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第一次在Steam上买游戏,买了GTA5下了两天 结果碰到这种情况,求大神指点迷津_百度知道
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后再添加。《看门狗2》游迅评测:不要拿我和《GTA5》相提并论
来自游迅网
骐骥文学组
《看门狗》已经迎来了2代,而《GTA》还是那个《GTA》。
& &11月15日发售的《看门狗2》是一款佳作,起码它和《GTA5》相比有很多不同但好玩之处,毕竟一个在洛杉矶,一个在旧金山。
(唯一能和GTA抗衡一下的年度骇客大作)
& &时隔两年,育碧的全新IP大作就出了续作,让我们更加有理由的相信,前作只是育碧意淫产物的一个炮灰而已,和其他厂商不同,育碧已经习惯了这种炮灰式的发售模式,所以我们很难在育碧的游戏中找到所谓的&黑马&作品,但是其续作的表现往往都是令人惊讶的,比如《刺客信条2》,比如《孤岛惊魂3》,当然包括本作&&《看门狗2》。
& &经历了上一作的试水,短短两年的时间内,我们就看到了一个有着天翻地覆变化的二代作品,从开车手感上就可以感受到,制作组的确为本作下了很多功夫,和今天年初发售的两款作品:《全境封锁》那满目琳琅的BUG和《孤岛惊魂:原始杀戮》那枯燥无味的玩法相比,本作或许才是育碧今年的压轴大作。话不多说,让我们赶紧来品鉴一下育碧带给我们的&骇客世界&。
(《看门狗2》里面的旧金山,充满了乐趣)
一,游戏画面
& &首先我们非常遗憾的是,官方在11月15号并没有发售PC版本,在PS4机器上的画面表现,显然是不能够满足我们玩家的胃口。但是通过和最近发售的《黑手党3》进行横向对比来看,本作在画面上还是非常值得信赖的,尤其游戏的光影方面,实在是令人咋舌。
& &环境方面,一款开放世界的标配,当然最终目的是让玩家体验到一种&真实&的感受,动态变化的游戏环境自然是必不可少,和很多大作不同的是,《看门狗2》在下雨天的画面细节及其细腻,真实感爆棚,当雨过天晴以后,在黄昏傍晚十分的刻画出来的画面绝对又是值得留恋的一刻。
(在画面方面,本作却没有日常&缩水&)
& &细节处理,得益于物理引擎的强大,我们可以真实的感受到每一个细节,当我们操控小车的时候,玩家身临其境般感觉到小车在上楼梯,跳跃,开门等一系列操作的顿挫感。在我们主角开车的时候,真切的驾驶体验感从手中流出,这种感觉在笔者看来甚至远远超过其他同类作品。当然我们在逃跑的时候还是实时注意自己汽车的轮胎不要被打爆或者被路障扎破,亦或是在经常撞击以后要注意汽车是否出现了冒烟的情况,虽然没有PC版,但是相信在4K游戏画面的体验下还是会非常舒服的。
二,人物剧情
& &为了不作任何的剧透,剧情方面笔者不在本篇评测中不作过多的阐述,但是正如官方所言的那样,主线任务是可以不做的,当然做主线任务能够解锁更多的道具这一设定不免让人觉得这句话犹如&嘴炮&。
& &人物方面,我觉得笔者有必要大书特书一下。在游戏中两款作品主角变化是非常明显的,相对比一代那个没有什么个性甚至显得有些平庸的主角来看,本作的主角被育碧赋予了一个个鲜明的特色:放荡不羁的年轻人、跑酷达人、动作敏捷的高手、思维活跃的黑人、技术一流的骇客。或许这位主角不能和《GTA5》中,不被家人理解的麦克,性格刚猛却重情谊的崔佛,为了生活不断最求的富兰克林那样的棱角分明,但《看门狗2》的主角却更适合玩家产生共鸣,更适合这个游戏背景,就像科比布莱恩特适合洛杉矶一样,看起来都是那么的自然。
(本作的主角还是挺招玩家喜欢的)
& &从主角使用链球进行打斗我们就应该看出一些端倪。他是有特点的,而游戏中的跑酷元素的加入更是将这位黑人主角变得更加另玩家喜爱,蹬墙跳这一动作是在笔者游戏中不经意间发现的,显然这更加的让我眼前一亮。而在翻越障碍方面更是令人叫绝,从高出落下的前滚翻动作流畅细腻,在加之骇客的身份设定,很容易让玩家沉浸在游戏中不能自拔,从这一点上可以看到,制作之真的是走心了。
(打架的道具就说明了主角的个性)
& &而与主角相比,其NPC除了日常接任务时面无表情以外,更多的是相对饱满的性格刻画,得益于游戏的大背景设计,和相对线性的游戏不同的是,育碧这次有很长的时间来刻画每一个NPC人物,让他们不像一代一样&显得饱满,实则乏味&。显然这样作的结果是成功的,并且还得到广泛的好评,从《全境封锁》中喋喋不休或是满脸惆怅的路人就能感到育碧在这方的功夫确实不赖,在开场阶段最令笔者印象深刻的便是那戴面具,名字叫做&扳手&的男子,但或许是笔者个人原因,逛了大半个旧金山,也没能听见一口中国话的路人,实则可惜。
三,游戏玩法
& &游戏的玩法较比上一作有了长足的进步,虽然和上作相比取消了一些AR小游戏,但这绝不会影响我们的游戏体验。我们也证实了官方这一说法,的确本作的游戏玩法真的很多样。除了赛车等一些基本的开放世界元素以外,笔者认为本作中最具有代入感的就是&撩妹&任务了。
(开车接客或许是玩家在主线之余最乐于做的一件事了)
& &所谓了&撩妹&任务就是在主角开始接直线人物的时候,有一种类似国内&某滴打车&软件的一种支线任务,当然我们在这些支线任务中可以接到很多不同的人,当然我们不会放过撩妹这个选择。但重要的是在这些任务中我们都会深切的体验到每个NPC人物身上所发生的某些事情,例如在接送某位新婚女子的时候她那满是抱怨的言语和在和主角互动互答的过程其实是非常能够给玩家带来更加真切的感受的,这种感觉要比拿着话筒喊&我的游戏很真&要实在的多。
& &主线任务中,我们看到了远远就一下可以击晕但不致命的电击手枪,很显然官方在告诉我们潜入才是本作的最有乐趣的玩法之一。而在游戏体验中笔者也是深深地感受到了这一点,在控制小车进行潜入的时候,由于可以一三人称切换,并且在更多的时候我们都是在进行骇客行动,和前作比起来这代入感还是很爆炸的,但是如果选择强攻,都是不明智的,往往会让我们处于劣势。
(正面硬刚的游戏体验会差很多)
& &当然我们不能将制作组的良苦用心只字不提,在开场的类似教学任务中,玩家可以看到的是本作在潜入骇客过程中流畅性方面比前作还是要差一点的&&当然不排除官方要告诉玩家&记得潜入&的设定。玩家在游戏过程中发现如果触发了警报,相对于一代来说,流畅又干净的骇客开门等逃跑方式是不可能做到的,即便是本作主角有着流畅的跑酷动作。而在触发警报的时候进行战斗的话,会丧失大部分乐趣,这一点上和很多同类型大作还是有很大差异的。
& &和很多开放世界游戏不同的是,本作的任务做起来相对比较人性化,紧凑的节奏在近年来的开放世界大作中是非常少见的。除了GTA以外,就数本作的《看门狗2》了,游戏中一个比较有意思的道具就是贯穿始终的遥控小车,当然小车除了做任务以外,我们还可以变态的在大街上找妹子,&撩裙底&终于不再是梦想了。
& &多人游戏方面,这一点就完全不能和GTA5比较了,本作的联机模式总体可以分为两种模式,一种是合作任务的联机模式,一种是对战模式。无论是那种模式,我们都最多能与四个人进行联机,和GTA类似,在合作的任务中系统会根据每个玩家的表现进行评断,当然分数越高的越好。而多人模式的对战模式更多的是体现在上赏金模式上,如果和你同一服务器的玩家被警察追捕或是杀人越货等,你可以通过制服他的方式得到更多的奖励,非常类似《全境封锁》的暗区设计。
(多人模式玩法的乐趣还是非常有限的)
& &本作的任务玩法不在过多的赘述。这里要说的一点是,相比于前作,本作在任务方面变得相对于明快许多,也富有了更多的搞笑色彩,并没有像前作那样每个任务都是那么的沉重。这一点的改变不但让游戏节奏变得好了许多,更是让这种城市看起来更加的有生机。
四,用心设计
& &一款现代化的开放世界游戏,如果能让玩家自发的在游戏中多逛上几圈,可以说是非常成功的了,深知这个道理的育碧在这方面设计的还是非常精妙的。为了避免玩家在逛街时越发的无聊,玩家可以在开车之余转存各种路人的账户,并且《看门狗2》最不缺少的就是查人隐私这一个人人都喜欢的设定。我们除了可以开车转存他人钱财赚外快以外,还能发现有意思的一点:开豪车的人往往都没有开货车的人赚的多,这不但说明了劳动人民最光荣,更加让游戏平添了几分乐趣。
& &为了烘托出本作的背景故事,主角在开始的任务中,可以看到自己的个人信息。这种向玩家介绍游戏人物的方式虽然谈不上有多么高端,但是相对来说还是非常新颖独特的,看来我们的主角也是一个被记录了多项犯罪记录的被陷害者,有兴趣的玩家可以多看看主角人物犯下的&滔天大罪&。
(丰富的手机软件设计,深得玩家喜爱)
& &丰富多彩的手机设计,无论是GTA还是前作,在游戏中手机方面的设定本作是有了很大的不同,有一款音乐方面的APP软件,是可以在听到好听歌曲时进行歌曲识别和窃取,这个小细节的设计实在是太赞了!当然我们还看到了为了避免游戏中跑图过多的传送点,但是和查看路人隐私和赚外块相比,除非是特别不愿意浪费时间,否则相信玩家都会愿意在游戏中逛上一圈,万一遇到一个中国人呢。
& &本作最令笔者惊讶的是,就是没有将育碧模式套用在本作的沙盒上,严格来讲是没有全部套用,首先在刺客信条,全境封锁,孤岛惊魂等一系列游戏中,我们都看到了解锁一个据点,带来一系列人物的育碧化沙盒模式。而本作却完全没有这一个设计,全地图的开放性和《全境封锁》犹抱琵琶半遮面的地图相比又良心不少。并且由于不需要占领据点,让玩家对游戏的流畅感瞬间提升了几个档次,当然游戏中爷存在某些奖金高,风险大的地区,毕竟同一厂商,些许雷同还是允许的。
(育碧模式的沙盒,并没有用在本作,这是个好消息)
& &为了满足用户更高的DIY自己的汽车,本作添加了氮气加速系统,玩起来还是非常不错的。在换装方面就更加的多样,多种选择还是能够满足不同类型的玩家的,而最为人性的设计莫过于在高出落下时,系统会提示受伤。如果玩家还是要强行选择跳跃的话,我们不但见不到主角那潇洒的动作,很可能等待你的就是死亡读盘了。
五,不足之处
& &首先最令人担心的就是多人游戏的乏味,在合作任务过程中或许能够找到些许乐趣,但是赏金模式这种没有太多人的服务器到底能不能够吸引玩家还是个谜。
& &其二,游戏中的驾车手感确实相对于前作有了很大的进步,虽然在笔者眼里胜过了很多游戏,但是和GTA5比起来还是有不少差距的,或许这就是系列短板之处吧。
& &其三,本作在细节处理方面虽然已经有了改变,但是很多细小的细节还是没有处理好,我们可以注意到的一点是无论拿到什么道具,主角都是胡乱往后背胡乱一塞,仅此而已?
(这也能叫汽车表盘?打马了?)
& &其四,游戏在开车的时候可以进行第一人称切换,但是最令人无法理解的是,在开这么有代入感的摩托车的时候却不能进行第一人称切换,这一点实在是令人不解。而最令玩家不能接受的是,在开车进行第一人称游戏时,汽车的表盘竟然是一副贴图,但如果这幅贴图非常精细也就原谅你了,这简直马赛克贴图是什么鬼啊。
& &当2014年一代上市的时候就曾经拿来和GTA相比较,2年过去了,GTA还是那个GTA,而看门狗已经来到了2代。虽然进步明显,但是距离业界标杆还是有一定的距离,虽然我相信蒙特利尔已经尽力保本作周全了。拿《看门狗2》和《GTA5》比较是非常不公平的,即便《看门狗》还是业界的一名新手,但在很多方面都做到了与众不同,就游戏性来看两款作品都是好作品,盲目的比较是没有什么加之的。如果把《看门狗2》说成是近年来唯一一款和GTA不同,但是游戏性也不差的作品,相信是不过分的。如果你是一名喜欢开放世界作品的玩家,又是一个支线任务爱好者的话,本作绝对是你的菜。
(《看门狗2》的表现还真的很不错了)
& &不管大家的评价如何,在育碧眼里,出3代几乎是板上钉钉了。
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过去5年,育碧蒙特利尔的团队规模从150人扩张到了500人,而在招聘过程中他们曾遇到过哪些问题?又积累下了哪些经验?
本文译自2017年GDC上的演讲,演讲人Richard Carrillo是育碧蒙特利尔的游戏总监。《》
我在这里做这个演讲的目的不是为了告诉你们“嘿,我是一个超牛逼的面试官,你们应该按照我说的去做。”当然,看完演讲以后如果你们这么认为,我觉得也没问题。我的目标是分享我和我的工作室在招聘的过程中遇到的问题,你们也有可能遇到同样的问题。
在过去的五年,我在育碧面试了很多人。在这个过程中,我们的规模从150人扩张到了500人。我面试过新人,也面试过行业内的专家。五年后,我依然会继续面试更多人。来自有时候,我遇到的问题是这样的:我觉得这个面试者根本就不算游戏设计师,但其他的面试官,比如其他游戏总监或者是高级游戏设计师都觉得这个面试者不错。
这时候我会想,怎么办?他们问了什么样的问题带来这么积极的结果,而我问的又是什么样的问题,带来了这么差的评价?我深入研究了我们工作室的面试流程,希望别的工作室可以学习我的经验,也希望面试者们可以了解面试的过程中会发生什么,以及要对这份工作怀有什么样的期待。
我做的第一件事情就是观察他们的面试过程。他们问了什么样的问题,期待的回答又是什么?他们有这么几个非常标准的目标:
首先,很多面试官会非常深入地去考察面试者的背景。
简历陷阱:他们真的做了这些吗?
面试官们喜欢从上到下查看面试者的简历,并且询问他们感兴趣的问题。这里就会出现我称之为“简历陷阱”的东西。面试者们喜欢把所有他们能够夸夸其谈的东西放进简历里,面试官们就会花费大量的时间去考察面试者们是否真的做过他们声称自己做过的事情。『』但即使你知道他们真的有经验,你也无法判断他们到底是不是好的游戏设计师——你只知道他们有经验,仅此而已。
流程和文档
同时,我还发现很多人会问关于流程和文档的问题。我实在不太能明白这类问题的意义,通常来说,得到的回答是“在完美的情况下,我的流程是……”大部分关于流程的问题的答案听起来都没什么差别。这类问题没法用于甄别面试者。
游戏的想法/点子
很多面试官会问这样的问题:“你能不能为你喜欢的游戏提一个点子”或者是“你能不能为我们的游戏出个主意”。每个人都有点子。游戏设计师的工作不是想点子。版权我们的工作是从参考的游戏里、从团队的不同人那里获取点子,然后把它们做成游戏里的系统,并且确保这些东西都能正常工作。所以当你在面试里要求游戏设计师出点子的时候,你很难分辨他到底是个游戏设计师,还是只是个很热爱游戏的玩家。
测试面试者的面试技巧
这是最重要的一个。很多时候面试官花费了大量时间,测试的只是面试者的面试技巧。许多问题都是开放式的,比如“你追求的是什么?”这些问题非常差劲,它们测试的只是面试者是否能知道面试官想要什么答案,然后能否借此控制整个对话。很多非常棒的游戏设计师不是很好的面试者,而很多很差的游戏设计师很擅长应付面试。
我发现了我们的面试中存在很多问题,这些是主要的问题。网站很多面试官都和一个核心问题擦肩而过,但很少人真的问出来了。这个问题是:
你是一个游戏设计师吗?(Are you a game designer? )
这差不多是最重要的问题,也是你想要从面试中得知的东西。重复一遍,他们可能有经验,可能知道流程,也可能有很多想法,但这些都不能让他成为一个优秀的游戏设计师。所以你要怎么问这个问题呢?这是我最关注的事情,也是我最想解决的问题。
首先,你要知道什么是游戏设计,并且在你的工作室之内为其做出定义。这是我们工作室的定义——不同工作室可能有不同的定义,有些工作室可能希望游戏设计师的技术水平更高一些,有些工作室可能会把关卡设计和游戏设计合并在一起。
1. 游戏设计师设计系统,而不是产生想法。阅读
我已经说过这一点了。一个系统是一系列的机制,而机制由一系列的想法组成。所以当你找到一个游戏设计师,说:“嘿,我有一个超酷的想法……”然后游戏设计师用看疯子一样的眼神看着你。这个想法会怎么改变对应的机制?机制的改变怎么反映在系统的变化上?这个系统的变化如何影响游戏?这才叫游戏设计。这不是每个人都能做到的事情。
2. 游戏设计师是问题解决者,不是批评家。
为了解决问题,你需要了解系统,定位问题,当然还有提出解决方案。批评游戏设计?你只需要表现得不喜欢某个东西就可以了。
3. 我们专注于游戏体验,而不是关卡设计。
区别在于,虽然关卡设计也是游戏体验的重要部分,但他们专注于设计让人投入的空间,以及在这个空间里的玩家行动。而游戏设计师们则专注于设计游戏的玩法循环,保持吸引玩家的注意力,让他们持续投入时间。
这就是我对游戏设计师的定义。再次强调,不同工作室对此的定义可能会不一样,但对我来说,首先要找到这个定义,然后作为一个面试官,要去问那些能测试面试者符合不符合这个定义的问题。
现在我们开始过一遍每个部分。我们从基本系统开始。这部分的目标是确保面试者理解系统设计的基础。我会给你们在我的调查过程中发现的好问题和坏问题的例子,这样你会更好地理解我们的工作室所存在的问题。
坏问题:你最喜欢的游戏是什么,你会怎么改进这个游戏?
这个问题有非常非常多的不同版本。这个问题的最大问题在于,它的本质是“我想让你一直说,说到我听到什么有趣的东西为止。”如果面试者真的说了什么有意思的东西,那可能会有机会更深入地讨论某个系统。
但我们真的想要的答案是让他们深入到他们所喜爱的某个游戏的系统中,找到一些存在的问题,然后提出一些解决方案。这个问题的常见回答是“我很喜欢这个游戏,但我希望能有更多的角色。”这和游戏设计没有一点关系。你得到这样差劲的答案,首先是因为你问了这种开放式的问题。
你在准备面试的时候,最好花点时间先坐下来,自己写一个回答这个问题的好答案,一个坏答案。如果你做不到,那么这个问题就是个坏问题。自己都写不出来好答案和坏答案,你要怎么分辨面试者的答案是好是坏呢?
如果面试者说的游戏你不知道怎么办?我就在面试里遇到过这个问题。他说了个我完全没听过,但是他非常喜欢的独立游戏。我坐在那儿听了五分钟,心里想:“老天啊,我完全跟不上他了。”这个问题太糟糕了,我再也不会问了。
解决方案是什么呢?我试着找出通过微调改进这个问题的方法。我希望改进后的问题既能保持一定的开放性,又能正确地引导面试者去谈论一个具体的系统,这样我可以知道他们是否真的了解游戏系统的设计。但我发现,考察面试者是否真的能了解一个系统的方式是问他们关于一个具体的系统,或者是问他们能否添加/删除某个系统,来看他们是否真的了解这个系统。
改进后的好问题:
现在你是游戏《石头,剪子,布》的开发者。你的创意总监希望你从玩家可能选择的三个选项中移除一个,这样他们就只有两个可以选择了。这时候你脑子里想的是什么?
这个问题非常清晰。《石头,剪子,布》也是最广为人知的游戏之一,不会产生任何困惑。如果你在游戏设计的面试里表示没听说过这个游戏——你挂了。你的创意总监希望你移除一个选项,这对机制产生了影响,我希望看到面试者是否清楚这对游戏产生什么样的影响。然后我的问题是,“你的脑子里想的是什么?”通常来说,我不是很在意他们的答案是否正确,我想听到的是他们的思考过程。这是游戏设计的关键。
这个问题实际上是我在一次面试的过程中想到的。这个面试者看起来不像游戏设计师,他更像是个项目管理者。他们不真地设计系统,而是把人们聚集到一起,让他们来设计系统。因此他们不能真的自己来解决问题。我想,《石头,剪子,布》这个问题是最好的鉴别工具了。
他给出了一个坏答案:
“我想问他(创意总监)为什么想要做出这个改动……”
这个答案非常差。我不得不扮演创意总监的角色,去解释一大堆总监的意图。
“我不喜欢拿掉玩家的选择……”
我不在乎你喜欢的是什么。你根据自己的感受做出选择,你是个玩家还是个游戏设计师?你只是因为希望有更多的选项,还是觉得拿掉一个选择不利于建立让人沉浸的游戏系统?我没法从你的答案里判断出来。
“我会试着去说服他不要这样做……”
我不得不再次扮演总监,告诉他我并没有被说服。
“我会召开会议,讨论解决方案……”
这时候我一般会觉得,面试结束了,你不合格。你根本就不懂系统是如何工作的。你只想着怎么管理团队,怎么影响其他人。
“我会拿掉布……”
我真的听到过这个答案。
好的答案是什么样的呢?
“根本不可能!”
这实际上是我们工作室的一个游戏设计师的第一反应。我觉得可能是问题本身有问题,决定问其他游戏设计师同样的问题,用这样的方法来测试迭代。
“这会打破游戏的平衡。”这是从系统的角度思考问题。
“如果拿掉了布,那么石头会一直赢。”
“你不可能在《石头,剪子,布》里只保留两个选项。有一种选择会一直赢,游戏会陷入僵局。”
然后我会追问,你会怎么回应你的创意总监?
你要理解问题的本质。创意总监不是要你告诉他什么可行,什么不可行,他要的是一个双选项系统。我会设计一个新游戏,叫做《奇数和偶数》。游戏的一开始玩家需要选择奇数或者偶数,然后他们选择伸出一只手指(代表1)或者两只手指(代表2)。把两个人伸出的手指数相加,如果是奇数,那么选择奇数的玩家获胜;反之则选择偶数的玩家获胜。
这个游戏比《石头,剪子,布》多了一个选择的步骤,因此复杂度稍有上升,但它满足了创意总监削减选项的要求。这是最好的答案。
因此,当你想通过问题来测试面试者是否了解游戏系统和游戏循环时,要注意:
不要问开放式问题。开放式问题会带来他们的观点或是很奇怪的答案,这无法判断他们是否适合这个职位。
了解好答案和坏答案。这样你才能判断面试者的答案是好还是坏。
要求玩家增加或者删除系统,来判断他们是否了解系统。
系统相关的基础问题后,我会问他们一些工作中可能真的会遇到的问题,目的在于确保他们能够针对玩家的体验来解决真实存在的问题。我们从坏问题开始:
你需要为一个游戏设计一个新的NPC。你会怎么开始?
我在面试里看到别的面试官问的这个问题。我非常困惑,他想从这个问题中得到什么答案?关于流程吗?还是要求面试者解决一个问题?在我看来,这个问题就像是“现在开始设计点什么!”本质上,这还是个“我想听你开口说话”的开放式问题。
这种问题的好答案不是真的走一边你的设计流程。这种回答太无聊了,没人会真的上心。好的回答是,回到玩家的体验上,谈谈你设计这个NPC的时候是怎么想的,为什么要这么设计。这才是面试官想要的东西。
如果面试官真的想了解这些内容,好问题应该是这样的:
现在你在《孤岛惊魂》的项目团队里,创意总监希望你能设计一种敌方的坦克。设计的时候,你需要记住两点:
1. 《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,创意总监系统这辆坦克是四处巡逻的NPC,这样玩家会在任何时间、任何地点遭遇它。
2. 《孤岛惊魂》里有许多不同的玩法风格,从偷偷摸摸的弓箭手到正面战斗的硬汉。每一种玩法风格都应该可以用来对付这个敌人。
当你接到这个任务的时候,你的脑海中闪现的第一个念头是什么?
首先,这次问的是一个关于育碧旗下的游戏的问题。这是育碧旗下很重要的一个游戏系列,而你现在要来应聘这个游戏的设计师。如果你没玩过这个游戏——我确实遇到过完全没有玩过对应游戏的游戏设计应聘者——那你有什么资格来参与这个游戏的改进和后续的开发呢?
其次,我问的是设计一个坦克,而不是一个巨大的龙boss这样复杂的东西。我想保持问题简洁,因为我在乎的是我列出的这两个要点。
对于第一个要点,《孤岛惊魂》是一个开放世界游戏,这意味着我们希望遭遇战发生在开放的世界里,而不是封闭的竞技场里——比如我们很熟悉的场景,玩家走进一个竞技场,四面的墙角斗放着RPG,你会知道哦,我们要用RPG去摧毁什么东西。这不是我们要的东西。我们想要的是一个在开放世界里游荡的敌人。
对于第二个要点,《孤岛惊魂》里都有哪些玩法风格?你要怎么去应对它们?再次强调,我想听到的是思考的过程。我更想把面试变成一个设计测试。面试测试的是面试技巧;而设计测试则测试面试者的工作技巧。他们在设计测试中表现越好,对他们的评价就越高。
我们从坏答案开始:
“好的,我们要摧毁一辆坦克。加一点难度吧,两辆坦克?”听到这种答案我差点暴跳如雷。你差不多跳过了所有的东西。这个面试者完全不懂什么是游戏设计。
我还遇到过一个面试者,花了五分钟时间讨论怎么开坦克,这完全不是问题的目的,他在回避问题。
还有一种情况是,他们找了很多参考例子——参考通常来说是很棒的,但如果你列了一堆参考以后不回头来解决问题,这些参考就都毫无意义。
有些面试者甚至完全不理解问题。他们抓不住问题的关键(开放世界和玩法风格)。
好的答案是什么样的呢?
提到了开放世界,知道这不是在封闭空间里的战斗,并且让玩家寻找解决方案
能列出并照顾所有的玩法风格,对于特定的玩法风格,这个坦克对他们的挑战是什么,他们解决坦克的机会在哪里?这里的风险是可能会变成一个头脑风暴的会议,所以作为面试官,你的工作是追问他们:
1. 你的想法带来的新的问题是什么?
2. 准备一个坏想法,问他们这个想法怎么样,看他们能否意识到。
最重要的是,这样的NPC敌人可能会让潜行风格的玩家很难克服。好答案必须提到怎么解决这个问题。
最好的答案:
有一个面试者一开始不太适应这个问题,直到某一个瞬间,他意识到这是个设计测试,于是他的紧张一扫而空,开始游刃有余地回答问题。他提到了《分裂细胞》,说游戏里有个场景有巡逻的NPC,如果他们端着武器一直巡逻,那么感觉会很不真实;因此游戏里有一些丰富的细节:有时NPC会抽烟或者是和别的NPC聊天,他们的武器会被放在桌子上或者墙角边,不在他们手上。如果这时候你跳出来,他们会吓一大跳,然后慌乱地去拿武器,给你更多的时间来将他们击倒。
他引用了这个参考,并且应用到了《孤岛惊魂》的设计里。这个坦克敌人会在世界四处巡逻,有时候他们会停下坦克,爬出来抽根烟聊聊天。这样的设计既允许玩家正面作战,也允许玩家趁NPC爬出坦克的时候摸过去解决他们。
在这个答案里,面试者提供了一种革新的方案。他设计的不是一个单纯的坦克,而是一个有两个人在里面的坦克。对于潜入的玩法来说,这一点非常关键——潜入游戏的要点在于操控NPC,而你很难操控冷冰冰的坦克;但一旦你知道坦克里有两个人,你就会开始想要怎么把这两个人从坦克里弄出来。这让整个设计变得活了起来。这让我觉得我可以和这个人一起工作,我们可以一起想出非常棒的游戏设计,也可以一起解决问题。
所以,要点在于:
1. 不要问他们会怎么设计,而是提供一个带有问题的情景。
2. 把面试变成一个设计测试。
3. 保持对话在正轨上,让面试者明确:你要解决的问题是什么?解决方案是否会带来新的问题?
《石头,剪子,布》的问题是给入门的游戏设计师的,而坦克问题是面向高级游戏设计师的。那么设计总监呢?我会再举一个问题的例子。
首先我们要明确的是,我们需要的技能是什么样的。这个人要能在更高的层面指导方向,同时他要知道怎么建立品牌。我们从坏问题开始:
你会让下一代的《孤岛惊魂》发生在什么地方?
这个问题依然太过开放。问这个问题相当于问:“你有什么好想法吗?”这恰恰是我们要极力避免的。
好的问题是这样的:
有很多批评提到育碧的游戏系列——比如《刺客信条》或者《孤岛惊魂》——的体验趋于雷同。这样的批评的来由是什么?这些品牌之间有何不同,在未来的开发里,你会做什么来帮助增加品牌的差异性?
让我再对今天的内容做一个总结。对于面试官:
1. 定义游戏设计。
你在寻找什么样的人?你想要什么样的技能?
2. 准备直接的问题。
知道好答案/坏答案是什么样的。
3. 把面试变成设计测试。
你要测试的是工作技巧,而不是面试技巧。
4. 持续改进你的面试流程。
如果我们都能筛选出合格的人,提高游戏设计师的门槛,那么我们就提高了整个游戏产业的游戏质量。
对于面试者:
1. 游戏设计师是一个职业,不是一个爱好。
2. 游戏设计非常沉闷。
一个很简单的例子,叫“门的问题”。
前提:你正在设计一个游戏。
你的游戏里有门吗?
玩家能打开这些门吗?
玩家能打开游戏里的每一扇门吗?
是不是有些门只是装饰?
玩家怎么分辨出它们的不同?
能打开的门是绿色的,不能打开的是红色的?不能打开的门前面会堆着垃圾吗?
门可以上锁和解锁吗?
怎么让玩家知道某扇门是可以上锁和解锁的,怎么和他们永远也不能打开的门区分?
玩家知道怎么开锁吗?需要钥匙吗?需要黑进控制台吗?需要解决谜题吗?还是等待某个故事的时刻到来?
有没有可以打开但玩家永远不能进入的门?
敌人从哪里来?他们从门里跑出来吗?这些门后来会锁上吗?
玩家们怎么开门?他们走过去门就会向侧面滑开吗?还是向玩家打开?玩家开门需要按按钮吗?
玩家进门以后,门会锁上吗?
如果有两个玩家怎么办,是不是只有在两个玩家都进门以后才会锁上?
(这是个非常经典的设计问题,篇幅所限,仅列出前面的一半。)
3. 大声说出你的思路。
你的思考过程是我们在意的东西。我不在乎你的答案,反正我也不会用。我在乎的是你的思路。
4. 游戏设计和你的点子毫无关系。
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