王者荣耀还能火5年吗?几年

移动游戏产业还能火多久?《王者荣耀》月活和日活近半年翻倍
日 15:18:52
本文来自“行业报告研究院”,作者:钟奇、郝艳辉一、年中国移动游戏市场规模预测我们预计2017年年中国移动游戏市场规模有望达到1207.7亿元,较去年同比增长47.4%。用户ARPPU值的提升将驱动移动游戏产业在未来三年仍保持较快增速增长,预计年行业复合增长率为37.7%。二、移动游戏行业驱动要素分析1. 用户规模分析增速放缓硬件红利接近尾声根据《2016年中国游戏产业报告》数据显示,随着智能手机出货量的爆发,手机游戏用户在2013年增长248%,达到3.1亿人。而后用户数增长逐年放缓,2016年,我国移动游戏用户数达5.3亿人,同比增长16%。人口红利接近尾声,我们预计年我国游戏用户数增长会在10%以内。手游玩家渗透率接近饱和根据CNNIC、CNG数据显示,2016年我国移动游戏用户数为5.28亿人,同期国内游戏用户总数为5.66亿人,移动网民数为6.95亿人。国内移动游戏用户数占国内游戏用户总数的93.29%,占移动用户总数的75.97%,手游玩家对整体游戏玩家的渗透率已经接近饱和,我们认为,未来手游用户数的增量将是移动用户中非游戏玩家的加入。女性玩家和低龄玩家是可能增量根据CNG、CNNIC最新数据显示,我国移动游戏玩家女性占比仅为34.4%,19岁以下玩家仅占全部手游玩家的6.6%(此处为2015年数据)。而大量女性玩家“入坑”阴阳师,许多低龄用户加入《王者荣耀》游戏,让我们看到女性和低龄玩家或是手游市场的潜在增量用户空间。2. 付费率付费率接近75%,提升空间有限根据《2016年中国游戏产业报告》数据显示,随着移动付费便捷性的提升,游戏付费率也在近年得到快速提高,仅用了三年的时间,就从2013年的9.76%付费率上升至2016年的75%左右。付费率高增长时代已经过去,我们预计未来付费率提升空间有限。国内游戏付费率已超欧美,移动支付便捷性有效提升玩家付费率根据CNG数据,2016年我国游戏整体付费率是75%,已经超过了美国(60%)、日本(61%)等西方主要发达国家。我们认为,国内游戏付费率较高,主要是支付宝钱包、微信等移动支付工具付费的便捷性所致。除此以外,手游重度化和高粘性带来了用户支付意愿的提升、用户整体年龄的年轻化、对于付费率提升也都有着较大的影响。3.付费用户平均年付费金额(ARPPU)未来驱动行业成长的核心变量2013年是中国手游发展的元年(用户量增长284%,行业整体增速247%)。2015年之前手游的发展主要是用户驱动和基础设施带动的付费红利驱动,而移动游戏ARPPU在实际是逐年下滑的。2016年,移动游戏ARPPU迎来拐点,相较2015年首度提升,在用户规模增长和付费率增长逐渐放缓的大背景下,
未来手游行业ARPPU的有效提升将是驱动行业发展的核心因素。因素一:新生代崛起、付费能力显著增强00后新生代的崛起和逐渐进入移动市场,将有效带动手游市场付费能力的提升。00后终端渗透率较高(手机拥有率达到64.6%
),资金状况和付费能力也显著高于90后。因素二:头部产品人均付费低提升空间大根据极光大数据披露,目前全国最火爆的手游《王者荣耀》,2017年Q1用户规模为1.75亿人。根据CNG对其Q1的55亿元的收入测算,我们计算得《王者荣耀》每用户季度付费贡献约为31.43元,低于手游市场Q1整体52.10元的人均季付费水平。目前国内头部产品仍处跑马圈地、扩张用户阶段(今年1月-5月日活和月活均翻倍),人均付费贡献较低,未来提升空间较大。因素三:原创精品内容提升用户付费意愿手游在2013年后的爆发,很大程度上源于经典端游IP改编成手游带来了原有PC端用户的转化。2016年9月,网易推出原创二次元手游《阴阳师》,一问世就迅速引燃市场,其精良的制作有效提升了用户的付费意愿。据Quest
Mobile的数据显示,《阴阳师》用户在高金额付费比例上远高于其他爆款手游,我们认为,未来原创精品游戏内容的持续出现,将成为有效提升行业ARPPU的关键。因素四:国内和海外人均付费差距仍大2016年,我国手游用户ARPU值为207元(约合30.44美元)。远小于美国(224美元)、日本(296美元)、德国(192美元)、英国(206美元)。考虑到各国经济发展条件不同,在计算ARPU/人均GDP的比例后,发现我国手游付费的比例仍低于西方发达国家,未来存在较大提升空间。4.总结:ARPPU提升驱动行业增长移动游戏市场销售收入是由用户规模、付费率、ARPPU值三者共同决定。目前国内移动游戏用户规模增速放缓,人口红利接近尾声,低龄玩家和女性玩家或是可能增量。用户付费率在2016年年底接近75%,未来提升空间有限。我们认为,人均付费金额的提升将是驱动移动游戏行业增长的重要变量。新生代的崛起、头部产品付费潜能的释放、原创精品手游的推出将是提升行业ARPPU的关键。5. 2017年手游市场其他方法比较增量法2017年,我国手游市场最大的增量将由《王者荣耀》和《阴阳师》两款头部产品带动。《王者荣耀》于2017年春节期间集中爆发,月流水突破20亿元,月活和日活在近半年获得翻倍。我们预计《王者荣耀》年平均月流水将达到30亿元左右,全年总流水在360亿元左右,《王者荣耀》流水增量大约在240亿元。我们预计《阴阳师》全年的流水将达到86亿(月均7亿流水),市场流水增量为56亿。两款头部产品的市场增量即为296亿元。除二者之外的其余游戏和新游戏保持15%的自然增速,
其余游戏市场增量101亿元。加总后,2017年手游市场规模将达到1216.2亿元,接近之前模型1207.7亿元的估计值。Q1占比法年Q1手机游戏收入占比全年营收比例分别是15.34%、19.79%、18.38%、21.53%,总体呈现出上升趋势,四年Q1营收平均占比为18.76%。今年元旦和春节期间,《王者荣耀》等社交游戏异常火爆,我们预期Q1营收占比将略有所提升,若2017年Q1手游营收占比达到23%,结合Q1移动游戏销售收入275亿元,2017年全年收入将达到1195.7亿元,和模型1207.7亿元测算接近。(编辑:肖顺兰)
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深圳智通财经信息科技服务有限公司 粤ICP备号-1王者荣耀还能火多久?会不会取代LOL?
稿源:勤劳的搬砖工
从最初的传奇,魔域,到后来的LOL,毒奶粉,CF,随着人们经济水平的提高,对思想文化精神的追求也愈加深邃。游戏成为人们日常生活,交友,发泄情绪最好的话题之一,那么什么游戏最出色呢?最出色的游戏不是最能赚钱或者坑钱的,而是最能引起关注,玩家最多的!说实话第一代的王者荣耀出来,我还真不敢相信它会取得今天的成就,其实后来想一想也就想通了,很简单,主要是替代性!人们对于竞技的热爱是自古以来就有的,比如蹴鞠,象棋,围棋,斗鸡,打架等等。当人类愈发的文明理智,肉体的拼搏,如奥运会,已经变得更加和谐,那么还有什么能替代人们之间的拼死争斗?不是为了胜负,只是为了争斗而争斗,这种时候电竞应运而生。电脑,网吧的普及,注定了LOL会火!因为它是电竞!其实当时同类型的游戏还有梦三国,dota,为什么lol一家独大?因为它是一是国际型游戏,二是背后有一个腾讯后台,这个腾讯2亿的用户量可不是闹着玩的!而且lol一直在更新,完善。挣得钱多,花在研究人员身上的钱就越多,研究人数就会越多,研究技术就会越高,这款游戏优化就会越好,这是一个循环。相对于电脑,移动互联的普及,以及手机行业的良性竞争,人们日常生活基本选择用手机代替了电脑,除非必要的工作。而且这个时候人们很快发现,LOL时间实在是太长,并且随时随地都必须要有一台电脑,用惯了手机就会觉得电脑游戏有些鸡肋。那么精神需求怎么满足?当然是替代,本来我以为全名超神会替代lol,谁知道是王者荣耀,不过也不算是太意外。如今的王者荣耀到底有多火?先不说其中的小学生称霸青铜,来看看实体行业的跟风就明白了。实体卡片!跟当初的游戏王一样,如果你去小学附近的商店看看,基本上都有王者荣耀卡片。玩着王者荣耀,买着王者荣耀的卡片,当这群00后成长起来真实可怕!这是......达摩?兰陵王......看看淘宝某家王者荣耀卡片的销量,一月近2000购买量!再看看王者荣耀的衣服,一个店都月销3000!请问一月收入多少?15万的月流水!再看看武器周边!时间倒退5年,谁敢相信!当然发生了说明是大家的选择,自然有他存在的道理。以后会不会有新的手游代替王者荣耀?只要手机没有被新出来的科技所代替,我就有理由相信王者荣耀会继续火下去!我是小屌丝,我看好这款游戏,很多人已经靠这款游戏发家致富了,毫不客气的说,房子车子都是靠这游戏买的,如今还有人看不起这款游戏吗?还在骂这款游戏吗?说实话,有多少人卸载了又下载,下载了又卸载?王者荣耀会不会替代LOL,我不言,你说呢?赐樰解说
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王者荣耀那么火的原因估计没几个人知道
可能比“最强的同学聚会通知”还火热的通知,就是《王者荣耀》的邀请了吧。这款风靡男女老少的手游,究竟凭什么这么火?让二白从英雄后羿的故事讲起,为你详细分析“亡者农药”这么受欢迎的原因。百姓已经被折磨得筋竭力疲。十个太阳后羿他知道为了人民,只许成功,不许失败。在暗地里跟踪了目标两天两夜后,后羿最终选定了一个片密集的高芦苇丛埋伏,等待着目标越过河道。虽然后羿身高近6尺,但这里的卢苇草却高得足以漫没他的身影。只是这次他的对手不再是九个太阳了。蹲草丛的后羿不过,还有一个问题萦绕于他脑海:后羿的攻速为一秒一次,每次普通攻击能造成700点伤害,燎原箭雨能够造成760点伤害再附加116%的普通攻击伤害,那么请问,在4秒内,后羿能否击杀地方血量为7172的英雄?懵逼?别懵逼。二白最近在“王者荣耀吧”瞎逛,发现里面居然有这么一道关于《王者荣耀》里的英雄后羿的计算题目。没想到继CCTV探班《王者荣耀》的eStar战队后,《王者荣耀》居然凭借这一的方式再次吸睛。王者都是算出来的?《王者荣耀》自2015年底推出后便经久不衰。据报道,《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。2亿注册量!据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。《王者荣耀》的自身的哪些因素让它如此受年轻玩家欢迎?年龄分布统计易上手,撸起袖子随便坑“易上手”几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。从星际魔兽等多单位控制到单角色控制、从RTS多快捷键到MOBA简易快捷指令,从DOTA的复杂装备合成购买,到LOL的“一站式购物”,尽管对抗性的核心不变,但竞技游戏似正朝着一个更为简便易上手的方向走去。《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作,让玩家更容易上手。EXO ME?一方面,《王者荣耀》降低了默认控制方式的难度。《王者荣耀》采用了双轮盘(左右两边一个操控区域)的操控方式,玩家通过左右两边的虚拟按钮进行控制,默认有系统设定角色的攻击范围。新手玩家默认,由系统辅助攻击,可以比较容易地进行游戏。轮盘操作在移动端上的优势,是相对于传统点控操作方式而言。《王者荣耀》的操作轮盘传统MOBA通过鼠标点控,来达成较为精准的走位、攻击等控制操作。而《王者荣耀》把这种精准的操作要求模糊化,不论是技能释放的位置方向,还是补兵与攻击英雄的优先性,均默认交由系统智能判定,减少新手玩家的操作。传统点控式操作,在另一款MOBA手游《虚荣》上有过体现。但是《虚荣》并没有在国内火起来,毕竟蹲厕所的时候总不能把手机平放在,额,我也不知道放哪好。随地都能玩另一方面是增加游戏内引导。新手教程不多说,最值得一提的是游戏中的装备购买系统。玩家会发现系统给每个角色设置了三套装备配置。王者荣耀通过在游戏过程内推荐装备,免去了新手玩家选择装备的困惑。DOTA的复杂装备系统回想起二白第一次玩DOTA,哪个商人卖什么都记不住;第一次玩LOL,带5个血瓶出门,真他妈尴尬。看到限购,就果断买了五瓶......当然这个部分的简化是相对的,高端玩家仍可以通过设置,来配置自己的攻击模式(譬如攻击小兵还是打塔,或者直接怼英雄),和配置自己的出装顺序。只是相对于部分默认操作门槛要求较高的游戏而言,《王者荣耀》较好地处理了“如何留住小白玩家”的问题。便捷的出装不过,游戏入门门槛降低,却带来了“新人多”、“小学生多”、“整体竞技水平下滑”的现象。游戏简化的同时使传统MOBA中一些精准、高难度、复杂操作带来的乐趣丧失,部分MOBA老玩家甚至嫌弃《王者荣耀》“简单”、“无挑战性”。快节奏,啪啪就一盘《王者荣耀》在移植MOBA上优秀的一点,在于让游戏节奏变得更加快。《王者荣耀》的基础设定,奠定了游戏的节奏。通过缩小游戏地图,减少基地建筑,增强AI能力、加快游戏角色成长,《王者荣耀》让玩家对抗矛盾,尽早地快速激化,简化游戏内双方玩家矛盾的激化过程,尽快让冲突显现,尽快使玩家进入对抗。首先,《王者荣耀》的地图与PC端的MOBA相比,变得更小。在《王者荣耀》中,使用后羿从泉水裸奔到河道,大约需要20秒;而《英雄联盟》中寒冰从基地裸奔河道大约需要30秒,而DOTA则要更久。地图变得更小,使得玩家间的相遇更为频繁,冲突更加容易激化。王者荣耀地图全景在建筑方面,《王者荣耀》没有延续传统MOBA游戏中的设置,仅保留了9座防御塔和一座基地。而《王者荣耀》中,小兵对塔伤害相当可观。如果玩家击杀史诗野怪,会激活一方派出强力小兵,加快一方AI推线、推塔速度,一不留意,塔可能就被偷了。为了缩短游戏时间,《王者荣耀》甚至把可投降的时间限定为6分钟之后,泡个面的时间,你就可以投降,就是这么快。游戏内角色成长速度,更是快节奏的催化剂。《王者荣耀》一改传统MOBA重补兵的玩法,补兵的重要性被削弱,英雄不需要给予小兵最后一击也可以获取大量金钱和经验。另外,不同于众多MOBA游戏内玩家需要回城才能买装备,王者荣耀并没有这个限制,在地图上任何一个地方都能出装。这样一来人物出装速度远远快于传统MOBA,就像实体店和快递的比较,节省了去逛店的时间,缩短了矛盾激化的间隔。你的快递装备快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。上厕所来一盘,公交车上来一盘,课间来一盘(不要教坏小朋友),等人等车等饭局来一盘,传统MOBA 10分钟过去,玩家还在安静补兵发展,不好意思,我这里准备开第二盘了。人物形象耳熟能详《王者荣耀》选用中国传统人物为角色原型,特别是大量使用了三国中的武将形象,不少耳熟能详的古代人物如刘备、关羽、张飞、曹操角色等悉数登场。不过,游戏中只是使用了历史人物的形象,相关的历史背景却被架空,这么一来使得游戏与现实历史产生矛盾。随着年轻玩家的增多,这一矛盾还曾引发社会上的一些争议,部分人甚至认为该游戏“会误导学生对历史的理解和认识”。恶搞历史人物引起社会关注游戏内的交流便捷MOBA游戏中,游戏内交流体验非常重要,毕竟是一款团队配合的游戏。《王者荣耀》把多人语音系统嵌入游戏中,玩家通过手机自带的麦克风,即可以实现语音交流。另外,游戏内设定了许多常用的默认发言,譬如“撤退”、“猥琐发育,别浪”等,配上语音提醒,帮助玩家实现游戏内快速交流。快速发言功能一款MOBA能降低准入门槛,让玩家快速上手固然重要,不过要保持玩家的热情,游戏还不得不在增强用户粘性上下功夫。《王者荣耀》的用户粘性,首先来自于本身的角色培养、英雄、皮肤收集系统,其次是单人冒险系统。尽管这些系统并非尽善尽美,但这些系统的存在,使得游戏本身增加了粘性。想玩别的英雄,想基础属性强一点,起码得存点金币或者充充钱吧。譬如被吐槽的皮肤加成和铭文系统此外,得益于匹配系统,《王者荣耀》具备满足了不同程度玩家需求的能力——你既可以有空撸两把;也可以日日夜夜撸,收集符文英雄,幻想一下打职业联赛之类的。女性荆轲总而言之,《王者荣耀》无疑是近来MOBA手游较为成功的一个例子,它成功利用快节奏和易上手的特色占据了玩家的碎片化时间,培养了又一批MOBA玩家,不过,秉承“用xin创造快乐”的宗旨,《王者荣耀》的成功可以说是以舍弃传统MOBA中更高的复杂性、策略性、多变性甚至是公平性为代价的,年轻玩家在这款MOBA中或许无法体会到传统MOBA的一些乐趣。“小学生”终将长大,今天还在玩后羿的少年,日后不知道是否还对这样的“后羿”感冒。关于《王者荣耀》你又有哪些喜欢的英雄?或者有那些经历?欢迎在评论区与我们分享哦(*ω)也可以发送稿件到我们的邮箱~等你来参与哈=3=
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你可能没注意,《王者荣耀》已经火了很久了
  有人说“人们只记得住第一,却永远记不住第二”,人们都知道常年占据App Store畅销榜第一的是网易的《梦幻西游》,却不知道腾讯的《王者荣耀》也已经占据第二名的位置接近4个多月的时间了。到底谁是MOBA玩家最喜欢的手游,《虚荣》?《全民超神》?根据它最亮眼的一份报告,《王者荣耀》在今年7月,占据中国手游MOBA市场95%以上的份额,但这款MOBA手游到底好在哪里?
  在开谈前,我们很难绕开这个作品
  要问玩家“为什么更喜欢《王者荣耀》”这个话题,很多玩家首先会提到的就是《全民超神》。这两款游戏有很多的共通点,比如都是MOBA手游、都由腾讯开发、都是iOS畅销排行榜上的“熟面孔”。
  而近日来,《全民超神》在排行榜上的排名正不断往下掉,《王者荣耀》却稳定在了前三名位置,甚至很多人能够感受到,在自己的朋友圈中,越来越多的人开始被传染上了一种名为“王者荣耀”的病毒。而在此过程中,很多玩家又别扭地表示:“相对于《全民超神》,《王者荣耀》的声优、游戏画面,简直就是‘辣鸡’。”但就是这种在很多方面都能找到缺陷的“辣鸡”,却成为了腾讯系手游最重要的产品,这其中是否出现了什么问题呢?
  MOBA游戏的乐趣,在哪里?
  对于游戏开发商来说,一款游戏的成功与否,取决于游戏能不能赚钱,而对于游戏玩家来说,则是游戏好不好玩。在很多时候,这两个问题都会带来同一个结果,那就是玩家觉得游戏好玩,愿意在其中氪金花钱,而游戏公司也因此赚个盆满钵满,但是有时候却并非如此。这一点在MOBA游戏中尤为突出。
  从DOTA2和LOL等市场上主流的人气MOBA游戏中我们可以看出,目前MOBA游戏的主要盈利点就在于卖皮肤,靠玩家对于游戏角色外型的追求来盈利。而这一点显然对于《全民超神》这样的游戏并不管用,毕竟在手机上,因为屏幕很小,不同的皮肤对于玩家的吸引力远不如在PC端上。于是乎,《全民超神》打出了一张臭牌―将典型的养成系统加入了游戏之中。一子错满盘皆输,在其他游戏中,养成系统固然能够延长游戏寿命,但是在MOBA游戏中,这个系统反而会成为游戏的催命符。比如业内知名的败笔:《全民超神》的育成系统。玩家可通过这个系统将英雄的属性能够提高10%,于是就出现了典型的“重度氪金玩家就算操作很烂,也能碾压小R甚至零氪玩家”的情况。而MOBA游戏的乐趣在哪里?就在于通过团队配合获得战斗的胜利。结果游戏却因为加入了各种养成系统,变成了“配合再好也会被重氪玩家虐杀,要赢就要变成更重氪玩家”的游戏,对于MOBA游戏玩家来说,这种设置显然是不能接受的。
  而《王者荣耀》虽然在一些表面功夫上做得很不用心,但却在内核中坚守了这一点,它的主要盈利点就在于明码标价出售英雄,删除了体力系统,弱化了单英雄的培养系统,而因为英雄和英雄之间存在着互相克制和配合,就算是新的英雄,也不会在场面上取得绝对优势。对于许多有收集癖的玩家来说,花钱信仰充值是自己的自由,而对于一般玩家来说,也不会觉得不花钱会被大R吊打。也就是说,每次《王者荣耀》为了刮钱而推出新英雄的时候,并不会因此导致一般玩家的不满,不会出现玩家流失潮。而在MOBA游戏中,玩家基数的多少,直接决定了游戏乐趣的大小(毕竟谁也不想把大量时间浪费在匹配玩家上),玩家数量多,游戏寿命也就自然长了。
  MOBA手游,有舍才有得
  MOBA类手游其实数量并不少,比如网易的《乱斗西游》、巨人的《虚荣》、银汉的《时空召唤》以及电魂的《梦三国》等,但是真正能够长时间稳定在App Store畅销排行榜前列的,只有《王者荣耀》这么一款。之所以《王者荣耀》能够做到这一点,正是因为它知道如何通过“舍”来获取“得”。
  在操作上做减法,许多MOBA手游都已经做到了,但是《王者荣耀》不只如此。
  比如说,《王者荣耀》很大胆地放弃了玩家的前期体验,采用了更小的人物和更慢的移动速度,在数值上采用了更低的攻防比。很多玩家在刚上手的时候,就会产生一种“什么鬼”的感觉―地图走得慢,打怪数值怎么看怎么不爽。但是随着游戏的不断深入,玩家就会发现,这种“慢节奏”带来的最大好处就是玩家有足够的时间去判断场面进行操作,而不是战况稍微激烈一点,玩家就无所适从乱按一气,只能靠脸滚屏幕了。可以说,正是这种“慢节奏”,让MOBA游戏在手机上,能够尽可能获得和PC端差不多的操作体验。
  结束语
  对于一个初体验MOBA手游的玩家来说,《王者荣耀》也许和其他同类手游之间并没有什么特别之处,但是一旦深入下去,它的一些“劣势”都逐渐会转化为它的“优势”。而这一点是许多手游开发商没法学的―腾讯在社交领域的绝对强势地位能够让更多用户成为《王者荣耀》的深度用户,甚至在某些浅层用户流失之后,依旧可以靠其他深度用户在
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