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  如今网络信息非常发达的时代,一些风吹草动恐怕都逃不掉火眼金睛的用户,2013年的国庆节刚一结束我们就得到了一个令人心痛的消息,家用电脑与游戏 停刊了,准确的来说是一些忠实的老玩家群体以及游戏业从业者们。但是从中也反应了很多现实的问题以及宣传手段,下面就让我们一同来了解下详细内容。
  首先简单介绍下《家用电脑与游戏》游戏杂志:
  早期家游坚持电子游戏与电脑游戏各占半壁江山
  《家用电脑与游戏》(英文名:&PLAY&)是国内最早的游戏杂志,为著名行业展会 CHINAJOY首席官方平面媒体和展会日报出版商,新闻出版总署年度最受欢迎游戏评选首席专业平面媒体。创刊至今已有18年历史,在中国游戏业发展的不同阶段都起过重要的积极引导推动作用。有着资深的编辑团队,庞大的专业作者群,杂志全国发行,单期发行量为18.5万册。
  可是就是这样一本历史非常悠久的游戏杂志就在10月8日消息 国庆节后上班第一天,《家用电脑与游戏》在微博发布了《家用电脑与游戏》月合刊的消息,停刊告别:
  &纵然青春杳无踪影,理想烟消云散,我们还记得那些快乐 游戏的日子。请为坚持到底的人们点燃一束焰火,让这场告别的聚会明亮温暖。&
  家用电脑与游戏机历史:
  1993年10月,国家科委批准科学普及出版社创办《家用电脑与游戏机》杂志。
  1994年6月,经过半年多的筹备, 《家用电脑与游戏机》杂志以双月刊形式正式出版发行。
  1994年8月,第2期的封面,打出了&电子游戏是通往电脑世界的捷径&的口号,进一步明确了&寓教于乐,普及电脑知识&的基调。
  1995年1月,杂志改为月刊,连续数次进入北京当月畅销书刊前10名,发行量持续增长,受到业界人士的广泛关注。
  1996年9月发行配套工具软盘,开始了电子出版的尝试,此后成为国内科普期刊中最早接入互联网和开办网站的杂志之一,杂志的采编范围与信息反馈速度得到根本性的提高。
  2001年1月,杂志更名为《家用电脑与游戏》进一步明确了办刊方向和读者定位,成为国内IT媒体中电脑游戏行业的权威刊物。
  2002年1月,杂志变为全彩印刷。
  2003年起应邀成为国家新闻出版总署等部门主办的国际著名数码互动娱乐大展ChinaJoy(微博)的首席官方媒体及展会日报出版商。
  《家用电脑与游戏》杂志蝉联历届中国游戏产业年会中国十佳游戏媒体、&金翎奖&最佳平面游戏媒体和中国游戏行业年会最具影响平面游戏媒体等奖项。
  2012年6月,家用电脑与游戏走过了发行的第十八年,祝家游十八岁成人礼快乐!
  2013年1月,家用电脑与游戏进行小幅度改版。原副刊《新玩家》话题类栏目转移至主刊内,新玩家转型为画报形式。杂志定价改为15元/本
  家用电脑与游戏昔日辉煌与荣耀:
  家游这本杂志,早年不可谓不辉煌,作为最早成立的国内三大游戏杂志之一,历史相当悠久,与电子游戏软件、大众软件并肩而立,曾经引领了整个国内游戏媒体的风潮和导向。在上个世纪90年代中末期,这三本杂志在游戏玩家群体中可说是尽人皆知,有着很高的知名度和影响力,在那个网络还不发达的年代,这三本杂志对于游戏玩家而言就是最高精神食粮。
  家游早年成功的一个关键在于涉足了电子游戏与电脑游戏两大类别,这和曾经的《电子游戏与电脑游戏》杂志的定位是类似的,那时候的家游还叫做《家用电脑与游戏机》,对于电子游戏和电脑游戏都有关注,再加上杂志的选题和文章质量不错,因此获得了很多玩家的认可,此外就杂志定位而言,家游更贴近普通玩家群体,对于玩家群体的喜怒哀乐关注更多,在针砭时弊之余也经常关注一些冷门游戏门类和不为大众所知的游戏群体,这是家游和其他同时代游戏媒体的一个截然不同之处,也是家游的灵魂和个性所在,当时几乎每期都会出现此类有思想内涵的专题文章,成为了该杂志的一个品牌和特色,即便后来家游改版成了专门的电脑游戏杂志,这种对于玩家群体的人文关怀也依然存在。
  2000年后,家游改版,名字改成了《家用电脑与游戏》,大幅减少了电子游戏部分的内容,成为了一本专门的电脑游戏杂志,但是在很长的一个时期,直到2009年的时候,家游的灵魂和特色依然存在,依然保持对玩家群体的深厚人文关怀,在这个期间,诸如《目睹中国游戏业之怪现状》、《ChinaJoy凸显中国游戏业十大矛盾》、《沉默的人&&中国电视游戏业往事》等针砭当下时弊的文章都深受玩家欢迎,而像《那些花儿&&女性玩家访谈录》、《我只剩你一个》、《三十以后才明白&&大龄玩家的游戏生活》等专题文章则令大众见识到了一些不同的游戏群体和普通玩家的喜怒哀乐,应该说,这些文章正是家游在进入本世纪后一个很长时间内依然能够吸引到很多读者的关键原因所在。
2000年家游改版后依然保持了特色和风格
  那么家用电脑与游戏 停刊原因到底是什么呢?
  首先是众所周知的网络时代兴起,随着网络时代的到来,玩家对于游戏资讯的要求发生了很大变化,而且随着游戏领域的逐渐开放,玩家玩游戏不再是像上个世纪90年代那样一种十分憋屈的状态,因此那类针砭时弊以及类似于鲁迅式杂文形式的愤青类文章日益不再受到玩家群体的喜爱和关注了,所以电子游戏软件和家游乃至于大众软件,虽然早年都有很多此类文章,但是最近这些年也基本上不太推出这些文章了,当然这也和国内整个媒体监管环境越来越严苛有一定关系,此类针砭时弊的文章如果出现在网络上还好说,大不了一删了之,但是如果是发表在了杂志上,触碰了监管红线的话,杂志社很可能会遭受灭顶之灾。
  通俗一点说,巴士小编个人认为这些传媒的死因就是宣传渠道转变太慢,不会做网站,不懂在网络上炒作杂志,所以销量少而导致穷死了。游戏机实用技术看起来也撑不了多久了。
网络时代玩家和用户的需求发生了很大的变化
  此外网络时代玩家群体需要的资讯逐渐开始出现一个趋向于量而非品质的趋势,也就是说,玩家更喜欢看到大量的游戏资讯,而不太关注这些资讯的质量,再加上时效性的因素,因此游戏网站在这方面就有了天然的优势,一本杂志一个月花了很多时间做出来,文章虽然有内涵有水准,但是时效性大幅落后于游戏网站,而大多数玩家对于平媒文章的需求并不是那么的迫切和强烈了,毕竟现在游戏网站那么多,通过浏览大量游戏资讯对于一款游戏就能了解个八九不离十了,游戏平媒的文章也许更加有深度,但是对于大多数玩家而言却不一定看得进去了,毕竟不是每个玩家都想弄懂游戏的那些深刻内涵的。年纪长的老玩家现在都不太玩游戏看游戏杂志了,新玩家则是从小就看各种游戏网站长大的,这和日本现在传统游戏衰落,新兴手游页游崛起的情况是类似的。
老玩家群体关注的越来越少了
  随着大狗等人的离去,早期进去家游的那些编辑只有两位依然留在了编辑部,直到现在,然后整个编辑部的编辑人数大概也就是六个人左右这样,应该说他们为了家游的存续,还是花费了不少心思的,奈何形势比人强,时代变化太快了,他们的努力都要么成效不大,要么就适得其反。
  例如家游方面想过推出电子版刊物来重新赢得玩家的关注和认可,但是他们对这个问题过于谨慎,一直处于观望状态,并且拿不出切实有效可行的具体方案,因此虽然关于家游电子版的讨论一直出现在家游论坛和家游杂志的读编往来中,却终究只是镜花水月而已。
  再如家游方面为了能够保持盈利值,在最近几年杂志销量锐减的情况下通过在杂志上投放了大量网络游戏软文和广告来保持杂志的利润,这种做法无异于是杀鸡取卵,虽然能够保持杂志的持续运营下去,但是却打击和伤害到了很多老玩家的感情,使得不少老玩家因为网络游戏软文和广告太多而放弃了这本杂志,今年早些时候,家游方面似乎也意识到了其中的问题,似乎一度想削减广告和软文的数量,但是可能是担心这样不足以提高杂志销量,因此陷入了两难的境地,应该说软文和广告过多是家游后来陷入绝境的一个重要缘故,也使得家游陷入了恶性循环之中。
最近几年家游的软文和广告越来越多了
  此外家游的文章水准和杂志风格也难以引起玩家群体的兴趣,最近几年越来越罕有出现令人眼前一亮的专题文章,前瞻和游戏评论乃至于游戏攻略也是大幅缩水,纯属走过场性质,并且杂志风格上还带有上个世纪的陈旧痕迹,例如在杂志上刊载广告售卖游戏T恤等衣服以及一些玩偶,在这个网络购物如此发达的年代,我不知道会有多少人会通过这样陈旧的形式和途径去购物,再如杂志上每期都会出现一些玩具或者是动漫乃至于是游戏原画欣赏的东东,这类东东在网络上便已经是十分常见的事物了,这些内容对于读者有多大吸引力也是个未知数,毕竟这不是那个网络欠发达平媒独大的年代了,玩家的眼光也都变得开阔而多元化了,如此陈旧而落后的手法延续至今,也难怪会被不少读者抛弃了。
  杂志定位不明也是个非常大的问题,前面笔者提到的大狗等人离去后杂志缺少了内涵性文章,前瞻和评论文章水准平平,这些都是文章质量的问题,而在文章类型和侧重方面,家游也似乎没有一个主要方向,给人的感觉是什么都有,什么都不精,没有一个主要的核心要素。以大软为例,大软上经常有一些面向游戏开发者的谈论游戏制作的文章,水准非常高,这是大软的品牌和特色,而UCG多年来植根于学生群体,对于中学生和大学生的资讯需求和心理需求达到了一个炉火纯青的地步,这两本平媒能够延续至今而且屹立不倒,不是没有原因的,而家游这种窘境和电子游戏软件末期的情况是完全一样的,没有自己的灵魂和特色,泯然众人矣的感觉,如果从一本游戏杂志可以得到的大多数东西都能从其他游戏媒体那里获得,那么玩家还有买这本游戏杂志的理由么?
  游戏平媒路在何方?
  最近这些年,停刊倒闭的游戏杂志越来越多了。去年年底和今年年初分别有《游戏基地》和《电子游戏软件》两本老牌游戏杂志停止出版,坚持19年的《游戏开发者》也停刊。就在这一年里,国际上也有包括《魔兽世界》官方杂志、任天堂官方杂志、索尼PlayStation杂志等多款重量级刊物宣布停刊。现在又即将多了一本《家用电脑与游戏》。
  在笔者看来,这些杂志停刊有着大环境的影响,也就是网络时代读者和用户习惯变化的因素,而就这些杂志本身而言,无法适应时代,杂志定位和风格要么陈旧落后要么混乱不明是主要原因,更进一步来讲,这些倒掉的游戏杂志都逐渐丧失了早年的锐气和灵魂,某种程度上也是必然。国内的游戏杂志无论理念还是水准,都罕有与主流杂志《博客天下》或者《VISTA看天下》能相提并论的,大众软件之所以能够历经风风雨雨一直屹立不倒,笔者个人认为,关键原因就在于大众软件的理念和定位是和这些主流杂志最为接近的,昔日家游也一度相当接近这个标准,可惜的是后来没有坚守住,因此最终也只能提前退出历史舞台了。
为何烂片会这么火呢
  那么,游戏平媒的路在何方呢?这个问题实在够宏大,恐怕不是这么一篇文章便可说得清楚的事情,但是笔者最近正好看到了一篇文章《纸媒寻找新大陆:一场&没有地图的旅行&》,该文认为,正如电视出现没有彻底取代广播和报纸一样,网络的出现并不会就能彻底取代平媒,但是平媒要探索出一条新的发展道路,却并不是一件容易的事情,可谓任重道远,就像该文最后所说的那样:
  正如收购华盛顿邮报的贝索斯所言,传统媒体的转型是&没有地图的旅行&。而布隆博格也说,当初哥伦布也不知道自己去哪里。传统媒体的转型,必须要通过不断的试错,才可能寻找到新大陆。
哥伦布和没有地图的旅行
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