大一中有没有对任天堂永不入中国大陆感兴趣的

任天堂发家的“纸牌”到底是一种怎样的纸牌?_凤凰游戏
任天堂发家的“纸牌”到底是一种怎样的纸牌?
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任天堂发家的凭仗,全日系大厂的簇拥,今天聊聊花札的历史与魅力。
原标题:任天堂赖以发家的&纸牌&到底是一种怎样的纸牌? &1889年, 那是一个秋天, 有一位青年在京都的神社边盘了一个店。& 故事就此开始。 许多朋友可能都知道,现今世界上最老牌的游戏公司&&任天堂,在距今100多年前还是一个普通的纸牌店。而这纸牌,也就是花札(HANAFUDA)。你可能没听说过,也可能玩过两把,但最多也就是浅尝辄止没有过深究。 然而有&黑社会背景&的花札在游戏界历史上,也曾说得上是扛把子的一哥。 在前游戏时代,让任天堂创始人山内房治郎搭上便车,发家致富。让娱乐的火种跨越百年保留到现在已成燎原之势。
在电子游戏元时代,技术革命刚刚开始,现在你听说过的几乎所有日系游戏大厂&SEGA、SONY、光荣、CAPCOM(当然也包括任天堂)都跟花札有过交集,可以说,当技术的发展,还跟不上人民日益增长的电子游戏需求的时候,花札虽也说不上是主流,但多少丰富了游戏内容,帮助许多买了主机却暂时买不起大游戏的玩家平滑地度过空档期,也为许多游戏公司挺进次世代添了把力。 不仅如此,现在流行的许多知名日系游戏IP,像怪物猎人、超级玛丽系列等等也推出了很多与花札相关的周边产品。
宝可梦花札 当然也有很多和花札相关的厂商或游戏渐渐淡出视野,湮没在历史的洪流之中。 不过下面,我还是把它们都挖出来,谈一谈花札的历史,聊一聊这股来自东方的神秘力量。旧的回忆现在我们看花札这个游戏,历史悠久、图案风雅,带着一股书生之气。然而它的起源可没那么根正苗红。
传统花札的制作过程。图片来源:白川書院『京都』1977年1月号。
距今600多年以前,花札的前身&歌牌&作为一个赌博项目,在日本武士阶层非常流行,还特别容易上瘾。所以到了江户时代之后,领导人觉得这玩意好是好,可是赌博嘛,太影响社会风气,就全面禁止了。 然而古代人民的智慧不容小觑,那个时候就会打政策的擦边球。他们把牌上的数字抹去,改用花鸟风月的图案,并美其名曰&教育用&,我买花札是为了教小朋友看(JIE)图(ZHE)说(DU)画(BO)总没问题吧。现在想来这帮劳动人民真是我们买小霸王是为了练打字;买文曲星是为了查字典;买笔记本是为了找资料的鼻祖。 1969年富司纯子、高仓健主演的电影《緋牡丹博徒花札勝負》。很好地还原了日本明治中期赌场的样子。
不过那个时候的家长(政府)也不含糊,&别以为我不知道你们要干嘛&。所以马上又把这玩意也给禁了(气)。但是改良后的花札因为画面精美、内容风雅,一直被保留了下来。 之后就是&那个男人&出场了。加入原力的黑暗面1886年,终于有人站出来提出&赌博是犯罪这无法反驳,可是卡牌本身是用来娱乐的玩具,不应该禁止&。于是有个叫前田喜兵衛的人熟悉法律,懂得科学地打政策擦边球。于是身先士卒在东京银座开了个花札店,让人们把游戏从赌博中分离出来。为后来的花札流行打下了基础,开启了日本的大娱乐时代。
三年后&1889年任天堂创始人山内房治郎按捺不住内心的激动,也做起了时代的弄潮儿。开了家店制作以及贩卖花札,名字简单暴力,叫【山内房治郎商店】。然而可以想象,当时那样的热潮下制作花札的商店竞争非常惨烈,房治郎的小店效益也并不好。
山内房治郎本身就是一个优秀的产品设计师,他在花札原有的制作工艺上加入了树皮和黏土,并用花瓣等来制作染料,增加了纸牌的硬度和质量,更提升了美感,为此任天堂家的纸牌广受好评。
因为不管多么流行,一个家庭或者一个朋友圈子用一副也足够了。于是房治郎又盯上了赌场。因为赌场为了公平起见,防止赌徒通过在牌上弄折痕或者划痕来出老千,所以每次都要用新牌。由于房治郎拿来的花札质量上乘,价格便宜,顿时成了全国赌场的主要供应商(政府画外音:我就知道解禁了之后你们还管不住自己那手)。
当年任天堂的产品线 由此一来,也不叫&山内房治郎商店&了,改名&任天堂&。 至于为什么叫&任天堂&,最流行的版本是任天堂大教父山内溥的解释:&把人能做的都做好,剩下的就交给上天(人事を尽くして天命を待つ)&。 这话是好话,可是经不起考究,因为甚至山内溥的名字都是后来自己改的,山内房治郎给取的原名是山内博,意思是继承你爷爷我留给你的全国最大赌博供应商的大家业。不过从山内溥改名这事来看显然对爷爷的这个寄托有些小情绪,也是想表达自己跟旧任天堂诀别开创新时代的决心,所以把名字中&赌博&的&博&改成了&溥&。后来日本商业学者习惯把1977年山内溥改名以前的任天堂称为&旧任天堂&。
旧任天堂本店
新任天堂本店 而真正&任天堂&的来历是这两种说法: 一种是兼采掌管赌场黑社会信奉的&任侠道&的&任&字和当时最大传统花札老店&大石天狗堂&的&天&字得来。 另一种是&把命运托付给上天(運を天に任せ)&是当时赌徒信奉的终极奥义,为了讨赌徒的喜欢,采用缩写&任天二字主要是为了打开赌场市场。 无论哪种,都跟赌场和花札关系密切。虽然解释起来不太好听,但这种为了推广产品做出的改变却蕴含了老任天堂初见端倪的商业智慧。 既然说到了花札和赌场,那也就不得不提到这个词:&ヤクザ(YAKUZA)&。有些朋友可能知道这个词在日本代指黑社会。然而你可别误会了,这可不是黑社会的自称,而是外人的蔑称。
三月幕上樱、八月芒上月、九月菊中酒 花札中有一个玩法,简单的来说就是图案代表的月份数相加后取个位,谁大谁赢。而八月(YA)九月(KU)三月(ZA)看起来数字不小,相加起来个位数是0,也就是最小的那个。隐喻表面上很牛逼,其实就是个渣。 虽然现在是以家庭向、子供向著称的任天堂,在当时却不管是跟赌场还是跟花札都有很深羁绊,也就自然跟&ヤクザ(YAKUZA)&有很多撇不开关系。 尤其是有一段时期,黑社会团体以&总会屋&的手段,诈取股份公司赎金横行日本商界。唯独任天堂得以幸免,传说是当年黑老大因为花札的原因,受了任天堂很多照顾,才下指示送他这副&免死金牌&。也没准正是因为这个&黑道身份&使得任天堂保住了资本原始积累,最终创造了红白机的辉煌呢。
被人说长得像黑老大的山内溥 当然也有人说,与其说山内溥跟黑道有关系,看他的作风和面相不如说有可能本身就是铁腕专权的一方组长(黑老大)呢。 你以为我是开玩笑?
在雅虎日本上随便一搜 在那个还没有电子游戏的年代,任天堂靠花札发了家。但反过来也正是因为任天堂当年的制作工艺改良和推广,花札才有了到现在依然家喻户晓的知名度。以至于现在跟日本人一提到花札,他就会告诉你:&啊,现在那家游戏公司(任天堂)当年就是做这个的&。 大众情人 改革春风吹进门,世界玩家抖精神 随着游戏机概念的普及,电子游戏进入了黄金时代。 首先是街机。在其他的厂商都忙着研究赌博机的时候,街机界出现了一股清流&&DYNAX。当年DYNAX发布了人民群众喜闻乐见的《華の舞》系列游戏,也就是俗称的脱衣花札系列街机游戏。 游戏剧情是一个企图侵略地球的&恒姓人戴安娜&,伪装成各个时代的地球妹子跟人类决斗,决斗方式不是武力,而是花札(虽然我很怀疑这位外星人的真实目的)。
然而打倒戴安娜的方法只有一个,就是羞辱伪装成各种妹子的戴安娜(神逻辑),赢一局让戴安娜脱一件,一共三件。羞辱妹子这种事虽然我也不想这么做,但是为了世界和平也只能牺牲小我。 后来,一直为广大人民谋福祉的DYNAX可能觉得身上的担子过于沉重,现在好像已经不做游戏了。但他们曾经创造的这个系列也为街机史添上了自己独特的色彩(尤其是这个神奇的设定),据说现如今在冲绳地区还可以玩得到这台街机。 FC/SFC平台上,花札游戏由于制作容易,画面简单,成为很多公司加入电子游戏热潮的入门之选。比较有代表性的是I&MAX公司的《超级花札》/《超级花札2》和Hacker International(简称:HIN)公司的《AV花札俱乐部》。 于是秉承着科学探索精神,我在模拟器上打开了《AV花札俱乐部》,试着感受30年前那个没有网络,甚至没有dvd的时代,游戏机前躁动不安的日本年轻玩家的心情。据说里面的女主角是当时很火的AV女优叶山丽子和桂木麻也子。
当年的外包装以及实体 &
然而这粗糙的画面已严重影响了怀旧心情,因为我甚至分不清楚牌面的图案,如果生在那个年代也许会写信给开发商,希望他们牌面可以设计得更大一点。
顺便还帮你们查了一下这个游戏的女主角当年的样子 我眼睁睁地眼看着分数被对面小姐姐一点点蚕食殆尽,胜利希望极其渺茫。就在想要怒砸手柄挽回颜面的时候,感受到了来自期盼福利观众的灼热目光,顺利通关(以上都是真实的故事。) 这还不算完,由于&五光&很难达成,小姐姐还特意准备了只有打出&五光&才会给的终极杀必死。如果想看另一位女主角的话,就要靠你们自己努力了。 总之,在那个群雄割据的时代,花札成了依附于各大平台的游戏公司急于拿出产品、丰富内容的首选之一。最终让它能达到了全平台制霸的成就。 在当时,游戏制作可以说得上是一个高门槛的行业,程序、画面、音乐都要付出相当大的成本。并不是每个公司都有那么雄厚的财力来完成,于是&容易开发&这一点,对于小公司来说就有巨大的吸引力,能很好地节约成本迅速打开市场。对于大公司,新平台推出之后,在市场前景并不明朗的情况下,扔下一款花札游戏试水也是一个不错的选择。 用旧瓶装新酒,还不是因为瓶子的魅力? 现在,诸多有财力的公司也开始热衷于给自家游戏开发花札周边,或者在游戏中加入相关元素。除了成本原因之外,传统和风的牌面本身就是一个很好的卖点。 另外,跟传统棋牌相比,就算在日本,花札在年轻人群体中的普及程度已经不能跟100年前同日而语,也是源于它轻娱乐、深度浅的属性。这在某种程度上可以说是花札的缺点。然而正因为如此,相比日本家家都有的麻将,为花札游戏付费或者购买一套相关游戏周边反而更容易被人接受。如果你仔细观察就能发现,许多常见的日系作品都有过类似尝试。
CAPCOM跟万代PY交易后的产物&&《怪物猎人》主题花札《狩札》 另外在影视动漫作品中,花札更是成了一种日本传统游戏的代表。在2009年上映的《夏日大作战》中讲述了一个人们能随意发电子邮件,用电子钱包,并存在着巨大虚拟空间的未来世界(8年后的今天好多都成了现实)。
电影《夏日大作战》 其实作者想要表达的无非就是不断进步的现代化科技与人文自然之间的矛盾。隐喻人们疯狂追求科技发展的同时,扔下了许多传统文化中值得保留的东西。所以影片最后让女主角通过代表日本传统文化的花札跟代表强大科技力量的最终BOSS进行决战。 也许有朋友说《夏日大作战》是动画不是游戏,这题超纲了。虽然我也知道这一点,可是《夏日大作战》官方借着影片的热度顺势就推出了《夏日大作战》官方花札手游。可见在这个年代,作为载体的艺术形式转变起来已经非常高效,不过不变的还是那些特色的文化内核。
《夏日大作战》手游 说了这么多跟花札相关的作品,其中一定有你看过的,玩过的。如果有比较感兴趣的,不妨找到它们的花札周边跟身边的朋友来上一局,不但上手简单而且乐趣十足。或者仅仅是买一副原版的任天堂&大统领&花札来收藏,感受一下那蕴含着任天堂创始人匠人精神的制作工艺和古老的商业智慧。
现在任天堂官网依然有售卖,时刻提醒自己不忘初心。 其实经过这么多年的发展,花札已经从赌博用的工具变成了娱乐用的玩具,又从玩具渐渐的变成了一种文化符号,成为了日本传统文化的一部分。要究其流行原因的话,有时候是因为政策;有时候是人为的推广;再或者是友好的开发难度。 但花札在任何时期都有两个其他棋牌类游戏不能比拟的优点:一是的精美图案设计。花鸟风月,四季变换,又带着一点日本文化中特有的阴郁的美。让它无论是在生活单调的古代,还是在物质膨胀的现代,都那么令人神往。再就是他的娱乐基因。上手容易,而且规则简单。同样是传统的棋牌类游戏,不用像象棋一样你死我活,不用像围棋一样机关算尽,也没有麻将那样浓重的铜臭味。 这是花札流传到现在作为一个文化符号活跃在我们生活中的原因。也是我来写这篇文章把它推荐给大家的原因。 最后给大家出道实用的送分题: 在即将到来的炎炎夏日。午后,你和女朋友吃着西瓜唱着歌,突然你说了一句:让我们______吧! 还有其他可能吗?每天半夜发微信的我反正是想不到了,你能想到的话,不妨在下面留言吧。
[责任编辑:赵建波
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任天堂为什么对VR“没有任何兴趣”?
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游戏主机领域原先的三分天下局面,也似乎正变成索尼与微软的双雄争霸。虽然任天堂的游戏主机Wii U早在2012年就上市销售,比索尼PS 4和微软Xbox One早了整整一年时间,但上市三年半时间销量只有1300万部。
(原标题:和微软、索尼相比,任天堂为何对VR“不感兴趣”?)
上个月的洛杉矶E3游戏展,索尼和微软这两大游戏巨头一如既往地吸引了诸多聚焦。两大主机厂商双双更新了自己的游戏主机(正式宣布时间未定),双双支持原生4K和虚拟现实(VR)游戏。相比之下,三大游戏主机厂商之一的任天堂,星光却暗淡了很多,展会上可说的仅有新版游戏《塞尔达传说》。游戏主机领域原先的三分天下局面,也似乎正变成索尼与微软的双雄争霸。虽然任天堂的游戏主机Wii&U早在2012年就上市销售,比索尼PS&4和微软Xbox&One早了整整一年时间,但上市三年半时间销量只有1300万部。Vgchartz的数据显示,索尼的PS&4销量上市两年半之后,销量已经突破4000万,Xbox&One也售出了2100万部。索尼PS&4和微软Xbox&One的全球热销,更反衬出任天堂的落寞;不过,任天堂的销售业绩已经疲软数年。2015财年,任天堂的营收同比下滑了8%,利润大幅减少60.6%。整个2015财年,Wii&U的销量继续下滑至326万部。虽然任天堂非常迫切地需要新游戏主机来带动增长,但代号NX的新版Wii&U游戏主机已经再次跳票,要等到明年3月才会正式发布。这意味着任天堂要错过对游戏主机厂商来说意义重大的年整个圣诞购物旺季。虽然任天堂高层暗示新主机会有新功能,但这家公司高层近期的言论来看,明年的Wii&U新主机几乎肯定不会支持VR。与索尼及微软积极拥抱VR形成鲜明对比的是,任天堂似乎对游戏市场都在热炒的VR并不感冒。马里奥之父不感冒被称为“马里奥之父”的任天堂灵魂人物宫本茂上周在年度股东大会上解释了新版Wii&U推迟的原因,这是因为“需要更多时间实现目前正在研发的一项功能。但他后续的一席话却让人猜测,这项技术并不是索尼和微软目前正在游戏领域热捧的VR。宫本茂在谈到VR热潮时表示了自己的不同看法。“我们一直在关注这一技术,但我们也应当关注(VR)是否适合我们为长期使用设计的主机产品,考虑到父母对孩子佩戴VR眼罩的感受。”他随后表示了对VR等沉浸式技术运用在游戏体验方面的担忧。这一立场和任天堂美国区总裁雷吉·艾米(Reggie&Aime)此前的言论基本一致,后者此前表示,任天堂希望确保自己的内容成为大众主流后才会推出。如果未来VR成为市场主流,任天堂也会推出这样的产品,但是现阶段VR的用户群太少。显然,任天堂并不是很看好目前VR市场规模。虽然索尼、微软、Facebook和HTC都在大举投入VR领域,但目前VR设备依然无法解决头晕和恶心的问题,只适用于短时间的游戏体验。更为重要的是,VR设备对儿童健康的影响也尚未得到验证。而少年儿童是任天堂游戏的重要用户群体。准VR设备“虚拟男孩”的失败不过,任天堂历史上并不是一个技术保守的厂商。相反,在探索VR及3D等新技术与游戏体验的结合方面,任天堂屡次都走在了行业的前列。早在1995年,任天堂就曾经发布过一款准VR设备——带有3D效果的眼罩虚拟男孩(Virtual&Boy),率先将侵入式体验引入游戏主机。2011年,任天堂又推出了裸眼3D的游戏掌机3DS。但与3DS全球销量达到6000万部的巨大商业成功不同,虚拟男孩却是任天堂历史上最失败的产品。这款最早的准VR游戏机上市还不到半年就宣布停产,也成为了任天堂最短命的产品,更直接导致了被称为“Game&Boy和红白机之父”的任天堂功勋级人物横井军平宣告引退。值得一提的是,横井军平也是“马里奥”游戏的创造者之一,是宫本茂在任天堂的导师;而虚拟男孩的失败,或许也是宫本茂对VR采取观望态度的原因。严格来说,虚拟男孩并不是目前意义上的VR设备。这款产品并没有目前VR设备具有的头部追踪技术和低场视野,更像是一个支在桌面上的带有显示屏的3D眼罩,用户甚至需要被迫低头就着眼罩玩游戏。这样的设备无法获得市场认可,也是在情理之中。Oculus的创始人帕尔默·拉奇(Palmer&Luckey)认为任天堂虚拟男孩根本不是VR设备,甚至批评这款产品是VR历史上的“耻辱”,给VR行业的发展带来了负面影响。不过,拉奇也强调虚拟男孩是一款20年前的设备,当时的技术完全没有成熟。保守错过下一个风口?与任天堂对VR不感冒形成鲜明对比的是,索尼和微软则对VR与游戏主机的结合投入了巨大的热情。索尼PS&4的升级版本NEO和微软的Xbox升级版Scorpio都将支持原生4K和VR游戏。此外,索尼的VR游戏头盔PS&VR即将于今年10月,赶在岁末购物季之前上市发售。索尼这款PS&VR也是目前主流三大VR眼罩中售价最为低廉的,399美元的起售价格远远低于Oculus&Rift的599美元和HTC&Vive的799美元。虽然VR市场目前尚未普及,还处于初级的阶段,但未来市场前景依然看好。市场调研公司SuperDate预计,VR市场规模到2020年会达到402.6亿美元。在目前的VR市场上,索尼和Facebook已经构建了完整的生态平台,占据着明显的先发优势。索尼目前已经拥有了40多部PS&VR游戏,凭藉着较低的售价和4000万PS&4的用户空间,SuperDate预计索尼今年可以占据VR眼罩市场69%的份额。
微软虽然尚未发布自己的VR眼罩,也没有宣布过类似的计划。但Facebook的Oculus和HTC&Vive都是基于PC游戏,其背后离不开高端PC的硬件支持。而且微软的Xbox&Scorpio支持VR游戏之后,如果微软愿意寻求合作伙伴,其用户量也能够吸引其他VR眼罩厂商为Xbox开发设备。为什么早二十年前任天堂就敢于引领行业潮流,创先推出并不成熟的准VR设备,而现在VR热潮已经兴起之后,却反而采取观望态度?或许深层原因是任天堂目前在游戏主机市场的实力已经明显不如索尼与微软。在被索尼和微软逐渐拉开距离之后,任天堂希望将自己的关注精力更多的放在大众市场之上,确保自己产品推出之后可以得到足够的销量,保证自己的财务业绩。(文/郑峻,发自美国硅谷)
本文来源:中关村在线
责任编辑:李宇_NT2767
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3DS不仅在游戏界引起巨大反响,它同样在电影界先起来波澜。任天堂总裁岩田聪和游戏大师宫本茂近日在问答会议上介绍,好莱坞等电影界不仅对3DS具有浓厚兴趣,他们希望能够将任天堂的游戏角色搬上电影屏幕。
岩田聪说:“当我们向好莱坞制作人员展示3DS时,他们产生了浓厚的兴趣。我想他们很希望能够看到3D立体电影宣传片在3DS上出现。”
岩田聪还进一步解释称,3DS可以用来展示电影预告片,而且用户还可以通过WiFi将宣传片传输到其它3DS掌机上。
宫本茂补充道,虽然很多东西还不能预测,但他认为双方都能盈利。游戏开发商过去对好莱坞所持态度相当复杂,认为双方合作的基础并不对等,但近期好莱坞却表现的很有诚意。
他说:“如果在过去谈论与好莱坞的合作,或许外界会说这帮人只是通过他们的方式使用任天堂的游戏角色,不过最近一段时间他们总是十分认真的说想为任天堂的游戏角色制作电影。我觉着任天堂的一大优势就是在于覆盖了多个年龄段的玩家粉丝。如果好莱坞能够认真的使用3DS,未来或许就会有很有趣的事情发生。”
来源:驱动之家
作者:以军
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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所属分类: &
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