年收入仅次于“英雄联盟的广告收入”,它凭什么从50万做到年收

  6年前,这家公司向芬兰政府借了50万元开始。6年后,它凭借23.26亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。
  6年前,这家公司的首款产品就宣告失败。6年后,全球每天有1亿人在玩它们的游戏,覆盖了全世界每一个国家和地区(除了一个你从没听过的岛国:图瓦卢),其中一款名为《部落冲突》的游戏成为全球最成功的手游,年收入仅次于《英雄联盟》。
  6年前,这家公司以暴雪为学习榜样。6年后,这家公司被玩家称为&手游中的暴雪&,其每一款产品的创意玩法都被无数厂商争相模仿,足以成为手游发展史上的里程碑。
  这家公司名叫 Supercell。
  Supercell 的代表产品:皇室冲突、部落战争、海岛奇兵
  成功是个复杂的过程,Supercell 却做到了!
  故事开始于 2010 年,如前文提到的那样,6 个。
  伙伴投入了所有的积蓄(还借了一大笔钱),挤在不足30平米的房间开始创业之路,办公桌是从废品回收站淘来,CEO的电脑摆在一个纸箱上,花了一年多做出的产品也不算成功&&总的来讲,公司在创业的两三年里,在圈内混的都不咋地。
& & & & 6年前,因为环境限制,SupercellCEO临时将纸箱充当办公桌上工作
  剧情的转折点在2012年的夏天。那是国内手游圈在&刷榜&&换皮&上最高潮的一年&&甚至成为了成功的代名词,在充斥着各种鸡汤的行业大会上,总有人用各种包装地冠冕堂皇的话来诠释两个核心要素:不刷不成功、不抄不成功。
& & & &与此同时,Supercell的两款手游产品在加拿大地区开测,从此开始走向人生巅峰&&那两款产品名叫《部落冲突》和《卡通农场》,它们让无数依靠意淫强身的游戏厂商们瞬间吃翔。
  吃翔的公司显然不懂,成功是一个很复杂的过程,复杂到稍不留神就能把自己玩死。
  又过了3年,当时在会议演讲中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。而Supercell却创下了一个又一个令人惊叹的数字&&2013年营收5.7亿美元,2014年营收17亿美元,2015年营收23.26亿美元,公司估值超过55亿美元;
  如今的Supercell早已搬出拮据的小办公室,拥有了自己的大楼
  2014年,许多人开始质疑COC还能火多久、Supercell后继产品堪忧时,《海岛奇兵》上来打脸了。2016年,许多人又开始质疑Supercell后续产品堪忧,《皇室战争》再次将质疑者打脸。
  居然只有180人? &小细胞的大能量
  年收入几十亿美元,你可能会以为,Supercell已经是个大公司。因为按照大多数人的思路,公司赚钱了,当然是要招更多的人!推出更多的产品!然后赚更多的钱!
  你错了,Supercell目前只有180人。
  对比Supercell取得的成绩,180个员工似乎太少太少了。相比之下,2015年收入43亿美元的EA,员工数量超过7000人;年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近10000人;更别提国内的游戏公司,人员规模不上千的估计都不好意思称自己为大厂。
  事实是,招更多的人未必能为公司创造更多的价值,反而容易滋生&大公司病&,这在国内许多游戏厂商身上已经暴露出来。繁复的管理流程、大量内耗甚至对权利的争夺,都严重制约了创意的诞生。
  Supercell显然意识到了这点。因此它的理念很简单:找到优秀的人才来打造优秀的游戏,同时让繁杂的管理制度通通滚蛋!
  Supercell的员工来自超过30个国家,在不同地域文化的交流碰撞里,为其产品的灵感与全球化打下了基础。
  Cell的意思是&细胞&,也代表着Supercell的结构特点&&公司由许多小团队组成,它们有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,聚合在一起后,就成为了一个&超级细胞&。
  Supercell CEO 埃卡&潘纳宁
  &由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。&Supercell的CEO埃卡&潘纳宁如是说。
  Supercell的另类成功学:爆品背后的恐怖淘汰
  优秀的玩法,是一款游戏成功的基础。《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》四款产品,无不例外都在玩法上有独到的创新之处,以至于成为不少厂商们跟风山寨的对象&&只不过,要想通过山寨来成功通常是痴人说梦,因为追随者不可能比领导者更成功。
  许多人不知道,在4款产品大红大紫的背后,Supercell砍掉了14款游戏,即便它们在许多人眼里都已能算A级产品,但Supercell 认为它们还不够优秀。
  4款产品大红大紫的脚下埋藏着 14 款被毙掉的项目
  许多人更不知道,Supercell每砍掉一款游戏,就会举行香槟庆祝分享会。
  砍掉一款产品的理由也丰富多样:难上手的,枪毙!成不了长线产品的,枪毙!玩家反馈不佳的,枪毙十遍!
  对于产品接近偏执的追求足以刷新许多游戏厂商的价值观。在国内大多数手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,能重新打磨一下产品,已经能算得上足够用心&&说白了都是心血投入,白打水漂怎么行?
  而Supercell居然直接就把项目砍掉了!?还开香槟庆祝!?确定不是在逗我!?我能想到的词说的高大上点是&精益求精&,说的接地气点叫&真 TM &。
  Supercell已被砍掉的手游《Battle Buddies》
  Supercell已被砍掉的手游《Spooky Pop》
  因为在Supercell看来,放弃并不可惜,更不可耻。当发现产品缺乏成功保证时还继续对其投入,才是最大的资源浪费,直接弃坑是明智之举。为了1款产品的成功,他们愿意背负N款产品的失败。
  对此,CEO埃卡&潘纳宁认为,失败的次数一定比成功的机会多。如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。
  埃卡&潘纳宁说:&我们的梦想是做一款被人们记住的游戏,如果表现足够好的话,希望他们可以玩上十多年,而且我们也希望打造一个可以存在数十年的公司。&
申明:本站所有标明出处稿件均来至互联网,所转载内容及图片只为传播信息无任何商业目的,若涉版权及侵权问题可联系我们处理,投稿删稿联系邮箱: &青年创业网首页 &创业投资有风险请谨慎操作这家“屌丝创业公司”,年收入仅次于“英雄联盟”,它凭什么从50万做到年收150亿? - 推酷
这家“屌丝创业公司”,年收入仅次于“英雄联盟”,它凭什么从50万做到年收150亿?
6年前,这家公司向芬兰政府借了50万元开始创业。6年后,它凭借23.26亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。
6年前,这家公司的首款产品就宣告失败。6年后,全球每天有1亿人在玩它们的游戏,覆盖了全世界每一个国家和地区(除了一个你从没听过的岛国:图瓦卢),其中一款名为《部落冲突》的游戏成为全球最成功的手游,年收入仅次于《英雄联盟》。
6年前,这家公司以暴雪为学习榜样。6年后,这家公司被玩家称为“手游中的暴雪”,其每一款产品的创意玩法都被无数厂商争相模仿,足以成为手游发展史上的里程碑。
这家公司名叫Supercell。
成功是个复杂的过程,Supercell 却做到了!
故事开始于2010 年,如前文提到的那样,6个。
伙伴投入了所有的积蓄(还借了一大笔钱),挤在不足30平米的房间开始创业之路,办公桌是从废品回收站淘来,CEO的电脑摆在一个纸箱上,花了一年多做出的产品也不算成功……总的来讲,公司在创业的两三年里,在圈内混的都不咋地。
剧情的转折点在2012年的夏天。那是国内手游圈在“刷榜”“换皮”上最高潮的一年——甚至成为了成功的代名词,在充斥着各种鸡汤的行业大会上,总有人用各种包装地冠冕堂皇的话来诠释两个核心要素:不刷不成功、不抄不成功。
与此同时,Supercell的两款手游产品在加拿大地区开测,从此开始走向人生巅峰——那两款产品名叫《部落冲突》和《卡通农场》,它们让无数依靠意淫强身的游戏厂商们瞬间吃翔。
吃翔的公司显然不懂,成功是一个很复杂的过程,复杂到稍不留神就能把自己玩死。
又过了3年,当时在会议演讲中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。而Supercell却创下了一个又一个令人惊叹的数字——2013年营收5.7亿美元,2014年营收17亿美元,2015年营收23.26亿美元,公司估值超过55亿美元;
2014年,许多人开始质疑COC还能火多久、Supercell后继产品堪忧时,《海岛奇兵》上来打脸了。2016年,许多人又开始质疑Supercell后续产品堪忧,《皇室战争》再次将质疑者打脸。
居然只有 180 人 ? & 小细胞的大能量
年收入几十亿美元,你可能会以为,Supercell已经是个大公司。因为按照大多数人的思路,公司赚钱了,当然是要招更多的人!推出更多的产品!然后赚更多的钱!
你错了,Supercell目前只有180人。
对比Supercell取得的成绩,180个员工似乎太少太少了。相比之下,2015年收入43亿美元的EA,员工数量超过7000人;年收入14.6亿欧元的育碧,员工数量接近10000人;更别提国内的游戏公司,人员规模不上千的估计都不好意思称自己为大厂。
事实是,招更多的人未必能为公司创造更多的价值,反而容易滋生“大公司病”,这在国内许多游戏厂商身上已经暴露出来。繁复的管理流程、大量内耗甚至对权利的争夺,都严重制约了创意的诞生。
Supercell显然意识到了这点。因此它的理念很简单:找到优秀的人才来打造优秀的游戏,同时让繁杂的管理制度通通滚蛋!
Supercell的员工来自超过30个国家,在不同地域文化的交流碰撞里,为其产品的灵感与全球化打下了基础。
Cell的意思是“细胞”,也代表着Supercell的结构特点——公司由许多小团队组成,它们有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,聚合在一起后,就成为了一个“超级细胞”。
“由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。”Supercell的CEO埃卡&潘纳宁如是说。
Supercell 的另类成功学:爆品背后的恐怖淘汰
优秀的玩法,是一款游戏成功的基础。《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》四款产品,无不例外都在玩法上有独到的创新之处,以至于成为不少厂商们跟风山寨的对象——只不过,要想通过山寨来成功通常是痴人说梦,因为追随者不可能比领导者更成功。
许多人不知道,在4款产品大红大紫的背后,Supercell砍掉了14款游戏,即便它们在许多人眼里都已能算A级产品,但Supercell 认为它们还不够优秀。
许多人更不知道,Supercell每砍掉一款游戏,就会举行香槟庆祝分享会。
砍掉一款产品的理由也丰富多样:难上手的,枪毙!成不了长线产品的,枪毙!玩家反馈不佳的,枪毙十遍!
对于产品接近偏执的追求足以刷新许多游戏厂商的价值观。在国内大多数手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,能重新打磨一下产品,已经能算得上足够用心——说白了都是心血投入,白打水漂怎么行?
而Supercell居然直接就把项目砍掉了!?还开香槟庆祝!?确定不是在逗我!?我能想到的词说的高大上点是“精益求精”,说的接地气点叫“真TM 屌”。
因为在Supercell看来,放弃并不可惜,更不可耻。当发现产品缺乏成功保证时还继续对其投入,才是最大的资源浪费,直接弃坑是明智之举。为了1款产品的成功,他们愿意背负N款产品的失败。
对此,CEO埃卡&潘纳宁认为,失败的次数一定比成功的机会多。如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。
埃卡&潘纳宁说:“我们的梦想是做一款被人们记住的游戏,如果表现足够好的话,希望他们可以玩上十多年,而且我们也希望打造一个可以存在数十年的公司。”
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与原文不一致LOL凭啥这么火?拳头游戏10年里做的事让暴雪都怕
17173游戏网
[摘要]今天我们要说一家刚满十岁的游戏公司。十年发展史,用一个字就可以概括——屌。十年前,暴雪、EA这些公司被视为欧美游戏厂商的代表。而十年后,这家游戏公司的影响力早已不输给暴雪。这家公司名叫拳头游戏(Riot Games),那款游戏名叫《英雄联盟》。万万没想到!拳头居然是两个商学院学生创立的拳头游戏的创始人是谁,你造吗?答案是蛮王泰达米尔和流浪法师瑞兹。在现实中,他们的名字叫马克·梅里尔()和布兰登·贝克(Brandon Beck),两位商学院的毕业生。他们是华尔街的市场分析师和咨询顾问,平均年薪50万刀的岗位——美国家庭的平均年收入是5万刀。但他们却选择辞职去做游戏,换成谁都会认为他们脑子进水了——仅仅是因为他们喜欢玩游戏。他们最大的爱好就是在宿舍里组队玩星际、WAR3。于是,2个人,2对桌椅,2台电脑。既不是程序员也没做过游戏策划的蛮王和瑞兹就在自己老旧且潮湿的宿舍里,走出了第一步。他们选择了“拳头”的标志,以表达他们希望颠覆游戏行业的愿望。他们的确做到了。在那个付费游戏价格高昂,免费游戏挖坑巨多的时代,两个搞金融出身的人,做出来的游戏不仅免费,还一点都不坑。但如果你看到2007年时期的《英雄联盟》,你的期待度会是0。因为你会被它巨丑无比的画面震惊到:只想说四个字:惨不忍睹。早期LOL画面居然这么矬,是怎么从丑小鸭变成白天鹅的?2007年,刚满一岁的拳头正面临最艰难的时期。虽然早期拿到过一些投资,但由于团队小且缺乏经验,产品的研发进度停滞不前。当时的LOL,和你现在看到的相比,完完全全是两个游戏:这是英雄选择界面,请告诉我这画面不是1998年的游戏水平。和现在你看到的LOL相比,完完全全是两个游戏。当时甚至连草丛都没有,两个英雄上来就是丢技能对干。早期LOL对战场景DEMO版本里充斥着各种惊天BUG,比如有的角色走着走着就自己摔倒然后挂了。什么鬼!?换成是你,可能连半小时都看不下去,你的表情一定会是这样的:与LOL同期的产品,都已经是各种次世代、画面油腻、一个大轻功帅翻全场的水平:2008年开始研发的剑灵2006年开始研发的《
()》和同期画面爆表的大作相比,《英雄联盟》真是太不起眼了。前有DOTA,后有这些次世代大作。《英雄联盟》怎么可能会火呢?小编当时还和朋友说:这矬的一逼的游戏要是能火我就吃键盘。一直到2010年国服开测时,玩家中依然还充斥着这种声音。后来的事情你都知道了——当时看不上《英雄联盟》的人,包括新游酱,全都被打脸了。2008年初,四处搜罗代理产品的腾讯知道了《英雄联盟》,他们想花1小时看看这款产品,结果一看就是一天。其中有半天,他们都在玩《英雄联盟》。当时画面这么屌丝的《英雄联盟》,到底好玩在哪?关键在于:LOL不想只是模仿DOTA。它有全面超越DOTA的野心。LOL同期的竞争对手并不算少,比如《HON》《Chaos OL》《梦三国》《天翼决()》。这些游戏说白了,就是把DOTA换了个皮。不论是英雄还是地图还是技能,和DOTA都一毛一样。但LOL却做了大刀阔斧的颠覆——没有反补、野怪大改,独特的英雄设计……特别是降低新手门槛,加快游戏节奏,饱受DOTA高玩嫌弃。但现在看来却无比明智,LOL在短时间内迅速获得了大量的用户。DOTA玩家在LOL刚推出时的反应都是这样的:但如今已有许多DOTA玩家已经沉迷在LOL当中:不仅如此,LOL还为游戏加入了世界观和素质极高的BGM,让游戏更具代入感。为了和DOTA做出区格,拳头对《英雄联盟》的类型创造了一个新词——MOBA。因此,虽然最初的LOL只有五个英雄,画面丑到爆,但玩起来很吸引人。除了玩法上的革新外,拳头和其他欧美团队也很不一样美国游戏公司大都很闲散,上班就是喝喝咖啡,聊聊天,心血来潮时才做做游戏。而在拳头居然有加班!办公室居然有床垫!!这简直是中国程序员身上才会发生的事!拳头早期办公室此外,所有的拳头员工都必须是玩家——所有,连管钱的也不例外。你可能不知道,财务部是拳头公司里玩LOL最强的部门之一。拳头早期办公室最重要的是,对拳头而言,他们看的不是钱。腾讯的代表后来回忆说,拳头时,他们只聊产品、聊用户。莫欺少年穷,对创业团队也是如此。虽然起步时艰难困苦,但这些都会过去的——仅在2015年,LOL的收入就高达110亿人民币,在PC游戏中排名全球第一。2016年收入最高的PC游戏Top10,LOL的收入是WOW的两倍LOL为何如此成功?只因背后的“DNA”自推出以来,LOL的进化从未停滞。特别是英雄设计上,拳头花了极大的功夫。最初的LOL,所有的角色都充满浓浓的美式漫画风格。看看最初的安妮,我勒个去,这该不会是小学生画的吧?最初的安妮要是游戏中都是这种画风的角色,你恐怕连看都不会看一眼,更别说去玩。拳头显然意识到了这一点。为了迎合全球玩家的审美,拳头在全球范围内招募了大批设计师,让画风走向了国际化。现在的安妮在LOL的整个研发周期中,最最费工的,莫过于英雄的设计。你或许会感到奇怪:英雄不就是做个美术,YY几个技能,套上数值就好了吗?你太天真。LOL每个英雄的诞生,都是由三个设计环节组成。这就是拳头独创的“DNA体系”——首先是Desiner,玩法设计师,要求每个英雄都有独特的玩法。首先是Narrator,故事设计师,告诉大家这个英雄从哪里来,有怎样的经历,要到哪里去。再次是Artist,美术设计师,也就是能顺应英雄故事背景和玩法特性的外形。这就是所谓的“DNA”——三个环节,涉及到美术、数值、剧情、玩法、平衡、系统等N个不同小组的协作。DJ娑娜皮肤的设计手稿,从开始规划到正式定稿,拳头的设计师设计了不下20个版本为了贴合娑娜新皮肤“DJ”的属性,拳头还专门为这套皮肤编写了动感十足的歌曲就算一个英雄正式公布并投入到游戏中,也并不意味着设计的结束。英雄们还面临着另一种可能——推翻重做。平衡性不够,重做!太过冷门,重做!哪怕只是外观过时,也要重做!有的英雄重做后四套技能全都变了,比如塞恩。最初的塞恩被设计为一个偏法系的英雄,除了光头和拿着斧子之外你基本上看不出它是塞恩有的英雄重做后外形变得连它爹妈都不认识,比如塔里克有的英雄甚至重做了3、4次,比如瑞兹你或许不知道,LOL英雄的灵感来源,其实千奇百怪。比如将员工们做到游戏中。如前文所言,蛮王和瑞兹是拳头两位创始人在游戏中的化身,然而完全不像好吗而EZ则是拳头的首席设计师,伊泽瑞尔就是他的本名,提莫、刀妹、琴女都出自他手茂凯是一名中国籍美术设计师——肖茂凯比如,提莫最早是在一张餐巾纸上画出来的再比如,月女的灵感来源于知名Lady Gaga拳头内部有一个“创意池”,每个员工都能将自己对于英雄的创意投入其中。当LOL需要某种风格的新英雄时,就会在创意池里搜寻合适的创意。正是这种独特的设计模式,让LOL的英雄数量从刚推出时的40名,增长到如今的130多名。这就是匠心——或许没有比它更合适的词汇来描述了。现在与未来我们不知道6年前S1刚刚举办时,拳头有没有想过LOL对电竞行业的影响:缺席了LOL的电竞圈会是什么样。S1比赛现场:没有霸气的赛场,没有高额的奖金,观众寥寥数百,赛程短短三天但我们知道,十年后MOBA成为了游戏圈最火的关键词,S赛的观看人数将超过NBA。今年S6,在麦迪逊花园广场举行的半决赛现场座无虚席,全球同时在线观看人数预计超过4000万我们不知道首批玩LOL的玩家会怎样吐槽游戏的画面。但我们知道十年后,活跃玩家数量会突破一亿人,成为全球最火的。光是依靠《英雄联盟》这款产品带来的产业链产值就超过百亿美元。以若风为代表的LOL职业玩家年收入可以高达千万我们不知道十年前在创立拳头时,在破旧宿舍里的蛮王和瑞兹会怎样构思未来。但我们知道,十年后拳头游戏会成长为游戏界的标杆,并在全球19个地区设立办公室。拳头所依靠的,只是用心走好了自己的每一步。在LOL的光环下,拳头也并未止步不前,他们已经陆续研发了多款新游,涉及不同类型和平台。拳头推出的1款桌游及3款mini配套游戏。最可贵的是,10年后拳头还是一如既往地贴近玩家,愿意倾听玩家心声。“以玩家体验为中心”一直都是拳头的理念。大家都喜欢拿新锐的拳头和老牌的暴雪作对比。有人说,两者最大的区别在于:暴雪霸气权威,像爸爸。而拳头平易近人,像老友。两家公司的成功都与自己的风格息息相关,因此无所谓谁更胜一筹。但至少在电竞领域,LOL的地位足以让暴雪“害怕”——曾经制霸电竞市场的暴雪,如今已需要追赶拳头的步伐。我们难以预料下一个10年游戏行业会变得怎样,但只要初心不变,才是最重要的。2014年拳头游戏部分员工合照
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[责任编辑:zoroliu]
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved今天要讲一个屌丝公司逆袭的故事。
6 年前,6 个志同道合的人创立了一家小小的游戏公司。6 年后,这家公司被外媒评为全球最受尊重的游戏公司第一名。
6 年前,这家公司向芬兰政府借了 50 万元开始创业。6 年后,它凭借 23.26 亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。
6 年前,这家公司的首款产品就宣告失败。6 年后,全球每天有 1 亿人在玩它们的游戏,覆盖了全世界每一个国家和地区(除了一个你从没听过的岛国:图瓦卢),其中一款名为《部落冲突》的游戏成为全球最成功的手游,年收入仅次于《英雄联盟》。
6 年前,这家公司以暴雪为学习榜样。6 年后,这家公司被玩家称为“手游中的暴雪”,其每一款产品的创意玩法都被无数厂商争相模仿,足以成为手游发展史上的里程碑。
这家公司名叫 Supercell。
Supercell 的代表产品:皇室冲突、部落战争、海岛奇兵
成功是个复杂的过程,Supercell 却做到了
故事开始于 2010 年,如前文提到的那样,6 个伙伴投入了所有的积蓄(还借了一大笔钱),挤在不足 30 平米的房间开始创业之路,办公桌是从废品回收站淘来,CEO 的电脑摆在一个纸箱上,花了一年多做出的产品也不算成功……总的来讲,公司在创业的两三年里,在圈内混的都不咋地。
Supercell 创立之初,员工挤在 30 平米的办公室里工作
6 年前,因为环境限制,SupercellCEO 临时将纸箱充当办公桌上工作
剧情的转折点在 2012 年的夏天。那是国内手游圈在“刷榜”“换皮”上最高潮的一年——甚至成为了成功的代名词,在充斥着各种鸡汤的行业大会上,总有人用各种包装地冠冕堂皇的话来诠释两个核心要素:不刷不成功、不抄不成功。
真 TMD 不要脸。
与此同时,Supercell 的两款手游产品在加拿大地区开测,从此开始走向人生巅峰——那两款产品名叫《部落冲突》和《卡通农场》,它们让无数依靠意淫强身的游戏厂商们瞬间吃翔。
吃翔的公司显然不懂,成功是一个很复杂的过程,复杂到稍不留神就能把自己玩死。
又过了 3 年,当时在会议演讲中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。而 Supercell 却创下了一个又一个令人惊叹的数字——2013 年营收 5.7 亿美元,2014 年营收 17 亿美元,2015 年营收 23.26 亿美元,公司估值超过 55 亿美元;
如今的 Supercell 早已搬出拮据的小办公室,拥有了自己的大楼
2014 年,许多人开始质疑 COC 还能火多久、Supercell 后继产品堪忧时,《海岛奇兵》上来打脸了。2016 年,许多人又开始质疑 Supercell 后续产品堪忧,《皇室战争》再次将质疑者打脸。
居然只有 180 人?小细胞的大能量
年收入几十亿美元,你可能会以为,Supercell 已经是个大公司。因为按照大多数人的思路,公司赚钱了,当然是要招更多的人!推出更多的产品!然后赚更多的钱!
你错了,Supercell 目前只有 180 人。
对比 Supercell 取得的成绩,180 个员工似乎太少太少了。相比之下,2015 年收入 43 亿美元的 EA,员工数量超过 7000 人;年收入 14.6 亿欧元的育碧,员工数量接近 10000 人;更别提国内的游戏公司,人员规模不上千的估计都不好意思称自己为大厂。
事实是,招更多的人未必能为公司创造更多的价值,反而容易滋生“大公司病”,这在国内许多游戏厂商身上已经暴露出来。繁复的管理流程、大量内耗甚至对权利的争夺,都严重制约了创意的诞生。
Supercell 显然意识到了这点。因此它的理念很简单:找到优秀的人才来打造优秀的游戏,同时让繁杂的管理制度通通滚蛋!
Supercell 员工合影
Supercell 的员工来自超过 30 个国家,在不同地域文化的交流碰撞里,为其产品的灵感与全球化打下了基础。
Cell 的意思是“细胞”,也代表着 Supercell 的结构特点——公司由许多小团队组成,它们有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,聚合在一起后,就成为了一个“超级细胞”。
Supercell CEO 埃卡·潘纳宁
“由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。”Supercell 的 CEO 埃卡·潘纳宁如是说。
Supercell 的另类成功学:爆品背后的恐怖淘汰
优秀的玩法,是一款游戏成功的基础。《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》四款产品,无不例外都在玩法上有独到的创新之处,以至于成为不少厂商们跟风山寨的对象——只不过,要想通过山寨来成功通常是痴人说梦,因为追随者不可能比领导者更成功。
许多人不知道,在 4 款产品大红大紫的背后,Supercell 砍掉了 14 款游戏,即便它们在许多人眼里都已能算A级产品,但 Supercell 认为它们还不够优秀。
4 款产品大红大紫的脚下埋藏着 14 款被毙掉的项目
许多人更不知道,Supercell 每砍掉一款游戏,就会举行香槟庆祝分享会。
项目被砍掉时的香槟庆祝会
砍掉一款产品的理由也丰富多样:难上手的,枪毙!成不了长线产品的,枪毙!玩家反馈不佳的,枪毙十遍!
对于产品接近偏执的追求足以刷新许多游戏厂商的价值观。在国内大多数手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,能重新打磨一下产品,已经能算得上足够用心——说白了都是心血投入,白打水漂怎么行?
而 Supercell 居然直接就把项目砍掉了!?还开香槟庆祝!?确定不是在逗我!?我能想到的词说的高大上点是“精益求精”,说的接地气点叫“真 TM 屌”。
Supercell 已被砍掉的手游《Battle Buddies》
Supercell 已被砍掉的手游《Spooky Pop》
因为在 Supercell 看来,放弃并不可惜,更不可耻。当发现产品缺乏成功保证时还继续对其投入,才是最大的资源浪费,直接弃坑是明智之举。为了 1 款产品的成功,他们愿意背负N款产品的失败。
对此,CEO 埃卡·潘纳宁认为,失败的次数一定比成功的机会多。如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。
埃卡·潘纳宁说:“我们的梦想是做一款被人们记住的游戏,如果表现足够好的话,希望他们可以玩上十多年,而且我们也希望打造一个可以存在数十年的公司。”
说得好有道理,这壶鸡汤我干了!}

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