游和电脑游戏越来越互动化的今天,尽管不能制造出如面对面接触这样丰富的信息量,但也让很多人感到了交流的快感。而不插电这项特质,在很多中国人眼中也根本不能算是优势。
  而事实上,这场战争并不只是在中国打响。而与国内一些桌游公司的措施类似,国外很多桌游公司也逐渐地开始了电子化。最早的TCG和LCG的电子化,到各大桌游平台的建立,再到进入移动端。现在很多桌游,在发行同时就推出了电子版。电子化似乎是不可避免的潮流。
  回到中国,同样为了适应时代的桌游公司们,也开始了桌游电子化。从最初的三国杀,风声,到后来的星杯和龙翼。然而,这些电子化后的游戏,基本都是免费的页游,因而无论是系统上,还是画面上,都给人一种粗制滥造的感觉……即使是现今已经把重心放到线上的三国杀,在PC端和移动端的应用都不能让人当做优秀的电子游戏。当然,必须要说的是隔行如隔山,做桌游的去做电子游戏确实有一定的难度,而做电子游戏跨行做桌游确实也难以成功(具体是谁我就不说了,懂得都懂)。但是,与万智牌,暗杀神,卡卡颂,车票之旅等电子化比较成功的桌游相比,我们确实太不用心了。更不要说那些纯粹的电子卡牌游戏(如炉石传说)了。
  必须要说,不用心不能全怪桌游公司。当我们打开steam和ios app store以及google play,看着那些电子桌游高昂的收费与内购,我们就能知道他们为何能够用心地开发出这些优秀的作品。反观我国,在这种“手机游戏还买正版的都是傻逼”的氛围下,电子化基本上就难以盈利,因而产出优秀的产品就是很难的事情了。况且,安卓机如此普及的我国,却无法登陆官方的应用商店,只能靠着盗版软件过活,这不得不说是一种悲哀,也是对手机软件开发行业的一种变相打压。其实不仅仅是电子桌游免费化和盗版猖獗,实体桌游就更是如此了。
   四、版权与“互联网精神”
  众所周知,在中国谈版权,是很多人觉得可笑,又有很多人觉得可悲的事情。尽管法律一天天在完善,版权也一天天更受到人们重视,但盗版和山寨总是逃不过去的两个话题。
  说起盗版,有人欢喜有人愁。欢喜在于其廉价,质量也不一定多次,而愁,则是它所带来的无限的恶果。必须承认,在不到两年前,我也是个盗版崇拜者,对于使用正版软件或购买正版产品的人都表示过鄙夷。原因很简单,没钱。作为一个学生狗,每月的生活费并不足以让我在正版的海洋中徜徉,更不要说一款正版桌游可以换多少个盗版的来玩。而即使在现在,我也会下载盗版的视频来看,但游戏类的产品就不再使用盗版了。这中间并不是我变富裕了,而是我见证了盗版的弊病。
  在这里先跑个题。作为一个电脑游戏的爱好者,我也曾经十分关注国产游戏的发展。曾记得小时候,国产游戏精品如云,竞争激烈,几乎每两个月就会有新的作品出现,而且并不仅限于RPG。那时的兴奋是难以用语言形容的。而渐渐的,国产单机游戏越来越少,精品更是如凤毛麟角,剧情俗套化,类型单一化,慢慢地成了情怀的附属品。我曾经也想弄清楚,到底是哪里出了问题。后来我才发现,除了21世纪初那一场政治“迫害”外,盗版无疑是让这个行业崩盘的另一个主要原因。
  说回桌游,在三国杀开始火爆热潮的时候,盗版就稍稍地出现在各个报刊亭。与电子产品不同的是,桌游的制作和复制更加简单。只要有一盒原品,复刻出完全一致的产品根本不是梦,而且会把成本大大压缩。生产出的产品完全可以做到以假乱真,不使用一段时间几乎难以发现区别。就这样,盗版桌游慢慢地侵吞着本属于设计者和出版公司的胜利果实,一步一步地将国产桌游推到万丈深渊。但事实上,如果只有盗版的影响,国产桌游并不会受到那么严重的伤害。毕竟国产桌游的售价本就不算高,与国外桌游相比,可以算是基本无利可图,所以盗版商事实上也不太会青睐国产桌游。那么更大的问题是什么呢?山寨。在三国杀出现伊始,某大型互联网公司就推出了一款游戏机制完全相同,游戏名称极其类似的网络游戏,并利用其巨大的用户群,抢夺三国杀的资源。
  至于同时代的风声之所以没有受到同样的对待,因为他们的ol版本正是与这个公司合作的(具体是谁大家都懂)。当然事实最终证明,这种无聊的山寨行动只会逐渐被网友所抛弃。但是,这只是一个非常普遍的现象中的一环而已。水浒杀,海贼杀,AV杀……各种杀类游戏充斥着市场。这些本应作为垃圾的产品,却极其符合劣币驱逐良币的规律,莫名其妙的占据了各种报刊亭。以至于狼人为了在国内过得一定的人气,不得不被宣传为“狼人杀”。当然它还有个名字叫狼人游戏,则是为了迎合杀人游戏爱好者。而更加莫名其妙的是,一个名为启悦桌游的公司,极其无耻地,公然地将国外一些优秀的聚会类桌游作为自己的产品出版。从天黑请闭眼,只言片语到德诺,几乎是换个插画就出版。这种无良企业,依然受到了大批不明真相群众的追捧。
  我相信,这时会有人说,三国杀不也是山寨起家吗?的确是。三国杀对于BANG是有借鉴的,这毋庸置疑,从游戏机制本身,到撕逼的风格,都让人觉得似曾相识。但,三国杀的设计者对于BANG也是有大刀阔斧的修改,从游戏机制的精简,到本土化,每一个步骤都会在原本的游戏外加上一层层外壳。至少让人明白的是,三国杀在设计之初,是想在借鉴的基础上,做出自己的新的东西。也是因为这一点,三国杀最终与BANG本身之间,走出了相当大的距离。然而现在的许多国产桌游公司,期望的不是设计出更好地作品,而是如何更好地捞钱,因而产出了大量的换汤不换药的低质量作品。
  这里并不是说,挣钱是不对的。理想主义养活不了人,这是事实。但在现在这种浮躁的环境中,无论是桌游界,还是电子游戏界,多一些理想主义者并不是坏事。
  至于山寨最终的下场,大家也见得多啦,这里只说一例。方盒子365,作为当年极为优秀的代理公司,代理了许多优秀的国外桌游,尤其是在代理暗杀神之后,一度在玩家中流行开来,引来了众多关注。而在这一风潮下,方盒子不知是出于降低玩家压力的想法,还是出于其他什么心态,出版了国产大作龙杀神。这款作品并没有对暗杀神的游戏机制进行任何修改,甚至连数值都没改,只是套上了三国外衣,便以暗杀神一半以下的价格售卖。结果前面也说了,方盒子一蹶不振,从此从桌游玩家的视野中消失,再也没有为中国玩家带来暗杀神其他扩展的能力了。而在当时的火爆潮中,也有个公司推出了类似的山寨作,同样失败了,却依靠着集团的财力撑了下来。没错,这个公司叫边锋,它旗下有三国杀的公司游卡,有浩方和战旗,据说收购了方盒子和千智,还一直养着启悦桌游生产欢乐坊系列“原创桌游”。
  五、边锋对于玩家群体的影响
  我一直都认为,在中国的每个行业都有一些领路人,譬如互联网界的BAT,通信界的移动联通电信,网游界的网易完美西山居等等。而在中国的桌游界,边锋是毋庸置疑的带头大哥。
  说到这里很多人一定会质疑,为什么不是游卡公司呢?三国杀可是游卡设计的啊。有一件事必须要说清楚的,游卡确实是三国杀之父,但也是边锋的子公司。游卡确实提供了一款相当优秀的本土化作品,但边锋在营销,品牌塑造以及资金方面,提供了极大的支持。可以说,如果不是边锋的塑造,三国杀会火,但不会像现在这样拥有如此庞大而忠实的粉丝群体。不仅如此,边锋对于游卡的影响力还是十分巨大的。作为子公司,游卡对于很多营销和运营上的问题即使有意见,也敢怒不敢言。
  记得两年前,当我得知桌游志里附赠的武将卡与三国杀的主设计师没什么关系时,我是极为震惊的。毕竟在那以前,桌游志对于大众来说,就是三国杀的宣传工具。无论是附赠的卡片,还是所谓的国产桌游排名,亦或是留给三国杀的大量篇幅,都让人对这个观点深信不疑。然而,桌游志却是边锋大人的产物。
  不仅如此,罐装女神,三战卡,卡牌志等,都跟游卡关系并不大。当然,在现在这种局面下,边锋和游卡究竟能不能分得那么开还是值得质疑的,但游卡被边锋逐渐塑造成三国杀制造机,并借此进行一轮轮的品牌塑造和产品营销,则是毋庸置疑的事实。
  必须要说的是,桌游志在早期还是十分靠谱的。大量的国产桌游介绍,国外优秀桌游推荐,以及三国杀战术解析,都让人觉得这是一款相对专业的桌游杂志。不得不说,这种赤裸裸地支持国产桌游的行径,让很多当初只玩三国杀的玩家,开始接触其他好玩的桌游。
  然而,逐渐的,桌游志对于三国杀的偏向慢慢增大,并试图挽回流失的玩家。终于,在某期杂志中,桌游志刊登了一篇由狂热的三国杀粉撰写的文章,公然与桌游贴吧隔空喊话,将原本对三国杀粉丝就有偏见的桌游玩家们摆到了严肃的对立面。不仅如此,边锋变相地打压创意,缩减目标人群,减少游戏代理。要知道,游卡在最早的时候,还是有一些原创作品的,如福神,砸蛋,尽管水平参差不齐,原创度也值得怀疑,但至少是在稳定出新的状态。而现在,游卡彻底只剩三国杀和三国杀周边了。曹操墓,纵横,阵面对决……到最后连原创这个词都已经不理了,这不得不说是一种彻底的堕落。而三国杀这个金字招牌,也因为神话再临平衡性的逐步崩盘,以及X将成名这种官方省事质量堪忧的活动,逐步走到了低谷。当然,国战,3V3,1V1再到血战到底,游卡尝试了多次机制上的革新,企图让三国杀品牌重获生机。而在去年王者之战革新之后,今年的王战去除了除3V3外的其他一切项目,这基本上可以视为边锋对于三国杀线下赛的一种抛弃。而新版三国杀宣传的减少,价格和质量的双重下降,都可以看出,边锋在逐步将运营的重点由线下转为线上,将其从桌面游戏彻底变革为网络卡牌,试图走上炉石传说的路子。
  不仅是原创内容,桌游代理也在边锋逐步没落。最初,边锋还代理了一款名为乌邦果的游戏,似乎并未产生太大的影响。之后,在方盒子365消失后,边锋曾接过暗杀神的大旗,并将价格压到原价的一半一下,但也在发行基础版后不了了之。当然,边锋并非专业的桌游代理公司,这一点并不算是一个很大的问题,只能说放弃了一项“副业”而已。边锋作为一个商业公司,他的每一步棋都是为了盈利,这无可厚非。但如果作为一个桌游业的带头大哥,它做的远远不够。试想,如果在三国杀大红大火的时候,边锋适时地建立起中国桌游设计师的一条生产线,并用大量的设计比赛来激励原创,或许优秀的大陆设计师们就不会外流到港台。如果边锋并不养着启悦桌游这种以盗版和山寨为生的垃圾企业,而是用这些钱来引进正版桌游,或许国内的桌游文化会进一步地积累起来。如果边锋把与线上哪怕同等的精力放在实体桌游上,或许三国杀或其他游戏会引发桌游产业的第二春。可惜,这些都是如果。
  对于桌游产业的现状,有人说是不理性爆发后的冷却,有人说桌游在中国压根就没火过。的确,现在的国产桌游走上了一条全新的道路。从原创桌游来说,创梦界还在努力,龙翼还在坚持,三国杀还在苟延残喘,而一些新的独立游戏(旧货市场,大航海时代)也在丰富着桌游市场。而在桌游代理方面,除了老牌的游人码头外,一刻馆,桌一派等新兴代理商也逐步地为我们带来了更多优质的桌游。
&&& From:知乎
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