《王者荣耀有多火爆》的火爆会是DOTA走向末日吗

16被浏览7683分享邀请回答110 条评论分享收藏感谢收起31 条评论分享收藏感谢收起鄙视链无国界:国外玩家因《王者荣耀》是否抄袭《英雄联盟》而撕逼
&&出处:游戏葡萄
&&阅读:17851次
摘要《王者荣耀》作为一款长期占据中国区App Store免费榜前三的游戏,不仅在国内吸引了众多玩家,在国外也引起了媒体和玩家们的讨论,甚至有外国玩家为这款游戏而撕逼。
&  提起现在最火的MOBA手游,相信大家都能答出《王者荣耀》的名字。去年,《王者荣耀》不仅DAU破了5000万,其职业联赛KPL季后赛观看人数更是突破3.5亿次。作为一款长期占据中国区App
Store免费榜前三的游戏,不仅在国内吸引了众多玩家,在国外也引起了媒体和玩家们的讨论,甚至有外国玩家为这款游戏而撕逼。
  国外也有《王者荣耀》粉丝了?
  外媒Tech in Asia曾发表过一篇名为《China&s top mobile game is a complete League of
Legends rip
off》的文章。文章开头就摆出了自己的观点:中国最火的手游《王者荣耀》涉嫌抄袭《英雄联盟》,并用一张毫无违和感的《王者荣耀》和《英雄联盟》的合成图来佐证自己的观点。
  接下来,文章用了大量两款游戏的对比图来论证自己的观点,从游戏界面到中下两路设计、野怪造型位置、回城特效、地图,全部进行对比,并且从细节上论证自己的观点:《王者荣耀》和《英雄联盟》一样,有可以增加移速的野怪;两者美术风格完全一致;小兵,防御塔的形象类似。
  当然,文章中也提到了《王者荣耀》有自己独创的地方,为了更适配手机操作而做出的设计。比如对于游戏时长的把控。在提出大量论据后,作者进行了总结:虽然现在MOBA游戏有很多共通的元素,比如防御塔,兵线,野区等,但《王者荣耀》与《英雄联盟》过于相似,难逃抄袭的嫌疑。在最后,作者还提出一个疑问,既然拳头都是腾讯的,为什么不用名气更大的《英雄联盟》来做这款产品的名字呢?
  文章提出了一个国内老生常谈的问题,当葡萄君翻到评论想看看外国友人如何评价的时候,发现评论区里有两个外国友人一言不合就开撕。
  先是这个ID为Benjamin Eng的外国友人发表了自己的看法:
  &很奇怪,腾讯为啥不做LOL的移动版,反倒是做了个换汤不换药的新游戏?
  文章作者也给出了自己的猜测:
  &尽管Riot已经被腾讯买下了,但Riot仍然是《英雄联盟》这个IP的拥有者,它仍能决定这个IP怎么用,如何用。也可能是Riot已经在做LOL的手游移植了,只不过他们的速度...你懂得,看看版本更新你就知道了。而腾讯迫不及待想要发布一款MOBA手游,它等不及了。我甚至能想到腾讯打的小算盘:&操,LOL手游怎么还没做好。先做个类似的,随便改个名字上线算了。&
  接下来,撕逼的主角出现了,ID为Edward Sung的用户发表了如下评论,接着作者和这个评论的大兄弟就撕起来了:
  &你这个标题党,哥来给你讲讲这俩游戏到底啥关系:
  与其他优秀的母公司一样,腾讯可能赋予了Riot充分的自主运行权。这对两家公司都有好处。
  如果你玩过《英雄联盟》,你会发现《英雄联盟》的一些设定不适合移动游戏,PC和移动游戏之间有非常根本的区别。你认为每场比赛时间超过50分钟的游戏会是一款好手游?移动端游戏和PC端比有不同的设计,想法,不像你想的那么容易。
  这两款游戏界面很像,这点不置可否,但现在许多游戏的界面看起来都差不多。现在在市场上,还有很多类似与《英雄联盟》类似的游戏,他们甚至不是腾讯做的。这难道不是抄袭吗?
  作者大兄弟,你明白现在手游市场有多激烈嘛?不是每个公司都能承担失败的风险的。
  重申,我没有反对你文章的意思。但标题里的rip
off,感情色彩太强烈了。你在文章里也提到了,Riot就是腾讯的,并不存在侵犯知识产权的问题。腾讯想把LOL的设定用到《王者荣耀》上,也没什么问题。可能你只是想以标题为噱头吸引我,换取一个点击罢了,很遗憾,这篇文章,我看了觉得没啥意义。&
  作者看到这个评论不淡定了,立刻反驳:
  &兄弟,我根本不是标题党,好吧?来来来,看看字典上rip-off是怎么解释的:抄袭、模仿。《王者荣耀》抄袭LOL,这没问题吧?没错,《王者荣耀》是由LOL的公司制作的,但这并不妨碍它抄袭的事实吧?
  手机游戏必然操作更简单,耗时更短。但这是《王者荣耀》和LOL唯一的区别。操作简单,缩短游戏时间,要达成这两点,只需要在LOL的基础上做减法,我不认为这让两款游戏产生实质上的区别。这就好比我抄袭了一本200页厚的书的其中100页,难道你就能说这不叫抄袭了?
  因为所有MOBA游戏看起来都差不多,所以我就可以明目张胆完全抄袭?拜托,老哥,这根本就不是&差不多&了,LOL和DOTA那叫差不多,《王者荣耀》完全就是把LOL的美术风格和相同的设计搬运到了移动端吧?&
  随后双方又进行了一番交战,双方各执一词,从rip-off的字面含义到标题是否恰当,从MOBA游戏发展史扯到游戏设计。双方运用查字典,举例子,吹牛等多种方式论证自己的论点,后面甚至发展到人身攻击,Edward
Sung认为作者根本没玩过游戏,作者则称自己在TiA工作了六年。就这样你一言我一语,两个外国老哥可能是累了,以一句算了吧结束了争论。没多久,另一个外国友人在评论下面发表了自己对于这件事的看法。
  葡萄君在Reddit和Twitter上,也看到了关于《王者荣耀》是否抄袭LOL的争论。持肯定态度的玩家摆出一副&我看不起这个游戏&的态度不断提出论据来论证自己观点。
  电竞玩家鄙视链已经形成
  实际上,撇开《王者荣耀》是否抄袭LOL不谈,这句话很容易让人想起&LOL不是抄袭DOTA&吗?一款游戏与另一款游戏类似,&抄袭者&很容易引起&被抄袭者&反感。很多情况下,光是提起&我是玩《王者荣耀》的,在许多人看来,就比&我是玩LOL的&要low很多。在不久以前,玩DOTA的玩家是看不起玩LOL的玩家的。再往前回顾,星际争霸>魔兽争霸>DOTA(DOTA2)>LOL。从左到右形成了一个完整的游戏玩家鄙视链。
  如今,《王者荣耀》、《皇室战争》、《球球大作战》等移动电竞项目已经加入到电竞鄙视链豪华套餐里了。拿MOBA游戏玩家举例,DOTA、DOTA2玩家依然看不起LOL玩家,以往LOL玩家只是做一些辩解:LOL没有抄袭DOTA,只是原班人马来做,并不存在抄袭。你看,XXX(具体的内容)就和DOTA不一样啊。
  而现在,LOL玩家们也有了嘲笑对象
&&《王者荣耀》玩家。他们嘲讽的理由也很简单粗暴:&操作这么简单,找个青铜玩家都随便吊打你们&、&都是小学生在玩啊,垃圾游戏&、&技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者荣耀》一个抄袭游戏,你们玩的还挺开心&、&这个貂蝉不就是LOL里的阿狸么&。他们在冷嘲热讽的过程中,充满了优越感。但是他们在嘲讽《王者荣耀》的同时,忘记了当时被DOTA玩家嘲讽的场景。&LOL玩法和DOTA一样啊,不就是抄袭么&、&梦魇不就是UG么&、&都是小学生在玩啊,垃圾游戏&。
  心理学上有种说法是:炫耀的东西往往是自己缺少的东西。放到电竞鄙视链里或许可以这样解释:每个游戏玩家似乎都被另一个游戏的玩家无情嘲讽过,他们极力想要证明自己的游戏是最好的,并不像鄙视他们的人所说的那样差,因此通过贬低别的游戏,抬高自己所玩游戏身价的方式来证明:还有比我更差的。在《王者荣耀》没上线前,部分LOL玩家曾提出《炉石传说》这种随机性为主的运气游戏也能称为电竞的疑问。
  但是,如果《王者荣耀》没有现在这样火热,或许也就不会有这么大规模的嘲讽行为。当时LOL大火,DOTA玩家们才开始大规模鄙视LOL玩家。纵观整个游戏鄙视链发展史,似乎都是如此,一款同类新游戏火爆起来,老游戏玩家便看不起新游戏玩家,相互鄙视,形成鄙视链。在DOTA玩家鄙视LOL的同时,LOL成为了一款伟大的MOBA游戏。在LOL玩家鄙视《王者荣耀》的同时,《王者荣耀》也成为了一款火爆的移动端MOBA游戏。
  从《星际争霸》,到《魔兽争霸》,再到DOTA,LOL,《王者荣耀》,我们不难看出,游戏变得越来越不硬核了。游戏上手难度变得越来越低,这可能也是游戏鄙视链形成的原因之一。&你玩的游戏太简单了,有什么好玩的?&这句话可能是鄙视链的源头所在。
  在推特上,葡萄君看到了这样两篇推文。
  ID为Soken的网友提出了DOTA2、LOL都开始抄袭风暴英雄的说法。Adel则称DOTA抄袭LOL让他很失望。显然,这是在说DOTA2版本更新后天赋树的问题。
  事实上,现在各个MOBA游戏各有所长,而取长补短显然更有利于游戏的发展。这也就很好地解释了《王者荣耀》到底有没有抄袭LOL的问题。《王者荣耀》作为一款移动游戏,与PC端的LOL相比,不仅界面UI需要作出调整,游戏内的装备,地图设计,玩法设计都与LOL有所不同。这不仅仅是单纯地做减法问题。
  让一个DOTA玩家去玩LOL,可能一段时间后,他会觉得LOL也是一款好游戏。让一个LOL玩家去玩《王者荣耀》,一段时间后他可能也会沉迷其中无法自拔。鄙视链形成的重要原因之一是玩家们想当然地认为那款游戏抄袭,那款游戏很烂,而没有亲自去尝试。鄙视链并不代表着某款游戏真的差,只是大部分游戏玩家不愿意尝试那款他们意识中的&抄袭游戏&罢了。从 DOTA 到《王者荣耀》,MOBA 类游戏为什么这么火?
MOBA 游戏:多复杂的策略才好玩——从认知心理学角度分析《DOTA 2》、《LOL》、《王者荣耀》、《风暴英雄》
毫不夸张的说,MOBA 类游戏已然成为中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型,没有之一。其中,PC 端的早期出现的《DOTA》、真正开始风靡的 MOBA《LOL》,和现在火的不要不要的移动端的农药《王者荣耀》都有着自己忠实的用户群体。
这几款游戏似乎遵循复杂度 / 策略性 :《DOTA》&《LOL》&《王者荣耀》的这么个趋势,貌似玩家之间的鄙视链也是根据游戏的策略复杂性来排名的。但从用户基数的角度来讲,是不是说越简单这个游戏的受众就多呢?本文想从心理学的角度,结合上述几款游戏以及玩法风格自成一家(目前来说一直不温不火)的《风暴英雄》来谈一谈,MOBA 游戏的策略性对游戏可玩性的影响。
首先来定义一下什么叫策略性
策略这个词在游戏里用的非常普遍,SLG 文明,三国志那种策略叫策略,RTS 里的策略叫策略,FPS 里的团队组织叫策略,ARPG 里面的风骚走位、技能释放、装备数值也被称之为策略,甚至网游国战里面的团战组织也叫策略。非电子的游戏领域,天天被 Alpha Go 虐的不要不要的围棋有他的策略,德州扑克,麻将也有各自的策略,有没有隐约的感觉到,其实我们很多时候在讲的“策略”,在不同游戏中可能根本就不是一回事?
(因为之前合作了好几个游戏项目,都尝试去创新做些策略深度,在设计上来讲与过往大作对比,看上去这些策略点都存在,但结果都失败了——玩家玩起来并没有策略感,我就开始反思,到底是什么样的设计能让人有策略感?有没有解释策略的心理学理论?然后我们团队一调研,发现并没有什么 Psychology of Strategy 存在,连带有 strategy 字样的心理学文献都少之又少。心理学就是研究心理活动的哇,策略这么大件事儿没有人研究?......)
从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:
Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配)
Reasoning 推理(e.g.解谜推理)
Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略)
Planing 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS 中的资源采集和分配规划)
Time perception 时机策略 (e.g ARPG 技能使用, ACT 的出招)
MOBA 是一种即时策略性很强的游戏, 他跟慢悠悠类型的策略游戏(e.g.文明)还不一样,“即时”这个词意味着他还有很强的操作性,在心理学中称之为 Motor Control (/Inhibition) 动作控制(或抑制)。
所以 MOBA 的策略复杂度=动作 * 策略(问题解决 + 决策 + 计划 + 时机策略)
(具体关于策略,以后单独开文再讲,本文主要通过分析认知心理学中问题解决的问题空间角度来分析几款 MOBA 游戏的策略性)
从认知心理学角度分析,我们可以把每一局游戏看成一个玩家需要解决的问题(我要获胜),玩游戏的过程就是问题解决过程(我怎么才能获胜)。
心理学认为一个问题解决流程必须包含三个基本特征:目的指向性,认知操作空间,认知操作与决策。
体现在游戏中,则是:
① 游戏目的:玩游戏是为了什么?
MOBA 游戏的特点是游戏是以每局为节点,玩家人数相等的情况下在同一张地图中,通过团队合作进行博弈,达到每局战斗的目标推倒敌方基地获得战斗胜利。
② 游戏复杂度:为了胜利,玩家需要考虑哪些问题。
MOBA 游戏不是简单的记忆活动,游戏的难度在于,玩家需要思考技能、装备、资源等等,通过认知操作取得游戏胜利。
③ 游戏策略:策略的种类繁多,可玩性和难度在于需要根据时局调整最优策略才能取得胜利。
由于 MOBA 游戏中的各个元素给玩家提供了巨大的认知操作空间,玩家在游戏中必须即时根据战斗局势来甄别判断,做出最优的决策,并且实时与队友商议,和敌方团队的博弈作,做出决策。
1. 基于游戏目的性对四款游戏的分析
MOBA 游戏的最终目的是与团队合作推塔。但是不同游戏对这一最终目的的实现方式主要有两种不同的路径。
路径一:团战但有个人操作空间,能满足不同玩家的需求
虽然《DOTA2》、《LOL》、《王者荣耀》 在复杂程度和难度上有区别,但都是玩家通过团队或者英雄主义的方式来达到游戏的最终目标的。团队合作很重要,但是个人能力突出有时也能力挽狂澜。
这两种途径也正是满足了两种玩家的需求,一种是为了团队胜利而可以牺牲一部分游戏乐趣从游戏最终胜利来获得成就感的“团队成就型玩家”和一类通过良好的游戏操作通过击败对手甚至靠一己之力获得团队胜利的“英雄主义玩家“。
路径二:抛弃个人英雄主义,强调团队作用
与其他三种游戏不同,《风暴英雄》则是强调团队为游戏的核心的代表。游戏没有装备系统,玩家需要根据当前战局和他人的发展状况调整天赋,玩家个人利益服从团队利益。
这就导致游戏的胜利只有依靠团队的强大来获得,玩家的“个人英雄主义”不仅很难获得游戏的胜利,甚至由于没有考虑团队而使得游戏结果最终失败。这种游戏目标的实现方式不适合一部分希望从游戏中获得“英雄主义成就感”的玩家。
2. 基于游戏复杂度对四款游戏分析
认知操作空间在游戏中的体现就是游戏中的可玩元素,表现在游戏的可玩性上,MOBA 游戏的可玩性元素主要有游戏的地图、英雄和技能、装备这三个方面:
1)地图元素:
在这四款游戏中,以 DOTA2 和风暴英雄为代表,最看重游戏中地图各个要素的可玩性。
DOTA2 的地图可玩性体现在地图的深度上,游戏中的地图是具有时间和空间性的特征:
游戏分为白天和黑夜两个大的时段,二者区别在与对玩家在游戏中的视野限制。白天玩家的视野大于夜晚的视野,这使得夜晚是玩家发起战斗或执行战术的重要时间点。同时,地图中的时间因素还影响玩家囤积野怪资源和获得神符的重要坐标,同时是地图中的时间要素与游戏中特定英雄(夜魔)的技能是相互影响的。
Dota2 的地图尺寸是几款游戏中最大的,玩家可以通过传送道具的方式在地图快速移动。玩家可以在地图中建筑(塔与祭坛)的掩护下进行战斗决策进行操作。
同时地图中的地形因素对游戏中视野有极大的影响,游戏中最具特色的就是树林的设置,树林对视野和空间都有限制作用,游戏中绕树林是玩家最热衷的乐趣之一。游戏中还有高低地地形的设置,高低地形影响玩家的视野和攻击命中,这就使得玩家在游戏中必须选择在什么地点进行战斗。
此外游戏还设置野外商店,玩家必须在地图的不同位置进行道具的购买,这给予出装顺序的操作空间。
风暴英雄的地图尺寸较小,为玩家快速战斗提供空间。地图中最具特色的的地图可玩性体现在地图设置不同的资源,这些资源对玩家的团队的最终胜利有极大的影响,玩家通过争夺地图所提供的资源来帮助游戏最终的胜利,这种形式的地图设置为了最大化的使玩家进行团队战斗再游戏中进行团队战斗,争夺地图中的资源。
另外两款游戏中,LOL 对 DOTA 的地图进行了缩小和简化,去掉了野外商店,高低地地形差异和树林的设置,缩小了一定的地图可玩性。而《王者荣耀》为了适应手机玩法,进一步对 LOL 的地图缩小,地图空间更密集,战斗更快速发生,并且游戏为了使玩家更容易上手而删除了战争迷雾系统。
由于参与过《王者荣耀》前期的讨论(那个时候好像还叫英雄战迹),早期的荣耀实际上当时是只有 3V3 模式和两路地图的,这样过简的设计,使得游戏在问题空间上大大的缩小,以至于当时游戏可玩性非常有限,数据表现远不如现在。
2)英雄与技能
英雄与技能是 MOBA 类游戏的核心游戏元素,各款游戏间差异不大。
在 MOBA 游戏中,玩家最直接操作的就是英雄,而英雄之间最大的不同体现在技能差异性上。由于英雄与技能操作是玩家游玩的核心内容,各款游戏在此方面的操作空间差异不大,大致可以分为四类,分别是:对英雄各种基础数值影响(血量和蓝量)、攻击方式与效果影响、防御效果影响、对玩家操作限制影响。而在这四款游戏中,英雄技能系统最具特色的两款游戏是 LOL 与暴风英雄。
LOL 技能系统分为召唤师技能和英雄本体技能,召唤师技能玩家在选择英雄之前可选择一些辅助技能(位移,加血,状态清除等),通过搭配所选择英雄来给玩家的游戏操作提供更大空间。与其模式相同的技能模式的游戏为《王者荣耀》,但其在技能和英雄数量上有所缩减,复杂度降低给玩家的操作空间小于 LOL。刚才上文提到过最早荣耀只有 3v3,这个时候英雄的之间的搭配和技能配合组合已经低于了可玩的阈值,所以一味的缩减,并不是最好的策略复杂方案。
风暴英雄的技能系统则为了让玩家更好的为团队做出贡献而进行设立的,玩家技能成长是以天赋成长来呈现的。玩家根据团队构成和战斗情况来选择的天赋方向,并增加任务系统,让玩家通过完成任务增加技能效果,拓展了游戏技能系统的可操作性和可玩性。
值得一提的是,DOTA2 在最近的改版中,把传统的技能与属性成长结合改为了技能和天赋成长系统,这也使其英雄升级的较固定的操作空间变为可选择的成长,增加英雄技能的认知操作空间。
3)装备系统
风暴英雄删除装备系统,DOTA2 众多主动技能选择是玩家技能空间的拓展,LOL 装备系统均衡部分技能拓展部分数值拓展空间,王者荣耀缩减玩家操作空间。
MOBA 游戏中,装备系统为了让玩家英雄增强能力,弥补在战斗过程中英雄的技能或能力短板,来获得游戏的胜利。文中提到的四款游戏有三种角度来对待游戏的装备系统。
风暴英雄为了让玩家更容易理解游戏,强调玩家的团队作战,不因为玩家由于能力的差距通过装备的不同破坏游戏的平衡性,而彻底的删除了游戏的装备系统,进一步缩小了认知操作空间让玩家集中在技能成长的玩法上。
DOTA2 中的装备系统更多的可以看作是对英雄技能系统可操作空间的拓展与补充,游戏中除去前期的消耗类道具和一些合成后期装备的基础道具,绝大部分道具都赋予玩家新的技能或特效,已装备系统的方式拓展了玩家的认知操作空间。然而此种装备系统的设置虽然拓展了玩家的认知操作空间但另一方面也禁锢了英雄出装的多样性,一些英雄必须出某种装备,否则在游戏中的后期由于短板被无限放大而破坏游戏的平衡,如:神牛必须出跳刀来弥补自己的切入能力。
LOL 的装备系统一方面与 DOTA2 的装备系统作用相同,补充拓展了玩家技能操作的空间,另一方面是补充英雄攻击防御等基础数值的成长,保证一些操作水平差的玩家在游戏的中后期的成长和游戏体验。这两种作用的装备在 LOL 的装备系统中的数量的大致相同,这样虽然限制了玩家的技能操作空间,但保证了不同水平的玩家有足够的成长空间,反而给玩家了更大的认知操作空间和可玩性。
王者荣耀的装备系统与 LOL 一致,由于是手机端游戏操作设备先天受到限制,所以几乎其所有装备都是数值或被动效果的增加,为数不多的几个主动技能也是对英雄数值的影响,没有需要玩家操作的控制技能。
3. 基于游戏策略对四种游戏的分析
根据上面四款游戏为玩家提供的操作空间(可玩性元素)的分析,我们进一步来分析玩家在游戏过程中的决策和操作实施(可玩性与难度,策略与决策)。
在体验 DOTA2 时,玩家需要思考的游戏要素是最多的,游戏前期选择阵容时玩家需要是根据对己方和对方的英雄选择来决策搭配最优的团队,在战斗过程中玩家需要即时的进行决策,比如:如何有效的获取资源、如何良好控制地图视野,什么时间最好的时机进行 Gank,根据地形排布阵型等等,玩家需要充分考虑地图空间时间、团队技能和装备搭配,做出最有效的决策并根据战斗情况做出最好最快的操作。
玩家在体验 LOL 时的情况与 DOTA2 类似,但由于是地图系统没有 DOTA2 的复杂,相比 dota2 来说降低了玩家在游戏所需要思考游戏元素,减轻了玩家在游戏时的认知负担,但由于装备系统的技能与数值的平衡,降低了游戏的难度但增加了游戏的可玩性。
而对于风暴英雄来说,游戏的所有系统都致力于让玩家体验团队战斗乐趣,增加了争夺地图资源和任务系统的玩法,删除装备系统降低了玩家的认知负担和游戏难度,但也限制了喜欢“英雄主义”的玩家的可玩性是,导致受众玩家流失。
最后,王者荣耀所有游戏系统与 LOL 类似,但由于是手机平台,所有的游戏系统与 LOL 相同,通过进一步缩小地图的尺寸,简化各个系统的元素数量,进一步简化游戏操作难度和加快游戏的节奏,但 MOBA 游戏的核心战斗乐趣得以保留,这也可以解释为什么王者荣耀得以成功的原因。
MOBA 其实不是越简单越好玩的,但简单易上手,的确让玩家的受众面顿时扩大,在简化的过程中保证核心乐趣才是根本,而核心的乐趣,是必须由一定的问题解决空间才能保证的。
综上所述,对比四款游戏给玩家提供的操作空间,DOTA2 在各个方面都给玩家预留的操作空间最大可玩性最高,但相应的难度也是最大的,所以当之无愧的作为硬核玩家的最爱,但可惜,玩的动和玩得懂的人势必就少很多。毕竟不是所有的人都有那么大的认知负荷空间。
其次,LOL 相较 dota2 认知操作空间略小,但也相应的降低了游戏的难度和玩家的认知负担,装备系统的降低了玩家操作性,但增加了出装的多样性来弥补游戏的可玩性,相对来说提升了游戏的平衡性。认真对比起来,其实 LOL 只比 DOTA2 简单了那么一点点,这样的认知负荷能被更广泛的受众接受,可玩性却没有降低,正是如此保证了 LOL 多年来 MOBA 霸主的地位。
再次,风暴英雄强调团队作战的玩法,创新地图玩法删除装备系统给缩减玩家的操作空间,虽然降低了游戏的整体难度,在游戏设计的多个维度降低的玩家所需要的认知负荷,也导致其限制了游戏的可玩性,并限制了一部分“”英雄主义“”玩家。
最后,《王者荣耀》玩家操作系统与 LOL 相似,较完整的保留了 MOBA 游戏系统,保证了游戏的可玩性。但单一系统内复杂程度低,使得游戏更易上手,再由于移动端的特性,自动锁定目标等操作难度也降低了许多。当然由此,对游戏操作要求高的硬核玩家来说难免不屑这款手机上的 MOBA,但难度降低,乐趣不减的设计使得游戏可以面向更大的受众群体,在加上其不可描述的防虐匹配机制使得无数的“小学生”&“女大学生”也对农药乐此不疲,所以他的成功也是在情理之中。
客官,这篇文章有意思吗?DATA2、LOL和王者荣耀哪个会先垮掉
稿源:武林强者
dota2lol王者荣耀你总是说dota2会火(划掉风暴)可是dota2已经很累了dota2不想火它想念自己作为dead game的日子而不是被你逼着火你关心过这些吗没有!你只关心过自己dota2信仰粉让TI奖金池年年增高,虽然人数下降,新人变少,毕竟门槛是有些高了,需要的操作和意识也是很多人难以拥有的,一局游戏变数太多了,跟不上局势的变化就是输。但别忘了dota2后面是g胖v社(g胖---剁掉无数玩家双手的真凶)DOTA2为什么不火了?一、最开始就是激活码的事,注册STEAM还要注册完美什么的,挺麻烦,现在当然不需要了 不过这也是曾经限制玩家数量的一个原因吧。二、模型问题:V社的模型是非常精细,但是由于现在新玩家普遍低龄,都喜欢萌的、帅的 可爱的、导致新鲜血液不足,老玩家由于先入为主,对很多模型不感冒,觉得太丑,也限制了一部分玩1的玩家。三、匹配坑爹:人家11秒开,DOTA2有过吗?我反正没遇到过,起码匹配5分钟 不过能边观看首页局边匹配 也不算无聊 遇到拒绝狂魔什么的 只能打回重新匹配 我就纳闷儿 为啥不能补一个人进来?这个技术很难?四、积分系统:这点实话实说,别做天梯、做积分、等级制、跟以前VS一样,我觉得最科学,DOTA是一个团队游戏,胜利才是关键,赢了加,输了扣,这就对了。如果是天梯,会助长抢人头啊、肉盾怕死不敢上什么的,很纠结,因为人都是有虚荣心的,记得以前VS冲等级,11冲天梯的日子吗?为了一个目标去苦练技术的决心吗?要的就是这个效果,这样大家才会有动力,如果跟现在一样,完全休闲,作为我个人来说是很好的,毕竟要工作没多少时间玩,但是这样人数就会停滞不前,我还是非常希望DOTA2繁荣的,确实作为竞技游戏的典范来说,除了职业比赛,其他都是休闲拿饰品 确实不科学。五、BUG多。就拿XP拼音优化来说吧 这么久没解决 你可以说百度有解决方法 但是大家没事还去百度找?不合适吧 还有莫名奇妙图标在屏幕上定住什么的 切出去回不来什么的(这个选无边框游戏可以 但是偶尔会出现选完就切出去 切不回来 还得重进) 网络还挺差 晚上玩 总会出现掉人的情况 我估计大家都遇到过 遇到等人狂魔什么的 5MIN 10MIN就没了 尼玛 你当上网不要钱还是我们的生命都是不值钱的?六、市场营销:完美在中国网络公司里只能算是二流 这个真不乱说 宣传力度真心不给力,基本玩2的 都是从1转过来的 大多数都是铁杆粉丝了 靠口碑弄过来的 不过说实话 就现在天朝的情况 哪个公司估计都搞不过某讯 你可能花了几百万 几千万投的广告 还不如人家弹两次消息效果来得明显 我只能说呵呵了。七、竞争对手:咱就不说我大企鹅的联盟了 现在类DOTA的游戏有多少 去网吧自己看看 什么梦三国啊 天翼决啊 金戈铁马啊 反正挺多 现在去网吧看看 联盟选手超过所有DOTA类游戏 就拿我这面来说 几百台机子 就我一个玩dota2的 寂寞。。。特别少能看到玩2的 基本都是使劲撸 要么就是war3的dota 当然了我自己也经常玩1 因为2确实挺坑 昨天网络又抽风 玩不下去。玩手游的孩子应该都听过“王者农药”(王者荣耀),小编也觉得此游戏,有毒,导致见面第一句话变成了,组团开黑啊!这档游戏有多火?看Power-BI数据分析软件分析出的数据你就知道了。有人这么形容你也就懂了:现在小学生的童年记忆都是王者荣耀了……风趣但却不失事实的理由,让我们不得不对《王者荣耀》的圈粉能力感到佩服,看看这一年成绩单,小编只想说,满屏的数据写的都是大写的荣耀啊,自称“王者”是有道理的!手游寿命普遍较短,王者荣耀变数少,竞技性低,有商业圈钱快餐性质。能火是因为腾讯玩家基数大,操作简单,受众人群广,方便0基础玩家入门,所以女性玩家多这点很重要。如果要存活下去也是变成一种纯社交软件,社交软件不能和游戏相比较。(一开始忽略了,游戏载体也很重要,手机是个好东西,相比之下在地铁公车饭局之类的想玩lol和dota2是…基本不可能的Orz)王者荣耀英雄《League of Legends》是美国Roit Games最新开发,由腾讯代理的3D即时战略网游,《League of Legends》(以下简称LOL)由DotA-Allstars原地图作者Steve Guinsoo(DotA主要开发者,DotA中的邪恶镰刀以其名字命名。现任Lol游戏英雄背景、技能、角色概念设计。)和Tom Cadwell(前暴雪员工,War3主策划、War3数值平衡师、WOW系统策划师,现任Lol游戏系统主策划。)精心打造,将DOTA这一经典玩法从对战平台延伸到真正的网络世界的网游巨作。LOL继承了DotA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择,支持最多6V6对战模式,把传统的网络游戏的升级、打钱、团队合作和PK的游戏体验,浓缩在半到2个小时的纯正DOTA类游戏。1、可自定义玩家的交互界面。2、通过网络提供无尽的自由英雄选择。3、强有力的统计工具提供最佳平衡性。4、丰富和更加操作简洁的物品合成系统。5、更多的地图、场景提供不同的游戏乐趣。6、简单易用的比赛匹配系统撮合不同的玩家进行对抗。7、游戏内置的排行和竞技系统。8、游戏内的商城提供丰富avatar和道具选择。9、先进、独特的“召唤”avatar系统。这是谁了lol不会这么快就死掉,他处于dota2和王者之间,妹子不少,也允许玩家靠操作大秀一波,门槛不至于这么高,受众人群也广,可以说是又适合娱乐又适合竞技的游戏。关于王者,虽然自己玩的短但还是有了解,因为一直在看朋友打会提醒他有人来抓啥的,不否认它抄袭比如王昭君抄冰女就很难受,但大部分不知道其他游戏的人不会因此放弃王者。dota是我玩得最久的游戏没有之一,初中就在11和浩方,是我主攻的游戏也算最喜欢的(直到我发现了彩虹六和lord tachanka),dota硬核所以人少,但dota配音画质比前面好,变化多不会玩腻。我觉得dota不会火不是因为我讨厌dota。我没有给王者的抄袭洗地,说实话我不认为王者是电竞,但它确实适合大众休闲。我不是任何游戏的脑残粉,我知道这些游戏的优势也知道dota难不能吸引太多人。
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