steam里能不能steam查看好友库存以前忽略的好

刚在steam买的nba2k18这画质怎么忽视求教
咋回事以前nba2k系列都没这个问题
楼主电脑是什么配置?
垂直同步关下试试
引用2楼 @ 发表的:垂直同步关下试试看了网上2k默认集成显卡显卡控制面板改一下就好了
引用1楼 @ 发表的:楼主电脑是什么配置?老外星人880m的那个。已经改好了
引用4楼 @ 发表的:老外星人880m的那个。已经改好了我960m的显卡加i5六代cpu可以吗?
引用5楼 @ 发表的:我960m的显卡加i5六代cpu可以吗?问题不大推荐配置就770?i5
引用6楼 @ 发表的:问题不大推荐配置就770?i5为什么我玩还是卡卡的
引用7楼 @ 发表的:为什么我玩还是卡卡的不懂可能要调节画质吧你可以问问大神去
您需要登录后才可以回复,请或者
141人参加团购379.00元&729.00元
98人参加团购269.00元&899.00元
946人参加团购534.00元&849.00元
261人参加团购299.00元&499.00元
247人参加团购299.00元&749.00元
152人参加团购328.00元&890.00元
504人参加团购248.00元&780.00元
470人参加团购1089.00元&1699.00元
423人参加团购280.00元&449.00元
60人参加团购549.00元&1099.00元
75人参加团购59.00元&178.00元
87人参加团购199.00元&680.00元Steam全球数据分析的启示:中国正在趋于正版化3 years ago204收藏分享举报文章被以下专栏收录「点燃火炬,遨游星河」关于游戏设计艺术的一些随笔{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&一些随笔和思想记录,大多和游戏行业相关。&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:119812,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&「点燃火炬,遨游星河」关于游戏设计艺术的一些随笔&,&urlToken&:&ggame&,&id&:5025,&imagePath&:&v2-0ae49dd90aedc43b528be7ff9a3a388d.jpg&,&slug&:&ggame&,&applyReason&:&&,&name&:&火炬与星河&,&title&:&火炬与星河&,&url&:&https:\u002F\\u002Fggame&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:7070,&avatar&:{&id&:&v2-0ae49dd90aedc43b528be7ff9a3a388d&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-0ae49dd90aedc43b528be7ff9a3a388d_l.jpg&,&articlesCount&:92},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fb42cb0a5d_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&b42cb0a5d&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[],&summary&:&\u003Cb\u003E以下是我个人对这篇文章的几点总结:\u003C\u002Fb\u003E \u003Cb\u003E1. 国内单机市场非常看重IP,即已经有一定口碑的游戏,而且消费能力并不差。\u003C\u002Fb\u003E \u003Cb\u003E2. 对于小工作室的独立游戏,国内用户仍然倾向于使用盗版体验,这点对于目前国内的小团队非常不利。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E3. 没有自己创新的简单山寨必死无疑。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E4. …\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fggame\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&中国单机游戏的终极哲学问题\& class=\&\&\u003E中国单机游戏的终极哲学问题\u003C\u002Fa\u003E中提到的一些想法,国内有志做单机市场或者创新游戏的小团队,目前还是以欧美市场入手为好。\u003C\u002Fb\u003E&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:119812,&publishedTime&:&T11:49:57+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:214210,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&Steam全球数据分析的启示:中国正在趋于正版化&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:5025,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fb42cb0a5d_r.jpg&,&author&:{&bio&:&我做过不少奇怪的游戏。&,&isFollowing&:false,&hash&:&ad73bbc33eedc010a67eb4e&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&reckhou&,&isFollowed&:false,&description&:&作品集:https:\u002F\\u002F\n\n我在国内的游戏行业工作期间曾经参与过一些国内知名手机游戏和 VR 游戏的开发工作,在业余时间设计和完成了十几个奇怪的小游戏。目前在英国设计自己的独立游戏项目,同时完成游戏设计硕士课程。\n\n欢迎关注知乎专栏和微信公众号:火炬与星河&,&name&:&侯帅英&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Freckhou&,&avatar&:{&id&:&2e500a91fb6bc38a63fbe6&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:119812,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:274605}],&title&:&Steam全球数据分析的启示:中国正在趋于正版化&,&author&:&reckhou&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E以下是我个人对这篇文章的几点总结:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1. 国内单机市场非常看重IP,即已经有一定口碑的游戏,而且消费能力并不差。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2. 对于小工作室的独立游戏,国内用户仍然倾向于使用盗版体验,这点对于目前国内的小团队非常不利。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3. 没有自己创新的简单山寨必死无疑。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4. 这篇文章验证了我在\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fggame\u002F\& class=\&internal\&\u003E中国单机游戏的终极哲学问题\u003C\u002Fa\u003E中提到的一些想法,国内有志做单机市场或者创新游戏的小团队,目前还是以欧美市场入手为好。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E本文转载自3dm,原文作者Sergey Galyonkin,3DM轩辕汉化组编译制作。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\\u002Fnews\u002F2F3506363.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ESteam全球数据分析的启示:中国正在趋于正版化_\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E以下资料采集于一位媒体记者个人开发的Steam Spy工具。Steam Spy会自动采样随机玩家的账户资料然后分析整合。这种方法当然有不足之处,但对用户的资料和使用习惯的分析却很准确。这篇文章基于这位媒体记者在DevGAMM 2015发布的演讲。最初发布于“Making Games”杂志。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E世界玩家倾向的区分,红色代表《反恐精英:全球攻势》,蓝色代表《DOTA2》\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E首先,大家对于各个国家的玩家类型、以及他们所玩的游戏类型都有一种既定看法或偏见。当然,这些看法往往都是正确的,至少在玩家购买游戏的模式上来看。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E美国\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E美国玩家喜欢《侠盗猎车5》《无主之地2》和《上古卷轴5:天际》\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E美国是Steam平台上最大的消费国家,大概拥有2千2百50万用户(占Steam用户总数的18%)。正如你所能预料的,美国人最喜爱开放式世界游戏以及射击游戏。或者开放式世界射击游戏(比如《无主之地2》或者《侠盗猎车5》)——它们棒极了!\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这是意料之中,美国市场实在太大了,大到让人无法无视。但它并不是唯一的市场,并且有时候,你不应该以美国市场为第一标准。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E俄罗斯\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E现在让我们来谈谈俄罗斯。在很长的一段时间里,俄罗斯是著名的盗版之国,即使现在它依然有很多盗版玩家。俄罗斯在Steam平台上拥有1千360万用户(11%),但若是你开发的游戏没有俄语化,那么你是不会知道这一切的。因为对于一款没有俄语选择的游戏,大概只有1.7%的销量是来自于俄罗斯用户——可以无视,对不对?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但是当你将游戏翻译成俄语,并且稍微降低一点价格(正如Valve所建议的),那么你会发现购买游戏的俄罗斯玩家会激增至6%。若是你再添上一个能实际玩上的多人模式——那么这个数据会暴增至15%——老毛子最爱多人模式游戏了。若这个游戏是免费玩的,呵呵——俄罗斯玩家会爱不释手,22%的数据跑不了。这一点,DOTA 2可以证明给你看。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E至于游戏背景,俄罗斯玩家最爱的是二战以及核爆之后的世界,除此之外,他们跟一般的西方玩家没有任何区别。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E德国\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E至于德国玩家,他们非常特别。若是你开发的游戏是模拟游戏,那么恭喜你,德国玩家会贡献给你高达15%的销量——当然前提是你必须在游戏中以及官网上提供德语选择。这不仅仅是指较独特的《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》之类的游戏,甚至是其他题材的模拟游戏比如说第一人称射击游戏《武装突袭3》或者城市模拟游戏《城市:天际线》。德国也是Steam上最活跃的玩家之一,从2009年以来高达92%的德国玩家账户都是活跃的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E英国\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E千万不要因为它国土面积小而忽略英国,英国玩家平均消耗734小时在Steam平台上玩游戏并且平均购买41款游戏(这分别比一般欧洲用户高2倍,比全世界用户高4倍)。所以,对于Steam来说,英国比俄罗斯拥有更大的市场即使他们的人数比俄罗斯低得多。而且英国佬很爱足球类游戏,你懂的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E中国\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fa01dba1e981b4c37c767d5_b.jpg\& data-rawwidth=\&1398\& data-rawheight=\&631\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1398\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa01dba1e981b4c37c767d5_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1398'%20height='631'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1398\& data-rawheight=\&631\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1398\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fa01dba1e981b4c37c767d5_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fa01dba1e981b4c37c767d5_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E中国每个用户平均6款游戏,正版用户大多喜欢DOTA2和类似DOTA2的游戏\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E中国是当前最大的盗版游戏国家,中国用户平均只购买6款游戏,而且大部分还是免费玩的。不过,正如十年前的俄罗斯一样,中国正在缓慢转变成正版游戏国家。最近上市的《侠盗猎车5》就包含了中文语言并且给中国区玩家特价(30美元,有别于正常价的60美元),而结果令人折舌——11%的销量来自中国用户,也就是22万5000份的销量,这贡献出了675万美元的营销额。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E当然,正如俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都买单的——付费游戏的市场依然靠造势,除非你的游戏拥有非常好玩的多人模式,否则大部分用户依然会选择盗版。但至少这证明了你无需依靠“免费玩模式”也可以在中国市场赚到钱。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E日本\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E日本一般被视为主机市场,电脑游戏市场极之微小。这种说法是对的——只有1%的Steam玩家是来自日本。但若是你的游戏是拥有丧尸,那么这个数目会提升至4.5%,哪怕没有日语选择!所以,若是你准备开发丧尸题材的游戏,那么记得加入日语然后去日本推广吧。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E无论如何,我想说的是在你公布一款游戏之前,请做好功课。你可能会发现你最大的用户群是来自于小国家。并且不要局限于英文玩家群——虽然这部分市场庞大,但也只是Steam用户的三分之一。\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E\u003Cbr\u003E销售与类型\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E首先我要说,Steam本身的分类系统并没有什么实用价值,因为许多游戏可以归于其中的多种类型之中,而类型列表本身包含的内容也十分有限。而另一方面来说,用户标签在帮助用户找想玩的游戏时十分有帮助,对于分析用途来说则过于模糊。平均来说,Steam上的游戏销量并不可观,至少2012年前如此。虽然我们都听说某个知名游戏获得巨大成功的故事,对于普通的游戏,情况却并非如此。《上古卷轴5:天际》在Steam拥有大约860万用户,而《侠盗猎车5》在发售一个月之中就销售了220万份。但Steam上游戏的平均销量大约是多少呢?答案是每个游戏32000份。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E每种类型的用户数量(单位:千)但不要在意免费游戏玩家,90%的免费游戏玩家都不花一分钱。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如果检查一下游戏类型的销售分布,就会发现形势其实并非那么糟糕。角色扮演类游戏平均每款拥有55000份的销量,而早期试用版(这是Steam自行建立的一个分类)则平均每款只售出了9000份。虽说免费游戏拥有者33万的庞大客户量,而真正在游戏中消费的玩家,按照10%的转换率计算(实际正常情况应低于此数值),也只有33000位玩家愿意在游戏中解囊——与其他付费游戏相比,这也并非十分可观的数据。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F1aa6017fff36dbb1b041_b.jpg\& data-rawwidth=\&1305\& data-rawheight=\&753\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1305\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1aa6017fff36dbb1b041_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1305'%20height='753'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1305\& data-rawheight=\&753\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1305\& data-original=\&https:\u002F\\u002F1aa6017fff36dbb1b041_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F1aa6017fff36dbb1b041_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E蓝色代表游戏数量,红色代表售价\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这种饱和现象也导致了许多流行类型的游戏平均价格的下跌。独立游戏,作为市场上最为廉价的游戏,平均价格为10美元每份,而付费多人在线游戏则处在20美元每份上下的区域。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F2ad58e93dfb6_b.jpg\& data-rawwidth=\&1094\& data-rawheight=\&721\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1094\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2ad58e93dfb6_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1094'%20height='721'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1094\& data-rawheight=\&721\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1094\& data-original=\&https:\u002F\\u002F2ad58e93dfb6_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F2ad58e93dfb6_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E黄色代表游戏数量,绿色代表平均销量。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E当然,曾经的状况与此并不相同。在2012年之前,Steam的增长速度与游戏类别的缓慢增速基本匹配,导致了平均每作销售量的缓慢增长。但是,当Valve为独立游戏打开方便之门之时,这种势头就停止了——游戏作品数量的爆炸性增长(甚至有时达到了可疑的地步)直接导致了平均每作销售量的急剧下降。要想在Steam上卖出自己的作品,单单将其在Steam上市已经不够了。现在,公关、市场运作、技术支持与其他原先只有大公司才需要在意的事务已经成为了必须。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E不幸的是,即使进行了公关与市场运作,也不是进了保险箱。虽说这类运作可以十倍十倍地显著增进游戏销量,但如果游戏本身质量不过硬而导致口碑不佳的话,再多的努力也会付诸东流。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002F6a711cd464bbe9b9b0066_b.jpg\& data-rawwidth=\&1354\& data-rawheight=\&628\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1354\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6a711cd464bbe9b9b0066_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1354'%20height='628'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1354\& data-rawheight=\&628\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1354\& data-original=\&https:\u002F\\u002F6a711cd464bbe9b9b0066_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002F6a711cd464bbe9b9b0066_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E进行媒体宣传与否的对比\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我们也发现,众筹网站Kickstarter虽说在为原创游戏集资时表现极佳,在开发者试图创建系列游戏时却收效甚微。虽说许多众筹游戏的续集在玩家与媒体口中的评价都有所提升,其销量却总是不尽人意。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E常见的误解\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Ffccdb14abb8701865dfa3bef68d0b393_b.jpg\& data-rawwidth=\&1329\& data-rawheight=\&496\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1329\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffccdb14abb8701865dfa3bef68d0b393_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1329'%20height='496'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1329\& data-rawheight=\&496\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1329\& data-original=\&https:\u002F\\u002Ffccdb14abb8701865dfa3bef68d0b393_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Ffccdb14abb8701865dfa3bef68d0b393_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E常见误解:多做手机游戏,多做针对女性的游戏,多参加免费抢先体验计划,多模仿成功的游戏,不要管媒体和玩家的评价针对在Steam上发行的游戏,我将阐述一些我在过去几年碰见的常见的误解。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E手机游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E针对手机的最新调查显示:大约48.8亿手机用户的手机支持游戏功能,这与仅有1.25亿用户相的Steam相比简直是个天大的市场。但是:有160万的应用只支持IOS,但却要争取同样多的用户和关注。虽然从平均上来讲,这些游戏创造了2800美元的收益,但这个数量却不是均匀分配的——iOS上的游戏普遍面对着分文未挣的局面。这不是开玩笑\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E那么现在看来,Steam上每个游戏平均出售32000份就没那么糟糕了吧?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E女性玩家都在应用商店里找游戏,还是别在Steam上使劲了\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E针对女性的游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E尽管女性玩家是PC玩家的重要组成部分(根据调查的不同大致在49%到51之间),但她们大多不是Steam的用户。根据Alexa Internet的调查,访问Steam的用户中,大约只有18%是女性,而登录Steam的女性玩家数事实上可能更少。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E探讨这个问题的原因不在本文的范围内,但相比于其它内置平台,例如Facebook和IOS,Steam上仅仅针对女性玩家的游戏似乎不大可能取得成功。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E抢先体验版本\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E几个月以来,开发者们对抢先体验模式交口称赞,因为在Steam上有两个版本的发布——第一个是游戏的未完成版本,第二个是最终版。稍等,我有个坏消息要告诉你们:每款游戏还是只有一个发布,如果你想在抢先体验计划上提前发布,那一天就将是发布日。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E当然,某些游戏可能会像最终发布时那样吸引媒体和玩家的注意,但即使像Double Fine那样的大咖,他们的《破碎时光》也在此折戟沉沙。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fadb05da437e9c3a3efcbac3c251f04c0_b.jpg\& data-rawwidth=\&1289\& data-rawheight=\&763\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1289\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fadb05da437e9c3a3efcbac3c251f04c0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1289'%20height='763'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1289\& data-rawheight=\&763\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1289\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fadb05da437e9c3a3efcbac3c251f04c0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fadb05da437e9c3a3efcbac3c251f04c0_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E山寨未必都能成功,比如这位\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E模仿好游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E虽然在手游上模仿是个可行的策略(说实话:并不是),但在Steam上可行不通,因为Steam上的玩家对他们喜爱的类型都了若指掌。然而,你可以而且应该在其他游戏的基础上不加复制地对游戏机制和画面进行改进。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E忽视评论\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E对于游戏开发者存在一种普遍误解,就是当出现来自玩家或媒体的反对声时就忽视他们。好游戏从来都不怕议论,不是吗?虽然这话没错,但好的反馈通常和好的销量紧密相关,也就是说如果游戏是个好游戏,人们就会向别人推荐,而游戏很糟糕时,人们就会建议别人不要玩。但是换个角度想想:就算是糟糕的声音也总比对你的游戏沉默不语要强。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E柳暗花明,走向成功\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E虽说以上的一切听起来都不怎么乐观——平均每作销量低下,女性感兴趣的游戏市场规模小,发布游戏的机会只得一次——但是实际上其实并没有这么惨。每年都有十几作独立游戏在Steam上取得成功,你做出的游戏没准就会跻身这个行列。举个例子,说说2015年的几个成功的游戏吧。虽说它们各自不同,却都具有某些值得注意的常见特点。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E找对市场\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这个说起来容易做起来难,但想要在Steam这样拥挤的市场上获取大家的注意,可以算是必须的素质。毕竟,每年有将近2000款游戏要在Steam面市。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E反正你的擅长领域也就局限在某些类型的游戏之中,何不研究一下最近有什么是大家都没注意到的盲点呢?有几个十分恰当的例子:《暗黑地牢》,一个并非复古风Roguelike的游戏(最近这种游戏多得要命)还有《城市:天际线》,一个类似模拟城市的游戏,而我们已经有十年没看到什么优质的类似游戏了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fbc367d0c1f668f942aef0_b.jpg\& data-rawwidth=\&908\& data-rawheight=\&599\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&908\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbc367d0c1f668f942aef0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='908'%20height='599'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&908\& data-rawheight=\&599\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&908\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fbc367d0c1f668f942aef0_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fbc367d0c1f668f942aef0_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E一款不是像素风格的独立游戏,多么难得\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E要想查询已有很久无开发者问津的游戏类型,调查潜在的市场,可以使用Steam Spy的用户标签统计。举例来说,经典的基地建造类即时战略游戏当前算是比较冷门。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E在游戏发行前,多向玩家透露信息\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在Steam上大获成功的游戏,基本都是在发行前很久就已经获得了不少媒体的报道——无论是否早期试用游戏都是如此。在众筹网站上获得支持当然会有帮助作用,但即使你的游戏是完全由自己出资而不靠外来注资,也不要让它掉出媒体与玩家的视线范围。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E在市场宣传的领域中,有一个流行的概念,即:要想让一个人记住你的产品名称,至少要让他听到五次以上才可以——很显然,在你游戏发行后紧接着的几个小时内,想让所有的潜在顾客都做到这一点可谓难上加难。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E所以,要事先造势,广布战线,在对游戏发行进行计划之前许久,就要开展市场运作与公关。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E本地化\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E并不是所有人都具有享受你游戏所需的英语水平。在某些国家,如果你的游戏中的文本不是他们日夜使用的语言的话,他们根本不屑一玩——无论你责怪教育系统也好,责怪传统文化也好,无论如何也无法改变这个趋势。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E切记要为你的游戏进行地域性的市场调查,因为如果当地人无论如何也不会喜欢你的游戏的话,花钱进行本地化就是彻头彻尾的浪费了。你应该将注意力集中放在富有对你游戏可能感兴趣的玩家的国度。举个例子,如果将你的僵尸游戏中的意大利语换成日语,你就会发现这对你的销量有多大的正面影响了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Feb144eaac06ebaec6b9c237_b.jpg\& data-rawwidth=\&906\& data-rawheight=\&597\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&906\& data-original=\&https:\u002F\\u002Feb144eaac06ebaec6b9c237_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='906'%20height='597'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&906\& data-rawheight=\&597\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&906\& data-original=\&https:\u002F\\u002Feb144eaac06ebaec6b9c237_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Feb144eaac06ebaec6b9c237_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E多多升级游戏并添加新mod,最好双管齐下\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E不要打太大幅度的折扣\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E你是不能在Steam上提高自己游戏的价格的。呃,准确来说,是可以的,但这和夏季打折相比,玩家会更欢迎哪一种,不言自明。所以说,你所能做到的最好的状况,便是取消临时的发行折扣。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E所以,不要将你的发行价设定得太低。日后想要降价总有机会,但如果以低价发行,那可是一上来就舍弃了原有的收入。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E抢先体验即是正式发行,请务必做好这等觉悟\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E你的游戏在Steam上只得一次发行机会,所以就算你的游戏是以抢先体验的身份出现,也要具有基本的游戏功能,不带有任何令人玩不下去的bug,要确保游戏从一开始便具有一定的可玩性。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E想想《暗黑地牢》吧——虽说在发行时缺失了一些内容,但游戏本身虽然挂着“抢先体验”的标签,却已经具备了一款优秀游戏的素质。我知道这听起来很不公平,但如果你要让自己的抢先体验版游戏与完成版的游戏同台竞争的话,必须做到这一点。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E支持你的游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E虽说大多数游戏带来的盈利都来源于刚发行的几个月,却出现了几个由于开发者尽心尽力,使用新内容支持自己游戏(无论新内容付费免费)而大获成功的游戏,在玩家中获得了极佳的反响。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E额外的支持并非只是靠着善良的意愿获取更多的销量,它更是让你的游戏在Steam和游戏界媒体上获得更多曝光率的好办法。Paradox游戏社(代表作《城市:天际线》《欧陆风云》)尤其精于此道,请务必向他们学习。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E虽然Steam有着许多缺点,却不失为一个销售你游戏的极佳平台。毕竟,它还是市面上对游戏开发者最为友善的工作环境。你所需要做的就是记住几条基本的规则:研究你的竞争对手与你想要打入的市场的情况,在游戏发售之前便进行宣传,本地化,不要过早进行打折,还有支持你的用户。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E有了优质的游戏,辛勤的努力,再配上一点点好运,你就会在Steam上喜获丰收。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E(原文作者Sergey Galyonkin,3DM轩辕汉化组编译制作)&,&updated&:new Date(&T03:49:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:19,&collapsedCount&:0,&likeCount&:204,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fb42cb0a5d_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:998,&height&:892},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&ggame&,&name&:&火炬与星河&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:19,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:49:57+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&706ed8a48f&,&uid&:203100,&isOrg&:false,&slug&:&ye-si-ruo-han-yu&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&夜思若寒雨&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fye-si-ruo-han-yu&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&6e677ea0c89e4d2ff201&,&uid&:36,&isOrg&:false,&slug&:&zhouxu&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&周旭&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzhouxu&,&avatar&:{&id&:&164d9b945d7f6bac65c23b&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:true},{&bio&:&软件工程师&,&isFollowing&:false,&hash&:&17c9abdacfbbd0e4b424ae2&,&uid&:40,&isOrg&:false,&slug&:&zeng-zhi-an&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&godzza&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fzeng-zhi-an&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&轻柔如羽毛,闪耀似星辰。&,&isFollowing&:false,&hash&:&9a1ec080d02656ee5ceff&,&uid&:664200,&isOrg&:false,&slug&:&shimotsuki-ruri&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&霜月琉璃&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fshimotsuki-ruri&,&avatar&:{&id&:&v2-03af6e8a46a1ea5f35f27&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&旅游\u002F摄影\u002F时尚\u002F产品\u002F女神经\u002F狼人杀\u002F北京妞儿&,&isFollowing&:false,&hash&:&eaa01538d&,&uid&:060400,&isOrg&:false,&slug&:&frieda-wu-38&,&isFollowed&:false,&description&:&If you were a fruit, you would be a FINE-APPLE&,&name&:&Frieda Wu&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Ffrieda-wu-38&,&avatar&:{&id&:&a80d1bc27f14ad53ea26f&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fa01dba1e981b4c37c767d5_200x112.jpg\& data-rawwidth=\&1398\& data-rawheight=\&631\& class=\&origin_image inline-img zh-lightbox-thumb\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fa01dba1e981b4c37c767d5_r.jpg\&\u003E\u003Cb\u003E以下是我个人对这篇文章的几点总结:\u003C\u002Fb\u003E \u003Cb\u003E1. 国内单机市场非常看重IP,即已经有一定口碑的游戏,而且消费能力并不差。\u003C\u002Fb\u003E \u003Cb\u003E2. 对于小工作室的独立游戏,国内用户仍然倾向于使用盗版体验,这点对于目前国内的小团队非常不利。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E3. 没有自己创新的简单山寨必死无疑。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E4. …\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fggame\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&中国单机游戏的终极哲学问题\& class=\&\&\u003E中国单机游戏的终极哲学问题\u003C\u002Fa\u003E中提到的一些想法,国内有志做单机市场或者创新游戏的小团队,目前还是以欧美市场入手为好。\u003C\u002Fb\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fac8acba6bdf09feaf36f119_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&我做过不少奇怪的游戏。&,&isFollowing&:false,&hash&:&ad73bbc33eedc010a67eb4e&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&reckhou&,&isFollowed&:false,&description&:&作品集:https:\u002F\\u002F\n\n我在国内的游戏行业工作期间曾经参与过一些国内知名手机游戏和 VR 游戏的开发工作,在业余时间设计和完成了十几个奇怪的小游戏。目前在英国设计自己的独立游戏项目,同时完成游戏设计硕士课程。\n\n欢迎关注知乎专栏和微信公众号:火炬与星河&,&name&:&侯帅英&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Freckhou&,&avatar&:{&id&:&2e500a91fb6bc38a63fbe6&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&ggame&,&name&:&火炬与星河&},&content&:&知乎是一个以赞同数为用户价值核心评判标准的问答社区,赞同数不仅代表了答案的重要性,更加代表了答案在更多人的时间线上出现的几率,这一点和微博是一模一样的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E知乎的目标是什么?显然是\u003Cb\u003E鼓励用户贡献高质量的内容,让用户能够更加方便地获取高质量的内容。\u003C\u002Fb\u003E这和微博的目标也是一模一样的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E为什么答主们倾向于“抖机灵”?因为长篇大论具有一定专业性的文章,传播性通常都不那么强。往往不如一些关注者多的答主一个抖机灵所得到的赞要多,这点和微博还是一模一样的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E例如我的专栏:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fggame\& class=\&internal\&\u003E全球游戏评论 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E惭愧地说,发发牢骚抓人眼球的文章,或者更差一些仅仅靠罗列和搬运的体力活写成的文章使我的关注人数和赞数增加了近一倍;而我花了几十个小时准备,思考的文章却并没有获得良好的传播效果。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E官方已经有知乎日报来帮助精选高质量的回答,也用了\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fquestion\u002F\& class=\&internal\&\u003E知乎 2013 年 11 月上线测试的新版首页动态包含哪些改进? - 知乎产品改进\u003C\u002Fa\u003E来更好地推送有价值的回答到时间线上。但是这两个措施并不能解决根本上的问题。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E无论是日报还是新版首页动态,在筛选时回答的热门性权重还是非常大的。一篇热门回答,可能只代表其传播性比较强,其本身未必有价值。坦率地说,相当多我根本不感兴趣的文章被知乎推送到了我面前。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E首页动态的产品逻辑也存在问题。实际上大多数时候我对整个问题本身都不感兴趣,在按了X忽略回答之后,同一问题下的其它热门回答还是会被多次推送到我的时间线上。更让我无法容忍的是,一些我根本不关心的话题中间的热门回答也会被推送出来,而且我又不可能把所有的话题都屏蔽掉。我个人的感觉是,\u003Cb\u003E整个首页动态都是以赞数(所谓的“热门度”)作为一个权重相当大的评判标准,无论答案本身质量好坏与否,都一律推送出来骚扰和污染用户的时间线,这和知乎的目标无疑是背道而驰的。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我为什么已经很久不用微博了?因为微博的时间线早就被各种骚扰用户的内容所污染了。\u003Cb\u003E知乎正在步上微博的老路。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E那么,\u003Cb\u003E在这种产品导向下,绝大多数没有能力贡献高质量内容的用户也必然是以博取眼球获得更加多赞为唯一的目的,这就是为什么答案质量下降的根本原因。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E如何扭转这一趋势?把统一标准的赞数改成每个话题下不同的权重值是一个不错的方向,知乎已经在这个方向上努力了:\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fquestion\u002F\& class=\&internal\&\u003E知乎如何计算用户在某个领域下的权重? - 知乎用户\u003C\u002Fa\u003E,请你们在这条路上更加深化下去。如果权重值(或者说声望值)能替代赞数作为衡量用户质量的标准,乐于贡献更高质量回答的用户将会在他所处的专业领域内获得更高的声望和排位。更重要的是,\u003Cb\u003E权重值对于每个人应该都是可见的,否则就失去了鼓励的意义。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E另外至关重要的一点是,\u003Cb\u003E低声望用户的行为必须受到限制。\u003C\u002Fb\u003E目前,任何一个不活跃的知乎用户(即所谓的“三零用户”)都可以不受限制地点赞、反对、评论回答,这是相当不可取的。很多贡献高质量回答的答主,就是由于这些低活跃用户一句挖苦、讽刺和攻击性的行为离开了知乎。对于不活跃用户,他们的一句挖苦成本很低,但由于人数众多,损害的是整个社区的回答氛围和利益。\u003Cb\u003E所谓的“友善度”根本无法解决这个问题,非活跃用户也根本不在乎这个!\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我们可以看一下另一个著名的问答社区是怎么做的:\u003Cbr\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Fhelp\u002Fprivileges\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003EPrivileges - Stack Overflow\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E125\u003Cbr\u003Evote down\u003Cbr\u003EIndicate when questions and answers are not useful\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E50\u003Cbr\u003Ecomment everywhere\u003Cbr\u003ELeave comments on other people's posts\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E15\u003Cbr\u003Eflag posts\u003Cbr\u003EBring content to the attention of the community via flags\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E15\u003Cbr\u003Evote up\u003Cbr\u003EIndicate when questions and answers are useful\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E10\u003Cbr\u003Eremove new user restrictions\u003Cbr\u003EPost more links, answer protected questions\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E1\u003Cbr\u003Ecreate posts\u003Cbr\u003EAsk a question or contribute an answer\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E新用户开始只能提问和回答问题,如果问题和回答质量低下(受到大量反对)还会被扣除声望。当拥有50以上的声望之后(相当于获得5个赞)才能够不受限制地进行评论,在得到25个赞之后才能投反对票。\u003Cb\u003E由于知乎的注册和回答门槛远远不如这样的专业性问答社区,所以实际操作起来应该比这个标准更加严格!\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最后,对于我们这样的普通用户该怎么做?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E1. 在设置里关闭新版首页动态功能。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fddd6b8401_b.jpg\& data-rawwidth=\&1198\& data-rawheight=\&468\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1198\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fddd6b8401_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E2. 如果有妹子\u002F帅哥爆照,默默地右键另存为就可以了:)\u003C\u002Fb\u003E\u003Cb\u003E只给那些高质量,而不是一句话抖机灵的回答点赞。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E3. 只关注那些愿意提供高质量内容的用户和专栏,或是可以用赞帮助你筛选出高质量内容的用户,其余一律取消关注。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cu\u003E如果你是这样的用户,请私信我,我们可以互相关注一下:)\u003C\u002Fu\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& class=\&internal\&\u003E知乎上是否有些答主的答案质量越来越低?如果是,为什么? - 侯帅英的回答\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E微信公众号:全球游戏评论\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Ffc5c33651ccb7c_b.jpg\& data-rawwidth=\&258\& data-rawheight=\&258\& class=\&content_image\& width=\&258\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T20:48:06+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&如何在知乎上过滤出更高质量的内容&,&summary&:&知乎是一个以赞同数为用户价值核心评判标准的问答社区,赞同数不仅代表了答案的重要性,更加代表了答案在更多人的时间线上出现的几率,这一点和微博是一模一样的。 知乎的目标是什么?显然是\u003Cb\u003E鼓励用户贡献高质量的内容,让用户能够更加方便地获取高质量的内…\u003C\u002Fb\u003E&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:7,&likesCount&:127},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002F3de52125ffc8c972e07dffeb6a59f7b1_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&我做过不少奇怪的游戏。&,&isFollowing&:false,&hash&:&ad73bbc33eedc010a67eb4e&,&uid&:48,&isOrg&:false,&slug&:&reckhou&,&isFollowed&:false,&description&:&作品集:https:\u002F\\u002F\n\n我在国内的游戏行业工作期间曾经参与过一些国内知名手机游戏和 VR 游戏的开发工作,在业余时间设计和完成了十几个奇怪的小游戏。目前在英国设计自己的独立游戏项目,同时完成游戏设计硕士课程。\n\n欢迎关注知乎专栏和微信公众号:火炬与星河&,&name&:&侯帅英&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Freckhou&,&avatar&:{&id&:&2e500a91fb6bc38a63fbe6&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&ggame&,&name&:&火炬与星河&},&content&:&今天的知乎日报发布了一篇广告:\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fstory\u002F4835138\& class=\&internal\&\u003E这里是广告 · 十个改变世界游戏史的瞬间(多图)\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E看到这个标题我瞬间就想到了后面的剧情:\u003Cb\u003E某国产游戏把自己与历史上那些伟大的游戏相提并论.....\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E结果果然是不出所料啊,画风转折得有点快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我的评论是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E这篇文章简直就是营销的反面教材......负责推广的真该被拖出去吊死。前面列举这些游戏的受众群体和国产武侠网游的受众群体是同一拨人么?你的游戏除了画面还有什么能拿出来展示的游戏性上的进步?\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E面向的目标群体错误,而且还拿一个除了画面外可玩性上并无创新的游戏和历史上具有开创性的作品相提并论,徒增笑耳。\u003C\u002Fblockquote\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:06:06+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&如何成功地制造一场“营销灾难”&,&summary&:&今天的知乎日报发布了一篇广告: \u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fstory\u002F4835138\& class=\&internal\&\u003E这里是广告 · 十个改变世界游戏史的瞬间(多图)\u003C\u002Fa\u003E 看到这个标题我瞬间就想到了后面的剧情:\u003Cb\u003E某国产游戏把自己与历史上那些伟大的游戏相提并论.....\u003C\u002Fb\u003E 结果果然是不出所料啊,画风转折得有点快。 我的评论是这样的: 这篇文章简…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:5,&likesCount&:24}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:19,&likesCount&:204,&FULLINFO&:true}},&User&:{&reckhou&:{&isFollowed&:false,&name&:&侯帅英&,&headline&:&作品集:https:\u002F\\u002F\n\n我在国内的游戏行业工作期间曾经参与过一些国内知名手机游戏和 VR 游戏的开发工作,在业余时间设计和完成了十几个奇怪的小游戏。目前在英国设计自己的独立游戏项目,同时完成游戏设计硕士课程。\n\n欢迎关注知乎专栏和微信公众号:火炬与星河&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F2e500a91fb6bc38a63fbe6_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&reckhou&,&bio&:&我做过不少奇怪的游戏。&,&hash&:&ad73bbc33eedc010a67eb4e&,&uid&:48,&isOrg&:false,&description&:&作品集:https:\u002F\\u002F\n\n我在国内的游戏行业工作期间曾经参与过一些国内知名手机游戏和 VR 游戏的开发工作,在业余时间设计和完成了十几个奇怪的小游戏。目前在英国设计自己的独立游戏项目,同时完成游戏设计硕士课程。\n\n欢迎关注知乎专栏和微信公众号:火炬与星河&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:{&topics&:[{&type&:&topic&,&id&:&&,&name&:&游戏&}],&description&:&优秀回答者&}},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Freckhou&,&avatar&:{&id&:&2e500a91fb6bc38a63fbe6&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&searchSectionStyle&:&loosen&,&androidPassThroughPush&:&all&,&newMore&:&new&,&nwebQAGrowth&:&experiment&,&nwebFeedAd&:&experiment&,&newSign&:&newVersion&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&qawebRelatedReadingsContentControl&:&open&,&marketTabBanner&:&market_tab_banner_not_show&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&nwebSearch&:&nweb_search_heifetz&,&searchHybridTabs&:&without-tabs&,&enableVoteDownReasonMenu&:&enable&,&showVideoUploadAttention&:&true&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&false&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&newLiveFeedMediacard&:&old&,&hybridZhmoreVideo&:&no&,&recommendationAbtest&:&new&,&androidDbFeedToolbarChristmasHat&:&open&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbCommentWithRepinRecord&:&open&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&androidDbFeedHashTagStyle&:&button&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&newAppViewRelatedAd&:&no&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&no&,&androidDbRepinSelection&:&open&,&nwebRelatedAdvert&:&default&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&experiment&,&iOSDBSurpriseChrismas&:&open&}},&columns&:{&next&:{},&ggame&:{&following&:false,&canManage&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fcolumns\u002Fggame&,&name&:&火炬与星河&,&creator&:{&slug&:&reckhou&},&url&:&\u002Fggame&,&slug&:&ggame&,&avatar&:{&id&:&v2-0ae49dd90aedc43b528be7ff9a3a388d&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&}}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 (compatible, MSIE 11, Windows NT 6.3; Trident\u002F7.0; rv:11.0) like Gecko&,&browser&:{&name&:&IE&,&version&:&11&,&major&:&11&},&engine&:{&version&:&7.0&,&name&:&Trident&},&os&:{&name&:&Windows&,&version&:&8.1&},&device&:{},&cpu&:{}}},&message&:{&newCount&:0},&pushNotification&:{&newCount&:0}}}

我要回帖

更多关于 steam查看好友订阅 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信